Nuke合成运动方盒

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AE精准运动跟踪与运动图形合成技巧

AE精准运动跟踪与运动图形合成技巧

AE精准运动跟踪与运动图形合成技巧Adobe After Effects(简称AE)是一款广泛应用于电影、电视和广告制作中的视觉特效软件。

它提供了丰富的工具和功能,可以实现各种创意和专业的图形和动画效果。

其中,精准运动跟踪与运动图形合成是AE的一项重要技巧。

所谓运动跟踪,是指在视频素材中准确地跟踪目标物体的运动,并将所需的图形、文字或其他视觉元素与目标物体保持一致的运动关系。

而运动图形合成,则是指将跟踪到的运动信息应用于图形元素,使其在视频中以平稳自然的方式移动,达到高质量的合成效果。

要实现精准的运动跟踪和运动图形合成,首先需要明确以下几个步骤:1. 导入素材:在AE项目面板中导入需要处理的视频素材和所需的图形元素。

2. 创建跟踪点:在视频素材中选择一个适当的位置,并创建一个跟踪点。

跟踪点应该在整个视频段中保持稳定的特征。

3. 运动跟踪设置:选择导入的视频素材,在AE预览面板上右键点击,选择“运动跟踪”,然后点击“跟踪相机”或“跟踪物体”。

根据视频素材的特点,选择适当的跟踪设置。

4. 运动跟踪:点击“分析”按钮,AE将自动分析视频素材中的运动信息。

跟踪过程可能需要一些时间,取决于视频素材的复杂性和AE软件的运行速度。

5. 跟踪结果:当AE完成跟踪后,会在视频素材上显示跟踪点和运动路径。

通过调整跟踪点的位置和移动轨迹,确保跟踪点准确地跟随目标物体的运动。

6. 运动图形合成:将需要合成的图形元素拖动到跟踪点上,并使用AE的图层调整功能,调整图形元素与背景视频的融合效果。

可以通过调整透明度、亮度、对比度等参数,使图形元素与视频背景更加自然地融合。

7. 播放预览:在AE预览面板中点击播放按钮,预览合成效果。

如果发现图形元素与视频背景运动不一致或不自然,可以通过调整图层位置、遮罩等方式进行修正。

8. 输出合成视频:在AE中设置输出参数和目标路径,点击渲染按钮将合成视频输出为最终文件。

需要注意的是,在运动跟踪和运动图形合成过程中,为了保证效果的准确性和稳定性,需要选择适当的视频素材和跟踪点,并尽量避免视频中出现运动模糊、抖动等问题。

掌握使用Nuke进行视觉特效和合成

掌握使用Nuke进行视觉特效和合成

掌握使用Nuke进行视觉特效和合成正文:第一章:Nuke的简介与应用领域Nuke是一款专业的视觉特效和合成软件,由The Foundry公司开发。

它被广泛应用于电影、电视和广告行业中的后期制作过程,用于创建引人注目的视觉效果和合成场景。

Nuke具有强大的功能和灵活的工作流程,适用于多种特效和合成需求。

第二章:Nuke工作界面与基本操作Nuke的工作界面可以分为主视图、节点图和属性面板。

主视图用于查看并编辑图像,节点图用于创建和连接节点,属性面板用于调整节点参数。

初次使用Nuke时,我们需要了解这些界面的基本结构和操作方法,以便进行有效的工作。

第三章:Nuke中的基本节点在Nuke中,节点是特效和合成的基本单元。

常用的节点包括读取节点、修饰节点、合成节点、调色节点等。

读取节点用于导入图像和视频素材,修饰节点用于对图像进行修饰和处理,合成节点用于将多个素材合成为一个场景,调色节点用于调整图像的亮度、对比度等。

第四章:Nuke中的高级节点除了基本节点外,Nuke还提供了许多高级节点,用于实现更复杂的特效和合成效果。

例如,Keyer节点用于抠像和抠背景,模糊节点用于实现景深效果,粒子节点用于创建粒子动画等。

掌握常用的高级节点,可以提高特效和合成的水平。

第五章:Nuke中的脚本编程除了可视化操作外,Nuke还支持脚本编程,用于自动化操作和批量处理。

Nuke使用Python语言进行脚本编程,通过编写脚本可以实现复杂的特效和合成任务。

熟练掌握脚本编程,可以提高工作效率和灵活性。

第六章:Nuke中的3D合成与跟踪Nuke不仅仅是一款2D合成软件,它也提供了强大的3D合成和跟踪功能。

通过引入3D元素和轨迹数据,可以在Nuke中进行复杂的3D合成和特效制作。

同时,Nuke还支持使用Camera Tracker节点进行相机跟踪,为场景中的物体添加3D元素。

第七章:Nuke中的色彩管理颜色是影片制作中至关重要的因素之一。

nuke合成模板

nuke合成模板

nuke合成模板
这里所指的半透明烟雾素材,包括了三维制作的和实拍素材所得到的半透明烟雾、诸如浓雾、浓烟、淡烟、拉丝烟等等,其合成经常容易出现发亮、发暗、黑边、白边还有就是合成后素材效果不明显等问题,最近项目中需要制作这种半透明烟雾的素材,于是利用周末时间整理了一套半透明烟雾素材的合成方案,现写下来与大家分享。

项目中角色与武器上都会有一丝丝一缕缕的烟雾飘出来,风格又类似水墨,因此白底黑烟去制作最好,但现在做的素材分两种,一种白底黑烟,一种黑底白烟,合成师调的时候需要将这两种烟调和到一种风格上来,效果像烟又有点像水墨,背景非白色。

素材如下:。

nuke后期合成教学大纲

nuke后期合成教学大纲

nuke后期合成教学大纲NUKE后期合成教学大纲在电影、电视剧和广告制作过程中,后期合成是一个至关重要的环节。

NUKE作为业界领先的合成软件,被广泛应用于各种视觉效果的制作中。

本文将为大家提供一份NUKE后期合成的教学大纲,帮助初学者系统学习和掌握这一技术。

第一部分:NUKE基础知识1. NUKE介绍- NUKE的历史和应用领域- NUKE的界面和工作流程2. 图像处理基础- 色彩空间和色彩管理- 色彩校正和色彩匹配- 图像修复和降噪3. 节点图和节点操作- 节点图的构建和连接- 节点的属性和参数设置- 节点的复制和调整第二部分:合成技术进阶4. Rotoscope和蒙版- Rotoscope的原理和应用- 蒙版的创建和编辑- Rotoscope和蒙版的组合应用5. 2D追踪和稳定- 2D追踪的原理和方法- 稳定技术的应用和调整- 追踪和稳定的高级应用6. 3D合成和相机跟踪- 3D合成的基本原理- 相机跟踪的实现和调整- 3D合成和相机跟踪的高级应用第三部分:特效制作与创意应用7. 粒子系统和模拟- 粒子系统的创建和调整- 模拟技术的应用和优化- 粒子系统和模拟的创意应用8. 光效和色彩分级- 光效的创建和调整- 色彩分级的原理和方法- 光效和色彩分级的结合应用9. 虚拟场景和CG集成- 虚拟场景的建模和渲染- CG元素的合成和调整- 虚拟场景和CG集成的实例分析第四部分:项目实战与案例研究10. 项目实战- 基于实际案例的合成项目实战- 项目流程和合作技巧- 项目管理和质量控制11. 案例研究- 经典电影中的合成技术应用- 广告和电视剧中的合成案例分析- 创意和艺术导向的合成案例探讨通过以上教学大纲,学习者可以全面了解NUKE后期合成的基础知识和技术进阶,同时掌握特效制作与创意应用的方法和技巧。

在项目实战和案例研究中,学习者将有机会将所学知识应用于实际项目中,并通过分析经典案例来提升自己的合成能力。

龙图教育:3dsMax Vray Nuke深度合成图文教程

龙图教育:3dsMax Vray Nuke深度合成图文教程

3dsMaxVrayNuke深度合成图文教程介绍在这个教程中,我会全面介绍一下如何在3DsMax中使用Vray3.0设置并渲染出Deep 图像并在Nuke中合成.对于那些不知道Deep图像合成这个词真正含义的,我简单解答一下,这是一种新的渲染合成数字图像的方法.使用DIC,在以前数据里面存储的是颜色,不透明,而现在新加了Deep.这允许在图像深度上使用多重采样来实现图像色彩的最终合成,使用这项技术可以避免与其他素材合成时出现的错误的抗锯齿效果.在以前的合成方法中,使用Z-Blurring跟Color-Correcting的时候,这些错误十分明显的.现在是时候推陈出新了.渲染设置介绍:在渲染设置里面,我会尽量的讲解到每一个渲染DEEP EXR图像的必要步骤,这些步骤都将会在3DSMAX中使用Vray渲染器来完成步骤一:对于要渲染的场景,确保当前激活的渲染器为Vray步骤二:想要渲染出EXR的DEEP图像,必须确保当前的渲染器采样设置为Adaptive或者Adaptive Subdivision.步骤三:在Frame Buffer区域那,设置V-Ray raw image file输出类型,并且在弹出窗口中勾选DEEP EXR.步骤四:在Render Elements标签下,添加一个VRayObjectID的渲染元素.添加完之后设置输出类型参数为Integer (no AA).重命名你的渲染元素是非常重要的额,这里必须使用一个名字里面含有”.”这个字节的名称.在这个教程里面我就是用Mattes.i作为我的渲染元素的名称步骤五:渲染元素里面的VRayObjectID生成出来的遮罩是由场景中每个节点的物体ID 控制的.当前,在渲染之前去设置每个节点的物体ID是很重要的.在教程里面,我为每个茶壶以及相对应的hair设置为一样的物体ID.最后,我也给予地面平面一个ID.这样教程里面我就一共设置了四个ID.步骤六:渲染场景生成EXR,渲染的时候来杯优乐美吧~~~合成介绍:教程的合成部分,我会讲解到如何在NUKE中读取DEEP的EXR文件,一旦读取进Nuke之后,我会向你们展示如何为场景中的每一个特定的节点使用颜色矫正(之前我们已经设定了物体ID)步骤七:为了在Nuke中读取Deep EXR文件我需要使用到DeepRead.当在nuke中使用DEER EXR的时候,你只能够去使用以DEEP开头的节点.步骤八:为了能够给中间的茶壶使用颜色矫正,我们必须先单独选出这个节点.首先,我得检查清楚这个节点的ID是什么.为了实现这步操作,我把channel viewer改为Mattes,然后调节f-stop,知道我能够看到颜色之间的差异.这样我通过放置鼠标就能够很轻松准确的查看到了.然后鼠标放上去并且去查看我的红色通道的数值,在当前案例中,为2.0步骤九:接下来,添加一个DeepExpression节点来但选出中间的茶壶.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.Mattes.i==2 ? rgba.red : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.green : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.blue : 0.0Mattes.i==2 ? rgba.alpha : 0.0这里之前设置的渲染元素Mattes.i就起到了关键作用.数值为2,也就是你想要单独选出来的那个物体的ID步骤十:下一步,我使用另一个DeepExpression来中间的那个茶壶从图像中移除出去.添加完之后,我设置图像的RGB以及Alpha通道为下面的表达式.Mattes.i!=2 ? rgba.red : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.green : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.blue : 0.0Mattes.i!=2 ? rgba.alpha : 0.0把表达式中间的i==2改为i!=2我们就完成了一次反向选择步骤十一:添加个DeepMerge节点,重新合并这两元素,链接到两个表达式节点输出端步骤十二:为了调节中间茶壶的颜色,在单选出来茶壶的DeepExpression只会添加一个DeepColorCorrect.当前的Color-Correct节点只会作用于中间的茶壶合成中有趣的小技巧有趣的小技巧:想要在Nuke的3D空间中查看渲染出来的元素,添加一个DeepToPoints节点.然后添加一个Camera.这样一来就会把你的试图设为3D并且可以移动它.为了能够正确的显示出点云信息,在Nuke里面的3D相机必须跟你在渲染时候的渲染相机设置相匹配.否则出来的点云就会是扭曲的总结使用EXR的DEEP图像合成有很多的好处,例如,边缘不会出现错误,3D的深度数据有更多的信息让你来操作数字图像.最主要的缺点就是图像文件会变得非常大,并且合成的时候速度会变慢.下面的对比图展示的是使用非深度合成以及深度合成时会出现的一些问题.下面的图片如果你查看大图的话,会发现,与中间那个茶壶重叠的边缘部分会出现轻微的Glow效果.跟右边的图像对比,你会发现根本就没有glow的边缘,颜色校正之后出现的效果依然是正确的.我把中间的茶壶直接调为蓝色,你会发现下图左边的颜色全部都是错误,而右边的,根本就没有!!!更多教程请关注龙图教育:/学游戏,就选龙图教育!。

Nuke后期运动模糊解决方案5

Nuke后期运动模糊解决方案5

Nuke后期运动模糊解决方案随着nuke的不断更新与完善,这个基于节点的后期合成软件逐渐吸引了越来越多的CG制作人员的目光,然而nuke相比较于fusion、AE、shake等,在插件方面和与其他三维软件的协作配合上还是有很多不足。

例如在生成后期运动模糊上,fusion、AE都有“ReelSmart Motion Blur”这个商业插件的支持,能够生成迄今为止最接近真实的后期运动模糊效果,nuke由于出来的晚所以还没有得到很好的插件支持——据笔者最新消息,ReelSmart Motion Blur插件的nuke版本也已经发布了。

不过商业软件毕竟是商业软件,是需要花钱去买的。

为了能够更方便的通过nuke输出运动模糊,提升合成质量,笔者整理出一套免费的Nuke的后期运动模糊解决方案,输出效果如图1、2所示,具体的设置与操作步骤将在下文做详细讲解。

图1:无运动模糊图2:nuke后期运动模糊一、准备工作这个方案的基本流程是使用mentalray渲染器输出运动矢量,然后在nuke中通过VectorBlur节点将原始图片序列与运动矢量序列进行合成产生接近真实的运动模糊的效果。

因此需要带mentalray渲染器的三维软件(如maya、max、xsi或者mentalray独立版),nuke(4.7以上)以及相对应版本的shader_p(mentalray节点功能扩展包)。

Shader_p是什么?Shader_p是由俄罗斯人Puppet开发的免费的mentalray节点包,里面包含一系列能扩展mentalray功能、提升mentalray效率的shaders,shader_p能够很好的工作在mentalray独立版以及主流三维软件maya、max、xsi里,并且shader_p支持以下若干操作系统平台:windows32、windows64、linux32、linux64以及macOSX,因此通用性很高。

Shader_p 的各个版本可以在/download/index_e.shtml下载。

NUKE6.3 3D合成指导

NUKE6.3 3D合成指导

第十六章 3D合成3D COMPOSITINGNuke的3D空间允许你设置一个3D合成,用于摄像机移动,设置替换,和其它应用程序,在需要模拟一个“真实”的空间环境的地方。

虽然3D空间有许多潜在的用途,你使用最多的—起码最初是—创建平移和平铺的场景。

这些场景使用2D图像安排到一个曲面,然后通过一个运动的摄像机渲染它们,得到一个无痕迹的逼真的环境。

图表16.1简单的平移和平铺场景总览Overview本章说明如何在Nuke中设置一个3D场景,和在3D空间如何添加物体和摄像机。

你也会看到如何为物体贴图,变换物体和摄像机,渲染输出场景,用于你脚本的其它地方。

图表16.2 使用2D和3D操作数的脚本Nuke中的3D物体设置为圆形来与执行2D操作的物体区分开。

如上表所示,在节点树中,你可以混合2D和3D在一起。

例如,可以用一个2D片段为3D 物体贴图,或使用一个从3D场景渲染输出,把它作为一个2D的背景。

设置一个场景Setting Up a Scene每一个3D场景中包括下列物体:一个Scene(场景)节点,一个Camera(摄像机)节点,一个或多个geometry(几合体)节点(例如,卡片,球体等),和一个ScanlineRender(扫描线)节点。

3D场景的例子在图表 16.2和图表 16.3中给出。

在图表 16.2中的例子,场景节点接收从两个几何体节点的输出(Card1和Card2),把这些物体的合成发送到扫描线节点,输出转换回到2D。

图表 16.3 一个3 D合成的核心节点你的脚本可能包括多个场景节点,摄像机,和3D渲染节点。

位于属性夹中的所有3 D物体,将会出现在3 DViewer中,不管是否它们连接到同样的场景节点。

场景节点The Scene Node不管它在你脚本中的位置,场景节点是场景层级中最高级别的节点,因为它涉及到3 D空间的所有元素:所有的几何体、摄像机和材质。

扫描线节点The ScanlineRender Node脚本中的每一个场景节点都必须连接到一个扫描线节点,告诉Nuke要渲染场景的结果。

后期合成特效NUKE6.2

后期合成特效NUKE6.2

后期合成特效NUKE6.2Image 图像Read 导入 RWrite 导出 WConstant 色块CheckerBoard 棋盘格ColorBars 彩条ColorWheel 色轮CurveTool 曲线工具Viewer 视图Draw 视图RotoPaint 动态画笔+ RotoPaintBranchBezier 贝塞尔曲线 PBezierBranch Shift+PDither 杂色DustBust 重塑Grain 颗粒ScannedGrain 扫描颗粒Glint 光斑Grid 网格Flare 耀斑LightWrap 光线包裹MarkerRemoval 标记点移除Noise 噪波Radial 辐射Ramp 渐变Rectangle 矩形Sparkles 闪光Text 文本Time 时间Add 3:2 pulldown 胶转磁 +3:2 Remove 3:2 pulldown 磁转胶 -3:2 AppendClip 添加剪辑FrameBlend 帧融合FrameHold 帧持续FrameRange 帧范围OFlow 像素运动分析Retime 时间重设TemporalMedian 时间容差TimeBlur 时间模糊NoTimeBlur 消除模糊TimeEcho 时间延时TimeOffset 时间偏移TimeWarp 时间扭曲Channel 通道Shuffle 换位ShuffleCopy 拷贝换位Copy 拷贝 KCopyBranch Shift+K ChannelMerge 通道合并Add 添加通道Remove 删除通道Color 颜色Math 运算Multiply 乘Gamma 伽马ClipTest 素材检验ColorMatrix 色彩矩阵Expression 表达式3D LUT 三维LUT CMSTestPattern CMS测试模式GenerateLUT 创建LUT Vectorfield (Apply 3D LUT) 矢量场Clamp 压制ColorLookup 色彩查找Colorspace 色彩空间ColorTransfer 色彩转移ColorCorrect 色彩修正 C ColorCorrectBranch Shift+C Crosstalk 失真修正Exposure 曝光Grade 灰阶 GGradeBranch Shift+G Histogram 直方图HistEQ 平整直方图HueCorrect 色相校正HueShift 色相偏移HSVTool HSV工具Invert 反向Log2Lin Log转LinMinColor 暗部颜色色调分离RolloffContrast 过度对比Saturation 饱和度Sampler 采样SoftClip 柔和素材Truelight 真实光照Filter 滤镜Blur 模糊 B BlurBranch Shift+B Bilateral 边融合BumpBoss 凹凸Convolve 缠绕Defocus 散焦DegrainBlue 蓝色仰制DegrainSimple 单色仰制DirBlur 方向模糊EdgeBlur 边缘模糊EdgeDetect 边缘检测Emboss 浮雕Erode (fast) 侵蚀 (快速) Erode (filter) 侵蚀 (过滤) Erode (blur) 侵蚀 (模糊) Glow 辉光GodRays 上帝之光Laplacian 查找边缘LevelSet 阈阶设置Matrix... 矩阵Median 中间值MotionBlur2D 二维运动模糊MotionBlur3D 三维运动模糊Sharpen 锐化Soften 柔化VectorBlur 矢量模糊VolumeRays 体积光ZBlur 深度模糊ZSlice 深度剪切Keyer 抠像Difference 差异抠像HueKeyer 色相抠像IBKGizmo IBKGizmo抠像IBKColour IBK颜色Keyer 抠像器Primatte Primatte抠像Keylight 光线抠像+Merge 合并AddMix 添加混合 Shift+A KeyMix 抠像混合ContactSheet 图像阵列CopyBBox 复制边界CopyRectangle 区域复制Dissolve 溶合LayerContactSheet 通道阵列Merge 合并 M MergeBranch Shift+M Merges 类型合并Plus 叠加Matte 蒙板Multiply 正片叠底In 内部Out 外部Screen 滤色Max 最大值Min 最小值Absminus 差值MergeExpression 合并表达式Switch 切换TimeDissolve 时间溶合Premult 预乘Unpremult 预除Blend 融合ZMerge 深度合并Transform 变换Transform 变换 T Transform Branch Shift+T TransformMasked 变换遮罩Card3D 三维平面AdjustBBox 调节边界BlackOutside 黑边CameraShake 像机抖动Crop 裁切CornerPin 边角定位SphericalTransform 球形变换IDistort 置换LensDistortion 镜头扭曲+Mirror 镜像Position 位置Reformat 重设尺寸Reconcile3D 调整三维PointsTo3D 点到三维Tracker 跟踪TVIScale TVI缩放GridWarp 网格变形SplineWarp 曲线变形Stabilize 稳定STMap ST映射Tile 平铺3D 三维Axis 轴Geometry 几何体Card 平面Cube 立方体Cylinder 圆柱体Sphere 球体ReadGeo 导入几何体WriteGeo 导出几何体Lights 灯光Light 灯光Point 点光Direct 方向灯Spot 聚光灯Environment 环境光Modify 修改TransformGeo 变换几何体MergeGeo 合并几何体CrosstalkGeo 干扰几何体DisplaceGeo 置换几何体LookupGeo 注视几何体LogGeo 几何体对数Normals 法线ProceduralNoise 程序噪波RadialDistort 径向扭曲Trilinear 三线变形UVProject 投影UVShader 材质ApplyMaterial 应用材质BasicMaterial 基本材质FillMat 填充材质MergeMatt 合并材质BlendMat 混合材质+ Project3D 三维投射Diffuse 漫反射Emission 自发光Phong PhongSpecular 高光Camera 摄像机CameraTracker 镜头跟踪+ DepthGenerator 景深+ Scene 场景ScanlineRender 扫描线渲染器Views 视图Stereo 立体Anaglyph 立体影片MixViews 混合视图SideBySide 双视图显示ReConverge 重汇合JoinViews 联结视图OneView 单视图ShuffleViews 视图换位Split and Join 分割和联结视图MetaData 元数据ViewMetaData 显示元数据CompareMetaData 比较元数据ModifyMetaData 更改元数据CopyMetaData 复制元数据AddTimeCode 添加时码TimeOFlowOther 其它Assert 判断Backdrop背景DiskCache 磁盘缓存Dot 点 .Input 输入端口Output 输出端口NoOp 隐藏输入端PostageStamp 缩略图Group 成组File 文件New 新建 Ctrl+NOpen... 打开 Ctrl+OSave 保存 Ctrl+SSave As... 另存为 Ctrl+Shift+SRecent Files 最近打开的文件Import Script... 导入脚本Export Nodes As Script... 导出节点为脚本Script Command... 脚本命令 XTCL File... TCL 文件 Alt+XGoto Frame... 定位到帧 Alt+GNext Frame LeftPrevious Frame RightScript Info 脚本信息 Alt+IClear 清空Close 关闭 Ctrl+WExit 退出 Ctrl+QEdit 编辑Undo 撤销 Ctrl+ZRedo 恢复 Ctrl+YSearch... 查找 /Select All 全选 Ctrl+ASelect Similar 选择相似...Color 颜色Class 种类Label 标签Select Connected Nodes 选择链接节点+ Ctrl+Alt+?Invert Selection 反向选择Cut 剪切 Ctrl+XCopy 复制 Ctrl+CPaste 粘贴 Ctrl+VPaste2 Ctrl+Shift+VDuplicate 副本 Alt+CClone 克隆 Alt+KCopy As Clones 克隆复制 Ctrl+KForce Clone 强制克隆 Ctrl+Alt+Shift+KDeclone 删除克隆关联 Alt+Shift+KNode 节点Filename 文件名Show 显示 QSearch and Replace... 查找和替换 Ctrl+Shift+/Set Versions 设置版本号Version Up 递增版本号 Alt+UpVersion Down 递减版本号 Alt+DownVersion to Latest (Reads only) 最新版本(仅读取节点) Alt+Shift+UpCamera Up 上一个摄像机 Alt+RightCamera Down 下一个摄像机 Alt+LeftGroup 成组Collapse T o Group 塌陷组 Ctrl+GExpand Group 展开组 Ctrl+Alt+GOpen Group Node Graph 打开组视图 Ctrl+Enter Open Group Node Graph Ctrl+ReturnCopy Nodes To Group 复制节点到组 Ctrl+Alt+Shift+G Copy Gizmo To Group 复制Gizmo到组 Ctrl+Shift+GColor... 颜色 Ctrl+Shift+CUn-color 取消自定义颜色Paste KnobValues 粘贴属性值 Ctrl+Alt+VInput On/Off 输入端口开关 Alt+HPostage Stamp On/Off 缩略图开关 Alt+P Autoplace 自动排列 LBuffer On/Off 缓存开关 Ctrl+BDisable/Enable 关闭开启 DInfo Viewer 节点信息 IOpen 打开Snap to Grid 吸附网格 |Snap All to Grid 全部吸附到网格 \Swap A - B 交换 A - B Shift+XConnect 连接 YConnect Backward 向后连接 Shift+YConnect A 连接 A Alt+YConnect Backward - A 向后连接 - A Alt+Shift+Y Splay First 展开第一个 USplay Last 展开最后一个 Shift+USplay First to A 展开第一个到A Alt+USplay Last to A 展开最后一个到A Alt+Shift+U Select Connected Nodes 选择相连节点 Ctrl+Alt+AUse as Input Process 视图输入处理Copy Viewer Process to Node Graph 复制视图过程到节点组Remove Input 删除输入端 Ctrl+DExtract 分离 Ctrl+Shift+XBranch 分支 Alt+BErase 删除 DelErase BackspaceExpression Arrows 表达式箭头 Alt+EPreferences... 参数设置 Shift+SPreferences... Ctrl+,Project Settings... 项目设置 SLayout 布局Restore Layout 1 (startup default) 重建布局1 (启动默认) Shift+F1Restore Layout 重建布局 2 Shift+F2Restore Layout 重建布局 3 Shift+F3Restore Layout 重建布局 4 Shift+F4Restore Layout 重建布局 5 Shift+F5Restore Layout 重建布局 6 Shift+F6Save Layout 1 (startup default) 保存布局 1 (启动默认) Ctrl+F1 Save Layout 保存布局 2 Ctrl+F2Save Layout 保存布局 3 Ctrl+F3Save Layout 保存布局 4 Ctrl+F4Save Layout 保存布局 5 Ctrl+F5Save Layout 保存布局 6 Ctrl+F6Show Curve Editor 显示曲线编辑器 ~Show Curve Editor Shift+~Toggle Hide Floating Viewers 切换隐藏浮动窗口 ` Toggle Full Screen 切换全屏显示 Alt+SNext Tab 下一个标签 Ctrl+TClose Tab 关闭标签 Shift+EscViewer 视图Create New Viewer 新建视图窗口 Ctrl+IConnect to A Side 连接到 A 面Using Input 使用输入端口 1 1Using Input 使用输入端口 2 2Using Input 使用输入端口 3 3Using Input 使用输入端口 4 4Using Input 使用输入端口 5 5Using Input 使用输入端口 6 6Using Input 使用输入端口 7 7Using Input 使用输入端口 8 8Using Input 使用输入端口 9 9Using Input 使用输入端口 10 0Connect to B Side 连接到 B 面Using Input 使用输入端口 1 Shift+1Using Input 使用输入端口 2 Shift+2Using Input 使用输入端口 3 Shift+3Using Input 使用输入端口 4 Shift+4Using Input 使用输入端口 5 Shift+5Using Input 使用输入端口 6 Shift+6Using Input 使用输入端口 7 Shift+7Using Input 使用输入端口 8 Shift+8Using Input 使用输入端口 9 Shift+9Using Input 使用输入端口 10 Shift+0View 显示Previous 上一个 ;Next 下一个 'Toggle Monitor Output 切换监视器输出 Ctrl+URender 渲染Proxy Mode 代理模式 Ctrl+PRender All... 渲染全部 F5Render Selected... 渲染选择 F7Cancel 取消Flipbook Selected IRIDAS FrameCycler预览 Alt+FBuffer Report 缓存报告Clear Buffers 清空缓存 F12Clear Disk Cache 清空磁盘缓存HelpKey Assignments 快捷键列表Documentation Nuke指南Training 网路培训Tutorials 教学范例PropertiesManage User Knobs... Set key on all knobsSet knobs to default Revert knobsSplit all knobsEdit helpAnimationFileImport Ascii...Import Time+value Ascii... Import Discreet LUT... Export Ascii...Export Discreet LUT... Create CurveEditGenerate... Move...FilterPredefinedLoopReverseNegateViewerSelect All Ctrl+AOverlay On/Off OInput1 12 23 34 45 56 67 78 89 90 0Set Secondary Input to 1 Shift+1 Set Secondary Input to 2Shift+2Set Secondary Input to 3 Shift+3 Set Secondary Input to 4 Shift+4 Set Secondary Input to 5 Shift+5 Set Secondary Input to 6 Shift+6 Set Secondary Input to 7 Shift+7 Set Secondary Input to 8 Shift+8 Set Secondary Input to 9 Shift+9 Set Secondary Input to 0 Shift+0Previous Input (A Side) Down Previous Input (B Side) Shift+Down Next Input (A Side) UpNext Input (B Side) Shift+UpSwap A/B ReturnSizeReshape Ctrl+RReshape Max Ctrl+Shift+R Toggle Full Screen Alt+SInput Process On/Off Alt+P Pixel Aspect On/Off Ctrl+Shift+P Next Layer PgDownPrevious Layer PgUpSet New ROI Alt+WToggle Wipe WViewer Settings SToolbarsTop {Bottom }Left [Right ]Node GraphPaneNodesImage 图像Read 导入 RWrite 导出 WConstant 色块CheckerBoard 棋盘格ColorBars 彩条ColorWheel 色轮CurveTool 曲线工具Viewer 视图Draw 视图RotoPaint 动态画笔+ RotoPaintBranchBezier 贝塞尔曲线 P BezierBranch Shift+PDither 杂色DustBust 重塑Grain 颗粒ScannedGrain 扫描颗粒Glint 光斑Grid 网格Flare 耀斑LightWrap 光线包裹MarkerRemoval 标记点移除Noise 噪波Radial 辐射Ramp 渐变Rectangle 矩形Sparkles 闪光Text 文本Time 时间Add 3:2 pulldown 胶转磁 +3:2 Remove 3:2 pulldown 磁转胶 -3:2 AppendClip 添加剪辑FrameBlend 帧融合FrameHold 帧持续FrameRange 帧范围OFlow 像素运动分析Retime 时间重设TemporalMedian 时间容差TimeBlur 时间模糊NoTimeBlur 消除模糊TimeEcho 时间延时TimeOffset 时间偏移TimeWarp 时间扭曲Channel 通道Shuffle 换位ShuffleCopy 拷贝换位Copy 拷贝 K CopyBranch Shift+K ChannelMerge 通道合并Add 添加通道Remove 删除通道Color 颜色Math 运算Add 加Multiply 乘Gamma 伽马ClipTest 素材检验ColorMatrix 色彩矩阵Expression 表达式3D LUT 三维LUT CMSTestPattern CMS测试模式GenerateLUT 创建LUT Vectorfield (Apply 3D LUT) 矢量场Clamp 压制ColorLookup 色彩查找Colorspace 色彩空间ColorTransfer 色彩转移ColorCorrect 色彩修正 C ColorCorrectBranch Shift+C Crosstalk 失真修正Exposure 曝光Grade 灰阶 GGradeBranch Shift+G Histogram 直方图HistEQ 平整直方图HueCorrect 色相校正HueShift 色相偏移HSVTool HSV工具Invert 反向Log2Lin Log转LinMinColor 暗部颜色Posterize 色调分离RolloffContrast 过度对比Saturation 饱和度Sampler 采样SoftClip 柔和素材Truelight 真实光照Filter 滤镜Blur 模糊 BBlurBranch Shift+B Bilateral 边融合BumpBoss 凹凸Convolve 缠绕Defocus 散焦DegrainBlue 蓝色仰制DegrainSimple 单色仰制DirBlur 方向模糊EdgeBlur 边缘模糊EdgeDetect 边缘检测Emboss 浮雕Erode (fast) 侵蚀 (快速) Erode (filter) 侵蚀 (过滤) Erode (blur) 侵蚀 (模糊) Glow 辉光GodRays 上帝之光Laplacian 查找边缘LevelSet 阈阶设置Matrix... 矩阵Median 中间值MotionBlur2D 二维运动模糊MotionBlur3D 三维运动模糊Sharpen 锐化Soften 柔化VectorBlur 矢量模糊VolumeRays 体积光ZBlur 深度模糊ZSlice 深度剪切Keyer 抠像Difference 差异抠像HueKeyer 色相抠像IBKGizmo IBKGizmo抠像IBKColour IBK颜色Keyer 抠像器Primatte Primatte抠像Keylight 光线抠像+Merge 合并AddMix 添加混合 Shift+A KeyMix 抠像混合ContactSheet 图像阵列CopyBBox 复制边界CopyRectangle 区域复制Dissolve 溶合LayerContactSheet 通道阵列Merge 合并 M MergeBranch Shift+M Merges 类型合并Plus 叠加Matte 蒙板Multiply 正片叠底In 内部Out 外部Screen 滤色Max 最大值Min 最小值Absminus 差值MergeExpression 合并表达式Switch 切换TimeDissolve 时间溶合Premult 预乘Unpremult 预除Blend 融合ZMerge 深度合并Transform 变换Transform 变换 T Transform Branch Shift+T TransformMasked 变换遮罩Card3D 三维平面AdjustBBox 调节边界BlackOutside 黑边CameraShake 像机抖动Crop 裁切CornerPin 边角定位SphericalTransform 球形变换IDistort 置换LensDistortion 镜头扭曲+ Mirror 镜像Position 位置Reformat 重设尺寸Reconcile3D 调整三维PointsTo3D 点到三维Tracker 跟踪TVIScale TVI缩放GridWarp 网格变形SplineWarp 曲线变形Stabilize 稳定STMap ST映射Tile 平铺3D 三维Axis 轴Geometry 几何体Card 平面Cube 立方体Cylinder 圆柱体Sphere 球体ReadGeo 导入几何体WriteGeo 导出几何体Lights 灯光Light 灯光Point 点光Direct 方向灯Spot 聚光灯Environment 环境光Modify 修改TransformGeo 变换几何体MergeGeo 合并几何体CrosstalkGeo 干扰几何体DisplaceGeo 置换几何体LookupGeo 注视几何体LogGeo 几何体对数Normals 法线ProceduralNoise 程序噪波RadialDistort 径向扭曲Trilinear 三线变形UVProject 投影UVShader 材质ApplyMaterial 应用材质BasicMaterial 基本材质FillMat 填充材质MergeMatt 合并材质BlendMat 混合材质+ Project3D 三维投射Diffuse 漫反射Emission 自发光Phong PhongSpecular 高光Camera 摄像机CameraTracker 镜头跟踪+ DepthGenerator 景深+ Scene 场景ScanlineRender 扫描线渲染器Views 视图Stereo 立体Anaglyph 立体影片MixViews 混合视图SideBySide 双视图显示ReConverge 重汇合JoinViews 联结视图OneView 单视图ShuffleViews 视图换位Split and Join 分割和联结视图MetaData 元数据ViewMetaData 显示元数据CompareMetaData 比较元数据ModifyMetaData 更改元数据CopyMetaData 复制元数据AddTimeCode 添加时码TimeOFlowOther 其它Assert 判断Backdrop 背景DiskCache 磁盘缓存Dot 点 .Input 输入端口Output 输出端口NoOp 隐藏输入端PostageStamp 缩略图Group 成组Precomp 硬盘补偿 Ctrl+Shift+P StickyNote 便签 Alt+NAll plugins 所有插件。

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Nuke合成:
为了匹配模型阴影的颜色和背景阴影的颜色, 给阴影加一个调色节点。由于这个调色节点 只对阴影产生效果,所以还需要给它连接自 身的遮罩。(由于阴影帧自身有Alpha路径) 收集素材阴影的RGB数值。 收集模型阴影RGB平均值。 ctrl+shift,选取多个像素计算 平均值。 ctrl+鼠标左键,取消RGB选框。
第一小组
关于旋转:

有关旋转的三种坐标。
沿自 身坐 标旋 转 沿世 界坐 标旋 转 沿自身上次旋转 度数的基础上不 断变换其他相对 轴向旋转。
关于旋转:
Local 坐标随物体 自身改变。 world 坐标保持世界 坐标形态。 Gimbal 坐标随物体上 次旋转后的角 度改变坐标。
摄像机角度:

动画:
渲染:
此时我们只需要渲染盒子和盒子的阴影, 所以墙和柱子是需要被隐藏的。地面则不 需要。 将墙和柱子打组。 在属性中将其隐藏 为线框显示。

勾选为隐藏 为线框显示。
渲染:

此时墙不被渲染。
渲染:

给盒子加上匹配于背景的灯光。
渲染:
渲染盒子时我们要对地面 做渲染不可见。 在摄像机中隐藏背景图片。

Nuke合成:
连接方法2: 优点:可以同时修改背景和阴影的光照亮度 等。 缺点:不能同时盒子和阴影。

Nuke合成:

由于在Maya中打灯光时灯光不够,所以 阴影不够清楚,此时需要给阴影序列加一 个ColorLookup颜色加深节点让阴影更清 晰。
Nuke合成:

ColorLookup颜色 加深节点修改色调 深浅。
第一步,对摄像机角度。自己建一个摄像 机,将素材图加载在摄像机背景上,锁定 摄像机,在线框显示图中用简模将物体位 置还原。
动画:

创建一个小方盒给小方盒做一个旋转动画。 给盒子打组,在第一帧K帧,移动中心点 后旋转90度,在第二十帧K帧。
shift+e(只给旋转K帧) shift+w(只给移动K帧) shift+R(只给缩放K帧)
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
Nuke合成:
计算差值后输入到 调色节点中。

Nuke合成:

将阴影变模糊。
修改模糊节点的羽化值和羽化 大小范围。
Nuke合成:

修改后会留有一个明显的Roto边缘。此 时需要修改Roto的属性。
羽化值 羽化衰减
先将Roto反向
Nuke合成:

效果如 下。为 了阴影 更自然 可以多 加一次 模糊。
导入文件后,发现原素材图的大小和渲染 序列帧不同。此时需要用一个Reformat 放大缩小节点来匹配素材图和序列的大小。 点击S修改工程文件的大小,使用放大缩 小节点。

Nuke合成:
Nuke合成:
连接方法1: 优点:修改背景的时候不会影响到盒子,修改盒 子的时候不会影响阴影。 缺点:不能同时修改阴影和背景。

同样给火球加动画,修改其动画曲线。
线性
平滑 水平
Nuke合成:

给叠加1加一个遮罩 Roto,使整个阴影 融合在背景中。
Nuke合成:
给三个RotoK帧,使它们可以随着盒子的 运动运动。 Nuke会自动K帧。

Nuke合成:

制作一团火球。
Nuke合成:

在Roto中对其进行调色。
Nuke合成:

给调好色的火球加一个辉光节点。
Nuke合成:

勾选后渲 染不可见
渲染:

修改基本渲 染参数。
渲染格式 渲染序列格式
序列起始帧 序列结束帧 摄像机
渲染:
渲染:

渲染阴影序列的时候,需要给地面加一个 use Background材质。

将颜色调为黑色 将折射和折射衰减都降为0
渲染:
渲染:

将文件分别存储两次后在工程下后台渲染。
Nuke合成:
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