Nurbs建模
Nurbs建模基础入门-建模案例学习

Nurbs建模学习一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。
不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
二、Loft放样作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。
物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。
而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。
Loft 放样。
创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。
这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。
使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。
需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。
Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。
Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。
Rebuild 后 Rebuild 前Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。
了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法

了解3DS Max中的NURBS曲线建模方法NURBS曲线建模是3DS Max中一种强大且常用的建模方法。
它使用非均匀有理B样条(Non-uniform Rational B-Splines,简称NURBS)来创建和修改曲线,可以实现高度精确和灵活的建模。
下面将详细介绍3DS Max中NURBS曲线建模的步骤和方法:1. 启动3DS Max软件并选择一个合适的建模场景。
在建模之前,确保你选择了正确的建模单位和坐标轴系统。
2. 打开“Create”菜单,选择“Shapes”子菜单下的“Line”选项。
这将打开一个新的对话框,用于创建曲线。
3. 在对话框中选择“NURBS曲线”,然后单击“Create”按钮。
此时,你将看到一个曲线出现在场景中。
4. 使用鼠标左键在视图中单击并拖动,可以创建曲线的控制点。
控制点是调整曲线形状的关键。
5. 在创建所有控制点后,单击鼠标右键来结束曲线的创建。
6. 可以使用“Edit Spline”工具来修改曲线的形状。
在工具栏中选择“Modify”选项,然后点击“Edit Spline”。
7. 在“Edit Spline”模式下,可以选择曲线的控制点并拖动它们来改变曲线的形状。
也可以使用其他工具来平滑或细化曲线。
8. 在修改曲线后,可以使用“建模者”(Modeling)工具中的“Modifier Stack”来对曲线进行进一步的编辑和调整。
可以添加、删除或修改曲线上的顶点,以实现所需的建模效果。
9. 在建模过程中,还可以使用“Loft”工具来创建复杂的曲线形状。
选择“Create”菜单中的“Geometry”子菜单下的“Loft”选项,然后选择所需的曲线,点击“Create”按钮即可生成新的形状。
10. 完成曲线建模后,可以使用“Render”菜单中的“Render Setup”选项来配置渲染设置。
可以选择不同的渲染引擎、调整材质和光照效果,以呈现出逼真的渲染效果。
总结:通过以上步骤,我们可以了解3DS Max中使用NURBS曲线进行建模的基本方法。
快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧

快速上手Blender的NURBS建模和曲线绘制技巧在3D建模和动画制作领域中,Blender是一款非常流行且功能强大的软件。
它提供了各种建模工具和绘制选项,让用户能够创建出高质量的模型和动画。
其中,NURBS建模和曲线绘制是Blender中常用的技巧,下面将介绍一些快速上手这两个功能的方法。
首先,让我们来了解一下NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模。
它是一种用于创建曲线和曲面的数学方法。
在Blender中,可以通过切换到编辑模式来开始NURBS建模。
选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“NURBS Curve”。
这样就可以创建一个空的NURBS曲线对象了。
接下来,我们需要在曲线上添加点来定义它的形状。
可以通过点击左键在视图中添加新的点。
按下“E”键可以修改控制点的位置。
如果想要创建更平滑的曲线,可以使用“C”键切换到曲线模式,然后拉动控制点来调整曲线的形状。
Blender还提供了一些工具来进一步修改NURBS曲线。
例如,“Smooth”和“Subdivide”选项可以平滑曲线并增加细分级别。
此外,还可以使用“Snap”功能将曲线的控制点对齐到网格或其他对象上。
在使用NURBS建模时,还可以将NURBS曲线转换为曲面。
选择曲线对象并按下“Alt + C”键,然后选择“Mesh fromCurve/Meta/Surf/Text”。
这样就可以将曲线转换为曲面对象,并进一步进行建模。
除了NURBS建模,Blender还提供了强大的曲线绘制功能。
曲线绘制对于创建精确的路径和曲线非常有用。
在Blender中,选择“Add”菜单中的“Curve”选项,然后选择“Bezier Curve”来创建曲线对象。
接下来,使用左键点击并拖动来创建曲线上的点。
按下“A”键可以选择所有的点,然后按下“E”键可以在选定的点之间创建新的点。
按下“Ctrl + T”键可以添加平滑的转角。
Nurbs建模基础

MODELING三维影视动画培训课件MAYA建模部分NURBS建模第一节 NURBS建模基础NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。
他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。
而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。
不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。
1.NURBS的基本概念:1)NURBS曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。
2)曲线的基本元素:CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。
Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲线形状,但在曲面中不行。
曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。
起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。
在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。
曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。
Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。
提示:曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。
3)生成曲线的两种方式:EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。
CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。
4)曲线次数(Curve Degree):1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。
3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。
模型部分 第三章 NURBS建模基础

Intersect Surfaces相交曲面命令
Trim Tool剪切工具
Untrim Surfaces取消剪切面命令
Booleans布尔运算命令组
Attach Surfaces结合面命令
Attach Without Moving非移动结合命令
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Detach Surfaces分离面命令
Align Surfaces对齐面命令
Text文字工具
Duplicate Surface Curves复制表面曲线命令
Attach Curves合并曲线命令
Detach Curves分离曲线命令
Align Curves对齐曲线命令
Open / Close Curves打开/关闭曲线命令
Move Seam移动缝命令
Cut Curve切割曲线命令
CV Hardness控制点硬化命令
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Project Tangent投射切线工具
NURBS成面工具
Revolve旋转成面命令
Loft放样成面命令
Planar生成平面命令
Extrude挤压成面命令
Birail轨道成面命令组
Open / Close Surfaces打开/闭合面命令
Move Seam移动缝命令
Insert Isoparms插入结构线命令
Extend Surfaces延伸面命令
Offset Surfaces偏移面命令
Reverse Surface Direction翻转面方向命令
Rebuild Surfaces重建曲面命令
吴翱
经典的高精度NURBS角色建模
NURBS建模

主讲:石净波
概论
NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足 轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公 司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔 等,国内部分公司也在使用NURBS建模。他的 优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面, 以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而 且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比 较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方 便。
实例1:制作长号
谢谢
Hale Waihona Puke NURBS曲面 NURBS曲面: 曲面:
曲面的基本元素: 表面法线: 和Polygon一样,NURBS表面也有法线,法线方向对纹理贴图, 生长毛发都很重要。 NURBS Components>Suface Origins可显示UV方向及面的方向。
曲线和曲面的参数化: 曲线和曲面的参数化:
曲线和曲面上的每个点都有一个位置参数。Maya给出两种参数化法。 Uniform:统一参数化:0到曲线总跨度。 Chord length:弦长参数化:0到编辑点间的距离。
曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但 精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。 生成曲线的两种方式:EP曲线和CV曲线 EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方 式生成曲线。 CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控 制生成曲线的形状。
曲线次数(Curve Degree): 1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生 成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。 3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易 控制。 此外还有2次,5次和7次曲线,次数越高生成曲线越平滑,但更难 控制。
了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别

了解3Dmax中多边形和NURBS建模的区别3Dmax是一款功能强大的三维建模软件,被广泛应用于影视、游戏、建筑等领域。
在3Dmax中,多边形和NURBS是两种常见的建模技术,它们各有优劣,下面将详细介绍它们的区别及使用步骤。
一、多边形建模多边形建模是一种基于多边形网格的建模技术。
它通过将三维模型划分为众多的多边形面片,并在面片上进行细分、连接和编辑,最终构建出完整的三维模型。
1. 优点:- 网格结构简单,易于理解和操作;- 细节表现力强,可以更精确地表达模型的曲线和棱角;- 计算速度快,适用于实时渲染和动画制作。
2. 缺点:- 对于复杂有机形状如弯曲的曲线表现能力较差;- 高细分级别会增加模型的面片数量,导致文件大小增大。
3. 使用步骤:- 创建基本形状,如立方体、圆柱等;- 使用编辑工具修改形状的尺寸、角度等参数;- 进行面片的分割、连接和环缝操作,逐步构建模型的细节;- 进行模型的细化和优化,使其更符合设计要求;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
二、NURBS建模NURBS(Non-Uniform Rational B-Spline)是一种数学曲线描述方法,是一种基于数学方程的曲面建模技术。
NURBS建模通过调整控制点的位置和权重来创建和调整曲线和曲面。
1. 优点:- 可以精确描述复杂有机形状,如弯曲曲线、自然曲面等;- 导出模型时可以生成较小的文件,不易变形;- 可以方便地修改和调整模型的形状。
2. 缺点:- 学习曲线较陡峭,需要一定的数学基础和经验;- 较复杂的曲线和曲面可能会导致计算速度下降。
3. 使用步骤:- 创建基本曲线或曲面;- 调整控制点的位置和权重,使其满足设计要求;- 进行曲线或曲面的连接、修整和优化;- 进行曲线或曲面的细化,调整细节点和曲面控制;- 导入贴图并进行材质贴图和纹理调整;- 进行渲染和动画制作。
综上所述,多边形建模和NURBS建模是3Dmax中常用的两种建模技术,根据不同的需求和形状复杂程度选择合适的建模方法。
Blender中的NURBS建模方法与技巧

Blender中的NURBS建模方法与技巧Blender是一款功能强大的三维建模和动画软件,广泛应用于影视制作、游戏开发以及工业设计等领域。
其中,NURBS(Non-Uniform Rational B-splines)是一种常用的建模方法,用于创建复杂的曲线和曲面。
在本文中,我们将介绍在Blender中使用NURBS进行建模的方法和技巧。
1. 创建NURBS对象在Blender中,可以通过选择“Add”菜单中的“Curve”选项来创建NURBS对象。
在弹出的菜单中,选择“NURBS Curve”,然后在视图窗口中点击鼠标左键来确定曲线的控制点。
根据需要,可以添加更多的控制点来定义曲线的形状。
2. 编辑NURBS曲线选中一个NURBS曲线对象后,可以进入编辑模式对其进行调整。
通过按下“Tab”键或在顶部工具栏中选择“Edit Mode”来进入编辑模式。
在这个模式下,可以选择、移动和调整曲线的控制点,以改变曲线的形状。
3. 创建NURBS曲面除了创建NURBS曲线,Blender还提供了创建NURBS曲面的功能。
在创建NURBS曲面之前,需要先创建一个封闭的NURBS曲线。
然后,选择该曲线并打开“Properties”面板,在“Object Data”选项卡中找到“Surface”选项,并将其激活。
这样,曲线将转变为一个NURBS曲面对象。
4. 调整NURBS曲面与NURBS曲线类似,可以进入编辑模式对NURBS曲面进行调整。
在编辑模式下,可以选择、移动和调整曲面的控制点,以改变曲面的形状。
5. 添加材质和纹理在对NURBS曲线和曲面进行建模之后,可以为它们添加材质和纹理,以增加细节和真实感。
在属性编辑器中的“Material”选项卡中,可以为曲线和曲面选择合适的材质,并进行调整和修改。
此外,还可以通过添加纹理、光照和渲染设置来优化建模效果。
6. 切割和修剪曲线如果需要在NURBS曲线中添加或删除一部分,可以使用切割和修剪工具来实现。
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Nurbs建模
二、NURBS建模
1、 创建NURBS对象的方法 1)、Create—→Shape—→下拉列表中选择 NURBS Curves,创建NURBS曲线 2)、Create—→Geometry几何实体—→下拉列表中选择 NURBS Surfaces,创建NURBS表面 3)、 创建各种几何体、面片、放样、二维图形再转化为 NURBS对象。方法:选择对象—→单击右键在弹出的菜 单中选择Convert To NURBS选项或选择对象—→在 Modify修改命令面板中—→单击Edit Stack(编辑堆栈器)— →在弹出菜单中选择NURBS
5、编辑Curve CV次对象
进入CV曲线的次物体,只可编辑CV控制点
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二、NURBS模型
6、 编辑NURBS对象的表面. 1)、Transform Surface(变换曲面) 拷贝原始曲面 2)、Blend Surface(融合曲面) 将曲面或曲线之间 进行融合。 注意:要连接的边为蓝色,而曲面则显 示为黄色。 3)、Offset Surface(偏移曲面) 沿着原始曲面的法 线方向偏移一定距离的曲面 4)、 Mirror Surface(镜像曲面) 沿轴或平面镜像的曲面
(4) 、Offset Curve(偏移曲线) 从原始曲 线偏移复制一个曲线
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象 (5)、Mirror Curve(镜像曲线)
注:Mirror Axis(镜像轴)通过黄色箭头和矩形框, 控制原始曲线的镜像方向。 Offset(偏移)控制镜像曲线和原始曲线间的距离
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象
NURBS次对象类型包括:Point、CV曲线、CV表 面、曲线(Curve)、表面(Surface) URBS曲线的两种类型: A、 独立曲线 进入次物体,单击Dependent即可 B、 附属曲线 其形状依赖其他曲线、点
⑴、Fit Cuvre(适配拟合曲线):在所选择 的点上建立一条拟合点曲线(可用Backspace 撤消选择的点),但不可是可控点。 ⑵、Transform Curve(变换曲线)把一条 原始曲线简单拷贝到不同位臵,用来旋转、 缩放等
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Nurbs建模
二、NURB\融合曲线)连接一 条曲线的末瑞到另一条曲线末端的一种曲线 (点或可控曲线)
注:改变两个父曲线中一条的位置或曲率,则融合 曲线也会发生改变,以保持圆滑连接。Tension(张力 )影响父曲线和融合曲线间的切线值。
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Nurbs建模
一、Nurbs的概念
1、NURBS的定义 NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是 非统一有理B样条的意思。具体解释是: Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响 力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这 一点非常有用。 Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数 学表达式来定义。 B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在 一个或更多的点之间以内插值替换的。
攀枝花学院
3dsmax
主讲人:曾富洪
Nurbs建模 一、Nurbs的概念
NURBS是一种非常优秀的建模方式,在高级三维软 件当中都支持这种建模方式。NURBS能够比传统的网格 建模方式更好地控制物体表面的曲线度,从而能够创建 出更逼真、生动的造型。NURBS曲线和NURBS曲面在 传统的制图领域是不存在的,是为使用计算机进行3D建 模而专门建立的。在3D建模的内部空间用曲线和曲面来 表现轮廓和外形。它们是用数学表达式构建的,NURBS 数学表达式是一种复合体。
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Nurbs建模
一、Nurbs的概念 2、度数和连续性 所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现 所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是 1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式, 度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然 度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住 Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了 曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不 间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端 ,它的连续是是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变 ,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连 续性是C2。
8、 Cap Surface(盖子曲面) 把一条封闭的曲线加 上盖或封闭曲面的一条边加上盖,常与挤压连用
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Nurbs建模
二、NURBS模型 6、 编辑NURBS对象的表面. 9)、 U Loft Surface(水平放样曲面) 穿过多条曲线 的曲面次物体。 10)、 UV Loft Surface(水平垂直放样曲面) 类似于上 11)、 1-Rail Sweep Surface(1轨扫描曲面) 至少用 两条曲线,一条作为曲面的一条边,其他用来定义曲 面的交叉截面 12)、 2-Rail Sweep Surface(2扫描曲面) 两条曲线作 为曲面的两条边,其他曲线定义成曲面的交叉截面 13、 Fillet Surface(倒角曲面) 可以在两个曲线表面 间产生倒角
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Nurbs建模
二、NURBS模型 6、 编辑NURBS对象的表面.
5)、 Extrude Surface(挤压曲面) 的次物体挤压成曲面 将曲线
6)、 Lathe Surface(旋转曲面) 次物体旋转产生曲面
从曲线
7、 Ruled Surface(规则曲面) 将两个曲线建立曲面。
注意:将一条曲线拖到另一曲线形成曲面。
注意:NURBS曲线和NURBS表面包括三个基体NURBS元素:点 (Point)、曲线(Curves)、表面(Surface)
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、创建NURBS曲线
1)单击Create—→Shape—NURBS Curves 对象分为Point Curve(定位点)曲线的曲率随节 点位臵变化调整和Control Curve(可控点)根 据权重值影响偏移曲线,其中绿色的小圆圈表 示曲线的方向 2)point参数: Interpolation(插值)改变产生和显示曲线精度值 Draw In All Viewports(所有视图绘制)点击 拖动曲线时可在其他视图进行绘制 3)Control Curve(CV)参数 Chord-Length(弦长) 以弦长为基准创建曲线 Uniform(一致) 以统一的基准创建曲线
⑹、Chamfer Curve(倒直角曲线)在两 个曲线之间就建立一个直线的导角 ⑺、Fillet Curve(倒圆角曲线)基本同上
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Nurbs建模
二、NURBS模型
2、建立NURBS曲线次对象 ⑻、U Iso Curve(水平Iso曲线) 和 V Iso Curve(垂直Iso曲线 ) 从NURBS曲面建立的从属Iso 曲线,可剪切曲面 ⑼、SurfaceSurface Intersection Curve(面 与面叉曲线) 用两个面公共交叉 的曲线来剪切面,注意:不能剪 切则曲面将显示成桔黄色,表剪 切错误
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Nurbs建模
一、Nurbs的概念 5、 Tolerance(容差) 容差是指在3DMAX所使用的度量单位里的一个距离。如 果连接的曲线间的间距大于这个值,3DMAX实际上是先建立 一条融合曲线,然后再把三个部分连接在一起形成一条完整 的曲线。如果间距小于这个值,则3DMAX不建立融合曲线。 先在两条曲线间建立一条Blend(融合)曲线,然后把三条曲 线连接在一起形成一条单个的曲线,这是一种比较好的方法 ,得到的结果与父曲线匹配得很好。 当有一个距离,但是它太小的时候会出现问题。在这种 情况下,3DMAX要产生融合,但是因为那里没有足够的空间 给它,结果曲线会有一个环形在那里。要避免这个环形,把 Tolerance(容差)设臵得比间距大就可以了。如果设臵容差为 0,3DMAX会为它选择一个值。 7
Nurbs建模
二、NURBS模型 4、编辑Curves次对象
⑴、Selection(选择) Single Curve 单击选择单个Curves对象 All Connected Curves 单击选择所有Curves对象 ⑵、Make Fit 可将CV曲线转换为Point曲线 ⑶、Reverse(颠倒) 将选定的Curve对象进行反转,避免顶点没对齐 而产生表面的扭曲 ⑷、Convert Curve 可将Point Curve\CV Curve进行转换 ⑸、Make Independent 将附属曲线转换为独立的CV曲线 ⑹、Detach 将指定的曲线对象分离为单独的对象 ⑺、Make First 用来指定曲线的第一个点位臵(举例) ⑻、Break 将选择的曲线从指定的位臵断开 ⑼、Join 将断开的曲线端点之间进行连接
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Nurbs建模
二、NURBS模型 2、建立NURBS曲线次对象 ⑽、Normal Projected Curve(标 准投影曲线) 以原始曲线为基础 ,在这个曲面的法线方向投影到 这个曲面上
⑾、Vector Projected Curve(矢量投 影曲线) 基本同上,但可以控制该曲 线投影的矢量方向. ⑿、CV Curve on Surface(曲面上的可控曲线)和 Point Curve On Surface(曲面上的点曲线),主要可以直接 在曲面上绘制,再进行剪切和操作。
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Nurbs建模
一、Nurbs的概念 2、度数和连续性 所有的曲线都有Degree(度数)。一条曲线的度数在表现 所使用的等式里面是最主要的指数。一个直线的等式度数是 1,一个二次的等式度数是2.NURBS曲线表现是立方等式, 度数是3.可以把度数设得很高,但通常不必要这样做。虽然 度数越高曲线越圆滑,但计算时间也越长。一般只要记住 Degree(度数)值越高曲线越圆滑就可以了 曲线也都有Continuity(连续性)。一条连续的曲线是不 间断的。连续性有不同的级别,一条曲线有一个角度或尖端 ,它的连续是是C0。一条曲线如果没有尖端但曲率有改变 ,连续性是C1。如果一条曲线是连续的,曲率不改变,连 续性是C2。