实验七(八)网络游戏软件销售渠道模式调研分析

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网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告近年来,随着互联网的普及和技术的迅猛发展,网络游戏成为了人们日常娱乐生活中不可或缺的一部分。

本文将对网络游戏市场进行调研,并对市场的发展趋势和用户需求进行分析。

一、市场概况网络游戏市场是指通过互联网平台,以在线方式进行游戏的市场。

该市场涵盖了各类游戏类型,包括角色扮演、射击、策略等,覆盖了各个年龄段的用户群体。

根据相关数据统计显示,网络游戏市场呈现出稳步增长的趋势,预计在未来几年内将进一步扩大。

二、市场规模网络游戏市场的规模庞大,据统计,2019年全球网络游戏市场收入达到5000亿美元,并且预计在未来几年内仍保持较高的增长率。

其中,亚太地区是全球最大的网络游戏市场,占据了市场总规模的50%以上。

中国是亚太地区最大的网络游戏市场,根据数据统计,2019年中国网络游戏市场收入超过2000亿元人民币。

三、市场发展趋势1. 移动游戏市场的崛起随着5G技术的普及,移动游戏市场进入了一个高速发展时期。

移动游戏具有灵活、便捷的特点,用户可以随时随地进行游戏,成为当前市场的主要增长点。

2. 虚拟现实技术的应用虚拟现实技术的发展为网络游戏市场注入了新的活力。

通过虚拟现实技术,用户可以身临其境地体验游戏,提升了游戏的沉浸感和娱乐性,推动了市场的创新与发展。

3. E-sports的兴起E-sports(电子竞技)作为一种全新的竞技形式,近年来在全球范围内迅速发展。

越来越多的网络游戏用户参与到E-sports比赛中,推动了整个市场的发展。

同时,E-sports也成为了吸引更多用户的一种重要方式。

四、用户需求1. 游戏品质和体验用户对游戏品质和体验的要求越来越高。

他们追求游戏画面的逼真度、剧情的精彩程度以及操作的流畅性。

只有满足用户的需求,才能保持用户的黏性和忠诚度。

2. 社交互动模式随着社交媒体的兴起,用户对游戏的社交互动要求也越来越高。

他们希望能够与朋友一起游戏,分享游戏心得,并通过游戏结识新的朋友。

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式

浅析网络游戏的营销模式网络游戏作为近年来发展迅猛的产业领域之一,其营销模式也日益多样化和标准化。

本文将对网络游戏的营销模式进行浅析,分析其特点、优势和不足,并探讨未来的发展方向。

网络游戏的营销模式通常包括以下几个方面:1. 游戏推广:游戏公司通过各种渠道进行游戏的推广,包括线上广告、线下活动、合作推广等。

通过广告投放、社交媒体营销以及举办线下活动等方式,将游戏推荐给潜在用户,吸引他们下载、试玩并买单。

2. 游戏付费:网络游戏通常采用免费试玩+内购的模式。

用户可以免费下载和试玩游戏,但在游戏中通常会存在一些道具、装备等虚拟物品需要付费购买,从而提高游戏公司的盈利能力。

也有一些游戏采用订阅模式,用户需在一定时间内支付一定费用以继续畅玩游戏。

3. 游戏衍生品:游戏公司通过推出各类衍生品如卡牌、动画、小说、周边商品等,进一步扩大游戏的知名度和影响力。

这些衍生品除了为游戏带来额外收入外,还可以增加用户的参与度和忠诚度。

1. 互动性强:网络游戏以多人在线的方式进行,玩家可以实时与其他玩家进行互动交流,这种互动性增强了用户的黏性和游戏的社会效应。

2. 品牌塑造:网络游戏是一个集技术、艺术等多种要素于一体的产品,游戏公司通过精心的策划和设计,可以塑造出独特的品牌形象,吸引和留住更多的忠实用户。

3. 数据驱动:网络游戏具有大量的用户行为数据,游戏公司可以通过数据分析和挖掘,及时了解用户需求和行为习惯,从而优化产品和推出个性化的服务,提高用户体验和满意度。

网络游戏的营销模式也存在一些问题和挑战:1. 用户流失率高:网络游戏市场竞争激烈,用户忠诚度较低。

玩家往往只会在游戏初期投入较多时间和金钱,随着新游戏的推出和市场的变化,他们很容易流失到其他游戏中去。

2. 不可控因素多:网络游戏的运营受到诸多因素的影响,包括政策、技术、竞争等。

一旦出现技术故障、网络攻击或政策变化等问题,游戏公司可能面临巨大的经营风险。

3. 渠道成本高:网络游戏的推广成本相对较高,包括广告投放、合作推广等费用。

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。

本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。

一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。

其次是美国市场,占比约为22%。

泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。

二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。

根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。

MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。

三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。

但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。

其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。

四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。

而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。

此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。

五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。

根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。

其次是VIP付费,占比约为20%。

对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。

六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。

未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。

虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。

此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。

综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。

游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。

销售渠道优化分析报告:优化销售渠道和销售模式

销售渠道优化分析报告:优化销售渠道和销售模式

销售渠道优化分析报告:优化销售渠道和销售模式一、前言随着市场竞争的加剧和消费者需求的多样化,企业需要不断优化销售渠道和销售模式,以提升销售效率和市场份额。

本报告旨在对当前销售渠道和销售模式进行分析,提出优化建议,以实现更好的销售业绩和客户满意度。

二、现状分析1. 销售渠道:目前,企业的主要销售渠道包括线下实体店铺、电商平台、代理商渠道和直销团队。

其中,线下实体店铺是传统的销售方式,电商平台具有较大的销售潜力,代理商渠道和直销团队则是拓展市场和服务客户的重要途径。

2. 销售模式:企业目前采用的销售模式主要包括零售销售、批发销售和直销模式。

零售销售是主要的销售方式,批发销售主要面向经销商和代理商,直销模式则是通过自有团队或合作伙伴直接向客户销售产品。

3. 问题分析:当前销售渠道存在以下问题:线下实体店铺受到疫情和租金成本的影响,销售额下降;电商平台竞争激烈,营销费用高昂;代理商渠道管理不规范,存在信誉风险;直销团队效率低下,销售额不稳定。

三、优化建议1. 多元化销售渠道:建议企业通过多元化销售渠道,包括线上电商平台、线下实体店铺、代理商渠道和直销团队,实现销售渠道的互补和整合,提高销售覆盖面和市场渗透率。

2. 强化线上销售:随着消费者线上购物习惯的形成,企业应该加大线上销售渠道的建设和投入,提升网店的用户体验和品牌曝光度,通过数字营销和社交媒体推广吸引更多的线上客户。

3. 优化代理商管理:建议企业加强对代理商的培训和管理,确保代理商的销售技能和服务质量,建立长期稳定的合作关系,共同发展壮大市场。

4. 提升直销团队效率:对于直销团队,企业可以加大对团队的培训和激励力度,优化销售流程和客户跟进机制,提升团队的销售效率和专业水平,实现销售额的稳定增长。

5. 数据分析和客户反馈:建议企业建立完善的数据分析系统,深入了解销售情况和客户需求,及时调整销售策略和产品定位,提高销售预测准确性和产品市场适应性。

6. 加强售后服务:优化销售渠道的同时,企业还应加强售后服务体系建设,提高客户满意度和忠诚度,通过优质的售后服务留住老客户并吸引新客户,实现销售的持续增长。

网络游戏市场调查

网络游戏市场调查

网络游戏市场调查近年来,随着互联网技术的飞速发展,网络游戏行业蓬勃发展,成为了全球范围内备受瞩目的产业。

本文将对网络游戏市场进行调查分析,探讨行业现状、发展趋势以及影响因素,为读者提供全面准确的了解。

一、市场概况网络游戏是指通过互联网进行交互和游戏的一种娱乐形式。

随着广大用户对游戏的需求不断增加,网络游戏行业快速发展起来。

据统计数据显示,截至目前,全球网络游戏用户数量已经超过10亿,市场规模达到千亿级别。

尤其是亚洲地区,其在全球网络游戏市场中占据了龙头地位。

二、市场特点1. 多样化的游戏类型网络游戏市场涵盖了各种类型的游戏,包括角色扮演、策略类、射击类等。

不同类型的游戏满足了不同用户的需求,丰富了市场的多样性。

2. 娱乐与社交的结合在网络游戏中,玩家可以不仅仅是单纯地进行游戏,还可以与其他玩家进行交流和互动。

社交功能的引入,使得玩家可以通过游戏结识朋友,拓展社交圈子,增强游戏体验。

3. 游戏内购模式网络游戏通常采用了游戏内购模式,即玩家可以通过购买虚拟道具、装备等方式提升自己在游戏中的实力和角色形象。

这种模式的引入,为游戏运营商带来了丰厚的收入,并激发了玩家的消费欲望。

三、市场发展趋势1. 移动游戏的崛起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动游戏已经成为网络游戏市场的重要组成部分。

移动游戏的特点是随时随地可玩,适应了现代人们快节奏生活的需求,因此具有广阔的发展前景。

2. 虚拟现实技术的应用虚拟现实技术的进步将为网络游戏带来全新的体验。

通过虚拟现实设备,玩家可以身临其境地沉浸于游戏中,增加了游戏的趣味性和可玩性。

虚拟现实技术的应用将为网络游戏行业注入新的活力。

3. 精品游戏的兴起随着市场竞争的加剧,传统的游戏研发模式面临挑战。

为了打破传统,越来越多的游戏开发商开始注重游戏的品质和创新。

精品游戏的兴起将提升整个行业的竞争力,为玩家提供更好的游戏选择。

四、市场影响因素1. 技术发展水平网络游戏的发展与互联网技术的进步密不可分。

网络渠道调研报告

网络渠道调研报告

网络渠道调研报告一、引言随着互联网的普及,网络渠道已经成为媒体传播和商业交易的主要平台之一。

为了深入了解网络渠道的发展现状和趋势,本报告对网络渠道进行了详细调研和分析。

通过对不同行业、不同平台的网络渠道数据和用户调查数据进行综合分析,本报告旨在揭示网络渠道的重要性以及发展过程中的挑战和机遇。

二、网络渠道现状1.发展概况网络渠道的发展在过去几年中呈现出快速增长的趋势。

根据数据显示,网络渠道在各个行业中占据着越来越重要的地位。

尤其是在电商领域,网络渠道已经成为主要的销售渠道之一。

同时,互联网技术的发展也为传统企业拓展网络渠道提供了便利。

2.行业分析不同行业对网络渠道的利用程度有所不同。

以零售行业为例,电商平台已经取代了传统的实体店铺,成为消费者购买商品的主要途径。

而传统行业如金融、教育等也纷纷开启了线上服务的模式,通过网络渠道与用户进行有效沟通和交易。

尽管如此,仍有一些行业对网络渠道的利用较为滞后,仍需加强推广和培训。

3.用户需求用户对网络渠道的需求在不断演变。

随着生活节奏的加快,用户对消费体验的要求越来越高,对网络渠道的要求也有所提升。

用户希望能够通过网络渠道获得全方位的信息、便捷的购物体验以及安全的交易环境。

同时,用户对个性化推荐和定制化服务的需求也日益增长。

三、网络渠道发展的挑战1.信息安全网络渠道的发展过程中,信息安全一直是重要的关注点。

网络渠道的蓬勃发展给用户带来了便利,但也给网络安全带来了挑战。

网络犯罪、隐私泄露等问题频频发生,给用户和企业造成了损失。

因此,加强信息安全意识和技术防护是网络渠道发展的重要任务。

2.渠道选择在众多网络渠道中,选择适合自身业务的渠道是一项关键决策。

不同的渠道特点和用户群体使得渠道选择变得复杂。

企业应该根据自身定位、产品特点和目标用户进行综合分析,选择最适合的网络渠道。

3.竞争压力网络渠道的发展也带来了激烈的竞争。

无论是传统企业还是纯粹的网络企业,都面临着竞争对手的挑战。

网络游戏营销策略研究

网络游戏营销策略研究

网络游戏营销策略研究一、网络游戏的营销策略概述网络游戏作为一个独特的产品形态,其营销策略必须具备多方面的特殊需求。

网络游戏的用户规模较大,用户需求的多样性和消费能力的不同都要求游戏运营商采取更为精细化的营销策略,对游戏产品的市场营销进行科学有效的规划与实施,以达到更高的用户渗透率、覆盖率和市场占有率。

二、网络游戏营销策略分析(一)品牌营销实行多层次、多形态的品牌营销,增强品牌的认知度和美誉度。

游戏运营商通过在线广告、搜索引擎优化、社区营销、游戏视频的推广等方式,将游戏品牌广泛地推向公众视野,产生巨大的品牌关联效应。

(二)口碑营销借助社区运营等方式打造良好口碑。

可以采用社交网络、微信公众号、玩家社区等方式发表游戏新闻、攻略、用户评价和体验表达,积极引导玩家在社区中传播游戏好评,建立起好口碑,形成良好的口碑引导效应,提升游戏品牌的美誉度和用户安全感。

(三)联合营销通过联合运营或投资的形式,协同发挥合作伙伴的优势资源,促进游戏推广。

游戏运营商可以联合手游开发商、手机厂商、移动运营商、金融机构等,通过提供优惠活动、特殊功能等方式,吸引玩家群体,提升游戏营销转化效应。

(四)数据营销通过运用现代化技术和数据分析手段,对用户数据进行深入挖掘和分析,了解用户偏好和需求,有效地制定游戏营销策略。

可以在游戏平台内实行个性化营销,针对用户兴趣特点,进行定向推荐、新品试玩和特权优惠等营销活动,提升用户满意度。

(五)促销营销促销营销是一种催化和加速游戏销售的营销策略。

游戏运营商可以通过多种促销手段,如价格优惠、礼品赠送、积分激励等方式,刺激用户消费热情,加速游戏销售的速度和规模,提高销售效率。

三、网络游戏营销策略实战案例(一)《王者荣耀》的口碑营销《王者荣耀》作为一款极富口碑的网络游戏,其口碑营销可谓是相当成功的。

在推出初期,《王者荣耀》通过社交网络、圈子、微信公众号等方式,布置各类相关信息,努力寻找游戏推广和发展的突破口。

网络游戏营销模式分析及对策

网络游戏营销模式分析及对策

中州大学毕业论文网络游戏营销模式分析及对策学院:经济贸易学院专业:电子商务学号:姓名:指导教师:成绩:提交时间:【内容摘要】从网络游戏进入中国IT业开始至今,已经过去了十几个年头。

这十几年中伴随着计算机硬件与互联网技术的发展,网络游戏在中国取得了蓬勃发展。

高额利润驱使着越来越多的竞争者的加入,随着技术的进一步成熟和国内研发人才的积累,行业已经从早期的技术门槛阶段,逐渐转变为以营销为主导。

网络游戏是一个具有巨大潜力的产业,对营销模式的探讨对与整个行业的发展与进步是有积极意义的。

特别是在市场营销4P理念和整合营销策略与公关意识普遍被认知和赞同的情况下。

更应该调动游戏资源,以最优化的方式去对网络游戏进行营销。

本文通过介绍网络游戏的产品特性与发展情况,对目前市场的网络游戏的营销模式进行深入分析。

并针对当前网络游戏营销存在的问题提出了自己的建议。

【关键词】:网络游戏营销模式存在问题建议【 Abstract】From network game entered the Chinese IT industry since the start, has over ten year. This is more than 10 years along with the computer hardware and the development of Internet technology, the network game in China made vigorous development. High profit more and more competitors join, as the technology matures further and the domestic R & D and the accumulation of talent, industry already from the early technical threshold level, gradually shift to marketing as the leading.This paper introduces the network game product characteristics and development situation of the current market, the network game marketing mode in-depth analysis. According to the network game marketing existence question proposed own suggestion.【Key words 】: online game marketing pattern existence problem suggestion目录【内容摘要】 (2)【 Abstract】 (3)一、网络游戏概述 (6)(一)网络游戏的定义 (6)(二)网络游戏的分类 (6)1.按照使用形式分类 (6)2.按照种类方面分类 (7)3. 按照游戏模式方面分类 (8)4.按照题材分类 (9)5.按照战斗方式分类 (9)(三)网络游戏的特点 (9)1.趣味性 (9)2虚拟性 (10)3.互动性 (10)(四)网络游戏的盈利方式 (11)(五)网络游戏的现状与发展前景 (11)二、网络游戏营销模式及其存在的问题分析 (12)(一)网络游戏的营销模式 (12)1.广告推进模式 (12)2.渠道拉动模式 (12)3.平台营销模式 (13)4.口碑营销模式 (13)5.事件营销模式 (14)6.病毒营销模式 (14)7.社区营销模式 (14)(二)网络游戏营销模式存在的问题分析 (15)1.对网络营销的认识存在偏差 (15)2.网络营销策划水平不高 (16)3.网络游戏广告媚俗化 (16)三、改进网络游戏营销模式的建议分析 (17)(一)营销技巧与渠道网络建设相结合(即整合营销) (17)(二)提升客服的服务质量 (17)(三)强化网络游戏营销团队的专业性 (18)(四)增强产品生命周期意识 (18)(五)大力发展文化营销 (18)(六)积极拓展营销渠道 (19)总结 (19)【参考文献】 (21)致谢 (22)一、网络游戏概述(一)网络游戏的定义网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。

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实验七(八)网络游戏软件销售渠道模式调研分析实验内容:(1)掌握企业在制定价格策略中的步骤;(2)营销渠道的选择和管理;(3)请以网络游戏为例,举例说明当前市场上存在的尽可能多的、相对成功的渠道销售模式,进行分析和点评,并得出分析结论。

实验目的:通过市面网络游戏软件销售渠道模式的调研,深刻理解企业的定价策略,及企业营业渠道的设计技巧。

实验要求:(1)从选择定价目标、研究需求、估计成本、分析竞争者成本和提供物、选择定价方法等多个方面来分析典型案例的价格策略;(2)从营销渠道设计决策、渠道选择方案、渠道方案的评估等多个方面来分析典型案例的销售渠道,给出改进方案,并说明理由。

实验报告要求:(1)包含已经提供给你们的实验题目、实验内容、实验目的;(2)报告格式可参考类似案例。

定价格策略1. 网络游戏及网络游戏产业的概况1.1 网络游戏的定义网络游戏也就是人们一般所指的在线游戏,网络游戏是一种基于计算机互联网的应用软件,是新型的休闲娱乐方式。

早先的网络游戏是免费的,经过若干年的发展和演变,时至今日己经完成了从免费到付费、从简单操控到复杂操控、从文字化界而到绚丽的3D图形界面以及从简单游戏形式到庞大淤戏产业的演变。

1.2 网络游戏的产业概况在我国,网络游戏产业规模最初的统计为:2001年,中国网络游戏市场的规模还只有3.1亿元人民币,到2002年就扩大为10亿,为电信业贡献价值68.3亿元,为IT业贡献价值32.8亿元。

网络游戏用户在2001年还不到四百万,到2002年,就超过了八百万。

而在2007年初由我国新闻出版总署音像电子和网络管理司寇晓伟副司长发布的《2006年中国网络游戏产业发展研究报告》中指出,2006年中国网络游戏总体用户数达到了3112万。

中国网络游戏实际市场收入65.4亿元。

也就是说,自网络游戏产业兴起至今,其市场收入以平均每年超过1倍的速度递增,这个新兴的IT产业,正处在它高速发展的阶段。

1.3 网络游戏的分类网络游戏是众多游戏的一种,它经历了从单机游戏到局域网游戏再到网络游戏的过程(如图1—1)。

其中的局域网游戏在现代某些平台(如联众,浩方)的建设下,在玩家范围上已经与网络游戏平行,但由于其不具备网游的某些基本特征,如资料的存储和保留,角色经验的积累和升级等,所以不列入本文讨论的范围。

再把网络游戏细分,则其大概可以分为如下几大类:1、角色扮演类(role play game简称RPG)如:魔兽世界、传奇、大话三国2、竞技类如:街头篮球、劲舞团、飙车3、益智类如:足球经理、大富翁以及棋牌类游戏在我国目前的网络游戏市场上,除了一些休闲竞技类占去了一部分市场外(如久游网的劲舞团,跑跑卡丁车等游戏),玩家最多的还是角色扮演类游戏,本文将要讨论的也是这类游戏的营销战略,主要通过探讨SOHU代理网络游戏(刀剑、天龙八部)和魔兽世界(WOW)等游戏来研究多人同时在线角色扮演类游戏(MMORPG)的营销战略。

2. 角色扮演类网络游戏的营销战略[1]2. 1 产品策略产品(product)指公司向目标市场提供“服务与产品”的组合。

在菲利普•科特勒的《营销管理》一书中,将产品按顾客价值体系分为了5 个层次(如图2—1),其中,顾客购买产品,最基本的是要消费它的核心利益。

对于网络游戏来说,其核心利益就是给消费者带来休闲、娱乐以及超过现实里的成就感。

图2—1[2]:产品层次基础产品就是能体现核心利益的基本产品,比如运行游戏需要的服务器,互联网等硬件设施。

当基础产品得到满足后,消费者就希望能得到一种期望产品,如游戏里经典的情节,扣人心弦的任务,畅通的网络,良好的运营等等。

目前在我国市场上大部分产品的主要竞争之处就是期望产品层次上的竞争,网络游戏也是如此,其产品策略主要体现在以下几个方面:1、故事背景:我国的网络游戏在游戏的大背景上绝对不输给任何国家的游戏,中国的历史和传说源远流长,这也是国产游戏应当发挥的一个优势。

许多网络游戏都选择了远古传说、三国、西游记以及当代的武侠故事为背景,吸引了大批玩家。

就拿SOHU的游戏来说,《刀剑》是以上古传说为背景,天下分为九州,万物之灵以人、妖、仙三族鼎立。

游戏中附有牛郎织女、炎黄之争等许多以历史题材为背景的人物和任务。

《天龙八部》更是直接以金庸的小说名字命名,游戏背景可想而知。

相比之下,国外游戏的故事背景还略显苍白,很多游戏里面的玩家职业都如出一辙甚至根本没有故事背景可言。

2、画面和音乐质量:据《大众软件》调查74%的玩家认为一款网络游戏吸引玩家的第一因素是游戏的画面。

50%的玩家认为游戏音乐是他们选择一款游戏的四大因素之一。

画面色彩绚丽,形象制作逼真,动作富有质感,音乐符合场景当是一款好的网游的制作王道。

而在这至关重要的方面,我国网络游戏却有很大差距。

首先,在人物形象上,我国大多数网络游戏都没有实现个性化选择和个体化差异。

人物在游戏中的装备也单一的过分,导致同一服务器的数千玩家长的、穿的、基本只有那么几个样子,基本分不出来谁是谁。

其次,画面制作也过于单调。

我国的3D游戏,有几个能做的像MOM那样细致入微?《传奇》当年能那么火,除了抢占市场先机以外,其绚丽的画面,优良的画质到今天也鲜有哪款国产网游能出其右。

像素软件开发的《刀剑》虽然是2D游戏,但其画面设计之差也是玩家公认的,人物形象更是不敢恭维,如果《刀剑》能把画面质量做上去,提高玩家数量绝对不是空话。

至于游戏音乐,由于技术要求不是很高,大多数网游还是做的不错的。

但能做到经典的也不多。

至于有的游戏把风寒料峭的战场配上了恬静柔美的音乐,类似这种败笔实在不应该。

3、游戏操作、职业设置和在任务中的配合系统:在一份玩家对网络游戏关注因素的调查中,对操作的关注率占12.0%,仅次于对音乐和图像的关注度名列第2。

游戏中各角色职业的平衡性和配合性更成为了许多玩家忠诚于一款游戏的不二因素。

这些对细节的要求也成为了一款经典游戏出炉的瓶颈。

这也是美国暴雪公司潜心10年打造《魔兽世界》(MOM)还未推出便以受万众期待,面世之后更是以迅雷之势席卷我国乃至全世界的网游市场的最基本原因。

《刀剑》中的pk系统在操作上可以说是国产网络游戏中的一个伟大成就,这也成就了其在全国范围内第一家实现了跨服务器的网络角色竞技平台。

另外,网游中的任务体系是玩家在游戏中日常活动和体验快感的主要载体。

完成任务得到奖励时的成就感更是游戏的价值所在。

同样,相比于如今一统天下的《魔兽世界》(MOM)国产网游的任务系统就比较小儿科了。

在MOM中,许多副本任务在欧洲以及北美都有职业玩家组成的团队来专门攻克,其起点之高另一般玩家望尘莫及,也正是由此,构筑了其游戏的挑战性和吸引力。

在《刀剑》和《天龙八部》中,任务一般较为简单,任务过程也一般以所有玩家奋力杀敌为主,即使有要求团队配合的任务,也有些流于形式。

这也是角色的职业设计所限,很难使游戏上升到一个国际化竞技的层次。

4、特色设计:一款好的网游出了上述要素以外,还应该具备自己的特色,这也是许多开发人员梦寐以求的境界。

网络游戏最大的特色应体现于它能跟不同层次的人产生共鸣。

许多游戏开发商为追求这一点而绞尽脑汁。

在现在的国内网游市场上,新的游戏层出不穷,但大多都如出一辙,很少有富有特色的游戏,开发商、运营商都在用相同的东西瓜分市场,用相同的刀法把西瓜分成等大的一块又一块。

《天龙八部》就是如此,这款刚刚面世的游戏与一年以前网易的游戏《大唐豪侠》以及其他许多游戏可以说是孪生兄弟一般给人十分相似的感觉。

但SOHU的另一款游戏《刀剑》则有着无可比拟的特色——连招和竞技体系。

这是其他任何一款网络游戏所不具备的,正是这一特色使得这款游戏在公测3年后,玩家的数量还在上升,打破了一般网络游戏面世两年后玩家就开始减少的惯例。

也正是这一特色使这款名不见经传的网游在不少玩家心中赢得了国产第一网游的美誉。

5、官方维护:一款游戏的官方网站和其对服务器的维护以及对玩家利益的保护就像是一个产品的售后服务,对于网游来说更是产品本身。

必须周到而且细致。

一款外挂频出,玩家账号密码等信息频繁被盗,游戏内容缺乏功略的网游,相信不会有多少支持率。

《刀剑》在反外挂的排行榜上名列第7位,所以能让玩家放心的选择这款游戏。

《刀剑》每次开新服[3],以及它免费的时候,有上万的老玩家重回《刀剑》就是在别的游戏中吃了外挂的苦。

国内著名的网游代理“第九城市”在2005年成功代理《魔兽世界》后一统天下,但07年其效益也有所下滑,很大一部分原因就是没有开始资料片[4]。

此外,玩家资料的保护工作更是运营一款游戏的重中之重,一旦玩家在游戏中的装备或者帐号被盗,就会对这款游戏失去信心更很难有重新再玩的心情。

这样,游戏不仅失去了顾客更有可能在虚拟财产被越来越重视的今天面临被起诉的窘境。

总之,网络游戏的客户面其实比较狭窄,受时间和精力限制,一个玩家不可能同时钟情于多款游戏。

一款网络游戏要想真正留住玩家必须走精品路线,否则,在多的游戏也只能是昙花一现,浪费开发和维护的费用,在想着各种新奇手段留住玩家的同时,却被玩家遗忘在游戏菜单的角落。

2.2 定价策略和获利模型对于一般商品而言,价格就是消费者为获得产品或服务而必须支付的货币的数量。

对于网络游戏而言,消费者更多的是在购买一种服务。

通过游戏而获得精神上的休闲和娱乐而非物质上的所得。

但与其他服务行业不同的是,网络游戏中会出售各种虚拟产品,这些产品还是需要玩家支付一定的金钱来购买的,就象购买实物。

目前市场上的网络游戏产品,按照表面上定价方式的不同,可以分为收费游戏(一般通过购买点卡的形式进行,通过玩家的在线时间来计算费用,这就像真正的购买服务,按照享受服务的时间来付出相应的费用)和免费游戏两种。

目前国内网游市场上还要按时收取点卡费用的游戏只有少数的几款,比如《大话西游》、《大唐豪侠》等,其中最有名的仍然还是MOM。

而免费游戏就是玩家在享受游戏中的时间的时候不必支付任何费用,但网络游戏所谓的“免费”只不过是个幌子,在免费游戏中,玩家的活动受到诸多限制,如果不支付一定的费用,游戏中的很多内容玩家是无法参与和享受到的。

而为何大多数网络游戏会选择“免费”这种低级的幌子呢?既然要赚钱之心昭然若揭,何必又做这种表面免费实际上在游戏中侵害玩家利益的费力不讨好的重复性劳动呢?产品都是要赚钱的,那么点卡收费和免费畅玩这两种定价策略又给运营商们带来怎样的收益并如何带来收益呢?本文接下来将详细给出网游经营商们的定价策略并通过对网络游戏的需求曲线和获利模式来深入解释和分析这种定价策略。

2.2.1 收费游戏(点卡)的定价,一般为成本和竞争导向型。

比较类似于现实中产品的定价,制作成本高、质量好、服务好的游戏,点卡就相对贵些。

反之相对较差的游戏就会出一些包月卡、包年卡等优惠措施。

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