设计心理学2

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04462设计艺术心理学第二章--《设计艺术心理学发展概述》课后练习题参考答案(2)

04462设计艺术心理学第二章--《设计艺术心理学发展概述》课后练习题参考答案(2)

《设计艺术心理学》教材版本:柳沙编著清华大学出版社练习题集:第二章设计艺术心理学发展概述一、复习要点及主要概念1.设计艺术心理学的发展线索2.距离说3.实验心理美学4.格雷夫斯的用户心理研究5.感性工学6.有限理性二、问题与讨论1.简要论述工业心理学与人际工程学的发展阶段及发生转变的原因。

2.目前国内外设计艺术心理学研究现状如何?练习题集参考答案及解析一、复习要点及主要概念1.设计艺术心理学的发展线索:(1)心理美学的思想最早起源于哲学家们的思辨。

例如古希腊哲学家柏拉图提出的“迷狂说”,亚里士多德提出的“净化说”,中国古代老子、庄子提出的“虚静说”、“天人合一说”,以及之后出现的“顿悟说”、“意境说”1750年,德国哲学家鲍姆嘉通发表《美学》一书,标志着美学从哲学中分离出来,成为一门独立的学科,但许多重要的美学论断仍是由哲学及所提出来的,他们的美学理论主要是从认识论的高度通过抽象思辨来探讨“美”的本质以及审美活动及其规律等问题;(2)心理美学受到科学心理学影响而倾向实证研究之后,成为了现代科学美学中的重要组成部分,但与行为心理学、认知心理学等心理学分支相比,较重视探索情绪、情感及主体在“审美”活动中的感受、体验,具有较强的主观性;(3)实验心理美学,早期代表人物德国心理学家费希纳将心理实验引入到心理美学研究中,通过心理学实验对各种审美现象进行研究,从他开始,心理美学进入实验心理美学的阶段;(4)20世纪初与实验心理美学同时兴起的重要理论还有“移情说”和“距离说”,也是运用心理学的观点来分析美感和审美体验;(5)20世纪现代心理美学蓬勃发展,精神分析学派对心理美学影响最大,该学派重视无意识,强调无意识对于艺术创作和审美体验的作用;(6)其后,心理美学主要沿着科学心理美学和实验心理美学的路线前进,并且将新尽的心理学理论、知识融入其中;(7)此外,与西方的心理美学流派相比较,俄国心理美学的发展具有特殊性,并且对我国影响较大,如“社会历史文化美学”。

设计师要懂心理学(第2版)(二)2024

设计师要懂心理学(第2版)(二)2024

设计师要懂心理学(第2版)(二)引言概述:设计师要懂心理学是一个关于设计师在创作过程中应该了解和应用心理学原理的重要话题。

本文是《设计师要懂心理学》的第二版,旨在帮助设计师更好地理解并运用心理学知识。

本文将通过概述心理学在设计中的作用,以及设计师应该具备的心理学知识和技巧,来帮助读者深入了解心理学在设计领域的重要性。

大点1:心理学在设计中的作用- 描述心理学在设计领域的应用范围和重要性- 解释心理学如何帮助设计师了解用户需求和行为模式- 引用实例展示心理学在设计中的成功案例大点2:设计师应具备的心理学基础知识- 介绍设计师应该了解的心理学基本概念和原理- 讨论心理学在感知、注意力和记忆等方面的应用- 提供学习心理学的途径和资源大点3:心理学在用户界面设计中的应用- 研究心理学原理在用户界面设计中的应用- 解释如何利用色彩、排版和图形等因素影响用户情感和体验- 提供一些常用的心理学设计原则和技巧大点4:心理学在用户体验设计中的应用- 探讨心理学在用户体验设计中的关键作用- 讨论用户行为和决策过程与心理学的关系- 分析如何利用心理学知识设计出更具吸引力和易用性的产品大点5:心理学在品牌设计中的应用- 分析心理学在品牌认知和情感塑造中的作用- 提供一些心理学与品牌设计相关的实际案例- 探讨如何运用心理学原理设计出符合目标受众需求的品牌形象总结:设计师要懂心理学是为了更好地理解用户需求和行为模式,并运用心理学原理进行更有效的设计。

本文介绍了心理学在设计中的作用,设计师应该具备的心理学基础知识以及心理学在用户界面设计、用户体验设计和品牌设计中的应用。

通过学习和运用心理学知识,设计师可以为用户创造出更符合需求、更具吸引力和易用性的设计作品。

设计心理学知识点归纳

设计心理学知识点归纳

设计心理学知识点归纳设计心理学是研究人与环境之间相互作用的学科,旨在探索人们在设计过程中的认知、情感和行为方面的特点。

本文将归纳设计心理学中的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。

一、感知与认知1. 感知:感知是指我们通过感觉器官对外界信息的接收与处理过程。

设计师需要考虑人们对于颜色、形状、纹理等感知的差异,以及如何利用这些差异来传递信息和引起情感共鸣。

2. 认知:认知是指人们对于信息的加工、理解和处理过程。

设计师需要了解人们的注意力、记忆和思维方式,以便更好地呈现设计理念和传递信息。

二、情感与体验1. 情感设计:情感设计是指通过设计来引起人们的情感共鸣或激发情感反应。

设计师可以使用颜色、图像、音乐等多种方式来创造具有情感吸引力的设计作品。

2. 用户体验:用户体验是指人们在使用产品或者与环境互动时所获得的主观感受。

良好的用户体验可以提高人们的满意度和效率,设计师需要关注用户需求和行为习惯,以优化用户体验。

三、信息处理与可视化1. 信息加工:设计师需要了解人们对于信息的加工过程,包括信息的感知、理解、记忆和决策等方面。

通过优化信息的传达方式,可以提高信息的理解和记忆效果。

2. 数据可视化:数据可视化是将复杂的数据转化为可视化图形,更容易被人们理解和分析。

设计师需要考虑如何选择合适的图表类型、颜色编码和交互方式,以提高数据的可视化效果。

四、界面设计与用户交互1. 界面设计原则:界面设计需要遵循一些基本原则,如一致性、可见性、反馈等,以提高用户对界面的理解和操作效率。

2. 用户交互设计:用户交互设计关注人们与产品或者界面的互动方式,包括界面布局、导航、交互反馈等方面。

设计师需要考虑用户的心理和行为特点,提供便捷、直观的交互方式。

五、人机接口与可用性1. 人机接口设计:人机接口设计关注人与机器之间的交互方式,包括输入设备、输出设备、交互方式等方面。

设计师需要考虑用户的特点和需求,设计易于操作和友好的人机接口。

从设计心理学角度出发,分析你实际生活中的优良设计或不良设计2

从设计心理学角度出发,分析你实际生活中的优良设计或不良设计2

从设计心理学角度出发,分析你实际生活中的优良设
计或不良设计2
以门、水龙头、电话机、冰箱、收音机、投影仪等等日常我们常见常用的生活用品作为例子,例举了人们在使用这些产品时遇到的困惑或者挫折,甚至带来的一定危险性。

如人们要进出商场、超市、银行等一些公共场所时,常常不知道门是要往左还是往右开、是要推还是要拉,有时还会被夹在两层门的中间而不知所措;又如人们使用水龙头是不知道是要拧开还是下压,冰箱的温度调节器不知道在哪里,不知道电话机的暂停键怎么使用,收音机的各个按键的具体使用或者对应的功能等等,这些都是人们日常中使用的产品,当给人它带来使用困惑的时候,说明这些产品设计是不合理的,没有考虑到使用时的真实情境。

产品设计中,首先要考虑的是产品的易理解和易用性原则,而要想让产品易理解和易用,那么在设计的时候,就要考虑产品与用户的心理模型、与自然匹配相吻合。

心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型,自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。

《设计心理学》教学大纲

《设计心理学》教学大纲

《设计心理学》教学大纲一、课程背景和目标1.1课程背景:设计心理学是一门研究如何理解和应用心理学原理来改进和优化设计的学科。

它涉及到人类认知、情感和行为的研究,以及如何将这些理论和知识应用于产品、界面和服务设计等领域。

设计心理学对于产品设计师、用户体验设计师和其他与设计相关的专业人士具有重要意义。

1.2课程目标:本课程旨在帮助学生了解设计心理学的基本概念和原理,并将其应用于实际设计中。

通过本课程的学习,学生将能够理解用户需求和行为,掌握用户研究的方法和技巧,提高设计的效果和用户体验。

二、课程内容和教学方法2.1课程内容:2.1.1设计心理学概述-理解设计心理学的基本概念和原理-介绍设计心理学的发展历程和应用领域2.1.2用户认知和需求分析-了解用户认知过程和决策行为-掌握需求分析的方法和技巧2.1.3用户研究和用户体验评估-学习用户研究的设计和实施方法-了解用户体验评估的方法和指标2.1.4设计与用户情感-探讨设计对用户情感和情绪的影响-研究如何设计引起积极情感的产品和界面2.1.5设计伦理和社会责任-引导学生思考设计伦理和社会责任的问题-探讨如何在设计中考虑用户的隐私和安全等问题2.2教学方法:2.2.1理论讲授:通过课堂讲授,向学生介绍设计心理学的基本理论和概念。

2.2.2案例分析:通过实际案例的分析和讨论,帮助学生理解和应用设计心理学的方法和原理。

2.2.3实践操作:引导学生进行用户研究和用户体验评估的实践操作,加深对设计心理学的理解和应用能力。

2.2.4小组讨论:组织小组讨论,让学生共同探讨和解决设计心理学相关的问题。

三、课程评估和考核3.1课堂表现:考察学生的学习态度、参与度和敬业精神等因素。

3.2作业:布置设计心理学相关的作业,考察学生对课程内容的理解和应用。

3.3项目:要求学生进行设计项目并应用设计心理学的原理和方法进行分析和优化。

3.4期末考试:考察学生对课程知识的掌握和理解程度。

唐纳德·a·诺曼《设计心理学》的主 要内容

唐纳德·a·诺曼《设计心理学》的主 要内容

唐纳德·A·诺曼是一位著名的认知心理学家,他的著作《设计心理学》在设计领域有着极为重要的地位。

在这本书中,诺曼提出了许多关于人类认知、情感和行为的重要理论,这些理论在今天的设计实践中仍然具有深远的影响。

本文将依据这些理论,深入探讨《设计心理学》的主要内容,并结合实际案例和个人观点,帮助读者更好地理解这一重要主题。

一、认知心理学与设计1.1 什么是认知心理学?认知心理学是一门研究人类认知过程的学科,它关注人类是如何感知、理解、学习和记忆信息的。

诺曼在《设计心理学》中指出,设计应该以人为本,符合人类的认知特点和心理需求。

1.2 认知心理学在设计中的应用诺曼认为,良好的设计应该考虑人们的认知特点和心理需求,以提升用户体验。

他提出了“情感设计”和“用户体验设计”等概念,深刻影响了现代设计实践。

二、情感设计2.1 情感设计的重要性情感设计强调设计应该激发用户的情感共鸣,引发积极的情绪体验。

通过对产品的情感设计,可以增强用户对产品的认同感和忠诚度。

2.2 情感设计的原则诺曼在书中提出了情感设计的原则,包括可视化、映射、反馈和情感。

这些原则为设计者提供了宝贵的指导,帮助他们创造出更具情感共鸣的产品。

三、用户体验设计3.1 用户体验设计的定义用户体验设计强调设计应该以用户的体验为中心,关注用户在使用产品时的感受和情感反馈。

诺曼认为,用户体验是产品成功的关键因素之一。

3.2 用户体验设计的核心原则诺曼提出了用户体验设计的核心原则,包括可用性、可理解性、诱导性和满意度。

这些原则为设计者提供了实用的指导,帮助他们创造出更优质的用户体验。

四、案例分析:苹果公司产品设计以苹果公司为例,该公司的产品一直以优秀的设计著称。

从iPhone到MacBook,苹果产品都体现了诺曼所倡导的情感设计和用户体验设计理念。

通过对苹果产品的分析,我们可以更好地理解《设计心理学》的实际应用和重要性。

五、个人观点与结论从个人角度看,《设计心理学》为设计者提供了宝贵的理论指导,帮助他们更好地理解用户,并创造出更具情感共鸣和优质体验的产品。

工业设计心理学李乐山 (2)

工业设计心理学李乐山 (2)

工业设计心理学李乐山
李乐山是中国的一位著名工业设计师和心理学家。

他在工业设计领域拥有丰富的经验和知识,并且致力于将心理学应用于工业设计的实践中。

李乐山认为,人们的行为和决策受到心理因素的影响,而工业设计师应该深入了解人们的心理需求和心理过程,从而设计出更符合人们需求的产品和系统。

在工业设计心理学领域,李乐山主要研究和探讨以下几个方面的内容:
1. 人机交互:研究人们与产品或系统的交互过程,包括用户界面设计、交互设计等。

他认为,人们的认知和行为对于产品的使用和体验起着重要的影响。

2. 情感设计:研究如何通过设计来引发用户的情感体验和情感反应,以提升产品的吸引力和用户的满意度。

他提出了情感设计的理论框架和方法,并在实践中取得了一定的成果。

3. 用户研究:通过对用户进行观察、访谈和实验等方法,了解用户的需求、偏好和行为习惯,从而指导产品的设计
和改进。

他强调用户研究在设计过程中的重要性,认为只有真正了解用户,才能设计出真正符合用户需求的产品。

李乐山的研究和实践对于工业设计心理学领域产生了重要影响,他提出的理论和方法被广泛应用于实际设计中。

他也是中国工业设计心理学领域的开拓者和推动者之一,为中国工业设计的发展做出了重要贡献。

心理学实验设计2

心理学实验设计2

最简单的拉丁方设计
例子(鲍尔Bower,1961):以老鼠来研究奖赏对反应形 成的影响。 实验任务是老鼠走迷宫。 自变量是奖赏量,三个水平:第一个水平老鼠走完迷宫得 到8粒食丸;第二个水平是得到5粒食丸。第三个水平则 是得到1粒食丸
(2)被试内设计的局限性
位置效应(position effects)
三、实验设计的基本类型
从对实验控制条件的严密程度的不同: ①真实验设计 ②准实验设计 ③非实验设计
根据实验中要操纵变量的多少: ①单因素实验设计 ②多因素实验设计
根据在各种自变量及各种处理水平中是否用 相同被试: ①被试内设计 ②被试间设计 ③混合设计
三个基本问题
实验采用多少自变量和因变量?
由于在实验中额外变量是必须加以控制的,所以额外 变量也被称为控制变量。
(1)心理学实验中典型的额外变量
主试和被试之间可能存在某种干扰实验、使实验发生混淆 的相互作用
试验者效应(皮革玛丽翁效应和罗森塔尔效应) 要求特征(安慰剂效应和霍桑效应)
(2)额外变量的控制
1.排除法 2.恒定法 3.匹配法 4.随机化法 5.抵消平衡法 6.统计控制法
(1)ABA设计 例子(Hart,1964): 被试为托儿所4岁儿童比尔,比尔过分能哭。
研究者假设成人的注意强化了比尔哭的行为。 研究:自变量为老师对哭行为的治疗。 A代表了治疗前的基准状态(哭的次数很多),
B表示治疗后的状态(哭的很少)。 第二个A代表退回到原来的状态。 如图2-2(p84)
实验心理学课程二
第二部分:实验设计
本章主要内容: 一、心理实验的变量及控制 二、实验设计的概念 三、实验设计的基本类型 四、实验研究的效度
一、实验中的几种变量
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2.5.1 有效错觉
• 不可能图形
1958年,两位名字叫 彭罗斯的英国心理学家共同 发表了 一篇名为 《不可能 图形》的论 文,以“彭 罗 斯三角”为例首先提出了 “不可能图形”的概念。 不可能图形形成的原因:感知对象需整合时间与空间 上的信息。人环可能在一瞥之下感知整个对象,而最初仅 是对象的一个部分,要感知整个对象必须整合不周空间位 置在不同时刻的信息,“不可能图形”在每刻对不同部位 的感知都是合理的,可是这些细节却永远无法正确地结合 在一起,这使我们的视觉似乎进入一个“死循环”。
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不可能图形

营销技巧
带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑 色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是 一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作 为一个整体,从而增大了显示器的面积。
2.5.2 错觉矫正
调整轮廓线条和比例矫正形态错觉
避免错觉的交通标识 设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别
在一起获得白光 。
• 拮抗加工理论
所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,
红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一 个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。
“视觉后效”
请比较画面中的红色块和绿色块,思考两者有怎样的差别?
2.3.2 明度视觉
• 明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的 影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 • 锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods) • 光适应和暗适应
• 阈下知觉 除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会 被主体所感知,但也能被感受器所接收。
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2.3 视 觉
• 视觉是人类最复杂、最重要的感觉 。 • 颜色视觉 • 明度视觉 • 运动视觉
2.3.1 颜色视觉
• 杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论 人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生 基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合
感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。 2.2.1感觉的多通道 1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。 2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉 等。 3、多 “通道”协同
上图:联想公司概念设计, 使用盲文的键盘 下图:使用盲文及音频 提示的ATM(自动提款机)
舒曼正方形
凯尼撒三角形及在其基础上衍 变出来的其他错觉轮廓的图形
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错觉轮廓
错觉轮廓,请问这是谁?
5、整体特征优于局部:接近律和相似律
• 接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即 人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组 合起来作为一个整体加以认知。
点阵图中接近的点被认知为一个整体 返回
阈限的运用:不易察觉的变化
差别阈限内的图 形演变(Fisher 1967年)
美国贝尔电报电 话公司标志的渐 变过程
SONY 经典P系列数码相机
索爱手机外观演变
阈限的运用:易视性
比 较:国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?
• 遮蔽效应 人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。
2.1 感觉
• 感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体 内外经验的神经冲动过程。 • 现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和 本受。
• 感觉的功能:
1、生存需要,帮助人类适应外界环境; 2、获得各种生物意义上快乐体验 。
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2.2 易于感知与难于感知 ——基于感知原理的设计技巧
请比较中世纪的绘画《圣洛 伦佐的殉教》和达 · 芬奇的 绘画《最后的晚餐》,看看 两者表现三度空间的方式有 何不同?其深度知觉线索包 括哪些?
深度知觉
深度知觉
主要深度知觉线索包括: 1、大小:大的物体比小的物体显得更近; 2、质地:组成质地的单元大的; 3、插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近; 4、焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近; 5、饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。
明度对比导致的光强度的错觉
• 眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会 造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的 “眩光”。
[丹麦] 保罗.汉宁森,PH灯具(1931年/1958年) 返回
2.3.3 运动视觉
• 运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。 • 人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统 和头眼系统。
左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比 较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。
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• 两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像 在知觉和辨认上产生多种可能。
Charmichael,墓地与华 盛顿的影子
骷髅还是少女
老鼠和男人
4、错觉轮廓
• 错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直 接刺激而产生的轮廓知觉。 • 原因: 1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义; 2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。
• 2、欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆 中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、 文化等方面的对人知觉产生的影响 • 3.错觉不仅仅存在于视觉中,它存在于人类的每一种感觉 中,包括动觉、触觉、听觉、味觉、嗅觉等。(形重错觉, 科学家用“期待”解释这一现象) • 4.错觉在设计中的作用:一方面是积极的,必不可少的造 型的生理基础特性之一;另一方面,自然它也有一定消极 作用,需要我们在设计中小心加以避免或矫正。
汉字、包装、图标设计 中对形状错觉的矫正
面积相对较大的纯平面常常会给 人一种下陷的感觉,为了弥补这 一错觉,往往方形的大平面会设 计为向外凸出。
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帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括: 1)正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向 内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压 得显得向外分开; 2)神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱 的压迫下略显凹入的错觉。 3)神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的 错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明 亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿 堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。 4)神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小 均匀变化。
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2.5 错觉:被愚弄的知觉
• 视错觉—感官对知性所造成的错觉可以是自然的,也可以是人 为的,它要么是幻觉,要么是欺骗。这种强加于人的错觉,某 些是由眼睛的见证而被看做是真实的,虽然也许这见证由同一 主体通过知性而解释为不可能的。 • 错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。 • 幻觉和欺骗 1、幻觉:例如透视、恒常性、整体性等; 透视法--是一种典型的利用视错觉效应的造型方法,它将 画面的一切物体都放在一个近大远小,消失于一点或两点的方 盒子中,遵循近大远小,近处清晰,远处模糊的错觉规律(如 图) 。
2.2.2 阈限
• 阈限是使个体产生感觉的刺激水平。 • 绝对阈限 能引起人体产生感觉的最小刺激水平。 • 差别阈限(J. N. D just noticeable difference)
两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。
• 韦伯定律: 外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说, 所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大, 则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K
网膜-映象系统 (左)和头眼系 统(右)对运动 的感觉
• 动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作, 以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。
• 视觉暂留 视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化 而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。
6、深度知觉(depth perception)
• 人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是 三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深 度。 • 深度知觉产生包括主体和客体的双重原因, 1、主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要 生理机制。 2、客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。 • 设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图 像的深度。
• 视频: MG的错觉广告 • 啤酒引起的视错觉 • Audi奥迪汽车广告-《错觉空间的舞蹈》 • /play?vid=3jFvtf5ihk W
问题与讨论
1、能否把五感感觉同时运用到设计当中?
2、在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免错 觉的案例。
总结: 生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究范畴。 感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验 来源于感官的接受,设计师对感觉的深入了解,有助 于认识设计师和受众心理。本课程对五感进行了独立 的讲解,但并不意味着它们之间互不相关,以上感官 之间是有通道连接的,指所谓的通感现象,我们在后 面的设计应用课程中会分析。
• 恒常律
• 图与底 • 错觉轮廓
• 整体特征优于局部:接近律和相似律
• 深度知觉
1、简洁律
• 人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分 与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。 • 知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最 简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜 好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力 则对它起到抑制的作用。 返回
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