(培训体系)游戏培训教材.
2024年编教材培训心得体会(精选7篇)

2024年编教材培训心得体会(精选7篇)编教材培训心得体会1__年X月X日,我参加了部编本小学一年级下册语文教材培训。
虽然时间不长,但培训所给予我的启发和经验却是一笔永久的财富。
聆听了熊宁宁等各位老师对教材的分析及具体的指导,自己才对一年级教材有了更进一步的认识,使我的教育观念进一步得到更新,真是受益非浅。
在本次培训中,专家教师主要从识字教学、写字教学、阅读教学、口语交际等方面进行培训指导,刚开始我对教材的认识没有那么的精深,不过听了专家老师的详细分析,知道了新编教材在内涵上注重优秀传统文化的传播;梯度上循序渐进螺旋式上升;在选文上注意营养与趣味并重;注重教本弹性与其他学科相互融合有机联系。
从教材以专题组织单元整合的方式组织教材内容编排特点。
并且要注意把握本组教材各部分内容之间的联系。
这一点,让我在潜意识中明白了一个道理,要想拉近课本与学生的关系,首先要吃透教材,才能在这个基础上创造性地使用教材。
在使用教材的同时,我们也要注意教学内容提示及一些教学中所要注意的问题。
特别是低年级的小学生,我们要充分地发挥课文中的插图作用,借助图画猜识生字,读通句子。
必要时,我们可以采取合作的学习方式,把课文读通顺。
老师绝对不能包办代替学生,而是加强引导学生注意发现的层次性,将发现的识字方法迁移到学习中,让他们自己动手操作和鼓励他们独立完成。
不过要时时对生字进行复习和巩固。
部编教材增加了趣味性,让一些耳熟能详的有趣的儿歌进入了孩子的视线,让孩子能够在玩中学,学中玩。
倡导大量阅读,把课外阅读纳入教学体系,重视阅读与表达的关系,培养孩子听说读写的能力,培养学生具有日常口语交际能力,新编教材特别关注言语实践活动,促使孩子积极主动去思考、去实践,也只有在日常生活中不断实践,反复历练,把生活所得的一点一滴累积起来,才会形成一个人的口语交际能力。
所以,教师要打破课内课外的界线,让孩子感受生活处处有语文,把口语交际的课堂延伸到学生五彩斑斓的生活之中,关注自然,关注生活,关注社会。
游戏课程方案

2.实践基地:与游戏企业共建实践基地,为学生提供实习、实训机会,提高学生的实践能力。
七、管理与保障
1.政策支持:制定相关政策,鼓励和支持游戏课程的建设和发展。
2.经费保障:设立专项经费,用于游戏课程的建设、师资培训、教学资源购置等。
游戏课程方案
第1篇
游戏课程方案
一、项目背景
随着科技的发展,游戏产业在我国逐渐崛起,游戏已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。游戏不仅具备娱乐性,更具有教育潜力。将游戏引入教育领域,有助于激发学生的学习兴趣,提高教学效果。为此,我们结合当前教育现状,制定本游戏课程方案。
二、项目目标
1.提高学生的学习兴趣,激发学生的学习动力。
八、总结与展望
本游戏课程方案旨在充分利用游戏的教育潜力,提高教学质量,培养学生的综合素质。通过实施本方案,我们期望能够为我国教育改革和发展贡献力量。未来,我们将继续完善课程体系,探索游戏与教育的深度融合,为培养更多优秀人才而努力。
完。
第2篇
游戏课程方案
一、引言
游戏作为新兴的媒介形式,其在教育领域的应用日益广泛。游戏课程的设计与实施,旨在借助游戏的互动本方案立足于我国教育现状,结合学科特点,制定出一套全面、系统的游戏课程方案。
3.质量监控:建立健全教学质量监控体系,确保游戏课程的质量。
八、总结与展望
本游戏课程方案立足于我国教育实际,旨在充分发挥游戏的教育价值,培养具有创新精神和实践能力的优秀人才。通过实施本方案,我们期望为我国教育改革和发展提供有益借鉴。展望未来,我们将不断优化课程体系,深化游戏与教育的融合,为培养更多高素质人才贡献力量。
培训体系FA培训教材

(培训体系)FA培训教材
1用途及主要规格
1.1用途
该机适用于75mm以下纤维的纯纺和混纺,于纺纱工艺流程中,位于梳棉工序之后。梳棉纤维条经过本机的合且和牵伸,能够提高纤维条长片段均匀度、纤维的伸直度及平行度,使不同品质纤维的混合更趋均匀。为获得良好质量的细纱创造必要的条件。
该机效率高,安全装置完善,于最高输出速度600m/min时,也能顺利地工作。
后区牵伸倍数
普梳棉
2~3.5
1.3~1.7
精梳棉
2~3
1.25~1.5
合成纤维
0
1.3~1.75
⑵压力棒位置调整(见图3--3)
用调整罗拉盖上的胶辊支架前后位置的方法调整压力棒位置,因压力棒由第二胶辊和压力棒支架相连,其调整距离P:-4.5(向前调),+4.5(向后调)
E>FD=E+P-15
E<FD=E+P-15
其他传动部分的齿轮、蜗轮蜗杆减速器也安装于封闭的变速箱内,高速回转部分均采用滚动轴承,适应高速,便于保养。
2.9喂入机构
采用沟槽罗拉、积极驱动,顺向喂入方式,机构简单,见管维护方便,导条平稳不积飞花,不易滑脱和产生意外牵伸。
导条架上设有光电自停装置,可防止喂入缺条。
2.10自动换筒装置
该装置是实现换筒自动化的机构。链式传动,后进前出,结构简单,动作准确,断条可靠,既提高了生产效率,又减轻了操作人员的劳动强度。
2.2牵伸
2.2.1牵伸形式
采用五上四下附压力棒的双区曲线牵伸。棉条先经过后区预牵伸后进入中区,再进入前区进行牵伸,后区牵伸倍数小,中区为1.018倍的固定值,前区为主牵伸区。
图2-1
2.2.2压力棒
压力棒是壹种附加摩擦力界机构,已被各型高速且条机普遍采用,于主牵伸区内起加强控制浮游纤维的作用,从而有利于提高牵伸质量。压力棒的支架活套于第二上罗拉(胶辊)的轴套上,故压力棒和上罗拉间距保持不变,利用上罗拉相对于下罗拉中心的前后移动,来调节压力棒包围角、反包围弧长度、浮游区长度及握持区长度,以适纺各类纤维。
幼儿园游戏课程与实施培训心得(17篇)

幼儿园游戏课程与实施培训心得(17篇)幼儿园游戏课程与实施培训心得(精选17篇)幼儿园游戏课程与实施培训心得篇1今天下午在__中学听了范大学—__教授的“幼儿园户外游戏活动:价值、趋势、构想”,主要从户外游戏活动是幼儿园课程的生长点;户外游戏活动的课堂理念与最新趋势;户外游戏活动的课程方案与建构思路三方面来进行讲解,从这三方面可以看出,户外游戏活动对当今社会幼儿发展的重要性,丁海东教授为大家阐述了游戏在幼儿园课程实践中的价值、意义及实施方法。
东教授指出,户外游戏活动对幼儿身心发展的价值,户外游戏活动有它的独特性,能够满足幼儿的模仿与想象,还能鼓励幼儿的探索与冒险。
给予幼儿充足的活动空间,从而打破传统室内活动的诸多局限与弊端。
通过学习,知道了游戏是精神旅行的通道,而户外游戏是目前幼儿园课程建设的新支点。
户外课程对幼儿的尊重、自由自主运用于各个活动中。
户外游戏活动最新趋势业主要有五部分,分别是:自然及课程、运动即人格、渗透即完整、差异即公平、自主即层次和解放即指导。
也就是说自然是孕育人类精神的母亲和故乡,幼儿时期的运动绝非仅限于身体能力的锻炼,而是蕴含心智、情感、乃至个性与品性的教育,课程活动即是自由的活动。
也就是在游戏活动中,每一个孩子都是自主的,解放幼儿,应当是教师指导游戏的自由、开放与教学的秩序与集中的关键。
东教授对游戏在幼儿园教学中的实践做了详略得当的分析与指导,鲜活的实例引来我们阵阵笑声,同时也引发我们很多思考。
对于游戏在幼儿园教学中的实践,这么丰富的内涵实践路径始终是一个讨论不完的话题。
对于科学保教也始终是一个讨论不完的内容,如生活重特点、运动重全面、游戏重自主、学习重有效,这些都是我们以后要继续探讨学习与研究的重点。
听完丁海东教授的讲座,我知道游戏在幼儿园是十分重要的,而教师发挥的作用也是不可替代的,不管是从游戏的选择还是环境材料的创设,都是其他阶段教师所无法比拟的,这是我们工作的特殊性,游戏精神是一种童年精神,用丰富的理论包装自己更好地用于实践,又在实践中充实我们的理论这才是我们真正应该做的,我相信我一定可以做一个真正可以让孩子们在快乐中获得学习经验,快乐中成长的好老师!幼儿园游戏课程与实施培训心得篇2今天下午,李__老师就户外自主游戏活动进行了分享,李__老师从空间利用、材料投放、教师观察与指导等方面进行了专业讲解,作为户外自主游戏薄弱的园所,我觉得受益匪浅。
游戏行业人才招聘与培训体系搭建计划

游戏行业人才招聘与培训体系搭建计划第一章招聘策略制定 (3)1.1 行业人才需求分析 (3)1.1.1 行业发展趋势 (3)1.1.2 人才需求结构 (4)1.1.3 人才需求特点 (4)1.2 招聘渠道选择 (4)1.2.1 线上招聘渠道 (4)1.2.2 线下招聘渠道 (4)1.2.3 合作招聘渠道 (4)1.3 招聘流程优化 (5)1.3.1 岗位需求分析 (5)1.3.2 招聘信息发布 (5)1.3.3 简历筛选与初试 (5)1.3.4 复试与测评 (5)1.3.5 录用与签订合同 (5)1.3.6 员工入职培训 (5)第二章人才选拔与评估 (5)2.1 人才选拔标准 (5)2.1.1 基本素质要求 (5)2.1.2 专业技能要求 (5)2.1.3 个人特质要求 (6)2.2 面试技巧与评估方法 (6)2.2.1 面试技巧 (6)2.2.2 评估方法 (6)2.3 人才测评工具的应用 (7)2.3.1 心理测评 (7)2.3.2 能力测评 (7)2.3.3 行为评价 (7)2.3.4 情景模拟 (7)第三章培训体系建设 (7)3.1 培训体系框架设计 (7)3.2 培训课程开发 (8)3.3 培训师资队伍搭建 (8)第四章员工入职培训 (9)4.1 入职培训内容设定 (9)4.1.1 基本企业信息与文化传承 (9)4.1.2 职位职责与技能要求 (9)4.1.3 企业规章制度与福利待遇 (9)4.1.4 团队协作与沟通技巧 (9)4.2 入职培训流程优化 (9)4.2.1 优化培训计划 (9)4.2.3 培训师资选拔与培养 (9)4.2.4 培训时间与场地安排 (9)4.3 培训效果评估与反馈 (10)4.3.1 培训效果评估体系 (10)4.3.2 培训效果反馈机制 (10)4.3.3 培训成果转化 (10)4.3.4 培训改进与优化 (10)第五章技术人才培养 (10)5.1 技术岗位能力需求分析 (10)5.2 技术培训课程设置 (10)5.3 技术人才培养策略 (11)第六章管理人才培养 (11)6.1 管理岗位能力需求分析 (12)6.1.1 岗位职责分析 (12)6.1.2 能力需求分析 (12)6.2 管理培训课程设置 (12)6.2.1 基础课程 (12)6.2.2 专业课程 (12)6.2.3 实战课程 (12)6.3 管理人才培养策略 (13)6.3.1 制定个性化培养计划 (13)6.3.2 搭建多元化培训平台 (13)6.3.3 加强内部导师制度 (13)6.3.4 实施动态评估与激励 (13)6.3.5 建立人才培养长效机制 (13)第七章职业发展规划 (13)7.1 员工职业发展通道设计 (13)7.1.1 设计原则 (13)7.1.2 职业发展通道设计 (13)7.2 职业发展规划辅导 (14)7.2.1 辅导内容 (14)7.2.2 辅导形式 (14)7.3 职业发展激励机制 (14)7.3.1 激励措施 (14)7.3.2 激励实施 (14)第八章培训效果评估与改进 (15)8.1 培训效果评估方法 (15)8.1.1 反馈调查法 (15)8.1.2 考核评估法 (15)8.1.3 操作演示法 (15)8.1.4 业务数据分析法 (15)8.1.5 第三方评估法 (15)8.2 培训效果改进措施 (15)8.2.2 提高培训师资水平 (15)8.2.3 改进培训方式和方法 (15)8.2.4 加强培训过程管理 (16)8.2.5 建立培训效果跟踪机制 (16)8.3 培训成果转化 (16)8.3.1 制定成果应用计划 (16)8.3.2 加强成果应用指导 (16)8.3.3 建立成果应用反馈机制 (16)8.3.4 鼓励成果分享与交流 (16)8.3.5 定期评估成果应用效果 (16)第九章人才梯队建设 (16)9.1 人才梯队规划 (16)9.1.1 规划目标 (16)9.1.2 规划内容 (17)9.2 人才梯队培养 (17)9.2.1 培养体系 (17)9.2.2 培养方法 (17)9.3 人才梯队激励机制 (17)9.3.1 激励机制设计 (17)9.3.2 激励机制实施 (18)第十章培训体系持续优化 (18)10.1 培训体系更新与维护 (18)10.1.1 定期评估培训效果 (18)10.1.2 更新培训内容 (18)10.1.3 优化培训资源 (18)10.2 培训体系创新 (18)10.2.1 引入先进培训理念 (18)10.2.2 开展定制化培训 (19)10.2.3 建立培训师队伍 (19)10.3 培训体系持续改进策略 (19)10.3.1 建立培训反馈机制 (19)10.3.2 落实培训成果转化 (19)10.3.3 加强培训过程管理 (19)10.3.4 建立培训激励机制 (19)第一章招聘策略制定1.1 行业人才需求分析1.1.1 行业发展趋势在当前数字化时代背景下,游戏行业呈现出高速发展的态势,市场需求不断增长,促使企业对各类人才的需求日益旺盛。
3T培训体系 PPT

培训开场……
游戏法优点: 激发学员的积极性 改善人际关系 提高学员的沟通技巧 增强团体的合作性 了解学员 为开始培训做铺垫
三人行 必有我师
培训体系之一
三人行 必有我师
培训体系作用
三人行 必有我师
培训流程
培训需 求分析 培训 设计
培训 培训 跟踪 跟踪
培训 流程
培训 评估
培训 实施
三人行 必有我师
三人行 必有我师
师者
道:原则、准则、道理 业:知识技能 惑:疑惑问题
三人行 必有我师
培训师:一个中心三个基本点
演说能力 洞察能力
控场能力
专 业 知 识
三人行 必有我师
培训角色定位:
学习者
引导者 教练者
三人行 必有我师
成人学习的模式
成人学习的特点 成人学习的障碍 工作经验的影响
经验导向
自我导向 成果导向
简单的用字 具体的表达
三人行 必有我师
口语表达的技巧
语调 语音 语速
声音宏亮,吐字清晰 抑扬顿挫,富于感情 坚定自信,详略有别 快慢得当,适度停顿
三人行 必有我师
语气
身体语言技巧-关键词
面部表情 目光交流
姿势姿态 动作手势 位置移动 自然真诚,面带微笑 自信友好,照顾全场 站姿平稳、精神抖擞 自然大方、运用得当 合理适度,活跃气氛
TTT培训
老禅师的故事
什么是培训
李子曰:培训是一种……..
知识传递 技能传递 标准传递
信息传递
信念传递 管理训诫
三人行 必有我师
培训的目
培训的目的是让员工通过一定的教育 训练技术手段,达到预期的水平提高目标; 是更好满足工作岗位的需求,提升个人价 值,改善组织绩效,服务公司可持续发展。
培训体系架构(PPT 41张)

培训实施者:
• 人事行政总监 • 人力资源经理
• 企业文化专员
业务培训 所在部门业务内容 职位业务工作流程介绍 部门人员介绍
技术培训
最高管理层
管理培训
管理技能的差异性
高级管理层 业 务 技 巧
中层管理
组 织 管 理 能 力
概 括 分 析 与 策 划 能 力
基层管理
一般员工 技能百分比
以高级和中级管理人员的领导能力素质培训课程为例,可以看 出不同管理层级培训课程的设置差异
所需知识和能力 领导能力素质 高 层
– – – – – – 战略分析能力 决策能力 外部协调能力 谈判能力 危机处理能力 ……
构建中央平台培训体系遵循系统性、针对性和实效性原则
• 全员性 培训对象包括高管、中基层管理者和普通员工在内的所有员工
针对员工在职业生涯不同发展阶段提供不同的培训内容 包括公司发展目标、企业文化、个人发展需求等在内的各类培训
系统性原则
• 全程性 • 全方位
• 行业特点 结合中央平台作为品牌男鞋平台的特点
年度部门 培训需求 汇总表
人力资源部 汇总各部 门培训需 求 统筹需求 制定培训 计划预算
年度个人 发展计划
明确个人能 力素质目标 员工个人
评估个人能 提出培训 力素质现状 需求
培训计划
中央平台人力资源培训体系流程
反馈 反馈 反馈
需求分析
制定计划
准备实施
评估总结
•从组织、业务和 个人三个角度分 析企业的培训需 求
幼儿园教材培训心得体会(优秀13篇)

幼儿园教材培训心得体会(优秀13篇)幼儿园教材培训心得体会篇一这一学期,我很荣幸能成为许老师的徒弟,她在职业道德、教学方法、管理学生方面都毫不保留地给了我许多的指导和帮忙,真正发挥了“传、帮、带”的作用,使我在各方面有了较大的提高。
师徒结对的一种基本活动形式就是互相听课评课,这也成为大多数徒弟向师傅学习的过程中最为直接的一种方式,在这个过程中,我有以下几点感想:1、如何看待听课?可能很多新老师惧怕被听课,怕被揭短。
所以端正态度是第一位的。
听课能够帮忙我发现一些自己难以注意到的问题,放下了包袱,就会使我在有人听课比没人听课时的兴奋程度高出很多,讲课也就更加有激情,对学生的感染力就更大。
2、如何备课?因为要在课前向师傅阐述备课的构思,所以备课时会个性注意以终为始。
也就是个性注意围绕授课目标安排教学活动,而不是为了讲资料而讲课,从而使自己的备课水平有了提高。
师傅在她的课中有什么好的举措,有什么难点或容易引起学生歧义的关键点,也都会及时地与我交流,使我的课堂上能够避免一些问题的出现,让我少走了不少弯路。
3、要善于利用评课机会查找不足,做一个有心者。
师傅给我评课时,会反馈出很多我自己没有意识到的优点和缺点。
师傅在评课时对我的指导不仅仅停留在理论层面,更是体此刻具体的每一个环节中,甚至对学生的每一句评价语言都悉心琢磨,使我明白课堂上应充分体现学生的主体地位。
4、听师傅的课要学什么?我听师傅的课也有很大收获。
许老师的课最大的特点就是条理性强,思路清晰,同时能很好地调动学生的用心性,真正地做到了让学生在快乐的学习氛围中发现语文学美,欣赏语文美并及把语文知识运用到生活当中。
然后一齐交流上课后的体会,在多次听师傅课的过程中,我慢慢体味到了她思想的灵动,并且准确地把握住每一节课的闪光之处,在这样反反复复的过程中,我受益匪浅。
这一学期以来,在许老师的悉心指导下,在她认真踏实的工作作风的感染下,良好人格品质的熏陶下,我各方面都有了必须的提高。
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(培训体系)游戏培训教材成都数字娱乐软件学院目录第一章 (4)韩国网络游戏史 (4)韩国在线游戏的发展要素 (8)第二章 (9)对游戏策划的理解 (9)游戏策划的基本原则 (11)游戏策划文档化 (12)第三章 (14)电脑游戏定义 (14)第四章 (19)游戏的组成成分 (19)游戏史 (20)第五章 (23)区别PM和PD的意义 (23)PM和PD职责范围 (24)PM和PD2 (25)第六章 (33)策划者的难处 (33)下面一起看游戏策划者要具备的条件。
(34)3-1. 游戏策划者的领域 (36)3-2 游戏策划词典调查 (36)3-3. 游戏策划的特点 (37)4-1. 游戏策划的文档 (38)5-1. 策划者的游戏体验 (38)设定策划 (39)1-1. 设定策划的定义 (39)1-2. 设定策划的目的 (39)1-3. 设定的特性 (40)1-4. 设定策划的分类 (41)系统策划 (41)1-1. 系统策划的定义 (41)1-2. 系统策划的目的 (42)1-3. 系统策划的特点 (42)1-4. 系统策划的分类 (43)第七章 (43)游戏分析 (43)1. 棋牌游戏(Board game) (43)2. 体育游戏(Sports game) (45)3. 冒险游戏(Adventure game) (45)4. 模拟(Simulation)游戏 (47)游戏分析(根据游戏形式/技术/目的) (48)1-1. 根据游戏形式的分析/分类 (48)1-1. 根据技术的分类/分析 (48)游戏分析(根据游戏类型) (51)1-1. 类型的交叉 (51)1-2. 根据类型的分析/分类 (52)游戏分析3 (63)1-1. 动作游戏(Action game) (63)1-2.射击游戏(Shooting game) (65)第八章 (67)1. 产生创意的直接训练 (67)创造性开发论 (70)第十章 (74)策划课程的特点 (74)开发过程中策划的重要性 (74)策划包含内容 (75)完成学业后就业方向 (76)游戏素材论(一) (77)1-2. 素材的领域 (78)游戏素材论(二) (83)游戏素材论(三) (89)素材和剧本 (95)素材的结合 (100)游戏素材 (106)策划书写法(一) (110)策划书写法(二) (118)策划书写法(三) (123)第一章1.韩国网络游戏史要弄清电视网络游戏和在线游戏的差异,就要弄清是网络发展在先,还是硬件和软件的发展在先的问题。
网络技术的发展使得日本的电视游戏网络化成为可能,但是当时网络技术只应用在电视游戏中。
而韩国是在网络发展为基础进行了软件开发并出现了在线游戏。
1) 小说型MUD游戏(Multi User Dungeon)韩国最初的在线游戏是小说型MUD游戏。
小说型MUD游戏是指不使用图像而只用纯文本形式进行的游戏,而且在MUD中也派生出玩家(User)这一用语。
初期由于网络技术条件恶劣,因此不能使用图像。
但是也需要长时间的数据传送,所以只能少数人可以同时进行游戏。
但是MUD游戏在WEB登上历史舞台之前有效促进了网络发展,并且展现了网络游戏的可能性。
1994年: 韩国最初的MUD网络游戏‘侏罗纪公园’‘侏罗纪公园’大部分取材于电影‘侏罗纪公园’,因此对被破坏的系统的恢复成为游戏目标,但是玩家们对虚拟空间里的生活本身更加感兴趣,并在短时间内形成了现代在线游戏的雏形。
因为没有图像,游戏不像现在的在线游戏那么逼真,但是游戏的吸引力不比现在的游戏逊色。
游戏不能支持图像,但是游戏本身对人们的吸引力可以说要比现在的在线游戏还要强。
不仅在以大学为中心的范围内旋风似的流行,而且同样在称为考试村的汉城新林洞这个地方也非常流行MUD游戏,游戏的吸引力可见一般。
很多人陷入到游戏中,为了游戏甚至把考试都放弃,而且这样的人越来越多。
使得MUD游戏不仅受警告甚至到了受禁令的程度。
‘侏罗纪公园’出现以后,虽然上网人数不多,但是MUD游戏就已经达到100余种,在其中MARI TELE的‘檀君的地’游戏虽无法与现阶段游戏的那种人气指数向比较但是在当时也可是说非常受人欢迎。
甚至驻韩外国人接触游戏后深深被吸引,因此当时从他们那里得到了26美元40美分的收益。
或许钱的数额觉得少点,但是这个游戏时只用韩语进行纯文本游戏,主要作为测试的MUD游戏来说取得这样的成绩已算是不小的成就。
2) 最初的图像游戏1996年韩国在MUD游戏中嵌入图像,从而在线游戏产生了迅猛而本质化的发展,象征着MUG( MUD + Graphic)游戏时代的到来。
‘NEXON’开发了首款MUG游戏<风的世界>,并受到了强烈的欢迎,而且与以大学生为主对象的MUD游戏相比它为了减少玩家的年龄层做出了很大的贡献。
这时韩国超高速因特网通讯同时也得到了急速的发展,开始形成称为“网吧”的因特网专门服务场所,并发展起来。
MUG游戏的开发和超高速因特网的发展使在线游戏的急速普及创造了条件,并且在线游戏的玩家数目也同时急剧增长90年代后半期,<风的世界>开始运营的同时,<天堂>游戏的开发揭开了正式大力发展在线游戏的序幕。
<风的世界>可以说是第一个加入图像的在线游戏。
而<天堂>对在线游戏的服务器方面也有非常大的意义。
<天堂>这个游戏在<风的世界>这款游戏的基础上对图像技术更加完善了一层,而且在很多游戏玩家同时在线的情况下也能比较顺畅的进行游戏。
其中更令人吃惊的是这两个游戏的制作人竟然是同一个人名字叫‘宋在庆’。
他现在仍是韩国最出色的游戏开发者中的一名。
虽然两个游戏都是由一个人制作开发,但是由于开发时地域的不同和年龄的不同使得这两款游戏甚至产生了竞争关系。
这也成为地域性和年龄性游戏的研究资料。
<天堂>这款游戏可以同时容纳一百名游戏玩家,得到广大游戏迷的支持。
并且在游戏运营1年后的99年12月同时容纳的人数达到一万名,此后2000年12月同时容纳人数突破了10万名,同时也在逐渐的改变在线游戏史,并形成在线游戏的市场框架。
* <天堂>的同时在线人数记录1998.12 = 韩国在线游戏首次同时在线人数突破一千(按中韩人口比例约相当于中国32,000名同时在线) 1999。
12 = 韩国同时在线人数首次突破1万(按中韩人口比例约相当于中国32万名同时在线)2000。
12 = 韩国同时在线人数达到10万名(按中韩人口比例约相当于中国320万名同时在线) 2001。
12 = 世界范围内首次容纳人数达到30万3) 专业技术人才的培养当时韩国在线游戏开发人力资源情况并不是很理想。
韩国科学技术研究院(KAIST)虽不是为了专门培养游戏开发人员的教育机关,但是韩国在线游戏市场是在这里开始的。
韩国科学技术研究院在1992年成为第一个在校园内铺设计算机网络的大学,并且网络进入到学生宿舍,而学生从兴趣出发编写的游戏通过网络逐渐流行,最后发展成MUD游戏< 毕业于韩国科学技术研究院的开发社和开发者>张吟庆(장인경)(MARI TELE 社长) - <檀君的地>,<侏罗纪原始战>金帧周,李民桥(김정주,이민교)(NEXON) - <风的世界>赵贤态(조현태)(TAWOOL 社长) - <英雄门>宋在庆(송재경)- <风的世界>,<天堂>虽然这不是刻意安排,但是游戏界随着优秀人才的加入使游戏产业得到长足的发展。
从这里可以得出不论是哪种产业,为了发展技术,人才的培养是最重要的结论4) 主玩家虽然可以说在线游戏得到了很多人的偏爱,但是从玩家的阶层来看,偏中年的现象非常严重。
而且男性为主,而且游戏大多数都针对成人玩家,因为题材复杂等原因,不仅要玩很长时间,而且还要在玩之前有了解有关知识的过程。
但是,随着CCR开发的<疯狂坦克>的登场,并成为韩国全民喜欢的国民游戏,为韩国在线游戏开辟了新的篇章。
<疯狂坦克>是玩家间轮流向对方开炮的游戏。
界面简单,玩法简单,而且也不需要事前了解游戏相关内容,也不需要很长的游戏时间。
<疯狂坦克>的出现,脱出只有中等文化水平的玩家能玩在线游戏的限制,扩大了玩家的范围,一般老百姓也可以尽情地享受游戏的乐趣。
这样在线游戏变成了不是纯游戏而是一种娱乐开心的形式。
随着主要玩家圈子的扩大,需求自然也跟着增加。
而需求的增加使在线游戏开发公司也得到快速的发展,同时开发公司数目也开始增加,从而在线游戏市场迎来了激烈竞争时代。
5) 竞争体制致使素材的多样性游戏产业的发展致使大企业也加入到游戏领域中,并且更高速通讯网也得到发展。
类似<疯狂坦克>的简单游戏也开始发展起来,并且伴随着游戏的发展,游戏的素材也变得多样和均衡化。
竞争体制下出现了很多新的题材、素材,并且得到举国投资者的广泛的关注。
网吧文化也扩大成为一种社会文化现象。
虽然素材越来越变得多样化,但是开发的游戏并没有跟着素材的增多而增加,有大批开发公司出现的同时,也有许多开发公司消失,这样反反复复,这体现了专门人才的供给没有跟上快速发展的步伐,同时也是因为收益模式下资金方面的问题没有得到解决。
6) 收益模式的缺乏虽然韩国的在线游戏在不到10年的时间里得到了飞速的发展,但是问题是缺乏收益模式。
韩国的因特网文化主要是以免费为主,基本上企业游戏服务也会提供一定时间的免费试玩阶段,坚持到收费期要克服很多困难。
<天堂>,<英雄门>等在政策性收费化过程中取得了成功,并且在MMOG的特殊的收费化过程中没有受到多大影响,但是争取到最多玩家的<疯狂坦克>因为游戏的单纯性而反倒在收费化困难重重。
<疯狂坦克>这个游戏因为一直免费提供服务,因此对收费化过渡方面玩家表现出了强烈的反感,他们在费力寻找收益模式的最终他们选择了网吧收费模式。
当时进行在线游戏的主要场所在网吧,所以可以成为合适的运行收益模式,但是如果这样就要单方面撕毁先前对网吧运营商承诺的关于CCR方面<疯狂坦克>游戏服务不会收费化的约定。
因此网吧协会直接找到CCR公司的同时进行强烈的抗议等方式对收费化进行种种阻挠。
最终这件事情在网吧实现收费化而告一段落,但是这事闹的在线游戏开发人员和网吧运营商之间的精神战开始,并且先前一段时间为了在线游戏的发展采取Win Win战略同伴策略的游戏开发公司和网吧之间的关系也只能变得疏远起来。
收益模式的缺乏导致中小开发公司的倒闭,同样也使网吧产业变得不景气。
现在也有很多开发公司门正在寻找新的收益模式,它仍然是游戏产业中最需要解决的一个课题。