Flash CS4 动画原理概述
Flash_CS4_第1章 Flash CS4动画基础

教 课 师:杜广周 时:20学时
河南思远
第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
学习目标: 学习目标:
Flash是美国Adobe公司开发的矢量图形编辑和动 画创作软件,是一种具有多种功能及简易操作的多 媒体创意工具,主要应用于网页动画和多媒体创作 等领域。
第1章
1.1.1 Flash的特点 Flash的特点
(1)用户既可直接创建简单的“帧-帧”动画 (2)在Flash中,用户还可利用“时间轴特效”制作一些特定类型的动画 (3)动画设置是以图层为单位进行的 (4)如果动画比较复杂,还可将动画划分为不同的场景
第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
Flash在目前的应用领域 1.1.2 Flash在目前的应用领域
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
本章知识点: 本章知识点:
启动Flash CS4 Flash CS4的工作界面 Flash CS4的文件操作 处理项目
第1章 1.1
Flash CS4动画基础 CS4动画基础源自关于Flash 关于Flash
Flash是一个非常优秀的矢量动画设计软件,它以流式控制技术和矢量技 术等为核心,制作出的动画具有短小精悍的特点,被广泛应用于网页动画的 设计,成为当今网页动画制作最为流行的软件。
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第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
Flash的常用术语 1.1.3 Flash的常用术语
1.流技术 2.矢量图与位图 3.逐帧动画 4.补间动画 5.舞台 6.场景 7.时间轴
第1章
Flash CS4动画基础 CS4动画基础
中文Flash CS4实例教程 第6章

第6章 6.3 场 景
6.3.1 场景的概述
创建动画
场景是具有动画效果的页,它们属于相同的时间轴,使用场景可以方便 地将电影的时间轴划分为几个帧部分。每一部电影可以包括多个场景,它 们按照用户设置的顺序放映。
第6章
6.3.2 场景管理
1.复制场景 2.增加场景 3.删除场景 4.重命名场景 5.更改场景顺序 6.场景的转换
第6章
6.4.3 动作补间动画重要的表现形式之一,与“形状渐变动 画”不同的是,动作补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。 1.动作补间动画的概念 2.动作补间动画的属性面板 3.创建平动动画 4.创建旋转动画 5.颜色变化动画
第6章
6.4.4 遮罩动画
第6章
6.2.1 帧的显示模式
创建动画
利用时间轴可以方便地对帧进行编辑,时间轴上的每一个小方格代表一帧。 (1)帧数 (2)帧频 (3)时间 (4)帧居中 (5)绘图纸外观 (6)绘图纸外观轮廓 (7)编辑多个帧 (8)修改绘图纸标记
第6章
6.2.2 帧的类型
(1)空白帧 (2)关键帧 (3)位置渐变帧 (4)图形渐变帧 (5)不可渐变帧 (6)动作帧 (7)帧标签
第6章
6.4.5 引导路径动画
创建动画
引导路径动画就是将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或 多个对象沿同一条路径运动的动画形式,这种动画可以使一个或多个元件 完成曲线或不规则运动。 1.引导路径动画的概述 2.引导路径动画的属性 3.创建引导路径动画
创建动画
第6章 6.4
创建动画
制作基本动画
6.4.1 逐帧动画
逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中 分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放而成动画。 1.逐帧动画在时间帧上的表现形式 2.创建逐帧动画
Flash教程FlashCS4教程,Flash_CS4动画制作教程ppt课件

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1.3.2 保存文档
在完成对Flash文档的编辑和修改后,需要对其进行保存操作。 可选择【文件】|【保存】命令,也可单击主工具栏上的【保存 】按钮,打开【另存为】对话框,在该对话框中设置文件的保 存路径、文件名和文件类型后,单击【保存】按钮即可。
计算机基础与实训教材系列
《中文版Flach CS4实用教程》
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1
第一章
Flash CS4动画制作基础
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2
学习目标
Flash动画是如今最为流行的而为动画制作软件之一。凭 借诸多的优点,普遍用于在互联网、多媒体课件制作以及游戏 软件制作等领域得到了广泛应用。Flash CS4是Adobe公司最新 推出的Flash动画制作软件,它相比之前的版本在功能上有了很 多有效的改进及拓展,深受用户青睐。为了使读者对Flash动画 及Flash CS4有初步了解,本章主要介绍Flash动画的特点及应 用领域,以及Flash C::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
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1.3.3 打开文档
选择【文件】|【打开】命令,或者单击【主工具栏】上的【打 开】按钮,打开【打开】对话框选择要打开的文件,单击【打 开】按钮,即可打开选中的文件。
1.2.2 FLASH CS4工作界面
要使用Flash CS4制作动画,首先要Flash CS4的工作界面,主 要包括菜单栏、【工具】面板、垂直停放的面板组、【时间轴 】面板、设计区等界面要素,如图所示。
【时间轴】面板 【工具】面板
设计区
菜单栏
垂直停放的 面板组
1.2.3 面板集
面板集是用于管理Flash面板,它将所有面板都嵌入到同一个面 板中。通过面板集,可以对工作界面的面板布局进行重新组合 ,以适应不同的工作需求。下面将介绍有关面板集的一些基本 操作和在制作动画过程中常用的面板 。
动画制作第11章 FLASH CS4入门

11.2 F1ash CS4的的工作界面
❖ Flash开始页
❖ Flash CS4的工作环境
工具箱 创建和编辑动画对象的工具
“时间轴”面板 主要用于组织和控制影片中图层和帧的内容
“属性”面板 用来设置动画对象、工具、帧以及文档等的属性
舞台 对动画对象进行编辑的区域
面板组 ห้องสมุดไป่ตู้现多种功能
第11章 FLASH CS4入门
11.1 FLASH CS4简介
❖ Flash影片的特点
受网络资源的制约,一般比较短小 。 交互性强。 文件小、传输速度快。 动画制作的成本非常低。 强大的代码编辑功能 。
❖ Flash影片的素材
矢量图形组成,也包括输入的视频、位图图形与声音 代码
❖ Flash影片的创建方法
FLASH CS4 设计Flash动画

FLASH CS4 设计Flash动画Flash动画是一种交互式动画格式,通过计算机与动画开发软件相结合的制作而成。
并且,它能够将矢量图、位图、音频、动画和深一层交互动作有机地、灵活地结合在一起,从而制作出美观、新奇、交互性更强的动画效果。
1.Flash动画原理在Flash动画中,最简单并且与传统动画相似的动画效果为逐帧动画。
它意味着创建和存储一组连续的位图,每一帧都是一幅图像,只需要进行显示即可,如图1-15所示。
图1-15 逐帧动画原理而使用元件时,所产生的动画与逐帧动画之间发生微妙的变化。
这时,Flash不会为每一帧创建和存储新的位图。
但是,每一帧都是舞台上的一个对象的位置、大小、颜色等属性。
例如,小推车在屏幕上移动时,每一帧只存储小推车在该帧上的位置,以及小推车颜色和大小等变化。
最后,在播放该动画时,则Flash Player将读取这些信息,再根据这些信息的进行渲染,显示该帧,如图1-16所示。
图1-16 渲染并显示帧而对于脚本动画来言,没有第1帧、第2帧的概念,通常只由一帧完成。
例如,首先建立初始化,并在舞台中放入一个影片剪辑,再创建补间动画,或使用代码来描述整个场景。
最后都要对该帧进行渲染及显示。
其中,在渲染过程中,则通过代码来完成的。
用户可以把这个渲染过程,被看作一个自定义的规则。
而同一规则可以重复使用,并且每一帧都可以应用于不同规则,如图1-17所示。
图1-17 脚本动画2.Flash动画制作过程当了解Flash动画的原理后,由于初学者可能对Flash比较陌生,所以无法及时的理会其含义。
不要紧,在后面的章节中我们将详细介绍Flash一些基础内容,但在这之前我们再来了解一下Flash动画的制作过程。
构思与创意构思与创意在设计类专业中非常重要,它们可以说是整个设计的源泉,也是成功作品的重要因素。
构思是作者在观察体验的基础上,提炼主题意蕴并选择最佳表现方式,以酝酿出整体性思维过程。
构,在这里不仅指结构,而且指整体。
Flash CS4 骨骼和运动学

Flash CS4 骨骼和运动学骨骼动画技术是一种依靠运动学原理建立的、应用于计算机动画的新兴技术。
开发这种技术的目的是模拟各种动物和机械的复杂运动,使动画中的角色动作更加逼真、符合真实的形象。
在介绍骨骼动画之前,首先要了解正向运动学和反向运动学。
1.正向运动学正向运动学(Forward Kinematics,简称FK)是子物体跟随父物体的运动规律。
以一个简单的大力水手为例,在这个人物中,躯干为祖父物体,后臂为父物体,前臂子物体。
父物体子物体祖父物体在正向运动时,父物体的运动会影响到子物体,使子物体保持与父物体一致。
正向运动同时,在正向运动中,子物体的运动则不会影响到父物体,无论子物体如何移动,父物体都保持不变。
正向运动由于正向运动的制作十分简单,因此Flash CS4并没有制作正向运动动画工具,例如,修改元件的中心点和注册点,然后再使用【任意变形工具】旋转元件等。
2.反向运动学反向运动学(Inverse Kinematics ,简称IK )是另一种运动学理论,其与正向运动学有一定的区别。
在反向运动学中,需要在已经设置的子物体和父物体上添加一种算法,从而使父物体能够随着子物体的变换而进行相反方向的变换。
在基于父物体的运动中,正向运动和反向运动是完全相同的。
然而,在基于子物体的运动中,正向运动与反向运动则完全相反。
仍然依据之前制作的大力水手实例,如下。
在上面的动画中,由于使用了一种特殊的连接工具(IK 骨骼),因此,当子物体进行旋转运动时,父物体也会进行相应的移动。
反向运动学可以模拟各种动物的肢体运动,以及一些简单机械(例如,杠杆)等的机械臂运动。
3.骨骼动画在各种支持反向运动学动画的设计软件中,大多是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现反向运动,这种工具就是IK 骨骼。
IK 骨骼也被称为反向运动骨骼。
使用IK 骨骼制作的动画被称作反向运动学动画,又被称作骨骼动画。
在骨骼动画中,提供了一种算法,根据子物体的运动模式(例如旋转角度、平移的位移大小等),计算父物体的运动变化。
FlashCS4动画制作基础

“颜料桶工具”: 用于填充图形的内部颜色。可以使用颜色、 渐变色以及位图进行填充。
“墨水瓶工具” : 用于更改一个或多个线条或者形状轮廓的 笔触颜色、宽度和样式。
5.2 工具面板中的常用工具
2. 滴管工具 可以用滴管工具从一个对象复制笔触(即对象的轮廓)和填 充的属性,然后将它们应用到其它对象。 3. 橡皮擦工具 该工具用于擦除笔触段、填充区域以及舞台上的所有内容。
“橡皮擦模式” 水龙头 橡皮擦形状
5.2 工具面板中的常用工具
五.文本工具
1. Flash中的文本类型:静态文本、动态文本和输入文本。 静态文本:默认的创建文本格式,在文件播放过程中静态
文本不发生改变。
动态文本:显示动态更新的文本,可以随着文件的播放而 自动更新的文本。
输入文本:在文件播放时用于交互的文本。例如在表单或 调查表中输入的文本等。
音和文本等。
排列元素:在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定 义它们在应用程序中的显示时间和方式。
应用特殊效果:根据需要应用图形滤镜(如模糊、发光和 斜角)、混合和其它特殊效果。
使用ActionScript控制行为。 测试并发布应用程序:进行测试以验证应用程序是否按预
先计划工作,查找并修复所遇到的错误。在整个创建过程 中应不断测试应用程序。
5.2 工具面板中的常用工具
“对象绘制模式” “对象绘制模式”是在叠加时不会自动合并在一起的、
单独的图形对象处理模式。
5.2 工具面板中的常用工具
三.基本绘图工具
基本绘图工具中包含了“钢笔工具”、“线条工具”、“矩 形工具组”、“铅笔工具”、“刷子工具”以及“Deco工具” 等。 1. “线条工具”: 用于绘制矢量直线。选中“线条工具”后,
第1章FlashCS4的基础知识

5. 面板
面板位于工作界面右侧,利用它们,可以为动画添加非 常丰富的特殊效果。Flash CS4中的面板现在以方便的、自动 调节的停靠方式进行排列, 单击顶端的小图标,可以将面板 缩小为图标,如图1-4所示。在这种情况下,单击相应的图标, 会显示出相关的面板,如图1-5所示。这样可以使软件界面极 大简化,同时保持必备工具可以访问。
铜仁学院数计系
设计类面板
• 【对齐】面板分为5个区域,可以重新调对整齐选面定板对 象的对齐方式和分布。
铜仁学院数计系
设计类面板
• 可以创建和编辑“笔触颜色”和“填混充颜色色器”面板
铜仁学院数计系
设计类面板
• 【颜色样本】面板提供了最为常用颜的色“样颜本色面”板,并 且能“添加颜色”和“保存颜色”。用鼠标单击可 选择需要的常用颜色。
进行测试,也可以测试远程位置的Web服务器上 的文件。
• 在【调试器】面板设置动作脚本中的“断点”,以
便产生正确的结果
铜仁学院数计系
开发类面板
调试器面板
铜仁学院数计系
开发类面板
• 利用该面板可查看和组织文档的影内片容浏,览以器及面在板文档 中选择元素进行修改。
• 可以选择地查看文档中的项目类别。
铜仁学院数计系
开发类面板
• 单击【影片浏览器】面板上的【影自片定浏义览要器显面示板的项
目】按钮,打开【影片管理设置】对话框,在对话 框中可以设置需要显示的内容和上下文。
铜仁学院数计系
开发类面板
• 【输出】面板在测试文档模式下,窗口输自出动面显板示提 示信息,有助于排除影片中的错误。
• 如果在脚本中使用“trace”动作,影片运行时,
可以向【输出】面板发送特定的“信息”,并在面 板中显示出来。
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Flash CS4 动画原理概述
动画是利用人的“视觉暂留”特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
由于人类具有“视觉暂留”的特性,也就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。
利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。
传统动画片是通过画笔画出一张张图像,并将具有细微变化的连续图像,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒钟24格的速度连续播放。
此时,设计者所画得静止的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生景物运动的效果,即使用计算机产生图形、图像运动的技术。
计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,并可以达到传统动画无法实现的效果。
由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。
Flash是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。