Nurbs建模基础入门-建模案例学习

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Nurbs基础建模2

Nurbs基础建模2

第二节制作一艘快艇教学时间:1天教学目的:Loft,Attch Surface,Duplicate Surface Curves,Detarch Curves,Pleanr,Insert Knot命令,快艇建模。

Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Rebuild 后Rebuild 前Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U(0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。

Chord Length间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

Uniform Chord LengthAuto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFFClose 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。

Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。

Section Spans 设置放样曲线的跨度数。

Close Surface Degree=Linear Section Spans=3Attch Surface 连接表面。

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。

第2章NURBS建模

第2章NURBS建模
例:在TOP创建三个圆形,在FRONT调节位置,将三个圆形全选全,surface –loft.
3、planar (创建平面)
可将一条封闭的图案曲线创建成一个平面。(这些线必须在一个平面上)。一次选择多个封闭的曲线,可创建出带洞的平面。
例:在TOP绘制两条曲线,分别将曲线闭合(edit curves-open/close curves).选中两条曲线,执行命令。
不同的选择会把曲面生成不同的位置
Pivot (枢轴点):closest最近的端点component成分
Orientation(方向):path路径方向profile轮廓方向
Rotation(旋转):当轮廓曲线沿路径曲线受挤压时,旋转轮廓线
Scale(缩放):在沿路径曲线挤压轮廓曲线的同时,缩放轮廓曲线。
Group under (组合关系):parent父级:就是继承原物体的坐标方向等属性
World世界:就是按世界坐标来复制
New group新的组:新复制出来的物体以组的形式出现,每次复制出来的物体,不管多少个都是一个组。
Translate(距离):分别为X,Y,Z.
Rotate (旋转):
Scale (缩放):
曲线点:曲线上的任一点,不能改变形状,但能将曲线剪切成两部分。
起点和终点:起点是绘制曲线是创建的第一个点。用“□”标识。最后一个点为终点。
曲线方向:用“u”来标识。
1、曲线的创建
CV Curve tool (可控点曲线工具):创建出来的曲线形状和平滑度非常容易控制。
CV曲线的设置:单击CV curve tool命令后的参数按钮。
Number of copies(复制的数量):
实例1
实例2
1、创建一圆柱体,吸附原点。将X.Z轴清零。

NURBS建模技术

NURBS建模技术

NURBS建模技术
三、详细操作步骤
1.NURBS的基本概念 在学习NURBS建模技术之前,了解有关NURBS建模的一些基本概念,对后 面学习NURBS建模技术有很大的帮助。在这里主要为用户介绍NURBS概念、 NURBS曲线和NURBS曲面的相关概念。 1)NURBS的概念 NURBS是Uon-Uniform Rational B-Spline(非均匀有理B样条曲线)首字母 的缩写。是曲线和曲面的一种数学描述,全称为非均匀有理B样条曲线。特征是可 以在任意点上分割和合并。NURBS的具体含义是: (1)Uon-Uniform(非均匀):是指在一个NURBS曲面的两个方向上可以有 不同的权重。 (2)Rational(有理):是指NURBS曲面可以用数学公式进行定义。 (3)B-Spline(B样条):是指三维空间的线,而且可以在任意方向上进行弯 曲。
NURBS建模技术
3.使用Create(创建)菜单组中的命令创建曲线 曲线的创建比较简单。在Maya2011中主要有4个曲线创建命令工具和一组圆 弧工具。分别是CV Curve Tool(CV曲线工具)、EP Curve Tool(EP曲线工 具)、Berier Curve Tool(贝塞尔曲线工具)、Pencil Curve Tool(铅笔曲线工 具)、Three Point Arc Tool(三点圆弧工具)和Two Point Acr Tool(两点圆弧 工具)。各个工具的作用和具体使用步骤如下。 1)CV Curve Tool(CV曲线工具) CV Curve Tool(CV曲线工具)主要以CV控制点方式创建NURBS曲线,是 最常用的曲线创建工具。 CV Curve Tool(CV曲线工具)具体使用方法如下。 步骤1:在菜单栏中单击Create(创建)→CV Curve Tool(CV曲线工具) →按钮,弹出Tool Settings(工具设置)对话框,具体设置如图5所示。 步骤2:设置完毕,单击按钮,关闭对话框。 步骤3:在视图中连续单击创建曲线。创建完毕之后按Enter(回车)键即可 完成曲线的创建。如图6所示。 提示:单击时如果不松开鼠标左键,拖动鼠标可以改变控制点的位置。如果已经 松开鼠标键可以按鼠标中键修改最后创建的CV点的位置。

Nurbs建模基础

Nurbs建模基础

MODELING三维影视动画培训课件MAYA建模部分NURBS建模第一节 NURBS建模基础NURBS建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用NURBS建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对NURBS的支持比较充分,使用NURBS模型在后续工作中会很方便。

不过NURBS对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

1.NURBS的基本概念:1)NURBS曲线:全称叫非均匀有理B样条(Non-Uniform Rational B-Splines)曲线, 它的特征是可以在任意点上分割和合并。

2)曲线的基本元素:CV控制点:调整曲线形状,最常用的元素。

Kont节点:也称编辑点,在曲线上以x标识,他们在曲线上,可以移动这些点改变曲线形状,但在曲面中不行。

曲线点:曲线上任意一点,不能改变曲线形状,但是以此点能将曲线剪成两部分。

起点:绘制曲线时创建的第一个点,以一个小方框标识,最后一个点为终点。

在对曲线的操作中会对曲线的起点和终点有所要求。

曲线方向:以一个小字母u进行标识,曲线方向在以后生成表面的操作中很重要。

Hull:连接两个CV点之间的线段,主要是方便我们观察CV点的位置。

提示:曲线可以创建和修改曲面,曲线虽然不能被渲染,但精通绘制和编辑曲线是NURBS建模最重要的部分。

3)生成曲线的两种方式:EP曲线:点击鼠标生成的是节点,一般我们常用这种方式生成曲线。

CV曲线:点击鼠标生成的是CV控制点,能较好的控制生成曲线的形状。

4)曲线次数(Curve Degree):1次曲线(1 Linear):生成的曲线外观呈直线状,可以用它来生成有尖锐角的物体,墙,房屋等等。

3次曲线(3 Cubic):Maya的默认曲线次数,平滑曲率而且容易控制。

NURBS建模

NURBS建模

NURBS建模1.NURBS的简单介绍NURBS是Non-Uniform Rational B-Spline的简称,是一组用来创建光滑的有机体形状和表面模型的工具,也可以用来创建弯曲路径,用来放样或作为相机的动画路径的同一类型的路径,是目前3D模型中相当重要的一种建模方式,对于一些高级动画建模几乎都是采用此方式进行建模。

2.创建NURBS曲线创建NURBS曲线有两种方法。

A) Point Curve(点曲线):用控制点来定义曲线。

在这种类型的曲线中,曲线必须通过这个控制点。

B) CV Curve(CV曲线):类似于点曲线,但是曲线不通过这个CV点,而是离这点非常近。

控制顶点可以影响曲线的弯曲程度,而不需要曲线通过这点。

3.NURBS的建造面板从NURBS的建造面板看,我们可以将其分为三部分,分别为:Point(点式)、Curves(曲线)、Surfaces(曲面);其中点式指令提供了可依据情况的不同自由加入所需要的作业点;曲线式指令可以加入独立属性的点于NURBS物件中;而曲面式指令则是锁定在物件曲面的用途上。

利用这些NURBS指令,可以使操作者在作业需要时,随时加入额外的作业曲线进行辅助。

Create Points(点建构)在NURBS Creation Box中,关于点的建构方面,总共提供了六种不同形式的作业工具。

如下:——Create Point(建立独立点):建立三度空间独立属性的点物件,像辅助物件中的Point。

——Create offset Point(建立偏移点):在视图中的独立点上建立一个附属于独立点的附属点物件。

与独立点的偏离值可以通过调节参数面板中的参数来实现。

——Create Curve Point(建立曲度点):可以在曲线上的任意位置上建立一个附属于曲线的附属点,该点对曲线有剪切作用,可在参数面板中进行调节。

——Create Curve-Curve Point(建立交集点):在与曲线与曲线之间加入点。

Nurbs建模基础入门-建模案例学习

Nurbs建模基础入门-建模案例学习

Nurbs建模学习一、关于NurbsNurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。

不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

二、Loft放样作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。

物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。

而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft 放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Rebuild 后Rebuild 前Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。

Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

Auto Reverse反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

模型部分 第三章 NURBS建模基础

模型部分 第三章 NURBS建模基础

Intersect Surfaces相交曲面命令
Trim Tool剪切工具
Untrim Surfaces取消剪切面命令
Booleans布尔运算命令组
Attach Surfaces结合面命令
Attach Without Moving非移动结合命令
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Detach Surfaces分离面命令
Align Surfaces对齐面命令
Text文字工具
Duplicate Surface Curves复制表面曲线命令
Attach Curves合并曲线命令
Detach Curves分离曲线命令
Align Curves对齐曲线命令
Open / Close Curves打开/关闭曲线命令
Move Seam移动缝命令
Cut Curve切割曲线命令
CV Hardness控制点硬化命令
Add Points Tool加点工具
Curve Editing Tool曲线编辑工具
Project Tangent投射切线工具
NURBS成面工具
Revolve旋转成面命令
Loft放样成面命令
Planar生成平面命令
Extrude挤压成面命令
Birail轨道成面命令组
Open / Close Surfaces打开/闭合面命令
Move Seam移动缝命令
Insert Isoparms插入结构线命令
Extend Surfaces延伸面命令
Offset Surfaces偏移面命令
Reverse Surface Direction翻转面方向命令
Rebuild Surfaces重建曲面命令
吴翱
经典的高精度NURBS角色建模

NURBS曲面建模实例

NURBS曲面建模实例

NURBS曲面模型实验文档
实验目的:1、掌握NURBS曲面建模相关概念
2、掌握曲线相关命令
3、掌握曲面编辑工具
3、掌握曲面建模综合实例——宝剑锋从磨砺出渲染方法和步骤
实验要求:
任务内容: NURBS曲面模型、材质、灯光、渲染
主要操作步骤如下:
一、杯子建模
1、Revolve旋转成型命令
这个命令是使用一条曲线进行旋转,最终成为一个曲面模型。

先执行Create(创建)→CV Curse Tool(CV曲线工具)或EP Curse Tool(EP曲线工具)命令画出线,值得注意的是起始点都要在一条平行线上,然后运用这个命令,就可以使这条线进行旋转成型的操作。

2、Loft放样工具
创建6个曲线○。

让它们处于不同位置,按次序选取这些轮廓线,
执行运用放样建模工具。

就可以自动生成模型。

注意厚度的表现。

3、依次建以下玻璃杯模型
4、添加材质,灯光,并设置属性参数。

5、设置渲染属性,渲染。

6、保存为JPG文件。

二、宝剑模型建模
1、用曲线画出剑身的横截面,复制5条,水平放置。

2、运用Loft放样工具放样,形成剑身。

3、调整曲线上的点,形成宝剑剑身形状。

4、运用EP曲线绘出剑柄形状,复制6条,运用Loft放样,调整曲线上的点,得到剑柄。

5、选择剑柄的上表面曲线,执行Planar成面工具,得到剑柄的上下表面。

6、添加材质,灯光,并设置属性参数。

7、设置渲染属性,渲染。

8、保存为JPG文件。

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Nurbs建模学习
一、关于Nurbs
Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。

不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

二、Loft放样
作画时,固有色和环境色是两个非常重要的概念。

物体真正的固有色只有在没有任何环境影响,无投影的白色柔和光照下,才能被我们确定。

而我们平常所看到的物体大多被随意放置在一定的环境中,……
Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft 放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Parameterization 改变放样参数,Uniform 结点距离,用使轮廓曲线与V 方向平等,结果表面U 方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U (0,0)处的等位结构线对应,第二条和U (1,0)对应以次类推。

Chord Length 间距,结果表面U 方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

Rebuild 后 Rebuild 前
Uniform Chord Length
Auto Reverse 反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

Auto Reverse=ON Auto Reverse=OFF
Close 选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。

Surface Degree 设置生成的表面是一次或者三次。

Section Spans 设置放样曲线的跨度数。

Attch Surface 连接表面。

选择两个面要衔接的等位线Isoparm ,通过连接两个面成为一个单独的面。

Attach Method (连接类型):
Connect 普通连接。

只连接表面,不改变形状。

可调整Multiple Kont (插入额外节点),选择Remove 会改变形状。

Blend 平滑连接。

会改变连接处的形状。

调整Blend Bias 值决定靠近第一条Isoparm 还是第二条。

缺省为0.5。

Insert Knot(插入节点)
选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。

这项在两个表面较远时作用明显。

Close Surface Degree=Linear Section Spans =
Duplicate Surface Curves 复制表面曲线。

选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。

Group With Original 打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。

Visible Surface Isoparms 当选择整个表面时,选择复制所有的u方向、v方向或所有的等位线。

Detarch Curves 分离曲线。

选择曲线上一个或多个曲线点,从这些点断开曲线成为若干独立曲线。

Planar 创建平面。

将连围成一个封闭的图案曲线创建成一个平面,需
要特别注意的是这些线必须封闭且在同一平面上。

Degree 如果输出类型是Nurbs表面可以选取 Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。

Curve Range Complete 沿着整条曲线创建平面;Partial 显示操纵杆,并可
以使用操作器沿着部分输入曲线编辑结果平面。

Output Geometry 输出物体,Nurbs物体或者Polygons物体。

Insert knot 插入点,在绘制曲线过程中,很难一步到位,有时间为了制作一个外形比较复杂的轮廓线,但绘制的曲线点太少,很难控制外形,现在我们可以用这个工具,给想要加点的地方,插入一些点。

Insert Location 插入位置。

At Selection 在选择的位置插入。

Between Selection 在选择点之间插入,这时#Knots to Insert 才会有效,它控制着在两个点之间插入点的数量。

Multiplicity 多样性,选择Set to 项,根据Multiplicity参数值,插入点。

Increase by:根据Multiplicity参数值,向点中添加额外值。

三、汽艇实例制作
1.首先在顶视图,用cv curve tool生成一条曲线,决定船舷的形状。

复制一条曲线,z轴旋转-30度。

在侧视图调整第二条曲线的前几个点。

loft,生成曲面。

选择曲面,复制,scale x为-1。

选择这两个曲面,attach surfaces, attach method选择blend。

这样连接部分会比较平滑。

船舷板做出来了。

2.船的底部制作
从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicate surface curves, 提取曲线。

为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。

(insert键)
接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。

我们要将第二条曲线的x轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从script editor(界面右下角)中copy缩放的mel,将第一个值改为1,复制到command line (界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的x轴归为1。

(用输入mel 的形式可以精确控制物体的位移、缩放等等,在建模中非常方便)
选择船底曲线,生成曲面。

调整最下方曲线的第一个点的位置,直至平滑过渡。

将这两个曲面attach surface 成一个曲面。

船底板完成了。

3.船的上半部分制作。

从船舷曲面上提出最上缘曲线。

(要将曲线的轴心放到船尾)
复制,缩放两条,位置如下。

选择这些曲线loft,生成曲面。

船甲板完成了。

4.挖出船舱。

将最里圈曲线复制一条,并调整点如下图形状。

选择两条曲线loft,生成表面。

将最后那条曲线复制一条,选择曲线中部的两个curve piont,detarch curve,分离成三条曲线。

选择两条段边,loft。

在生成的表面上选择一条边缘isparm,提取曲线,并将该曲线与弧形曲线attach 成一条曲线。

(注意在attach method中选择connect)
选择这条曲线,复制,调整位置。

选择这两条曲线,loft,生成船舱曲面。

选择第二条曲线,planar,生成船舱底板曲面。

可以看到该曲面以紫色结构线显示,表示该曲面是修剪曲面。

有些时候修剪曲面看起来会有破损的地方,这是显示问题。

选择属性编辑器,在nurbs surface display中的divison 值调高,就能精细显示。

5.将生成船尾部的面。

选择之前所有船板曲面,选择最边缘isparm,提取曲线,并将曲线attach。

(在attach method中选择connect)
选择这条曲线,planar,生成船尾板。

如果有不能执行的情况,说明线上的点不在同一平面上,用缩放工具拉平。

6.制作船尾的引擎。

生成一个nurbs cube,调整位置,拉点。

(注意nurbs cube是由4个独立曲面构成的,选择一个曲面,按向上箭头键,可以选择到cube所在的group)
用同样方式做出整个引擎和舵。

7. 制作船尾螺旋桨。

生成一个nurbs cylinder,通过加isparm,拉点,调整形状。

生成一个圆,通过Insert knot,拉点等调整形状。

复制该曲线,并调整位置到圆柱上,通过loft,planar,生成叶片。

将这些曲面打组(group),将轴心移到圆柱中心,旋转复制另两个叶片,螺旋桨完成了。

用基础物体和之前学过的命令,生成座位等。

用loft生成仪表盘和方向盘。

8.最后,用一个球体生成灯。

9.整艘快艇到现在已基本完成,在未删除历史前,我们依然可以调整之前生成的曲线来调整---船的形状。

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