ripple初学者入门
犀牛入门基础教程-让您在短时间内熟悉犀牛软件讲解

我后来又去查看了很多国外著名学院,去他们的course页面看他们在用什么软件。(教育网的唯一好处就是访问edu域名非常快,不管这个学校在北极还是在赤道。)整理出了如下一份表格:(这方面我能确定的信息很少,欢迎补充和更正)。
不同的软件是开发给不同的用途的,用CG标准的建模软件输出模型给制造业肯定是造不出来的。我们先给软件分个类:我们所熟悉的Photoshop、Ai、Coredraw等是属于2D(平面)软件。SKETCHUP、AUTOCAD是属于3D软件。
就3D软件而言,我比较认同的分类是将其分为:CG软件、CAD软件、CAID软件、CAM软件四种:
我选择了进行网络文字犀牛教学,将建模思维融入其中的方式,但最终毕竟还是做成了一个普通无奇的犀牛入门教程。承蒙院学生会学习部的宣传,很多学院的同学加入到了群里,从NCF网站群里也来了很多朋友。从教程的构思到完成前前后后大约付出一个月时间,我最后整理课件的时候发现自己竟然完成了接近四万字和四百多张图片,遂决定成册。
和大家一样接触3D软件也是在大学以后才开始,大二的幼儿园设计课程,某天一位在墨尔本大学留学的同学放假时跑来给我们看了他们在墨尔本大学建筑大学一年级的数字设计课程的成果。当然我也拷了一份:
图1.1A/B:墨尔本大学建筑学院一年级的数字设计课程作品,吴量提供图片。
设计竟然可以这样做,而且个人在审美上也有这样的喜好,但就计算机而言,大一一年我本来已经差不多完全放弃了我在高中的兴趣,现在又被这哥们提起来了,当时问了他这是什么软件做的,他说:“Rhino”,这是我第一次听说犀牛。
Rose从入门到精通操作手册

软件开发阶段
开始阶段 确定用例模型(Use Case) 细化用例 事件流程建模 细化阶段 对系统静态结构和动态行为建模 确定系统构件
正向工程产生框架代码
逆向工程更新模型 创建部署图 更新模型
类图、交互图、状态机图、构件图
构件图 部署图 构件图、部署图
构造阶段
交付阶段
2 Rational Rose工具简介
2.1 Rational Rose 2003特性
– Rose 2003分企业版、专业版和Rose Modeler三种版本 – Rose 2003支持的特性
• 表1.2
2 Rational Rose工具简介
2.2 Rose的基本功能
Hello World 的继承层次
如果针对 Applet 和 Graphics 研究 Java库,将 会发现这两个类是一个更大的类层次的一部分。 跟踪类 Applet 扩展和实现的那些类,能够产成 另一个类图,如下图所示
Hello World 的包
为了管理大规模的类层次图,可以用包来组织类, 如下图所示:
在UML中,对这种应用的建模如下图所示
与 Hello World 直接相关的类
这个类图反映出了 “Hello World!” 这个应用的基本部 分,但还遗漏一些事物。按上述代码的描述,这个应用还 涉及其他两个类,即 Applet 和 Graphics,而且二者的 使用方式不同。类 Applet 是类 HelloWorld 的父类,类 Graphics 则是在类 HelloWorld 的一个操作 paint 的特 征标记和实现中被使用。可以在类图中表示这些类及其他 们与类 HelloWorld 的不同关系
新手使用wvp-pro和zlmediakit的菜鸟说明 -回复

新手使用wvp-pro和zlmediakit的菜鸟说明-回复新手使用wvppro和zlmediakit的菜鸟说明在当今的数字时代,视频内容创作已经成为一种流行的方式来传播信息和实现个人创意。
随着视频编辑软件的不断发展,越来越多的人都试图学习和使用这些工具,以展示自己的创作才华。
wvppro和zlmediakit应用程序是两个非常受欢迎的视频编辑软件,本文将为初学者提供一步一步的使用说明。
首先,让我们从wvppro开始。
wvppro是一款功能强大且易于使用的视频编辑软件。
它提供了丰富的工具和功能,帮助用户创建专业水平的视频。
第一步是下载和安装wvppro。
您可以在官方网站上找到wvppro的最新版本,并按照说明进行下载和安装。
安装完成后,您可以打开软件并开始下一步。
第二步是导入媒体文件。
点击软件界面上方的“文件”选项,然后选择“导入媒体”。
找到您要编辑的视频文件并将其导入到软件中。
第三步是在时间轴上进行视频编辑。
您可以将视频文件拖放到时间轴上,并使用各种工具和效果来编辑视频。
例如,您可以裁剪视频、调整亮度和对比度、添加转场效果等。
通过尝试不同的工具和效果,您可以发掘出许多有趣和创造性的编辑方法。
第四步是添加音频。
wvppro允许您添加背景音乐或旁白音频。
您可以在时间轴上选择合适的位置,然后导入音频文件。
确保调整音频的音量和混音,以获得最佳的音效效果。
第五步是输出编辑好的视频。
单击软件界面上方的“文件”选项,然后选择“导出”。
在弹出的对话框中选择适当的输出设置,例如视频分辨率、帧率和文件格式。
然后点击“导出”按钮,等待导出过程完成。
接下来,我们来介绍zlmediakit。
zlmediakit是一款功能强大的视频处理工具包,可以帮助用户实现高质量的视频任务,如编码、解码和视频转换等。
首先,下载和安装zlmediakit。
您可以从官方网站上找到zlmediakit的最新版本,并按照说明进行下载和安装。
安装完成后,打开软件并开始下一步。
stripes入门

利用Stripes实现Java Web开发Stripes是一个以让程序员的web开发简单而高效为准则来设计的基于动作的开源Java web框架。
本文将介绍Stripes与其它如Struts之类基于动作的框架的区别和其提供的一些存在于Ruby on Rails之中的简单性。
Stripes是一个以让程序员的web开发简单而高效为准则来设计的基于动作的开源Java web框架。
传统的Java web开发着眼于借去耦(Decoupling)来实现其灵活性,但导致多个的配置文件,额外的对象,和其他资源的分散。
这些困难造成相当多的程序员的更高的学习时间和低下的效率。
其结果是有些Java程序员被一些非Java的框架所吸引去了:Ruby on Rails或者Django。
一些Java web框架,如Stripes,正在开始从这些非Java框架中汲取其成功经验:简单而高效的开发。
本文将介绍Stripes与其它如Struts之类基于动作的框架的区别和其提供的一些存在于Ruby on Rails之中的简单性。
图1是典型的用Stripes写的应用程序中的正常事件流程和组件。
图 1 典型Stripes流程如你所见,其流程基本上就是一个MVC框架。
Stripes和其他的基于动作的框架的一个主要的区别是没有一个外部的配置文件。
我们随后将看到,Stripes用annotation和约定而非配置来提高产出和减少杂乱。
编写你的第一个Stripe动作(Action)让我们现在就开始通过创建Hello World例程来了解Stripes框架和理解其运作。
HelloWorldAction类将提示用户输入姓氏和名字然后在另一个View里面显示,首先我们来编写controller类。
public class HelloWorldAction implements ActionBean{@ValidateNestedProperties({@Validate(field = "firstName", required = true, on = {"hello"}),@Validate(field = "age", required = true, minvalue = 13, on = {"hello"})})private Person person;private ActionBeanContext context;@DefaultHandler public Resolution index(){return new ForwardResolution("Hello.jsp");}public Resolution hello(){return new ForwardResolution("SayHello.jsp");}public void setPerson(String person) {this.person = person;}public String getPerson() { return person;}public void setContext(ActionBeanContext c) {this.context = c; }public ActionBeanContext getContext() {return context; }}Controller类是一个实现了Stripes特有接口ActionBean的POJO(Plain Old Java Object,译注:读破粥)。
犀牛入门简易教程(讲义)

引言:学软件,最重要的一步,就是装好它,打开它,然后不管三七二十五,用它!!你不会了,遇到麻烦了,自然就会去找教程、问别人、看资料,渐渐多摸索自然就会了。
记住:用它——“不高兴与没头脑”工作室申明:此份犀牛入门简易教程,参考了很多大川大神的那份教程,图片也基本截的里面的图,结合作者自己的一些理解写的,你可以把它看成一份王大川教程的略缩版。
在作者自己学习犀牛的时候,感觉网上有的教程太长了,有时没耐心就很难看完,所以做这份简易版的,作为最基本的介绍,让有兴趣接触犀牛的朋友可以快速的有个了解,如想进一步,还请看看其他大神的教程,推荐王大川那个。
这个教程里,我尽量不讲理论,只讲操作,涉及理论上的我就以自己的理解瞎讲下。
再次申明一下,作者对软件了解很少,不是什么高手,只是简单的会一点儿而已。
只是做个简单的懒人式的傻瓜教程。
谬误很多,大家扬弃。
另外:这个教程就只是做给周围有学犀牛兴趣的些朋友看的,大家也就别乱传了。
一来:做得不怎么样,丢人啊。
二来:万一有些什么版权之类的法律问题,烦人啊。
1.SU与犀牛简单来说,一句话:不一样。
作者不会其他的,就会这两个建模软件(其实我更多的用手模)。
我个人用法是 SU建规则式的,犀牛建曲面的。
这里有个Polygon 与Nurbs的概念区别。
大家自己百度之,大川的教程里也有。
我简单的理解就是前一个是用不断细分的平面来表示曲面,SU就是;后一个就是绝对光滑的“真”曲面,如犀牛。
看图你就懂了。
SU与犀牛可以混合用,相互导吗?可以,但麻烦,不推荐。
方法自己百度。
2.界面菜单栏:不说了,和其他软件一样。
命令栏:与CAD一样标准工具栏:自己把鼠标放上面停一会儿就知道是什么了。
常用的:图层按钮、隐藏与显示、属性(弄材质弄颜色)、渲染(犀牛自带的,当是一个预览功能)。
提醒:一定要用好图层啊。
建模区:双击左上角那个框框就放大,再双击又缩小。
后面单独讲。
状态栏:与CAD差不多。
主工具栏:最重要的东西,建模用到的所有命令。
Axure教程axure新手入门基础(一)

Axure教程axure新手入门基础(1)名词解释:线框图:一般就是指产品原型,比如:把线框图尽快画出来和把原型尽快做出来是一个意思。
axure元件:也叫axure组件或axure部件,系统自带了一部分最基础常用的,网上也有很多别人做好的,软件使用到一定阶段可以考虑自己制作元件,以便提高产品原型的制作速度。
生成原型:是指把绘制好的原型通过axure rp生成静态的html页面,检查原型是否正确,同时,方便演示。
建议生成时选择用谷歌浏览器打开(第一次会有提示安装相关插件),ie会每次都有安全提示,不如谷歌浏览器方便。
(一)Axure rp的界面1-主菜单工具栏:大部分类似office软件,不做详细解释,鼠标移到按钮上都有对应的提示。
2-主操作界面:绘制产品原型的操作区域,所有的用到的元件都拖到该区域。
3-站点地图:所有页面文件都存放在这个位置,可以在这里增加、删除、修改、查看页面,也可以通过鼠标拖动调整页面顺序以及页面之间的关系。
4-axure元件库:或者叫axure组件库、axure部件库,所有软件自带的元件和加载的元件库都在这里,这里可以执行创建、加载、删除axure元件库的操作,也可以根据需求显示全部元件或某一元件库的元件。
5-母版管理:这里可以创建、删除、像页面头部、导航栏这种出现在每一个页面的元素,可以绘制在母版里面,然后加载到需要显示的页面,这样在制作页面时就不用再重复这些操作。
6-页面属性:这里可以设置当前页面的样式,添加与该页面有关的注释,以及设置页面加载时触发的事件onpageload。
7-元件属性:这里可以设置选中元件的标签、样式,添加与该元件有关的注释,以及设置页面加载时触发的事件;A-交互事件:元件属性区域闪电样式的小图标代表交互事件;B-元件注释:交互事件左面的图标是用来添加元件注释的,在这里我们能够添加一些元件限定条件的注释,比如:文本框的话,可以添加注释指出输入字符长度不能超过20。
程序员快速入门指南-CRIMiddleware

什么是游戏音频中间件?
5
ADX2音频声道演示
6
创建项目…………………………………………………………………………………………………… 6
添加声音…………………………………………………………………………………………………… 7
编码………………………………………………………………………………………………………… 9
流…………………………………………………………………………………………………………… 26
更改参数
28
更改音量…………………………………………………………………………………………………… 28
更改音调…………………………………………………………………………………………………… 30
更改声像…………………………………………………………………………………………………… 32
16
准备………………………………………………………………………………………………………… 16
初始化和终止……………………………………………………………………………………………… 17
加载和卸载项目数据……………………………………………………………………………………… 18
更新ADX2…………………………………………………………………………………………………
同步语音…………………………………………………………………………………………………… 43
类别………………………………………………………………………………………………………… 44
通过渐变器混音…………………………………………………………………………………………… 46
母线和效果………………………………………………………………………………………………… 48
Blender初学者快速入门指南

Blender初学者快速入门指南Blender是一款功能强大且免费的开源三维建模软件,广泛应用于动画、电影制作、游戏开发等领域。
对于初学者来说,掌握Blender的基础知识和技巧是非常重要的。
本文将介绍Blender的一些基本操作和常用技巧,帮助初学者们快速入门。
首先,打开Blender软件后,你会发现一个包含多个面板的界面。
主要的面板包括3D视窗、工具栏、属性栏、时间轴等。
通过将鼠标悬停于每个面板的边缘,你可以调整面板的大小和位置,以适应你的工作需求。
在3D视窗中,你可以使用鼠标滚轮进行放大和缩小,按住鼠标右键进行旋转和平移。
你可以使用鼠标中键进行缩放视图。
熟练掌握这些操作可以在建模和编辑模型时提高效率。
在工具栏中,你可以找到各种建模、编辑、渲染等工具。
例如,建模工具包括绘制、选择、移动、旋转、缩放等操作。
点击相应的工具后,你可以在3D视窗中应用这些工具来创建和编辑模型。
属性栏中包含一些附加的选项和设置,可以调整对象的属性、材质、灯光等。
属性栏中还包含一些快捷键和选项,可以帮助你更高效地操作Blender。
时间轴是用来管理动画的关键帧和时间线的工具。
你可以在时间轴上添加关键帧,调整关键帧的时间和值,从而创建动画效果。
时间轴还可以控制动画的播放速度和循环等设置。
Blender还有一些常用的快捷键,可以大大提高操作效率。
例如,按A键可以全选或取消选择对象。
按G键可以移动选中的对象,按R 键可以旋转对象,按S键可以缩放对象。
通过快捷键的组合,你可以完成更复杂的操作,如复制、镜像、剪切等。
此外,Blender还支持插件扩展,可以根据需要安装和使用各种插件来增加软件的功能和效果。
通过插件,你可以实现更多的特效、材质和渲染效果,提升作品的品质和视觉效果。
对于初学者来说,除了掌握基础操作和技巧,还可以通过学习Blender的教程和参与社区的讨论来提高自己的技能。
在互联网上有许多免费的Blender教程和资源,你可以通过搜索来找到适合自己的学习资料。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Ripple 入门目录Ripple:执行摘要什么是 Ripple? (2)互联网协议的例子 (2)互联网协议属于谁? (2)使用Ripple进行交易有哪些优势? (2)Ripple:入门支付技术比通讯技术落后好几十年 (4)Ripple:分布式结算与交割 (7)Ripple:工作原理通用货币兑换:世界上首个分布式货币兑换机构 (9)电子货币、对手风险和 Ripple网关 (11)基于数学的货币 (12)XRP:保护网络不被滥用 (13)XRP:一种媒介货币 (14)关于Ripple Labs Inc.与Ripple成为伙伴 (16)联系我们 (17)Ripple:执行摘要什么是Ripple?Ripple 是一种用以进行金融交易的互联网协议,该协议可以用来即时免费地以任何币种向世界的任何角落转账。
什么是互联网协议?互联网协议是互联网上的计算机为了协助互相通讯所遵守的一套规则。
互联网协议的例子HTTP协议(超文本传输协议)是建立和共享网站的协议。
HTTP协议的出现催生了互联网。
SMTP协议(简单邮件传输协议)是一套在互联网上发送邮件的规则。
SMTP协议的发明使得人们可以发送电子邮件。
RTXP协议(Ripple 交易协议)是一套在互联网上进行交易的协议。
RTXP协议的发明使得人们可以在分布式网络中转移价值。
就像可以发送钱的邮件!互联网协议属于谁?互联网协议没有归属者。
发明互联网协议的目的是设置一种标准。
任何人在编制软件或商业决策时都可以选择任意一种协议。
Ripple和电子邮件一样,免费、开源,不属于任何人,也没有中心管理者。
使用 Ripple 进行金融交易有哪些优势?使用Ripple这样开源共享的互联网协议进行金融交易有以下一些优势:支付费用更低. 因为Ripple不属于任何人,所以进行支付的成本就更低。
通过Ripple 接收款项的商家就可以节省几十亿美元的费用。
支付更迅速.因为Ripple 交易是自动进行的,所以可以在几秒内就完成支付。
Ripple让资金到账更迅速,因此也就加速了经济活动。
外汇兑换更简单. Ripple 协议让外汇兑换无需支付额外费用。
这也使得国际商贸活动更简单,利润更高。
金融服务可用性更高. 只要有互联网连接就可以使用Ripple,所以使用Ripple而提供的金融服务可以覆盖银行数量不足地区的数十亿人口。
金融服务互联性更强. Ripple 通过创造一个共享的货币协议来让独立的公司之间进行交易更加简单。
这减少了金融系统中的阻力,也增强了系统的效率。
Ripple: 入门支付技术比通讯技术落后好几十年在互联网早期,人们只能在有限的、封闭的网络中发送信息。
如果你在1989年之前使用CompuServe,那么你只能向其他CompuServe 用户发送邮件。
如果使用Genie,那就只能向其他Genie用户发送信息。
在那个时代,电子邮件还没有诞生,也没有标准化的协议来将每个互联网运营商的邮件系统连接起来。
早期的电子邮件运营商仿佛以有围墙的方式运作当被普通人称作“电子邮件”的 SMTP (简单邮件传输协议)诞生的时候,它就可以把许多不同的邮件系统连接成一个单一而又相互连接的系统。
SMTP协议的作用在于将独立的系统连接起来——而这正是设计互联网的目的。
互相连接起来的邮件系统的优势明显、势头强劲,因此SMTP便迅速成为了邮件的标准协议。
今天,不互联的邮件系统已经成了无稽之谈。
SMTP 使得Molly@可以给 Jane@发送邮件但是今天的支付系统还和上个世纪八十年代的邮件系统一样——依然封闭而没有互联。
如果你是富国银行的客户,那么你只能够轻易、免费地向其它富国银行的客户转账。
如果你有一张美国运通卡,那么你也只能在接受运通卡的商家购买商品。
为了把这些孤立的支付系统连接起来,我们就需要增设许多结算中心。
你怎样才能把钱从富国银行的网络转账到大通银行或是贝宝的网络呢?你可以使用SWIFT (即电汇的方式)。
这种方式不但需要第三方支持,而且还需要为这笔交易支付费用。
现在的金融系统类似于早期的邮件系统当大部分的信息传输已经免费了的时候,金钱的转账依然有不少阻碍。
电汇一次的手续费要15美金,而汇款的费用则大约是7%。
信用卡公司也对每一笔网上交易收取2%的费用。
亚马逊每年都需要支付数十亿美元的交易费用。
互联网已经有了四十年的历史,而在互联网通讯和互联网金融之间已经有了巨大的差距:互联网通讯已经通过点对点的分布式网络被扁平化了。
但是交易结算与交割在本质上需要集中化,这就使得金融交易仍然运行在上个世纪五十到七十年代(前互联网时代)的基础之上。
在电子时代,金钱实际上只是另一种信息:存储在电子总账中的借贷信息。
那么为什么在计算机转账和传递信息的方式之间会有如此大的差距呢?信息的交换发生在分布式网络中;但支付仍主要处在集中化的网络中金钱转账缓慢、昂贵、复杂。
原因是运行集中化专有软件的独立网络和独立支付系统过多。
集中化的网络都很昂贵——他们不但需要钱来雇佣员工,购买服务器,而且还需要盈利。
Ripple :分布式结算与交割Ripple 是一种关于金钱的通用协议,它可以让独立系统像邮件系统那行互联起来。
正如同SMTP 为电子邮件创造了一个共享的标准环境一样,Ripple 也为支付创造了共享的标准。
Ripple 和电子邮件一样,是无主的,没有中心管理者。
Ripple 是一个可以让全世界的服务器互相进行点对点金融交易的开源软件。
如果Ripple 协议成为了金融交易的标准协议,支付就会变得如同收发电子邮件一样快捷、便宜而简单。
没有入网费用,而且收付都即时进行。
集中化 区域集中化 分布式来源: Ripple是一个互联的支付系统Ripple:工作原理Ripple网络作为Ripple的核心,是一个共享的公开数据库。
数据库中有记录着账号和结余的总账。
任何人都可以阅读这些总账,也可以读取Ripple网络中的所有交易活动记录。
总账网络中的计算机通过一个各方都遵守的,名为“共识”(consensus)的机制修改总账。
Ripple网络可以在几秒中之内达到共识。
这种达成共识的机制是一项技术突破,它可以在Ripple网络内进行迅速、安全而分布化的交易结算。
网络中的计算机对总账的修改达成共识分布式网络比集中化网络在很多方面效率更高。
因为这个网络可以“自我结算”,所以也就不再需要中央网络管理者(以及相应的费用)了。
而且因为分布式网络没有单点故障,所以也就更加可靠。
另外因为网络完全开源,所以也会更加安全。
通用货币兑换:世界上首个分布式货币兑换机构Ripple 支持任何货币。
而且不仅如此,它还能让用户随意选择货币:用户可以选择持有一种货币,但使用另一种货币支付。
在Ripple 之中你可以持有美金,同时以日元、欧元、比特币、黄金以及其他任何货币向商家进行支付。
Ripple 网络通过在大量争相赚取差价的做市商之间传递兑换单的方法来进行货币“兑换”。
如下图所示,一位持有美元的用户向一位只接受日元的商家进行支付。
一家做市商会通过买入美元、卖出日元来促成这笔交易。
一位拥有美元的用户以日元向商家付款。
一家做市商买入美元,卖出日元促成了这笔交易。
Ripple的分布式外汇交易可以让用户无需中间人,也无需其它兑换所就完成交易。
任何人都可以在全球的订单池中输入买单或卖单,而 Ripple network 会找到最有效的途径来撮合交易。
无需网络费用,也没有最低数额限制。
经济学家们几十年以来都在辩论着一种全球化货币的价值。
诺贝尔奖得主哈耶克曾经憧憬着会出现一种能够让多元货币模型更加有效的技术,他写道:“一种电子计算器,可以在几秒钟之内就给出以当前汇率计算的任何等价外币的数量,很快就会得到广泛应用。
”Ripple的分布式外汇交易就是这种哈耶克梦寐以求的“电子计算器”,但是规模比他所想象的要大得多。
Ripple是世界上第一家通用货币兑换商。
现在,每一种货币都可以作为一种自由交易的全球货币。
你可以持有黄金或是比特币,然后以美元或欧元支付。
Ripple 可以让每个人都收到其想要的货币。
电子货币、对手风险和 Ripple网关传统的法定货币电子化了之后,会出现相关联的交易对手风险。
这乍看起来似乎不明显,不过想象一下:如果你需要将一百元法定货币转换成电子货币,传统的方法是你将其交给电子银行或者贝宝这种网络运营商,而他们会给你的账户中添加余额。
这个时候,你已经没有了法定货币,而将其交易成了一种电子美元余额,而这种余额实际上不过是一种支付承诺而已——银行承诺你可以在需要的时候取出法定货币。
而过去几年发生的事情已经表明:在花期银行中存放的美元和在塞浦路斯银行或者冰岛银行中存放的美元并不等价。
因此电子法定货币就存在交易对手风险。
在Ripple网络中这一点也同样成立。
Ripple network 中的美元余额只能通过某些特定的“网关”来提取。
“网关”是法定货币进出 Ripple网络的关口。
法定货币通过“网关”来进出 Ripple网络实际上,网关会和传统的银行非常相似;但不同的是,任何可以访问Ripple 网络的商家都可以成为网关。
网关可以是银行、货币兑换商、市场或是任何金融机构。
成为网关的商家为其客户创造了高级的金融功能,并能从中赚取收入。
与其它电子法定货币一样,关键的问题是你也要能够信任网关有能力支付你在 Ripple网络中的余额。
基于数学的货币基于数学的货币(又称加密货币)是指具有某些可以验证的数学特征的电子资产,而验证这种特征就如同验证金原子核中有79个质子一样。
基于数学的货币自身就是一种电子资产,并且和法定货币一样,可以不经过中央管理者就在用户之间转账。
基于数学的货币的供给量是由数学定理决定的。
在协议规则之外没有人为操作的空间——这和许多可以由公司或个人毫无限制地增发的“虚拟货币”(例如航空公司的里程、消费返点、脸谱网站信用点等)截然相反。
比特币是第一个出现的基于数学的货币。
比特币是一种原生的数字资产,并不能在其它什么地方提取现金,同时也不存在和上面所描述的那些“数字法定货币”一样的交易对手风险。
你可以把一个装有比特币的优盘交给别人,这样就和把钱交给别人一样完成了资产的转移,并不存在债务的转移或者某种支付承诺,而且也不需要任何可信的第三方参与。
网络中也有一种原生的基于数学的货币XRP (读作“ripples”)。
XRP 和比特币之于Blockchain一样,是一种Ripple网络中的原生货币,也无需任何交易对手。
因为 XRP 是一种资产,而不是可以兑换的余额,所以持有Ripple的用户在交易或换汇时就无需信任任何金融机构。
没有对手风险的交易Ripple网络的用户并不需要使用 XRP作为交易或者储存媒介。
Ripple网络并不依赖于某种特殊的货币,用户可以选择自己喜欢的货币,无论美元、比特币、XRP或是某种完全不同的货币都是可以的。