OpenGL ES 2.0
opengles 顶点理解

opengles 顶点理解摘要:1.简介2.OpenGL ES 顶点概念3.顶点属性4.顶点数组5.顶点缓冲对象6.总结正文:OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)是一种为嵌入式系统设计的图形编程接口。
在OpenGL ES中,顶点是图形渲染的基本单元,负责描述物体的形状和纹理。
本文将详细介绍OpenGL ES顶点的相关知识。
2.OpenGL ES 顶点概念在OpenGL ES中,顶点(Vertex)是一个抽象的概念,它代表了一个三维空间中的点。
顶点可以是实心的,也可以是空心的,甚至可以是一个平面。
为了更好地表示顶点,我们需要为其定义一些属性。
3.顶点属性顶点属性(Vertex Attribute)是用来描述顶点特征的数据。
在OpenGL ES中,每个顶点可以包含以下属性:- 位置(Position):顶点在三维空间中的坐标。
- 颜色(Color):顶点的颜色,通常用RGBA表示。
- 纹理坐标(Texture Coordinate):顶点在纹理上的坐标。
- 法向量(Normal):顶点所在平面的法向量。
- 其他属性:根据实际需求,还可以定义其他属性,如顶点ID、权重等。
4.顶点数组顶点数组(Vertex Array)是一种数据结构,用于存储顶点属性的数据。
OpenGL ES提供了两种顶点数组:- 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO):是一个高级的顶点数组,可以保存顶点数组的状态,如顶点数组渲染属性等。
- 顶点数组缓冲(Vertex Array Buffer,VAB):是一个低级的顶点数组,用于存储顶点属性数据。
5.顶点缓冲对象顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)是一种用于存储顶点数据的数据结构。
VBO可以用于存储顶点数组、顶点数组缓冲和其他类型的顶点数据。
通过使用VBO,可以提高渲染性能,并减轻CPU的负担。
opengl和opengl_es的区别

OpenGL ES 概述作者:刘鹏日期: 2009-05-10本文对OpenGL ES 做了综合性的介绍,包括OpenGL ES 的由来、主要版本及其特点、OpenGL ES 与OpenGL 的主要区别等等。
简介2OpenGL_ES是khronos协会从OpenGL裁剪定制而来的,专为手机,游戏机等嵌入式设备而设计。
它的接口其实和Open GL很类似。
OpenGL_ES有几个主要版本,但对游戏开发来说,需要关注的只有两个:OpenGL_ES_1.x_和OpenGL_ES_2.x。
两者的特性和主要区别如下:OpenGL_ES_1.x 为固定渲染管线(Fixed_Function)而设计。
子版本包括:1.0,1.1。
1.0从OpenGL_1.3裁减而来;1.1从OpenGL_1.5裁减而来。
1.1向下兼容1.0。
经研究,1.1因为更先进,而且相比1.0增加的特性也都很有用,所以基本上不用考虑1.0了。
1.1和1.0的变化不算很大,应该芯片的价格也不会高出很多?1.1的技术规范参见:es_full_spec.1.1.12.pdf 或者es_cm_spec_1.1.12.pdf。
OpenGL_ES_2.x 为可编程渲染管线(Programmable)而设计。
目前只有2.0这一个子版本,从OpenGL_2.0裁减而来。
和1.x的区别是可以支持vertex和pixel shader,因此能够实现更多的特效。
另外2.0就不再支持1.x里面的固定管线功能了,也就是说2.x并不向下兼容 1.x。
技术规范参见:es_full_spec_2.0.22.pdf 或者:es_cm_spec_2.0.22.pdf。
OpenGL ES相对OpenGL删减了一切低效能的操作方式,有高性能的决不留低效能的,即只求效能不求兼容性。
比如没有double型数据类型,但加入了高性能的定点小数数据类型;没有glBegin/glEnd/glVertex,只能用glDrawArrays/glDraw......;没有实时将非压缩图片数据转成压缩贴图的功能,程序必须直接提供压缩好的贴图; OpenGL ES 与OpenGL 的区别3数据类型:1.i GLint 整数型2. f GLfixed 定点小数3.x GLclampx 限定型定点小数删除的功能:1.glBegin/glEnd2.glArrayElement3.显示列表4.求值器5.索引色模式6.自定义裁剪平面7.glRect8.图像处理(这个一般显卡也没有,FireGL/Quadro显卡有)9.反馈缓冲10.选择缓冲11.累积缓冲12.边界标志13.glPolygonMode14.GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON15.glPushAttrib,glPopAttrib,glPushClientAttrib,glPopClientAttrib16.TEXTURE_1D、TEXTURE_3D、TEXTURE_RECT、TEXTURE_CUBE_MAP17.GL_COMBINE18.自动纹理坐标生成19.纹理边界20.GL_CLAMP、GL_CLAMP_TO_BORDER21.消失纹理代表22.纹理LOD限定23.纹理偏好限定24.纹理自动压缩、解压缩25.glDrawPixels,glPixelTransfer,glPixelZoom26.glReadBuffer,glDrawBuffer,glCopyPixels其它注意事项:1.glDrawArrays等函数中数据必须紧密排列,即间隔为02.各种数据的堆栈深度较低OpenGL based Graphics : A state machine4It's a state machine - Setup the stage, lighting, actors... Then draw it. Sample OpenGL ES 2.0 program as following:// SetupHandle = get_platform_specific_window_handle();eglGetDisplay (handle);eglInitialize ();eglBindAPI (EGL_OPENGL_ES_API);eglChooseConfig ();eglCreateWindowSurface ();eglCreateContex ();eglMakeCurrent ();//Actorsfloat afVertices [] = {...};glEnableVertexAttribArray (0);glVertexAttribPointer (VERTEX_ARRAY, GL_FLOAT, GL_FALSE, afVertices); glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);//ShoweglSwapBuffers (eglDisplay, eglSurface);。
gleglimagetargettexture2does 详解

GleglImageTargetTexture2详解GleglImageTargetTexture2是一个用于图形渲染的OpenGL扩展,它提供了一种高效的方式来处理图像数据并将其作为纹理用于渲染。
该扩展基于OpenGL ES 2.0,因此可以在移动设备和其他嵌入式系统上使用。
GleglImageTargetTexture2的主要功能是将图像数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
与传统的OpenGL纹理加载方式相比,GleglImageTargetTexture2提供了更高的性能和更低的内存占用。
使用GleglImageTargetTexture2,开发人员可以将图像数据直接从内存中加载到GPU中,而无需先将其写入磁盘或使用其他中间格式。
此外,该扩展还支持多种图像格式,包括JPEG、PNG和BMP等。
要使用GleglImageTargetTexture2,开发人员需要首先创建一个OpenGL ES 上下文,并启用该扩展。
然后,他们可以使用该扩展提供的一系列函数来加载、处理和渲染图像数据。
这些函数包括:1.gleglImageTargetTexture2D:该函数用于将2D图像数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
它接受一个目标纹理、源图像数据和相关参数作为参数。
2.gleglImageTargetTexture2DArray:该函数用于将3D图像数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
它接受一个目标纹理、源图像数据和相关参数作为参数。
3.gleglImageTargetTextureCubeMap:该函数用于将立方体贴图数据加载到GPU中,并将其作为纹理进行渲染。
它接受一个目标纹理、源图像数据和相关参数作为参数。
总之,GleglImageTargetTexture2是一个强大的OpenGL扩展,它提供了高效的方式来处理和渲染图像数据。
通过使用该扩展,开发人员可以获得更好的性能和更低的内存占用,从而在图形渲染方面取得更好的效果。
gl_texture_external_oes 用法

gl_texture_external_oes 用法一、概述gl_texture_external_oes是OpenGL ES 2.0中的一个特性,用于在渲染过程中使用纹理贴图。
它允许应用程序将纹理数据存储在外部存储设备上,并在需要时从外部存储设备中加载纹理数据。
这可以提高应用程序的性能和效率,特别是在处理大量纹理数据时。
二、使用场景1. 大型纹理:当应用程序需要使用大量纹理时,将纹理数据存储在外部存储设备上可以显著提高性能。
应用程序可以定期加载所需的纹理数据,而不是每次渲染时都加载整个纹理。
2. 多分辨率纹理:应用程序可以存储不同分辨率的纹理数据,并根据需要加载适当的分辨率。
这可以提高纹理的质量和性能。
3. 动态纹理:当应用程序需要实时更新纹理时,使用gl_texture_external_oes可以减少渲染过程中的计算负担。
应用程序可以在后台线程中更新纹理数据,并在需要时将其加载到渲染过程中。
三、使用步骤1. 创建外部存储设备目录:应用程序需要创建一个外部存储设备目录,用于存储纹理数据。
可以使用Android API中的FileManager 类来创建目录。
2. 创建纹理对象:使用OpenGL ES中的glGenTextures()函数创建一个纹理对象,用于存储外部存储设备上的纹理数据。
3. 绑定纹理对象:使用OpenGL ES中的glBindTexture()函数将纹理对象绑定到纹理单元。
4. 设置纹理参数:使用OpenGL ES中的glTexParameter()函数设置纹理参数,例如外部格式、外部采样器类型等。
5. 加载纹理数据:使用Android API中的MediaStore类从外部存储设备中加载纹理数据。
可以将纹理数据保存为文件或媒体库中的条目,并使用MediaStore类检索它们。
6. 将纹理数据传输到GPU:使用OpenGL ES中的glTexImage2D()函数将纹理数据传输到GPU。
OpenGL ES入门

OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。
在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。
Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。
由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。
沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。
借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。
本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。
OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。
比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。
OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。
由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。
去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。
但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。
OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。
每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。
OpenGLES2.0入门详解

OpenGLES2.0⼊门详解引⾃:/wangyuchun_799/article/details/77369281.决定你要⽀持的OpenGL ES的版本。
⽬前,OpenGL ES包含1.1和2.0两个版本,iPhone 3G+和iPad开始⽀持OpenGL ES2.0。
⽽且这两个版本之间的差异⾮常⼤,不仅仅在编程思想上,API之间的差距也很⼤。
因此,如果你想使⽤OpenGL ES开发3D程序或游戏,那么⾸先就要决定使⽤哪个版本,还是说两个版本都⽀持。
OpenGL ES定义了代表不同版本的宏:enum{kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 = 1, //1.1版kEAGLRenderingAPIOpenGLES2 = 2 //2.0版}typedef NSUInteger EAGLRenderingAPI;以iPhone代码为例,你可以通过以下⽅式判断⽤户设备所⽀持的OpenGL ES版本,如果⽀持2.0,就使⽤2.0进⾏渲染;如果仅⽀持1.1,则使⽤1.1版进⾏渲染:EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2; //默认优先使⽤2.0版m_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api]; //使⽤2.0版初始化EAGLContextif (!m_context ) { //使⽤2.0版初始化EAGLContext失败api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES1; //将API设为1.1版m_context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];//使⽤1.1版初始化EAGLContext}if (!m_context || ![EAGLContext setCurrentContext:m_context]) { //1.1版初始化失败,则释放内存[self release];return nil;}if (api == kEAGLRenderingAPIOpenGLES1) {//使⽤1.1版开始渲染}else {//使⽤2.0版开始渲染}2.你想让你的OpenGL ES程序跨⼿机平台运⾏么?Android、iPhone、windows phone⼿机系统是当前最主流的⼿机系统,如何才能让我们编写出来的程序可以跨平台运⾏呢?好消息是,这三个平台都⽀持OpenGL ES,⽽且都⽀持C++语⾔。
glmark2参数

glmark2参数glmark2是一款用于评估计算机图形性能的工具。
它通过运行一系列测试,来衡量计算机在OpenGL API下执行图形操作的能力。
glmark2可以帮助用户了解图形性能、对比不同计算机的性能,并为优化和调试图形应用程序提供参考。
glmark2可以通过修改参数来调整测试的行为和结果。
下面将介绍几个常用的参数。
- `-b, --benchmark`:指定要运行的基准测试。
glmark2提供了多个基准测试,包括`glmark2`、`glmark2-es2`、`glmark2-es`等。
它们分别测试OpenGL 2.1、OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 1.1的性能。
- `-s, --size`:指定窗口大小。
默认情况下,glmark2使用全屏窗口,但可以通过此参数设置特定大小的窗口。
格式为`<width>x<height>`,例如`-s 800x600`。
- `-f, --fullscreen`:以全屏模式运行测试。
如果不指定此参数,则测试将在窗口模式下运行。
- `-r, --run-forever`:持续运行测试。
如果指定此参数,则测试将持续运行直到手动停止。
- `--no-sync`:禁用垂直同步。
垂直同步可以防止屏幕撕裂,但可能会降低性能。
可以使用此参数禁用垂直同步,以获得更高的帧率。
- `--validate`:验证测试结果。
如果指定此参数,则在测试完毕后会进行结果验证,以确保结果的准确性。
- `-v, --verbose`:显示详细的测试信息。
如果指定此参数,则会显示更多的测试输出,包括每个测试的具体结果以及一些额外的调试信息。
除了以上参数,glmark2还提供了其他一些参数,可以通过`glmark2 --help`命令查看完整参数列表。
glmark2的使用非常方便,只需在终端中输入相应的命令即可开始测试。
测试过程会持续一段时间,期间会显示测试进度和结果。
glmark2参数

glmark2参数1. 任务背景在计算机图形学中,性能测试是一个重要的环节。
通过对图形渲染和计算的性能进行评估,可以帮助我们了解硬件设备的实际表现,并为优化和调试提供指导。
glmark2是一个开源的OpenGL ES 2.0基准测试工具,它可以在Linux系统上运行,并提供一系列参数用于测试不同场景下的图形性能。
本文将介绍glmark2的常用参数及其含义,帮助读者理解如何使用这些参数进行图形性能测试。
2. glmark2概述glmark2是一个基于OpenGL ES 2.0的综合性能测试工具,它使用了一系列渲染和计算场景来评估硬件设备的图形性能。
glmark2可以在各种平台上运行,包括桌面、移动设备和嵌入式系统。
glmark2提供了许多可调整的参数,以便用户根据自己的需求进行定制化测试。
这些参数涵盖了渲染场景、纹理贴图、光照效果、模型复杂度等方面,可以帮助用户针对不同应用场景进行精确的性能评估。
3. glmark2参数详解3.1 渲染场景参数•--run-forever: 设置glmark2的运行模式为永久循环,默认情况下,glmark2会执行一次测试后退出。
•--duration <seconds>: 设置每个测试场景的运行时间,单位为秒。
默认值为5秒。
•--skip <scene_name>: 跳过指定名称的测试场景。
可以使用逗号分隔多个场景名称。
•--fullscreen: 在全屏模式下运行glmark2。
3.2 纹理贴图参数•--texture-size <width>x<height>: 设置纹理贴图的大小,单位为像素。
默认值为512x512。
•--texture-format <format>: 设置纹理贴图的格式,可选值有rgba8888、rgb565等。
默认值为rgba8888。
3.3 光照效果参数•--lighting: 开启光照效果。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
变量介绍
• Varying变量(易变变量)是从顶点着色器计算 产生并传递到片元着色器的数据变量。顶点着 色器可以使用易变变量来传递需要插值到片元 的颜色、法向量、纹理坐标等任意值。 • 内建输出变量gl_Position、gl_FrontFacing和 gl_PointSize等。 gl_Position是经过变换矩阵变 换、投影后的顶点的最终位置。 gl_FrontFacing 指的是片元所在面的朝向。 gl_PointSize指的是 点的大小。
顶点着色器中的内建变量
顶点着色器中的内建变量主要是输出变量 • gl_Position
– 顶点着色器从应用程序中获得原始的顶点位置数据, 这些原始的顶点数据在顶点着色器中经过平移、旋 转、缩放等数学变换后,生成新的顶点位置。新的 顶点位置通过在顶点着色器中写入gl_Position传递 到渲染管线的后继阶段继续处理。
变量介绍
• Attribute变量指的是3D物体中每个顶点各自 不同的信息所属的变量,一般顶点的位置、 颜色、法向量等每个顶点各自不同的信息 都是以attribute变量的方式传入顶点着色器 的。 • Uniform变量指的是对于同一组顶点组成的 单个3D物体中所有顶点都相同的量,一般 为场景中当前的光源位置、当前的摄像机 位置、投影系列矩阵等。
• attribute 一般用于每个顶点都各不相同的 量,如顶点的位置、颜色等 • uniform一般用于对一组顶点组成的单个3D 物体中所有顶点都相同的量,如当前的光 源位置 • varying用于从顶点着色器传递到片元着色 器的量 • const用于声明常量
片元着色器中浮点变量精度的指定
特殊的内建变量
片元着色器
• 经过光栅化、顶点着色器与片元着色器的 介绍,可以看出顶点着色器每顶点一执行, 而片元着色器每片元一执行,片元着色器 的执行次数明显大于顶点着色器的执行次 数。因此在开发中,应尽量减少片元着色 器的运算量,将一些复杂运算尽量放在顶 点着色器中执行。
着色语言
• OpenGL ES 着色语言是一种高级的过程语言
• 内建输出变量 • Gl_FragColor • Gl_FragColor(vec4类型)内建变量用来由片元 着色器写入计算完成的片元颜色值,此颜 色值将送入渲染管线的后续几段进行处理 • Gl_FragData • Gl_FragData内建变量本身是一个vec4类型的 数组,写入时要给出下标,如gl_FragData[0]
片元着色器
• 从渲染管线的图中可以看出,可编程片元 着色器替代了纹理、颜色求和、雾以及 Alpha测试等阶段。与顶点着色器类似,被 其替代的功能系统将不再提供,需要完全 由开发人员用着色器语言编程完成。
片元着色器
• Varying0~n指的是从顶点着色器传递到片元 着色器的易变数据变量。由系统在顶点着 色器后的光栅化阶段自动差值产生。其个 数是不一定的,取决于具体的需求。 • g_FragColor 指的是计算后此片元的颜色。 一般在片元着色器的最后都需要对 gl_FragColor进行赋值。
着色语言的内置函数
• • • • • • • • 角度转换与三角函数 指数函数 常用函数 几何函数 矩阵函数 向量关系函数 纹理采样函数 微分函数
投影及各种变换
• 摄像机的设置 • 两种投影方式
– 正交投影 – 透视投影
• 各种变换
– 平移 – 缩放 – 旋转
• 绘制方式
– 点、线、面 – 顶点法与索引发
变量介绍
• 易变变量在顶点着色器赋值后并不是直接 将赋的值送入到后续的片元着色器中,而 是在光栅化阶段由管线根据片元所属图元 各个顶点对应的顶点着色器对此易变变量 的赋值情况及片元与各项点的位置关系差 值产生。
变量介绍
片元着色器
片元着色器
• 片元着色器是用于处理片元值及相关数据 的可编程单元,其可以执行纹理的采样、 颜色的汇总、计算雾颜色等操作,每片元 执行一次。片元着色器主要功能为通过重 复执行(每片元一次),将3D物体中的图 元光栅化后产生的每个片元的颜色等属性 计算出来送入后继阶段,如剪裁测试、深 度测试及模板测试等。
OpenGL ES 2.0
• OpenGL ES 2.0 是可编程渲染管线(并行)
– Vertex shader(顶点渲染) – Pixel shader(像素渲染)
OpenGL ES 2.0 渲染管线
2.0渲染管线
• 顶点着色器替换变换和光照
• 片元着色器替换纹理环境和颜色求和、雾、 Alpha测试
– 向量
• ver2~4,每个分量可以表示颜色或位置等
– 矩阵
• mat2~4通过数组下表索引
数据类型
– 采样器
• sampler2D、smapler3D
– 结构体
数据类型
– 数组
• vec3 position[20];
– 空类型 void
数据类型使用
• 索引
数据类型使用
• 混合选择
限定符
• 着色器代码的开发中会用到很多变量,其中大 部分可能是由开发人员根据需要自定义的,但 着色器中也提供了一些用来满足特定需要的内 建变量。这些内建变量不需要声明即可使用, 一般用来实现渲染管线固定功能部分与自定义 顶点活片元着色器之间的信息交互。 • 内建变量根据信息传递的方向可以分为两类, 输入与输出变量。输入变量负责将渲染管线中 固定功能产生的信息传递进着色器,输出变量 负责将着色器产生的信息传递给渲染管线中固 定功能部分。
buffer object 或者 vertex array 来处理 • vertex 的所有属性(包含自身的位置、颜色、normal、纹理坐标)都变成 以抽象的 vertex attrib 来处理,需要自行定义并在 vertex shader 里计 算
• lighting , material 也都以抽象的形式,以 uniform 变量形式传进 shader
• 对顶点着色器、片元着色器使用的是同样 的语言,不做区分。 • 基于C/C++的语法及流程控制 • 完美支持向量与矩阵的各种操作 • 通过类型限定符来管理输入与输出 • 拥有大量的内置函数来提供丰富的功能
数据类型
• 数据类型概述
– 标量
• 布尔型 bool • 整形 int • 浮点型 float
顶点着色器的妙用
• 飘扬的旗子
片元着色器的妙用
• 卷积
卷积实现的效果
• 模糊 • 浮雕 • 锐化
浮雕
Opengl ES 2.0 变化
• 2.0 中没有 matrix stack,程序开发者必须自行计算投影矩阵以及各物 件的 transform matrix,再传到 shader 里做计算,虽然 GPU 端的程序 有矩阵运算能力,但在 CPU 端就需要自己实现矩阵运算了
• 取消了 glBegin()/glEnd 这种 immediate 模式的函数,vertex 数据必须用
• 卷绕和背面剪裁
光照
• 基本光照模型
– 环境光 – 散色光 – 镜面光 – 自发光
散色光照公式
纹理映射
• • • • • 纹理映射 纹理采样 MIN与MAG采样 MIPMAP采样 多重纹理
混合与雾
• 混合
– 不透物体和半透物体
• 雾
几种剪裁与测试
• • • • • 剪裁测试 深度测试 Alpha测试 模板测试 任意剪裁面测试
– 内建变量gl_FlagCoord(Vec4类型)中含有当前片 元相对于窗口位置的坐标值x、y、z与1/w。X与 y分别为片元相对于窗口的二维坐标。Z为该片 元的深度值。
• gl_FrontFacing
– 布尔型内建变量。判断正在处理的片元是否属 于光栅化阶段生成此片元的对应图元的正面。
片元着色器中的内建变量
并计算
顶点着色器
顶点着色器是一个可编程的处理单元,功能为执行顶点的 变换、光照、材质的应用与计算等顶点的相关操做
输入输出变量
• 顶点着色器:
– 输入主要为待处理顶点相应的attribute(属性) 变量、uniform(全局)变量、采样器以及临时 变量。 – 输出主要为经过顶点着色器后生成的varying (易变)变量及一些内建输出变量
• gl_PointSize
– 顶点着色器中可以计算一个点的大小(单位为像 素),并将其赋值给gl_PointSize(标量float)以传递 给渲染管线。默认值为1。
片元着色器中的内建变量
• 片元找色器中的内建变量为:
– 输入变量 – 输出变量
片元着色器中的内建变量
内建输入变量 • gl_FragCoord