Nurbs基础建模2
第2章NURBS建模

3、planar (创建平面)
可将一条封闭的图案曲线创建成一个平面。(这些线必须在一个平面上)。一次选择多个封闭的曲线,可创建出带洞的平面。
例:在TOP绘制两条曲线,分别将曲线闭合(edit curves-open/close curves).选中两条曲线,执行命令。
不同的选择会把曲面生成不同的位置
Pivot (枢轴点):closest最近的端点component成分
Orientation(方向):path路径方向profile轮廓方向
Rotation(旋转):当轮廓曲线沿路径曲线受挤压时,旋转轮廓线
Scale(缩放):在沿路径曲线挤压轮廓曲线的同时,缩放轮廓曲线。
Group under (组合关系):parent父级:就是继承原物体的坐标方向等属性
World世界:就是按世界坐标来复制
New group新的组:新复制出来的物体以组的形式出现,每次复制出来的物体,不管多少个都是一个组。
Translate(距离):分别为X,Y,Z.
Rotate (旋转):
Scale (缩放):
曲线点:曲线上的任一点,不能改变形状,但能将曲线剪切成两部分。
起点和终点:起点是绘制曲线是创建的第一个点。用“□”标识。最后一个点为终点。
曲线方向:用“u”来标识。
1、曲线的创建
CV Curve tool (可控点曲线工具):创建出来的曲线形状和平滑度非常容易控制。
CV曲线的设置:单击CV curve tool命令后的参数按钮。
Number of copies(复制的数量):
实例1
实例2
1、创建一圆柱体,吸附原点。将X.Z轴清零。
NURBS建模技术

NURBS建模技术
三、详细操作步骤
1.NURBS的基本概念 在学习NURBS建模技术之前,了解有关NURBS建模的一些基本概念,对后 面学习NURBS建模技术有很大的帮助。在这里主要为用户介绍NURBS概念、 NURBS曲线和NURBS曲面的相关概念。 1)NURBS的概念 NURBS是Uon-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)首字母 的缩写。是曲线和曲面的一种数学描述,全称为非均匀有理B样条曲线。特征是可 以在任意点上分割和合并。NURBS的具体含义是: (1)Uon-Uniform(非均匀):是指在一个NURBS曲面的两个方向上可以有 不同的权重。 (2)Rational(有理):是指NURBS曲面可以用数学公式进行定义。 (3)B-Spline(B样条):是指三维空间的线,而且可以在任意方向上进行弯 曲。
NURBS建模技术
3.使用Create(创建)菜单组中的命令创建曲线 曲线的创建比较简单。在Maya2011中主要有4个曲线创建命令工具和一组圆 弧工具。分别是CV Curve Tool(CV曲线工具)、EP Curve Tool(EP曲线工 具)、Berier Curve Tool(贝塞尔曲线工具)、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工 具)、Three Point Arc Tool(三点圆弧工具)和Two Point Acr Tool(两点圆弧 工具)。各个工具的作用和具体使用步骤如下。 1)CV Curve Tool(CV曲线工具) CV Curve Tool(CV曲线工具)主要以CV控制点方式创建NURBS曲线,是 最常用的曲线创建工具。 CV Curve Tool(CV曲线工具)具体使用方法如下。 步骤1:在菜单栏中单击Create(创建)→CV Curve Tool(CV曲线工具) →按钮,弹出Tool Settings(工具设置)对话框,具体设置如图5所示。 步骤2:设置完毕,单击按钮,关闭对话框。 步骤3:在视图中连续单击创建曲线。创建完毕之后按Enter(回车)键即可 完成曲线的创建。如图6所示。 提示:单击时如果不松开鼠标左键,拖动鼠标可以改变控制点的位置。如果已经 松开鼠标键可以按鼠标中键修改最后创建的CV点的位置。
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法

了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法NURBS曲线建模是3DS Max中一种强大且常用的建模方法。
它使用非均匀有理B样条(Non-uniform Rational B-Splines,简称NURBS)来创建和修改曲线,可以实现高度精确和灵活的建模。
下面将详细介绍3DS Max中NURBS曲线建模的步骤和方法:1. 启动3DS Max软件并选择一个合适的建模场景。
在建模之前,确保你选择了正确的建模单位和坐标轴系统。
2. 打开“Create”菜单,选择“Shapes”子菜单下的“Line”选项。
这将打开一个新的对话框,用于创建曲线。
3. 在对话框中选择“NURBS曲线”,然后单击“Create”按钮。
此时,你将看到一个曲线出现在场景中。
4. 使用鼠标左键在视图中单击并拖动,可以创建曲线的控制点。
控制点是调整曲线形状的关键。
5. 在创建所有控制点后,单击鼠标右键来结束曲线的创建。
6. 可以使用“Edit Spline”工具来修改曲线的形状。
在工具栏中选择“Modify”选项,然后点击“Edit Spline”。
7. 在“Edit Spline”模式下,可以选择曲线的控制点并拖动它们来改变曲线的形状。
也可以使用其他工具来平滑或细化曲线。
8. 在修改曲线后,可以使用“建模者”(Modeling)工具中的“Modifier Stack”来对曲线进行进一步的编辑和调整。
可以添加、删除或修改曲线上的顶点,以实现所需的建模效果。
9. 在建模过程中,还可以使用“Loft”工具来创建复杂的曲线形状。
选择“Create”菜单中的“Geometry”子菜单下的“Loft”选项,然后选择所需的曲线,点击“Create”按钮即可生成新的形状。
10. 完成曲线建模后,可以使用“Render”菜单中的“Render Setup”选项来配置渲染设置。
可以选择不同的渲染引擎、调整材质和光照效果,以呈现出逼真的渲染效果。
总结:通过以上步骤,我们可以了解3DS Max中使用NURBS曲线进行建模的基本方法。
快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧

快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧在3D建模和动画制作领域中,Blender是一款非常流行且功能强大的软件。
它提供了各种建模工具和绘制选项,让用户能够创建出高质量的模型和动画。
其中,NURBS建模和曲线绘制是Blender中常用的技巧,下面将介绍一些快速上手这两个功能的方法。
首先,让我们来了解一下NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模。
它是一种用于创建曲线和曲面的数学方法。
在Blender中,可以通过切换到编辑模式来开始NURBS建模。
选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“NURBS Curve”。
这样就可以创建一个空的NURBS曲线对象了。
接下来,我们需要在曲线上添加点来定义它的形状。
可以通过点击左键在视图中添加新的点。
按下“E”键可以修改控制点的位置。
如果想要创建更平滑的曲线,可以使用“C”键切换到曲线模式,然后拉动控制点来调整曲线的形状。
Blender还提供了一些工具来进一步修改NURBS曲线。
例如,“Smooth”和“Subdivide”选项可以平滑曲线并增加细分级别。
此外,还可以使用“Snap”功能将曲线的控制点对齐到网格或其他对象上。
在使用NURBS建模时,还可以将NURBS曲线转换为曲面。
选择曲线对象并按下“Alt + C”键,然后选择“Mesh fromCurve/Meta/Surf/Text”。
这样就可以将曲线转换为曲面对象,并进一步进行建模。
除了NURBS建模,Blender还提供了强大的曲线绘制功能。
曲线绘制对于创建精确的路径和曲线非常有用。
在Blender中,选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“Bezier Curve”来创建曲线对象。
接下来,使用左键点击并拖动来创建曲线上的点。
按下“A”键可以选择所有的点,然后按下“E”键可以在选定的点之间创建新的点。
按下“Ctrl + T”键可以添加平滑的转角。
Nurbs建模基础

MODELING三维影视动画培训课件MAYA建模部分NURBS建模第一节 NURBS建模基础NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。
不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
1.NURBS的基本概念:1)NURBS曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。
2)曲线的基本元素:CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。
Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲线形状,但在曲面中不行。
曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。
起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。
在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。
曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。
Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。
提示:曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。
3)生成曲线的两种方式:EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。
CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。
4)曲线次数(Curve Degree):1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。
3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。
Maya Nurbs建模2

第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.3 放样成型-罗马柱模型制作 注意:在使用Loft命令构建曲面时,参与放样的曲线起点的位 置应该保持相同的方向,否则会导致曲面的扭曲。 步骤五:继续复制曲线,并使用移动工具调整曲线的位置。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.3 放样成型-罗马柱模型制作 步骤六:在试图中按下Shift键并按顺序加选曲线,执行 Surface Loft命令,选择Surface degree中选择Linear方式。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.5 挤压成型 1.Distance方式挤压成型-立体文字 步骤二:执行Surface-Extrude挤压选项对话框,在Style中选 择Distance方式。 提示:可以在挤压选项中选择挤压的长度。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.5 挤压成型 1.Distance方式挤压成型-立体文字 步骤三:在曲线挤压生成曲面之后,可以看到曲线的一些部分 挤压的方向是相反的,选择挤压方向相反的曲面,将Extrude 中Length参数值设置为负值。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.4 平面成型 使用Planar平面命令可以借助一条或多条曲线创建剪切平面。 步骤一:打开刚才所制作的罗马柱。 步骤二:进入结构线级别,选择柱体顶部的结构线并执行 Surface-Planar命令。
第3章 Maya Nurbs建模 3.3 Nurbs曲面绘制与编辑 3.3.5 挤压成型 使用Extrude(挤压)命令可以把一条轮廓曲线沿着另一条曲 线的方向创建曲面。 分为三种方式进行:Distance(距离)方式 Flat(平行)方式 Tube(管状)方式
模型部分 第三章 NURBS建模基础

Intersect Surfaces相交曲面命令
Trim Tool剪切工具
Untrim Surfaces取消剪切面命令
Booleans布尔运算命令组
Attach Surfaces结合面命令
Attach Without Moving非移动结合命令
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Detach Surfaces分离面命令
Align Surfaces对齐面命令
Text文字工具
Duplicate Surface Curves复制表面曲线命令
Attach Curves合并曲线命令
Detach Curves分离曲线命令
Align Curves对齐曲线命令
Open / Close Curves打开/关闭曲线命令
Move Seam移动缝命令
Cut Curve切割曲线命令
CV Hardness控制点硬化命令
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Project Tangent投射切线工具
NURBS成面工具
Revolve旋转成面命令
Loft放样成面命令
Planar生成平面命令
Extrude挤压成面命令
Birail轨道成面命令组
Open / Close Surfaces打开/闭合面命令
Move Seam移动缝命令
Insert Isoparms插入结构线命令
Extend Surfaces延伸面命令
Offset Surfaces偏移面命令
Reverse Surface Direction翻转面方向命令
Rebuild Surfaces重建曲面命令
吴翱
经典的高精度NURBS角色建模
NURBS基础教程

转载】NURBS基础教程NURBS, 模型像3DMAX的其它物体一样,一个NURBS模型也能集合多个NURBS次物体。
例如,一个NURBS物体可能包含两个曲面,而它们在空间里是相互独立的,没有依附关系。
无论是NURBS曲线还是NURBS曲面都是可以进入其次物体级别,用点或者可控点来调节。
这里的点和可控点与传统的3DMAX的Spline Objects(样条物体)的控制点表现都很出色。
在NURBS模型的父物体如果是一个NURBS曲面,下面列出了NURBS Sub-Objects(次物体)有可能包含的所有项目:Surfaces(曲面):在3DMAX中有两种NURBS曲面。
一种是用点来控制的Point surface(点曲面),这些点总是在曲面上。
另一种使用CV(可控点)来控制的CV surface(可控曲面),这些点可以在曲面的外部来控制曲面的形态,调节起来更加灵活。
Curves(曲线):在3DMAX中也有两种NURBS曲线。
这两种是完全符合上面提到的那两种曲面的。
Point Curve(点曲线)是由曲线上的点来控制的,这些点总在曲线上。
CV Curve(可控曲线)是由可控点来控制的,这些点不一定在曲线上。
Points(点):点曲面和点曲线的Sub- Objects(次物体)里有这个项目。
能建立一个点次物体,可以不是曲线或曲面的一部分。
CV(可控点):可控曲面和可控曲线有CV(可控点)次物体。
不像点那样,CV(可控点)总是曲线或曲面的一部分。
Import(引入):引入是NURBS物体把其它3DMAX物体引入到自身造型内的一个过程。
在NURBS造型内部,被引入的物体会被当作NURBS造型来渲染,但是保持最初的参数和变动修改。
2.1 建立NURBS模型3DMAX提供了多种途径来建立NURBS曲面。
下面是建立NURBS物体的几种方法:可以在Create(建立)命令面板的Shape(图形)面板中建立NURBS Curves(曲线)。
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第二节制作一艘快艇
教学时间:1天
教学目的:Loft,
Attch Surface,
Duplicate Surface Curves,
Detarch Curves,
Pleanr,
Insert Knot命令,
快艇建模。
Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。
Loft放样。
创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。
这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。
使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。
需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Rebuild 后Rebuild 前
Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U(0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。
Chord Length间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。
Uniform Chord Length
Auto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFF
Close 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。
Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。
Section Spans 设置放样曲线的跨度数。
Close Surface Degree=Linear Section Spans=3
Attch Surface 连接表面。
选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。
Attach Method(连接类型):
Connect 普通连接。
只连接表面,不改变形状。
可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状。
Blend 平滑连接。
会改变连接处的形状。
调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条。
缺省为0.5。
Insert Knot(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。
这项在两个表面较远时作用明显。
Duplicate Surface Curves复制表面曲线。
选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。
Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。
Visible Surface Isoparms 当选择整个表面时,选择复制所有的u方向、v方向或所有的等位线。
Detarch Curves分离曲线。
选择曲线上一个或多个曲线点,从这些点断开曲线成为若干独立曲线。
Planar创建平面。
将连围成一个封闭的图案曲线创建成一个平面,需要特别注意的是这些线必须封闭且在同一平面上。
Degree 如果输出类型是Nurbs表面可以选取 Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。
Curve Range Complete 沿着整条曲线创建平面;Partial 显示操纵杆,并可以使用操作器沿着部分输入曲线编辑结果平面。
Output Geometry 输出物体,Nurbs物体或者Polygons物体。
Insert knot插入点,在绘制曲线过程中,很难一步到位,有时间为了制作一个外形比较复杂的轮廓线,但绘制的曲线点太少,很难控制外形,现在我们可以用这个工具,给想要加点的地方,插入一些点。
Insert Location 插入位置。
At Selection 在选择的位置插入。
Between Selection 在选择点之间插入,这时#Knots to Insert 才会有效,它控制着在两个点之间插入点的数量。
Multiplicity 多样性,选择Set to 项,根据Multiplicity参数值,插入点。
Increase by:根据Multiplicity参数值,向点中添加额外值。
实例
1.首先我们在顶视图,用cv curve tool生成一条曲线,决定船舷的形状。
复制一条曲线,z轴旋转-30度。
在侧视图调整第二条曲线的前几个点。
loft,生成曲面。
选择曲面,复制,scale x为-1。
选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。
这样连接部分会比较平滑。
船舷板做出来了。
2.现在我们做船的底部。
从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。
为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。
(insert键)
接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。
我们要将第二条曲线的x轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从script editor(界面右下角)中copy缩放的mel,将第一个值改为1,复制到command line(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的x轴归为1。
(用输入mel 的形式可以精确控制物体的位移、缩放等等,在建模中非常方便)
选择船底曲线,生成曲面。
调整最下方曲线的第一个点的位置,直至平滑过渡。
将这两个曲面attach surface 成一个曲面。
船底板完成了。
3.现在我们来做船的上半部分。
从船舷曲面上提出最上缘曲线。
(要将曲线的轴心放到船尾)
复制,缩放两条,位置如下。
选择这些曲线loft,生成曲面。
船甲板完成了。
4.现在我们要挖出船舱。
将最里圈曲线复制一条,并调整点如下图形状。
选择两条曲线loft,生成表面。
将最后那条曲线复制一条,选择曲线中部的两个curve piont,detarch curve,分离成三条曲线。
选择两条段边,loft。
在生成的表面上选择一条边缘isparm,提取曲线,并将该曲线与弧形曲线attach成一条曲线。
(注意在attach method中选择connect)
选择这条曲线,复制,调整位置。
选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。
选择第二条曲线,planar,生成船舱底板曲面。
可以看到该曲面以紫色结构线显示,表示该曲面是修剪曲面。
有些时候修剪曲面看起来会有破损的地方,这是显示问题。
选择属性编辑器,在nurbs surface display中的divison 值调高,就能精细显示。
5.现在我们将生成船尾部的面。
选择之前所有船板曲面,选择最边缘isparm,提取曲线,并将曲线attach。
(在attach method 中选择connect)
选择这条曲线,planar,生成船尾板。
如果有不能执行的情况,说明线上的点不在同一平面上,用缩放工具拉平。
6.船身基本完成了。
现在我们做船尾的引擎。
生成一个nurbs cube,调整位置,拉点。
(注意nurbs cube是由4个独立曲面构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到cube所在的group)
用同样方式做出整个引擎和舵。
7.现在我们做船尾螺旋桨。
生成一个nurbs cylinder,通过加isparm,拉点,调整形状。
生成一个圆,通过Insert knot,拉点等调整形状。
复制该曲线,并调整位置到圆柱上,通过loft,planar,生成叶片。
将这些曲面打组(group),将轴心移到圆柱中心,旋转复制另两个叶片,螺旋桨完成了。
用基础物体和之前学过的命令,生成座位等。
用loft生成仪表盘和方向盘。
8.最后,用一个球体生成灯。
9.整艘快艇到现在已基本完成,在未删除历史前,我们依然可以调整之前生成的曲线来调整-船的形状。
课后作业:
1课堂实例:快艇建模。
2 用学过的工具进行其他物体的建模。
参考资料:
快艇的正、侧、顶视图参考图。