Android开发学习之UnIty3D重力感应
学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作

学习Unity3D游戏物理引擎的基本操作一、介绍Unity3D游戏物理引擎Unity3D游戏物理引擎是一款强大的工具,用于开发2D和3D游戏中的物理模拟和交互效果。
它提供了各种物理特性,如重力、碰撞检测、刚体模拟等,使得游戏开发者可以轻松地创建真实、逼真的物理效果。
二、创建物体和设置物理属性在Unity中,创建物体并设置其物理属性是使用物理引擎的第一步。
通过在场景视图中点击右键,可以选择创建一个新的游戏对象或复制现有的对象。
然后,可以在检查器窗口中调整新创建对象的物理属性。
2.1 设置刚体属性刚体是物理引擎中的基本单元,它具有质量、速度、角度等属性。
在检查器窗口中,选择一个游戏对象,然后点击"Add Component"按钮添加一个Rigidbody组件,即可将刚体属性添加到该物体上。
通过调整质量、重力和碰撞检测等属性,可以控制物体的行为和交互效果。
2.2 设置碰撞体属性碰撞体用于检测物体之间的碰撞。
在检查器窗口中,选择一个游戏对象,点击"Add Component"按钮,并选择"Physics/Collider",即可添加碰撞体组件。
根据具体需求,可以选择合适的碰撞体类型,如Box Collider、Sphere Collider等,并设置碰撞体的大小、形状和碰撞属性等。
三、物理效果的实现通过使用Unity3D游戏物理引擎,可以实现多种常见的物理效果,如重力、力的作用和碰撞反应等。
3.1 重力效果通过将物体的刚体属性设置为受重力影响,可以实现重力效果。
选择一个具有刚体属性的游戏对象,在检查器窗口中勾选"Use Gravity"选项,即可让物体受到场景中的重力影响。
3.2 力的作用通过在脚本中调用刚体的AddForce方法,可以实现对物体施加力的作用。
例如,可以创建一个脚本,在Update函数中添加代码rigidbody.AddForce(Vector3.forward * force),即可将力施加到物体上,使其沿着正前方移动。
android重力感应模拟器

在模拟器上模拟重力感应众所周知,Android系统支持重力感应,通过这种技术,可以利用手机的移动、翻转来实现更为有趣的程序。
但遗憾的是,在Android模拟器上是无法进行重力感应测试的。
既然Android系统支持重力感应,但又在模拟器上无法测试,该怎么办呢?别着急,天无绝人之路,有一些第三方的工具可以帮助我们完成这个工作,本节将介绍一种在模拟器上模拟重力感应的工具(sensorsimulator)。
这个工具分为服务端和客户端两部分。
服务端是一个在PC上运行的Java Swing GUI程序,客户端是一个手机程序(apk文件),在运行时需要通过客户端程序连接到服务端程序上才可以在模拟器上模拟重力感应。
读者可以从下面的地址下载这个工具:1./p/openintents/downloads/list进入下载页面后,下载如图8.8所示的黑框中的zip文件。
将zip文件解压后,运行bin目录中的sensorsimulator.jar文件,会显示如图8.9所示的界面。
界面的左上角是一个模拟手机位置的三维图形,右上角可以通过滑杆来模拟手机的翻转、移动等操作。
下面来安装客户端程序,先启动Android模拟器,然后使用下面的命令安装bin目录中的SensorSimulatorSettings.apk文件。
1.adb install SensorSimulatorSettings.apk如果安装成功,会在模拟器中看到如图8.10所示黑框中的图标。
运行这个程序,会进入如图8.11所示的界面。
在IP地址中输入如图8.9所示黑框中的IP(注意,每次启动服务端程序时这个IP可能不一样,应以每次启动服务端程序时的IP为准)。
最后进入【Testing】页,单击【Connect】按钮,如果连接成功,会显示如图8.12所示的效果。
下面来测试一下SensorSimulator自带的一个demo,在这个demo中输出了通过模拟重力感应获得的数据。
游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程

游戏开发中基于Unity的物理引擎使用教程Unity是一款强大的游戏开发引擎,其内置的物理引擎使开发者能够轻松地实现真实的物理效果。
在这篇文章中,我们将探讨Unity中基于物理引擎的使用教程,帮助您了解如何在游戏开发中利用物理引擎创建逼真的物理效果。
一、物理引擎的基本概念在介绍如何使用Unity中的物理引擎之前,我们首先需要了解一些基本概念。
物理引擎是一种模拟现实世界中物体运动和互动的工具,它可以模拟重力、摩擦、碰撞等物理效果。
Unity中的物理引擎主要基于 Newtonian Physics (牛顿物理学)。
二、启用物理引擎在Unity中,启用物理引擎非常简单。
首先,确保您的场景中存在一个用于运行物理模拟的物理空间,可以在Hierarchy面板中创建一个Empty Game Object作为容器。
然后,在Inspector面板中,点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件,并将其添加到物理空间对象上。
三、刚体和碰撞体在Unity中,物理引擎中的物体主要分为两种类型:刚体和碰撞体。
刚体是受物理引擎控制的对象,具有质量、位置和速度等属性。
刚体之间的相互作用可以通过碰撞来实现。
碰撞体是用来检测碰撞的组件,可以与其他碰撞体进行互动。
四、使用刚体组件为了让物体受到物理引擎的控制,需要给物体添加刚体组件。
选择你想要添加刚体的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Rigidbody”组件。
刚体组件有一些可调节的属性,可以根据需求来设置。
例如,我们可以设置物体的质量、是否受到重力影响以及是否可以旋转等。
通过调整这些属性,我们可以创建不同的物理效果。
五、使用碰撞器组件为了让物体能够检测碰撞和互动,需要给物体添加碰撞器组件。
选择你想要添加碰撞器的游戏对象,在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,选择“Physics”中的“Collider”组件。
Unity3D学习笔记——Android重力感应控制小球

一:准备资源该文章出自【狗刨学习网】两张贴图:地图和小球贴图。
二:导入资源在Assets下建立resources文件夹,然后将贴图导入。
三:建立场景游戏对象1.建立灯光:2.创建一个相机,配置默认。
3.建立一个Plane用来表示地面,将导入的地面图片付给Plane。
4:建立一个小球,并为其添加一个刚体,因为之后会通过重力感应为小球添加外部作用力,所以需要有刚体组件。
三:创建脚本1.控制小球运动的脚本:首先要将手机的重力感应控件坐标转换为游戏世界的空间坐标。
建立一个C#脚本:1.<font color="#000000" face="宋体" size="3">using UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class BallControl : MonoBehaviour5.{6. //移动速度7. public int speed = 10;8.9. void Update ()10. {11. //建立一个向量变量,将手机向量坐标改变为游戏向量坐标12. Vector3 dir = Vector3.zero;13. dir.z = Input.acceleration.y;14. dir.x = Input.acceleration.x;15.16. //钳制加速度向量到单位球17. if (dir.sqrMagnitude > 1)18. dir.Normalize ();19.20. //使它每秒移动10米,而不是每帧10米21. dir *= Time.deltaTime;22.23. // Move object 移动物体24. rigidbody.AddForce (dir * speed, ForceMode.Force);25. }26.}</font>复制代码将这个脚本附加给小球:Speed:小球运动的速度。
如何使用Unity开发移动应用中的3D游戏和体验

如何使用Unity开发移动应用中的3D游戏和体验使用Unity开发移动应用中的3D游戏已成为现代游戏行业中的一个重要趋势。
Unity作为一种跨平台的游戏引擎,不仅具备了强大的功能和广泛的应用范围,而且还可以轻松地开发高质量的3D游戏。
本文将介绍如何使用Unity开发移动应用中的3D游戏,并分享一些提高用户体验的技巧。
在开始使用Unity开发3D游戏之前,首先需要安装Unity并熟悉其基本操作。
Unity提供了一个直观的用户界面,可以用于创建游戏场景、导入3D模型、设置光照效果以及添加音效等。
同时,Unity还提供了丰富的文档和教程,可以帮助开发者快速上手。
在开发3D游戏时,一个重要的考虑因素是游戏的性能。
由于移动设备的资源限制,开发者需要优化游戏以保证流畅的运行。
其中一个有效的方法是使用合理的3D模型和贴图,以减少游戏的内存占用和渲染负荷。
此外,还可以使用Unity提供的优化工具,如静态批处理和遮挡剔除来提高游戏的性能。
除了性能优化,游戏的用户体验也是开发者需要关注的重点之一。
一个好的用户体验可以增加游戏的吸引力,并提高用户的留存率。
在设计游戏场景时,应尽量保持简洁和直观的界面,避免过于复杂和混乱的布局。
此外,还可以使用音效和特效来增强游戏的沉浸感,使玩家更加投入其中。
为了使游戏更具吸引力,开发者还可以添加一些交互元素和游戏机制。
例如,可以设计一些有趣的任务和挑战,激发玩家的兴趣和挑战性。
此外,还可以添加一些社交功能,如排行榜和多人对战模式,以增加游戏的互动性和竞争性。
针对移动设备,开发者还可以考虑使用虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术来增强游戏体验。
例如,可以利用手机的陀螺仪和加速度传感器来实现基于姿态的控制,使玩家可以通过身体动作来操作游戏。
此外,还可以利用手机的摄像头和AR技术,将虚拟物体融合到现实世界中,为玩家提供更真实的游戏体验。
最后,发布和推广是开发过程中的最后一步。
开发者可以选择将游戏发布到各个移动应用商店,如App Store和Google Play。
Unity 3D基础

Unity 3D基础Unity 3D基础介绍Unity 3D是一款跨平台的游戏引擎,适用于Windows、MacOS、Linux、Android、iOS以及WebGL等多种平台,它拥有完整的编辑器和开发工具集,被广泛用于游戏开发、虚拟现实、增强现实、建模和演示等多个领域。
Unity 3D的特点是易于学习、功能强大、拓展性强,而且可以通过C#、JavaScript和Boo等多种编程语言进行开发。
本文将介绍Unity 3D的一些基础概念和开发技巧,希望能够帮助读者快速地学习和上手这款引擎。
Unity 3D主要概念Unity 3D的工作空间分为场景、游戏对象、组件和资源四个部分,以下是它们的基本概念和作用:场景(Scene):场景是游戏中的一个环境,通常由多个游戏对象组成,可以添加、删除、复制和编辑其中的对象。
通过场景进行游戏的关卡设置和转换。
游戏对象(GameObject):游戏对象是Unity 3D中最基本的可视化对象,可以是角色、物品、环境等等。
游戏对象由其属性、组件、标签和名称来定义和区分。
组件(Component):组件是Unity 3D中的功能模块,用于实现游戏对象的各种功能,例如运动、碰撞、音效等。
常用的组件有刚体、碰撞器、脚本、动画等。
资源(Resource):资源是游戏中的各种元素,例如道具、人物、音乐、图片、模型等等。
资源可以被多个对象使用,通常保存在Asset文件夹中,可以通过Inspector查看和管理。
Unity 3D的编程语言Unity 3D支持多种编程语言,例如C#、JavaScript、Boo等。
其中C#是最常用的语言,因为它功能强大,易于扩展,且与Visual Studio集成非常好。
下面是C#的一些常用功能和语法:调试控制台:Unity 3D可以与Visual Studio集成,在Debug模式下可以使用Console窗口进行打印、断点、检查等操作。
变量和常量:定义变量和常量时可以加上类型,例如int、float、bool等。
基于Unity3D的体感游戏设计与实现

2016届本科生毕业设计基于Unity3D的体感游戏设计与实现Design and Implementation of Somatic Game Based On Unity3D Game Engine学生姓名学号所在学院班级所在专业申请学位指导教师职称副指导教师职称答辩时间2016年 6 月日目录设计总说明 (I)INTRODUCTION (II)1 绪论 (1)1.1 项目开发背景和意义 (1)1.2 国内外发展状况及意义 (1)2 核心技术与运行平台选用 (2)2.1 游戏引擎的选用 (2)2.2 运行平台选用 (2)3 UNITY3D游戏开发相关概念 (3)3.1 场景(Scene) (3)3.2 组件(Componect) (3)3.3 游戏对象(GameObject) (3)3.4 脚本(Script) (3)3.5 预设(Prefab) (3)3.6 镜头(Camera) (3)3.7 光(Light) (3)3.8 刚体(Rigidbody) (4)3.9 碰撞器(Collider) (4)3.10 天空盒子(Skybox) (4)3.11 UGUI (4)4 游戏需求分析 (4)4.1 游戏类型 (4)4.2 游戏世界观 (4)4.3 游戏运行要求及其针对市场 (4)5 游戏模块的设计 (4)5.1 总设计 (4)5.2 场景设计 (5)5.3 UI系统设计 (5)5.4 游戏设计 (6)6 游戏模块的实现 (6)6.1 场景实现 (6)6.1.1 Start场景 (6)6.1.2 Game场景 (6)6.2 核心脚本 (7)6.2.1 PanelManager脚本 (7)6.2.2 AndroidManager脚本 (8)6.2.3 AsteroidControl脚本 (9)6.2.4 BoundaryDestory脚本 (10)6.2.5 CameControl脚本 (10)6.2.6 PlayerControl脚本 (11)6.2.7 RandomRotator脚本 (12)6.2.8 UIEvent脚本 (12)6.3 与Android结合 (13)6.4 游戏关卡参数 (15)7 测试及其运行效果 (15)7.1 测试 (15)7.2 运行效果 (15)8 项目总结 (18)鸣谢 (19)参考文献 (20)设计总说明近几年来,游戏形式越来越丰富多彩,自从2010年E3展,微软正式发布了Xbox360的体感游戏设备Kinect,体感游戏越来越受到人们的喜爱和关注。
android重力感应详解.

星期天在家没有事情,一边翻译sdk中onSensorChanged 的解释,一遍摸索G1下onSensorChanged 第二个参数values的含义:总结如下,发完赶紧吃饭!1 public abstract void onAccuracyChanged (int sensor, int accuracy复制代码Called when the accuracy of a sensor has changed. See SensorManager for details. Parameters:sensor The ID of the sensor being monitoredaccuracy The new accuracy of this sensor.当sensor的"精确度"发生改变的时候,该方法会被回调,详细信息请参看SensorManager 类参数:sensor 被监视的sensor的IDaccuracy 关于此sensor的新精确度描述2 public abstract void onSensorChanged (int sensor, float[] values复制代码Called when sensor values have changed. The length and contents of the values array vary depending onwhich sensor is being monitored. See SensorManager for details on possible sensor types.当sensor的值发生改变的时候被回调,values数组的元素个数和其中的内容取决于哪个sensor正在被监视,sensor的可用类型请参看SensorManager类Definition of the coordinate system used below.The X axis refers to the screen's horizontal axis (the small edge in portrait mode, the long edge inlandscape mode and points to the right.The Y axis refers to the screen's vertical axis and points towards the top of the screen (the origin isin the lower-left corner.The Z axis points toward the sky when the device is lying on its back on a table.X轴:和屏幕平行并且指向右边的轴(在portrait中使用"小边角",在landscape模式中使用"长边角")Y轴:和屏幕垂直并且指向屏幕上方的轴(坐标原点在左下角)Z轴:当设备(手机背面着地放在桌子上的时候,指向天空的方向就是Z轴IMPORTANT NOTE: The axis are swapped when the device's screen orientation changes. To access theunswapped values, use indices 3, 4 and 5 in values[].一定要大家注意的:坐标系是跟随手机屏幕的方向改变而改变的,values数组中下标为3、4、5的3个元素,使用的是恒定的坐标系,(和尚注:你可以通过这三个元素得到一个不变的坐标,游戏开发中可能会用到(和尚注:此方法的第一个参数sensor可能是SensorManager.SENSOR_ORIENTATIONSensorManager.SENSOR_ORIENTATION中的一个解释如下:SENSOR_ORIENTATION, SENSOR_ORIENTATION_RAW:All values are angles in degrees.values[0]: Azimuth, rotation around the Z axis (0<=azimuth<360. 0 = North, 90 = East, 180 = South, 270 =Westvalues[1]: Pitch, rotation around X axis (-180<=pitch<=180, with positive values when the z-axis movestoward the y-axis.values[2]: Roll, rotation around Y axis (-90<=roll<=90, with positive values when the z-axis movestoward the x-axis.所有的值都是以角度为单位的values[0]:经度,以Z轴为中心旋转(0-360之间,北方=0,东方=90,南方=180,西方=270(和尚注:这个方向指的是google标志所对的方向,为了测试这个值,手都酸了(*^__^*values[1]: 着地点(终于选了一个合适的词,以X为轴转动(-180到180,Z轴向Y 轴方向运动的相对偏移量(和尚注:当手机垂直放在面前的时候为-90,当你面对着手机屏幕看天花板的时候为180/-180,当手机屏幕朝上放在水平的桌子上的时候为0,当手机的USB口朝向天花板垂直放置的时候为90values[2]: 转动,以Y为中心转动(-90到90,Z轴向X轴方向运动的相对偏移量(和尚注:这个运动其实就是我们所说的"垂直屏幕和水平屏幕的切换"Note that this definition of yaw, pitch and roll is different from the traditional definition used inaviation where the X axis is along the long side of the plane (tail to nose.需要注意的是在传统意义上的航空定位中,X轴指的是飞机的机身,而这里的yaw、pitch、roll和它是不一样的,这里的X轴指的是飞机的水平翼(和尚注:SDK中的这个解释对于西方人可能有帮助,对于我们可能会更加迷茫,我相信我上边已经说的够清楚了。
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Android开发学习之Unit3D重力感应
今天想和大家分享的是基于Unity3D的重力感应。
首先简单地说一下Unity3D,Unity3D是一个支持Windwos、Android、ios、Mac、WII等多平台类型游戏的开发环境,具备可视化的编辑窗口,可以快捷、方便地对游戏场景迚行编辑,对DirectX和OpenGL具有高度的渲染能力,支持资源导入,支持物理引擎、支持光影特效、支持粒子系统,是开发跨平台游戏的首选工具。
对于Unity3D,我接触地不算很多,今天算是第一篇文章吧,我们今天就以一个的重力感应实例来开始今天的学习吧!
首先打开Unity3D创建一个新的项目,项目创建完后,我们在Assets文件夹下创建一个Resources的文件夹,这里必须是Resources,否则开发环境将无法识别其中的资源。
然后我们导入一个小球的图片,命名为Ball。
紧接着,我们创建一个Scripts的文件夹来存放脚本文件,此时项目结构应该是这样的。
下面,我们在Scripts文件夹下创建一个Controls.cs的C#脚本文件。
主要代码如下:using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Controls : MonoBehaviour {
private Texture2D ball;
private float x=0.0F;
private float y=0.0F;
private float mX=0.0F;
private float mY=0.0F;
void Start ()
{
mX=Screen.width-x;
mY=Screen.height-y;
ball=(Texture2D)Resources.Load("Ball");
}
void OnGUI()
{
GUI.DrawTexture(new Rect(x,y,256,256),ball);
}
void Update ()
{
x += Input.acceleration.x * 30;
y += -Input.acceleration.y * 30;
if(x < 0)
{
x = 0;
}else if(x > mX)
{
x = mX;
}
if(y < 0)
{
y = 0;
}else if(y > mY)
{
y = mY;
}
}
}
然后我们将这个脚本拖放到Camera上,绑定脚本,然后编译并在手机上运行,最终效果是这样的:
到目前为止,这个例子存在几个问题如下:
1、虽然程序中对越界问题作了处理,但是在实际测试过程中,我们发现小球还是会向屏幕右侧和下侧移动甚至消失
2、小球在手机屏幕上的坐标系统似乎和Unity3D是相反的
3、由于采用2D贴图,因此小球一直处于静止状态,正常的情况下小球应该会滚动。