第3讲 计算机图形学基础

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计算机图形学基础知识

计算机图形学基础知识

计算机图形学基础知识计算机图形学是研究如何用计算机生成、处理和显示图像的学科。

它涉及到计算机科学、数学、物理学和艺术等多个领域的知识。

本文将介绍计算机图形学的基础知识,包括图像表示、图形渲染、几何变换等内容。

一、图像表示图像是由像素组成的二维数组,每个像素表示图像中的一个点。

在计算机中,通常使用位图和矢量图两种方式来表示图像。

1.1 位图位图是将图像划分为像素网格,每个像素使用一定的位数来表示其颜色信息。

位图的优点是能够准确地表示图像的每个像素,但缺点是图像放大会导致像素明显可见,不适用于放大和缩小操作。

1.2 矢量图矢量图使用数学公式来表示图像的形状和属性,与像素无关。

矢量图具有无损放大和缩小的特点,但对于复杂的图像和纹理表示不够准确。

二、图形渲染图形渲染是将图形模型转换为图像的过程,主要包括三维物体的投影、光照和阴影等处理。

2.1 三维物体的投影三维物体投影可以分为正交投影和透视投影两种方式。

正交投影保持物体的大小和形状不变,透视投影则模拟人眼的视觉效果,使得远处的物体变小。

2.2 光照模型光照模型是模拟光线照射物体后产生的亮度和颜色的过程。

常用的光照模型有环境光、漫反射光和镜面反射光等。

2.3 阴影生成阴影生成是根据光照模型计算物体表面的阴影效果。

常用的阴影生成方法有平面阴影和体积阴影等。

三、几何变换几何变换是改变物体在二维或三维空间中的位置、大小和方向的操作,包括平移、旋转和缩放等。

3.1 平移变换平移变换改变物体的位置,可以沿x、y、z轴方向进行平移。

3.2 旋转变换旋转变换改变物体的方向,可以绕x、y、z轴进行旋转。

3.3 缩放变换缩放变换改变物体的大小,可以沿x、y、z轴方向进行缩放。

四、图形学应用计算机图形学广泛应用于许多领域,如电影、游戏、虚拟现实等。

4.1 电影与动画计算机图形学在电影和动画中起到关键作用,能够生成逼真的视觉效果和特殊效果。

4.2 游戏开发计算机图形学在游戏开发中用于生成游戏场景、角色和特效等,提供给玩家沉浸式的游戏体验。

计算机图形学的基础和应用

计算机图形学的基础和应用

计算机图形学的基础和应用I. 引言计算机图形学是一门关于计算机生成和处理图像的学科,其应用范围广泛,在许多领域都有重要的应用。

计算机图形学的基础知识和技术是这门学科的核心,同时也是应用的基础。

II. 计算机图形学的基础知识1. 基本图形学概念计算机图形学的基本概念包括点、线、面以及色彩。

点是计算机图形学中最基本的图形单元,通常用坐标系表示。

线由多个点构成,面则由多条线或多个点构成。

色彩是指图形中各个部分的颜色。

2. 数学基础在计算机图形学中,数学基础非常重要。

几何学、线性代数、微积分等都是非常重要的数学知识。

在计算机图形学中,常常使用的数学方法包括向量、矩阵、投影等。

3. 图形渲染技术图形渲染是计算机图形学中的一项重要技术。

在图形渲染中,通过计算机的算法和技术对图像进行处理,使其看起来更加逼真和真实。

渲染技术包括光线追踪、阴影、反射和折射等技术。

III. 计算机图形学的应用1. 游戏开发在游戏开发中,计算机图形学技术是不可或缺的。

游戏中的角色、场景、特效等都需要使用计算机图形学技术进行处理。

通过图形学技术,可以使游戏的视觉效果更加逼真和动态。

2. 动画制作动画制作也是计算机图形学的一项重要应用。

通过计算机的图形学技术,可以创建各种动画效果,包括电影、电视节目、广告和动画片等。

3. 医学影像处理医学影像处理需要使用计算机图形学技术进行处理和分析。

医学影像处理可以用于诊断和治疗,例如CT扫描和MRI扫描等都是通过计算机图形学技术实现的。

4. 工业设计在工业设计中,计算机图形学技术可以被用于产品设计和工程图纸的制作。

通过计算机图形学技术,可以模拟产品的外观和性能,方便设计师进行设计和修改。

IV. 结论计算机图形学是计算机科学中的一个重要领域,其应用范围非常广泛。

凭借计算机图形学技术,可以创建出各种强大的图形效果,让人们在不同领域中获得更好的体验和效果。

因此,学习计算机图形学的基础知识和技术是非常重要的。

计算机图形学基础

计算机图形学基础

实时渲染的关键技术
实时渲染涉及的关键技术包括几何处理、光 照计算、纹理映射、动态视角等。为了实现 高效的实时渲染,需要不断优化这些技术, 提高渲染速度和图像质量。
人工智能在计算机图形学中的应用
人工智能在图形生成中的 应用
人工智能技术可以通过学习大量的图像数据 ,自动生成具有特定风格或特征的图形。这 种技术可以应用于绘画、设计、游戏开发等 领域,提高创作效率和艺术表现力。
图像渲染
物理模拟- 总结词
物理模拟是计算机图形学中的一项重要技术,用于模拟物体的物理行为和运动规 律。- 详细描述
04
计算机图形学应用领域
游戏开发
游戏画面渲染
利用计算机图形学技术,实现游戏中的场景、角色、特效等 的高质量渲染,提升游戏的视觉体验。
交互设计与游戏机制
通过计算机图形学,设计游戏的交互界面和机制,提供流畅 、直观的游戏操作体验。
电影与动画制作
角色与场景建模
利用三维建模技术,创建逼真的角色 和场景模型,为电影和动画制作提供 基础素材。
特效制作
通过计算机图形学技术,制作出炫酷 的特效,增强电影和动画的视觉冲击 力。
虚拟现实与增强现实
虚拟环境构建
利用计算机图形学技术,构建逼真的虚 拟环境,为虚拟现实和增强现实应用提 供基础。
详细描述
2D图形绘制技术包括直线、曲线、多边形、文本 和位图图像的绘制。这些技术通常使用像素作为 基本单位,通过设置像素的颜色值来创建图形。
应用场景
2D图形绘制广泛应用于游戏开发、图形用户界面 设计、图像编辑等领域。
3D图形绘制
总结词
3D图形绘制是计算机图形学中的一项重要技术,涉及在 三维空间中创建和操作三维物体。

计算机图形学的理论基础和应用

计算机图形学的理论基础和应用

计算机图形学的理论基础和应用计算机图形学是一门研究计算机如何生成、处理和显示图像的学科。

它是计算机科学与数学、物理学等学科的交叉学科。

图形学包括多种领域,如二维和三维图像处理、计算机辅助设计、计算机游戏等。

本文将会从图形学的理论基础和应用两个方面进行探讨。

一、理论基础1. 数学基础计算机图形学中有很多数学基础,如线性代数、微积分和几何学。

其中,线性代数是计算机图形学中最重要的数学分支之一。

在计算机图形学中,线性代数常常用于描述图像变换。

例如,在做仿射变换时,需要用到矩阵运算、向量空间和变换坐标系等数学知识。

2. 图像处理图像处理是计算机图形学中的重要组成部分。

它主要包括处理二维和三维图像的方法和算法。

常用的图像处理算法有滤波、增强和分割等。

在图像处理过程中,还需要用到各种数学知识,如离散傅里叶变换和小波变换等。

3. 渲染技术渲染技术是计算机图形学中最核心的部分之一。

渲染指的是将三维场景转换成二维图像的过程。

渲染技术可以分为光线追踪和光线照明两种。

其中,光线追踪是一种逼真的渲染技术,它可以对光照、反射、折射等基本物理过程进行模拟。

而光线照明则是一种速度较快的渲染技术,它可以用于实时渲染。

渲染技术需要用到数学中的矢量、矩阵和向量等知识。

二、应用1. 游戏开发游戏开发是计算机图形学的主要应用之一。

随着游戏市场的不断扩大,对于拟真度和互动性的要求也越来越高。

因此,游戏开发者需要运用各种渲染技术和图像处理算法来提高游戏的拟真度和互动性。

2. 电影制作电影制作也是计算机图形学的一个重要应用领域。

电影中常用的特效,如爆炸、火焰、水流等都需要通过计算机图形学中的技术来实现。

例如,烟雾和火焰的特效通常是通过对流体动力学的仿真来实现的。

而电影中的三维动画则需要用到渲染技术、纹理映射以及透视投影等技术。

3. 计算机辅助设计计算机辅助设计是另一个重要的计算机图形学应用领域。

在工程、建筑和制造等领域,计算机辅助设计已成为不可缺少的技术。

计算机图形学基础教程

计算机图形学基础教程

ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
计算机图形学的定义
计算机图形学的发展历程
计算机图形学开始萌芽,当时的计算机只能显示简单的字符和线条。
1950年代
随着计算机硬件和软件技术的进步,计算机图形学开始进入快速发展阶段,出现了许多重要的技术和算法。
1970年代
计算机图形学进入商业应用阶段,开始广泛应用于电影、游戏、广告等领域。
1980年代
DirectX编程实践
总结词:WebGL是一种基于OpenGL ES的JavaScript API,用于在Web浏览器中实现3D图形渲染。详细描述:WebGL可以在浏览器中创建高性能的3D图形应用,适用于开发各种类型的可视化应用,如科学、工程、娱乐等领域的在线展示。编程实践学习WebGL的基本概念和架构。掌握WebGL的渲染流程和基本操作。学习WebGL中的着色器和纹理映射的使用。通过实践案例,掌握WebGL在Web应用开发中的应用。
比较两者的优缺点,以及在高性能计算中的应用。
01
02
03
VR硬件与软件
介绍如Oculus Rift、HTC Vive等主流虚拟现实硬件和相关软件。
AR硬件与软件
介绍如Google Glass、ARKit等增强现实硬件和软件平台。
VR/AR应用场景
探讨虚拟现实和增强现实在游戏、教育、医疗等领域的应用。
虚拟现实与增强现实技术
05
计算机图形学实践案例
总结词:OpenGL是一种跨平台的图形编程API,适用于开发高性能的2D和3D图形应用。详细描述:OpenGL提供了一套丰富的图形渲染功能,包括建模、材质、光照、纹理、动画等,开发者可以使用OpenGL进行低级别的图形渲染和控制。编程实践学习OpenGL的基本概念和架构。掌握OpenGL的渲染流程和基本操作。学习OpenGL中的着色器和缓冲区的使用。通过实践案例,掌握OpenGL在游戏、科学可视化等领域的应用。

第3讲 计算机图形学基础

第3讲 计算机图形学基础
如图所示,画出的直线实际上是阶梯状,并不光滑。 因为计算机屏幕是离散象素组成,不是连续信号。象 素是有面积的,不可能面积为零。 线段反走样算法:将线段处理为有宽度的狭长矩形
抖动反走样算法:高分辨率计算,低分辨率显示
3.2 图形变换
• 图形变换的数学基础
– 向量运算 – 矩阵运算
• 二维变换 • 三维变换
矩形的包围盒是其本身,圆的包围盒是该圆的边界矩形 圆弧的包围盒的计算主要是由因弧的起始点和终止点,以及 与通过圆心的4个坐标轴相交的交点
自由曲线的包容盒则可根据离散的小直线段的起始点和终止 点比较后获得,若精确求解并不经济,因图形显示采用离散 多边形,且图形变换频繁。
复杂组合图形的包容盒则可以在简单图形的包容盒基础上 进行比较得到。
求交算法
求交计算是常用算法。区域填充时要求线段交点, 消隐算法需要直线和平面多边形的求交等。 求交运算比较复杂,为减小计算量,求交计算前, 先用凸包进行粗略比较,先排除显然不相交情形。 求交计算是CAD系统的重要部分,其准确性与效率 直接影响CAD系统的可靠性与实用性。
求交问题可以分为两类 : 求交点:线线求交、线面求交 求交线:面面求交
图形的具体应用范围很广,但是从基本的处理技术看只有两类: 一类是线条,如工程图、地图、曲线图表等;

另一类是明暗图,与照片相似。为了生成图形,首先要有原 始数据或数学模型,如工程人员构思的机械零件模型,飞机 的总体方案模型,地形航测的判读数据等等。这些数字化的 输入经过计算机处理后变成图形输出。
对字母T进行旋转变换 (旋转60°)
平移变换
上述四种变换都可以通过变换矩阵 必须满足下面的关系 x ' x x
y' y y

计算机图形学基础

计算机图形学基础

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Lambert光照模型
基于物理的光照模型,考虑了光的散射和物体的表面粗糙度,适用于表现漫反射效果。
表面绘制算法
Gouraud着色
对每个顶点计算颜色,然后在三角形内部进行线性插值,实现平 滑的着色效果。
Phong着色
对三角形内的每个像素计算法线,然后根据光照模型计算颜色, 得到更精确的着色效果。
纹理映射
根据制作方式和表现形式,可分为二维动画和三维动画;根据应用 领域,可分为影视动画、游戏动画、虚拟现实动画等。
计算机动画发展历程
从早期的逐帧手绘动画,到基于物理模型的动画,再到基于人工智能 的动画,计算机动画技术不断发展和完善。
计算机动画原理
动画基本原理
动画是通过快速连续播放一系列静态图像来产生运动视觉效果的艺术形式。这些静态图像被称为“帧”,而 帧之间的细微变化则产生了动态效果。
等离子显示器(PDP)
03
通过气体放电激发磷光体发光,具有自发光的特性,可实现高
亮度和高对比度显示。
图形显示设备的性能指标
分辨率
指显示器能够显示的像素数量, 通常以水平像素数乘以垂直像素 数表示,如1920x1080。
色域覆盖率
指显示器能够显示的色彩范围与 标准色域的比值,用于衡量显示 器的色彩表现能力。
VR游戏、VR教育、 VR医疗等。
计算机图形学的相关学科
计算机图形学中的很多算法和理 论都涉及到数学知识,如线性代 数、微积分、概率统计等。
计算机图形学不仅仅是技术的堆 砌,还需要考虑视觉效果和审美 体验,因此美学也是重要的相关 学科之一。
计算机科学 数学
物理学 美学
计算机图形学是计算机科学的一 个分支,涉及计算机算法、数据 结构、操作系统等方面的知识。

计算机图形学基础

计算机图形学基础

纹理、光照和阴影处理
纹理的定义和分类
纹理是附着在物体表面上的图像或图案,可以增加物体的细节和真实感。纹理分为二维纹 理和三维纹理。
光照模型
光照模型是描述光线如何照射物体的数学模型,包括光源、光照方向、光照强度等因素。
阴影的产生和处理
阴影是物体阻挡光线而在周围产生的暗区,阴影的产生和处理方法包括光线追踪、阴影贴 图等。
矢量图形的定义和特点
矢量图形是由矢量数据描述的图形,具有清晰 、无失真、易于编辑和文件体积小等优点。
矢量图形的绘制方法
矢量图形的绘制主要包括线段、曲线、多边形 等基本图形的绘制,以及图形变换、图形裁剪 等操作。
矢量图形的应用领域
矢量图形广泛应用于各种领域,如计算机辅助 设计、数据可视化、地图绘制等。
电影特效
计算机图形学在电影特效制作中扮 演了至关重要的角色,包括3D建模 、动画制作、后期合成等。
虚拟现实
计算机图形学可以模拟真实世界中 的场景和物体,为用户提供沉浸式 的体验。
增强现实
计算机图形学可以将虚拟元素与现 实场景相结合,增强用户的视觉体 验。
02
计算机图形学基础知识
矢量图形学基础
1 2 3
计算机动画和特殊效果
计算机动画
计算机动画是通过计算机生成的连续图像序列,以产生运动 和动态效果。这种方法广泛应用于电影、游戏和其他娱乐领 域。
特殊效果
特殊效果是通过使用高级计算机图形技术来创建超现实或奇 幻的效果。例如,使用粒子系统模拟火、水、烟雾等自然现 象,或是使用物理模拟技术创建爆炸、碰撞等效果。
虚拟现实和增强现实应用
虚拟现实中的计算机图形学应用
虚拟现实技术通过计算机图形学创建出逼真的虚拟环境,让用户身临其境,广泛 应用于娱乐、教育、工业等领域。
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图形的具体应用范围很广,但是从基本的处理技术看只有两类: 一类是线条,如工程图、地图、曲线图表等;

另一类是明暗图,与照片相似。为了生成图形,首先要有原 始数据或数学模型,如工程人员构思的机械零件模型,飞机 的总体方案模型,地形航测的判读数据等等。这些数字化的 输入经过计算机处理后变成图形输出。
求交算法
求交计算是常用算法。区域填充时要求线段交点, 消隐算法需要直线和平面多边形的求交等。 求交运算比较复杂,为减小计算量,求交计算前, 先用凸包进行粗略比较,先排除显然不相交情形。 求交计算是CAD系统的重要部分,其准确性与效率 直接影响CAD系统的可靠性与实用性。
求交问题可以分为两类 : 求交点:线线求交、线面求交 求交线:面面求交
对字母T进行旋转变换 (旋转60°)
平移变换
上述四种变换都可以通过变换矩阵 必须满足下面的关系 x ' x x
y' y y
a T换前后的坐标
这里△x,△y是平移量,应为常数,但是应用上述 变换矩阵对点进行变换
xw yw x ,y w w
二维齐次变换表示了在w=1平面上点的坐标变换,即P1到 P1*的坐标变换
齐次坐标的特点
1. 当w=0时,齐次坐标可用来表示无穷远的点 2. 将图形处理中的各种变换用统一的方式来处理
a b p T 如二维图形变换矩阵的一般表达式: c d q l m s
对称、错切、旋转等基本变换; 2×1阶矩阵 p
1×2阶矩阵 l m 可以实现图形的平移变换;
q 可以实现图形的透视变换,
T
而[s]可以实现图形的全比例变换。
小结
二维组合变换
上述的几种变换可用统一的变换矩阵形式来实现, 称之基本变换。 但有些变换仅用一次基本变换是不够的,必须由 两次或多次基本变换组合才能实现。这种由多种基 本变换组合而成的变换称之为组合变换,相应的变 换矩阵叫做组合变换矩阵。
(2)种子填色(Seed Filling)算法 这类算法建立在多边形边界的图象形 式数据之上,并需提供多边形界内一 点的坐标,一般只能用于人机交互填 色,而难以用于程序填色。
表示内点
表示边界点
从多边形内部点出发,沿四个方向(或八个方向) 扩散搜索区域内所有待填充的象素点,适用于交 互绘图。其算法步骤: i)多边形边界给特定颜色; ii)内部填充颜色给另外的颜色; iii)从内部点 ( x, y ) 开始,检测该点与边界和 填充色是否相同,均不相同则填充该点; iv)检测相邻点与边界和填充色是否相同,均不 相同则填充该点; v)重复步iv)直至所有象素点被填充。
区域填充算法
区域填充即给出一个区域的边界,要求对边界范围内的所有象素 单元赋予指定的颜色代码。区域填充中最常用的是多边形填色
填色算法分为两大类:扫描线算法和种子点算法
(1)扫描线填色(Scan-Line Filling)算法
这类算法建立在多边形边边界的矢量形 式数据之上,可用于程序填色,也可用 交互填色。 该算法基于几何求交算法,步骤如下: i)输入多边形顶点坐标; ii)求多边形顶点中最大和最小y坐标, 以确定范围; iii)对每条扫描线进行计算,直至所有扫 描线被填充; 关键:如何快速求扫描线与多边形交点; 扫描线填充利用直线快速画法; 应该利用扫描线与多边形交点的连贯 性加速求交算法(多边形与扫描线相交,则 与下一条扫描线很可能相交)
x
y 1
x
a y 1 c l
p d q m s b
3. 齐次变换矩阵通常是非奇异矩阵。当该矩阵奇异 时,det A = 0,坐标经变换后维数将降低,如 三维坐标在二维平面上的投影变换等。
二维齐次变换矩阵
a b 其中2×2阶矩阵 可以实现图形的比例、 c d
在此仅从CAD需求角度来介绍相关研究内容: 工程产品设计中的二维工程图、三维实体模型的显示 本章主要介绍:二维基本图形生成原理、图形变换原理、图 形显示流程
3.1 基本图形生成算法
直线的生成算法
画一条从(x1, y1)到(x2, y2)的直线,实质上是一个发现最佳逼近直 线的象素序列,并填入色彩数据的过程,这个过程也称为直线光栅化
SetPixel (int x, int y, color c);
计算机图形学的研究内容
探讨的主要问题是用计算机进行图形信息的表达、输入、存储、显 示、输出、检索及图形运算等。具体地说,大致有以下内容: (1)图形的输入:研究如何把要处理的图形输入到计算机内,以便 让计算机进行各种处理。 (2)产生图形的算法:研究在显示器或其它输出设备上产生图形的 各种算法; (3)图形的数据结构:研究图形在计算机内的表示方法; (4)图形的变换:研究图形的各种几何变换; (5)图形运算:包括图形的分解、组合等; (6)图形语言:各种图形处理功能的语言; (7)图形软件的标准化:图形软件与设备无关及接口兼容性。 总的来说,计算机图形学应该解决和研究下列一些问题: (1)图形表示和处理的数学方法及其实现的计算机算法; (2)设计一个好的图形软件系统; (3)设计与实际应用相结合的图形应用系统。
该算法直接基于象素算法,不必求交。
裁剪算法
确定图形中哪些部分落在显示区之内,以便显示落在显示区内的那 部分图形。这个选择过程称为裁剪 只有窗口内的物体才能显示出来。因此,窗口之外的物体都是不 可见的,可以不参加标准化转换及随后的显示操作,节约处理时 间。裁剪(clipping)是裁去窗口之外物体的一种操作。
• 二维基本变换
– – – – – 比例变换 对称变换 错切变换 旋转变换 平移变换
• 二维组合变换
比例变换
a b 在变换矩阵 T 中,令b=c=0,则为比例变 c d 换矩阵 a 0 a, d 0 Ts 0 d
其中a,d分别为x,y方向上的比例因子
设坐标P经过n次变换T1,T2,…,Tn 到P*,则变换结果 为: P* = PT1T2…Tn = PT
3. 计算机图形学基础
3.1 基本图形的生成
简单图形的生成 区域填充和剖面线 裁剪
3.2 图形变换
二维变换 三维变换 投影变换
3.3 图形显示流程
回顾显示器显示原理
常规显示器上的图形由荧光屏的点阵组 成,电子束按行列次序扫描点矩阵,并 由显示内容来控制所扫描的点是否发亮, 每扫描一遍称为一帧 荧光屏上画面的每一点称为一个象素(Pixel)。每个象素都对 应于Buffer中的一个存储单元,里面存放着该象素的显示颜色值。 象素的颜色值控制电子束(共三支)对荧光屏的轰击强度,象素在 帧缓存寄存器中的位置编码控制电子束的偏转位置。 分辨率(Resolution)是光栅扫描显示设备最重要的指标 显示器用于显示字符、图形(触摸显示屏还可作为输入设备)
设三维空间点P的坐标为(x,y,z),它是唯一的。 若用齐次坐标表示时,则为(hx,hy,hz,h),且不唯一。
齐次坐标的几何意义
将Oxy坐标系增加一与x轴和y轴正 交的w轴。
在w=1的平面上有点P1(x,y,1),则当 w由0变化到无穷时,齐次坐标 Pw(xw,yw,w) 将处在由OP1定义的射线 OQ上。二维坐标则是该射线在w=1平 面上的交点, 有
cos Tr sin
sin cos
x ' Rcos Rcoscos Rsinsin xcos ysin y' Rsin Rsincos Rcossin ycos xsin
矩形的包围盒是其本身,圆的包围盒是该圆的边界矩形 圆弧的包围盒的计算主要是由因弧的起始点和终止点,以及 与通过圆心的4个坐标轴相交的交点
自由曲线的包容盒则可根据离散的小直线段的起始点和终止 点比较后获得,若精确求解并不经济,因图形显示采用离散 多边形,且图形变换频繁。
复杂组合图形的包容盒则可以在简单图形的包容盒基础上 进行比较得到。
y y=-x y=x
P P1
M
(x,y)
P2
椭圆的生成算法
p0 (0, b)
F F y x
曲线的生成算法
F y
F x
包容盒计算
包围盒(大多采用矩形包容盒,也有球包容盒及其它包容盒)计 算是对图形元素进行求交、编辑和拾取的前提。
直线的包围盒计算直接利用其特征点——起始点和终点就 可得到。
剖面线算法
剖面线是一组等距的平行线,用填充算法 速度慢,直接画线更快,算法步骤: i) 按多边形的初始条件及剖面线的角度和 间距,计算剖面线的范围和数量; ii) 求剖面线与轮廓边的相交位置; iii)对剖面线上的交点进行排序,并按奇偶 规则绘制有效剖面线段。 简化算法:跳过顶点处交点判断
图形反走样算法
如图所示,画出的直线实际上是阶梯状,并不光滑。 因为计算机屏幕是离散象素组成,不是连续信号。象 素是有面积的,不可能面积为零。 线段反走样算法:将线段处理为有宽度的狭长矩形
抖动反走样算法:高分辨率计算,低分辨率显示
3.2 图形变换
• 图形变换的数学基础
– 向量运算 – 矩阵运算
• 二维变换 • 三维变换
直线Bresenham算法
1 0 1 2 3 4 5
过各行各列象素中心构造一组虚拟网格线。按直线从起点到终点的顺序 计算直线与各垂直网格线的交点,然后根据误差项的符号确定该列象素 中与此交点最近的象素。
不需乘除运算
d d d d
圆弧的生成算法
典型算法有扫描转换算法(斜率<1)、中点算法及Bresenham算法
3.2.1 二维变换
a b 点的变换可以通过矩阵运算来实现,令 T c d 称T为变换矩阵,有:
a b x' y' x y ax cy bx dy c d
这里[x’,y’]为变换后点的坐标,[x,y]为变换前点 的坐标,变换矩阵中a,b,c,d的不同取值,可以实现 各种不同变换,从而达到对图形进行变换的目的 。
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