第4章游戏背景设计

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游戏规则与玩法介绍指南

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游戏规则与玩法介绍指南第1章游戏简介 (2)1.1 游戏背景 (2)1.2 游戏类型 (3)1.3 游戏目标 (3)第2章角色创建与设定 (3)2.1 角色创建 (3)2.2 角色属性 (4)2.3 角色技能 (4)第3章游戏操作与界面 (4)3.1 基本操作 (4)3.1.1 移动角色 (4)3.1.2 角色动作 (4)3.1.3 与NPC互动 (4)3.1.4 查看地图与任务 (5)3.2 界面介绍 (5)3.2.1 菜单栏 (5)3.2.2 快捷栏 (5)3.2.3 角色状态栏 (5)3.2.4 地图与任务栏 (5)3.3 快捷键设置 (5)3.3.1 基本快捷键 (5)3.3.2 自定义快捷键 (6)第4章游戏地图与场景 (6)4.1 地图概述 (6)4.2 场景摸索 (6)4.3 地图上的特殊区域 (6)第5章任务系统 (7)5.1 主线任务 (7)5.2 支线任务 (7)5.3 任务奖励 (8)第6章战斗系统 (8)6.1 战斗模式 (8)6.2 装备与武器 (8)6.2.1 装备属性 (8)6.2.2 武器技能 (8)6.3 战斗技巧 (8)6.3.1 针对弱点攻击 (9)6.3.2 合理使用技能 (9)6.3.3 防守与躲避 (9)6.3.4 状态管理与药物使用 (9)6.3.5 团队协作 (9)第7章技能系统 (9)7.1 技能分类 (9)7.2 技能学习与升级 (9)7.3 技能组合与搭配 (10)第8章聊天与社交 (10)8.1 聊天系统 (10)8.1.1 聊天频道 (10)8.1.2 聊天操作 (10)8.2 好友系统 (11)8.2.1 添加好友 (11)8.2.2 好友互动 (11)8.3 公会与组队 (11)8.3.1 公会系统 (11)8.3.2 组队系统 (11)第9章商业与交易 (12)9.1 商店与道具购买 (12)9.1.1 商店分类 (12)9.1.2 道具购买 (12)9.2 交易系统 (12)9.2.1 交易方式 (12)9.2.2 交易规则 (13)9.3 拍卖行 (13)9.3.1 拍卖行功能 (13)9.3.2 拍卖行规则 (13)第10章游戏周边与拓展 (13)10.1 游戏周边产品 (13)10.1.1 实体商品 (13)10.1.2 虚拟商品 (14)10.2 拓展内容与活动 (14)10.2.1 游戏更新 (14)10.2.2 联动活动 (14)10.2.3 线上线下活动 (14)10.3 玩家互动与反馈 (14)10.3.1 社区交流 (14)10.3.2 意见反馈 (14)10.3.3 玩家创作 (14)第1章游戏简介1.1 游戏背景本游戏背景设定在一个神秘的幻想世界,这里有着丰富的生物种类、多样化的地理环境以及复杂的人文背景。

游戏美术设计教程

游戏美术设计教程

游戏美术设计教程第1章游戏美术设计基础 (3)1.1 美术设计概述 (3)1.2 游戏美术风格分类 (4)1.3 游戏美术设计流程 (4)第2章设计理论与原则 (5)2.1 设计基本元素 (5)2.2 设计原则与规律 (5)2.3 游戏美术设计创新 (6)第3章角色设计与塑造 (6)3.1 角色设计概述 (6)3.2 角色造型与比例 (6)3.2.1 角色造型的分类 (6)3.2.2 角色比例设计 (6)3.3 角色服装与饰品设计 (7)3.3.1 服装设计 (7)3.3.2 饰品设计 (7)第4章场景设计与构建 (7)4.1 场景设计概述 (7)4.2 场景布局与结构 (8)4.2.1 设计原则 (8)4.2.2 布局方法 (8)4.3 场景光影与色彩 (8)4.3.1 光影设计 (8)4.3.2 色彩设计 (8)第5章道具与UI设计 (9)5.1 道具设计原则 (9)5.1.1 符合游戏世界观:道具的设计需与游戏的世界观、背景设定相符合,使道具在游戏中显得自然、合理。

(9)5.1.2 功能明确:每个道具的功能需清晰明确,让玩家一眼就能看出其用途,避免设计过于复杂或模棱两可的道具。

(9)5.1.3 美观与实用性相结合:道具设计应注重美观与实用性的结合,使道具既具有视觉吸引力,又能在游戏中发挥实际作用。

(9)5.1.4 独特性:道具设计应具有一定的独特性,避免与其他道具雷同,增强游戏的趣味性。

(9)5.1.5 平衡性:道具的属性、效果等需与游戏的整体平衡性相协调,避免出现过于强大或无用的道具。

(9)5.2 道具分类与表现 (9)5.2.1 消耗品:如药品、炸弹等,使用后消失。

(9)5.2.2 装备类:如武器、防具等,可提升角色属性。

(9)5.2.3 任务道具:完成特定任务所需的道具。

(9)5.2.4 收集品:如宝箱、道具碎片等,主要用于收集和兑换。

(9)5.2.5 造型设计:根据道具的功能、属性,设计独特的造型,使其具有辨识度。

游戏策划与开发流程规范

游戏策划与开发流程规范

游戏策划与开发流程规范第1章游戏项目立项与策划 (4)1.1 游戏项目可行性分析 (4)1.1.1 市场调研 (4)1.1.2 技术评估 (4)1.1.3 经济效益分析 (4)1.2 游戏类型与题材确定 (4)1.2.1 游戏类型选择 (4)1.2.2 游戏题材确定 (4)1.3 游戏核心玩法设计 (4)1.3.1 玩法机制 (4)1.3.2 玩法创新 (4)1.3.3 玩法系统 (4)1.4 游戏策划文档编写 (4)1.4.1 文档结构 (5)1.4.2 内容编写 (5)1.4.3 文档更新与维护 (5)第2章游戏美术设计与制作 (5)2.1 角色与怪物设计 (5)2.1.1 角色设计规范 (5)2.1.2 怪物设计规范 (5)2.2 场景与环境设计 (6)2.2.1 场景设计规范 (6)2.2.2 环境设计规范 (6)2.3 道具与界面设计 (6)2.3.1 道具设计规范 (6)2.3.2 界面设计规范 (6)2.4 动画与特效制作 (7)2.4.1 动画设计规范 (7)2.4.2 特效制作规范 (7)第3章游戏编程与开发 (7)3.1 游戏引擎选择与使用 (7)3.1.1 游戏引擎选择原则 (7)3.1.2 常见游戏引擎介绍 (7)3.1.3 游戏引擎使用方法 (8)3.2 游戏架构设计与模块划分 (8)3.2.1 游戏架构设计原则 (8)3.2.2 游戏模块划分 (8)3.3 游戏功能实现与优化 (9)3.3.1 游戏功能实现 (9)3.3.2 游戏功能优化 (9)3.4 游戏平台适配与发布 (9)3.4.2 游戏发布 (9)第4章游戏音效与配音 (10)4.1 音效设计与制作 (10)4.1.1 音效设计概念 (10)4.1.2 音效制作流程 (10)4.1.3 音效设计要点 (10)4.2 背景音乐选择与编辑 (10)4.2.1 背景音乐选择原则 (10)4.2.2 背景音乐编辑要点 (10)4.3 配音演员筛选与录制 (11)4.3.1 配音演员筛选标准 (11)4.3.2 配音录制流程 (11)4.4 音频系统集成与调试 (11)4.4.1 音频系统集成 (11)4.4.2 音频系统调试 (11)第5章游戏测试与调优 (11)5.1 游戏测试计划与策略 (11)5.1.1 测试目标 (12)5.1.2 测试范围 (12)5.1.3 测试方法 (12)5.1.4 测试周期 (12)5.1.5 资源分配 (12)5.2 功能测试与功能测试 (12)5.2.1 功能测试 (12)5.2.2 功能测试 (12)5.3 用户体验测试与反馈 (13)5.3.1 用户体验测试 (13)5.3.2 反馈收集与分析 (13)5.4 游戏调优与优化 (13)5.4.1 游戏调优 (13)5.4.2 优化措施 (13)第6章游戏市场营销与推广 (13)6.1 游戏市场分析与定位 (13)6.1.1 市场环境分析 (13)6.1.2 目标用户群分析 (13)6.1.3 游戏类型与题材定位 (13)6.2 游戏宣传与推广策略 (14)6.2.1 游戏宣传素材制作 (14)6.2.2 媒体合作与新闻发布 (14)6.2.3 线上线下活动策划 (14)6.3 游戏广告投放与渠道合作 (14)6.3.1 广告平台选择与投放策略 (14)6.3.2 渠道合作与分成模式 (14)6.4 玩家社群运营与维护 (14)6.4.1 社群建设与管理 (14)6.4.2 玩家关系维护 (14)6.4.3 玩家活动策划与执行 (15)第7章游戏版本迭代与更新 (15)7.1 游戏版本规划与目标 (15)7.1.1 版本规划概述 (15)7.1.2 版本规划目标 (15)7.2 新功能与内容开发 (15)7.2.1 新功能开发 (15)7.2.2 内容开发 (15)7.3 游戏平衡性调整与优化 (16)7.3.1 调整原则 (16)7.3.2 调整方法 (16)7.4 玩家反馈收集与处理 (16)7.4.1 反馈渠道 (16)7.4.2 反馈处理 (16)第8章游戏项目团队与协作 (16)8.1 团队组织结构与管理 (16)8.1.1 组织结构设计 (16)8.1.2 团队管理规范 (17)8.2 团队沟通与协作工具 (17)8.2.1 沟通方式 (17)8.2.2 协作工具 (17)8.3 开发进度监控与调整 (17)8.3.1 进度监控 (17)8.3.2 进度调整 (18)8.4 团队成员激励与培训 (18)8.4.1 激励机制 (18)8.4.2 培训与发展 (18)第9章游戏法律法规与版权 (18)9.1 游戏行业法律法规概述 (18)9.2 游戏版权保护与维权 (18)9.3 游戏内容审核与监管 (19)9.4 游戏侵权案例分析 (19)第10章游戏项目总结与展望 (19)10.1 项目总结与分析 (19)10.2 游戏行业发展趋势与机遇 (20)10.3 游戏项目经验积累与传承 (20)10.4 未来游戏项目规划与目标 (20)第1章游戏项目立项与策划1.1 游戏项目可行性分析1.1.1 市场调研调查目标市场,分析潜在用户群体,了解市场需求和趋势。

基于Android的2048游戏开发-毕业设计(论文)

基于Android的2048游戏开发-毕业设计(论文)

.毕业设计(论文)基于Android平台2048游戏开发教学单位:计算机学院专业名称:软件工程(游戏与数字媒体)学号:11学生:高振东指导教师:宋喜佳(讲师)指导单位:计算机学院完成时间:2016年4月30日电子科技大学学院教务处制发基于Android平台2048游戏开发[摘要]在生活节奏不断加快的现代社会,轻松的益智游戏对缓解生活压力调节情绪具有重要的意义。

《2048》这款小游戏是一款流行的数字游戏。

第一款《2048》小游戏是由Gabriele Cirulli首度发布在GitHub上。

《2048》是当时基于《1024》和《小三传奇》这两款的玩法而开发的新型数字游戏,而游戏设计初衷是一款益智类的游戏,其特点在于轻松,简单,因此,开发要求做到各项功能要完备、操作要简便、易学易用。

现在开发出来的版本有普通版、六边形版、朝代版、3D版、后宫版等等。

本文采用 JAVA语言开发了 2048 小游戏,通过Android平台实现了 2048 的基本运行,本着简单,易于操作的原则和缓解生活压力、降低生活节奏的初衷,游戏中没有繁多的按钮,也不用特别复杂的操作,只需动动手指,即可操纵自如。

游戏经过图形界面的处理,以不同的颜色显示不同的数字,并拥有了最高成绩记录,撤销上一步,重置游戏的各项功能。

对于游戏的逻辑实现部分进行测试,测试结果正常,目前没有发现异常。

但是游戏界面可能有些简单,日后可以通过美化界面来获得更好的游戏体验。

[关键词]游戏;益智;数字Based on the Android platform 2048 game[Abstract]In the accelerated pace of life in the modern society, easy puzzle game to ease the pressure of life.Force, adjust the mood has important meaning "2048" this small game is a popular digital game. The first "2048" small game was released by Cirulli GitHub on Gabriele for the first time. "2048" was based on "1024" and "small three" Legend of the two gameplay and the development of a new type of digital games and game design original intention is a puzzle game, its characteristics is easy and simple, therefore, development.Seeking to achieve the function to complete, easy to operate, Yi Xueyi use. Now developed a version of the ordinary version, hexagonal version, Dynasty version, 3D version, the palace version, etc.The Java language to develop the 2048 small game, 2048, the basic operation is realized through the Android platform, the purpose of simple and easy operation principle and alleviate the pressure of life, reduce the original intention of the rhythm of life, the game without different button, also need not particularly complex operations, only need to move a finger, you can maneuverability.Game through the processing of the graphical interface to display different colors with different numbers, and have the highest score records, undo the last step, reset the function of the game. The logic of the game to achieve part of the test, the test results are normal, there is no abnormal. But the game interface may be a little simple, in the future can be used to beautify the interface to get a better gaming experience. [Key Words]game;puzzle;numbel目录第1章绪论11.1 游戏开发背景11.2 国外研究现状11.3 游戏开发意义21.4 论文结构2第2章相关技术和理论基础32.1 Java语言32.2 Android操作系统42.2.1 简介42.2.2 系统架构52.2.3 Android版本62.3 开发平台介绍62.3.1 Eclipse (6)2.3.2 ADT (7)2.3.2 JDK (7)第3章可行性分析83.1 可行性研究目的83.1.1 技术可行性83.1.2 经济可行性83.1.3 操作可行性8第4章游戏设计94.1 游戏规则94.2 总体设计94.3 详细设计11第5章游戏测试185.1测试过程185.2测试容185.3测试结果22第6章心得体会23参考文献24附录游戏实现代码25致34图目录图2.1 Java Logo3图2.2 Android Logo4图2.3 Android系统架构5图4.2.1 系统功能9图4.2.2 计分显示10图4.2.3 游戏容10图4.2.4 游戏菜单10图4.2.5 游戏流程11图4.3.1 游戏主界面12图4.3.2 数字合并前14图4.3.3 数字合并后14图4.3.4 游戏计分15图4.3.5 游戏计分16图4.3.6 游戏完毕17图5.2.1 游戏开始19图5.2.2 向上滑动19图5.2.3 向左滑动20图5.2.4 向下滑动20图5.2.5 向右滑动21图5.2.6 撤销功能21图5.2.7 重置功能22第1章绪论1.1 游戏开发背景Android 智能手机功能非常强大,具有很高的性价比,非常深受人们的喜爱,可能正式因为如此,在2014年中,Android 智能手机在全世界占据着81.5%很夸的市场份额,一举成为使用的人数最多,市场份额占据最大的Android智能手机系统。

游戏美术设计制作技术指南

游戏美术设计制作技术指南

游戏美术设计制作技术指南第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)第二章角色设计 (3)2.1 角色设计原则 (3)2.2 角色设计流程 (4)2.3 角色设计风格 (4)第三章场景设计 (4)3.1 场景设计基本概念 (4)3.2 场景设计流程 (4)3.3 场景风格与氛围营造 (5)第四章道具与装备设计 (6)4.1 道具与装备设计原则 (6)4.2 道具与装备设计流程 (6)4.3 道具与装备风格 (6)第五章 UI设计 (7)5.1 UI设计基本概念 (7)5.2 UI设计原则 (7)5.3 UI设计流程 (7)第六章动画设计 (8)6.1 动画设计基本概念 (8)6.2 动画设计流程 (8)6.3 动画风格与技巧 (9)第七章光影与特效设计 (10)7.1 光影与特效设计基本概念 (10)7.2 光影与特效设计原则 (10)7.3 光影与特效设计流程 (10)第八章色彩与材质设计 (11)8.1 色彩设计基本概念 (11)8.2 材质设计基本概念 (11)8.3 色彩与材质设计流程 (12)第九章游戏美术资源制作 (12)9.1 2D资源制作 (12)9.1.1 图像绘制与编辑 (12)9.1.2 动画制作 (12)9.1.3 UI设计 (13)9.2 3D资源制作 (13)9.2.1 模型制作 (13)9.2.2 材质与纹理 (13)9.2.3 动画与绑定 (13)9.3 贴图与纹理制作 (13)9.3.1 贴图制作 (13)9.3.2 纹理制作 (14)第十章游戏美术团队协作与项目管理 (14)10.1 团队协作基本概念 (14)10.2 项目管理基本概念 (14)10.3 团队协作与项目管理流程 (15)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏开发过程中,以美术手段表现游戏世界观、角色、场景、道具等元素的一种创意活动。

游戏动画设计制作作业指导书

游戏动画设计制作作业指导书

游戏动画设计制作作业指导书第1章游戏动画设计基础 (3)1.1 游戏动画概述 (3)1.1.1 定义与分类 (3)1.1.2 游戏动画的作用 (4)1.2 设计原则与风格 (4)1.2.1 设计原则 (4)1.2.2 设计风格 (4)1.3 动画制作流程 (4)1.3.1 前期准备 (4)1.3.2 中期制作 (4)1.3.3 后期合成 (5)1.3.4 输出与交付 (5)第2章角色设定与建模 (5)2.1 角色设计概念 (5)2.1.1 角色背景 (5)2.1.2 性格特点 (5)2.1.3 形象风格 (5)2.2 角色建模技术 (5)2.2.1 建模软件选择 (6)2.2.2 建模方法 (6)2.2.3 建模技巧 (6)2.3 角色贴图与材质 (6)2.3.1 贴图概念 (6)2.3.2 材质概念 (6)2.3.3 制作方法及技巧 (6)第3章场景设计与制作 (6)3.1 场景设计概念 (6)3.1.1 场景设计的重要性 (7)3.1.2 场景设计的要点 (7)3.2 场景建模与布局 (7)3.2.1 建模方法 (7)3.2.2 布局原则 (8)3.3 场景贴图与光影 (8)3.3.1 贴图制作 (8)3.3.2 光影效果 (8)第4章动画运动规律 (8)4.1 传统动画运动规律 (8)4.1.1 动画的时间与空间关系 (9)4.1.2 动画的基本运动规律 (9)4.1.3 常见动画运动规律 (9)4.2 3D动画运动规律 (9)4.2.2 3D动画的动力学模拟 (9)4.2.3 3D动画的运动捕捉 (9)4.3 游戏动画特殊运动规律 (9)4.3.1 角色动画 (9)4.3.2 场景动画 (10)4.3.3 特效动画 (10)第5章角色动画制作 (10)5.1 角色骨骼与绑定 (10)5.1.1 骨骼创建 (10)5.1.2 骨骼绑定 (10)5.2 角色动作设计 (10)5.2.1 动作类型 (10)5.2.2 动作设计原则 (11)5.3 角色表情动画 (11)5.3.1 表情类型 (11)5.3.2 表情动画制作 (11)第6章粒子与特效动画 (11)6.1 粒子系统概述 (11)6.2 粒子特效制作 (12)6.2.1 粒子发射器 (12)6.2.2 粒子属性 (12)6.2.3 粒子动画 (12)6.2.4 粒子碰撞与相互作用 (12)6.3 环境特效动画 (12)第7章剧情动画与过场动画 (12)7.1 剧情动画设计 (12)7.1.1 剧情动画概述 (13)7.1.2 剧情动画设计流程 (13)7.1.3 剧情动画设计要点 (13)7.2 过场动画制作 (13)7.2.1 过场动画概述 (13)7.2.2 过场动画制作流程 (13)7.2.3 过场动画制作要点 (13)7.3 音效与配音 (14)7.3.1 音效设计 (14)7.3.2 配音制作 (14)7.3.3 音效与配音要点 (14)第8章游戏动画优化与调试 (14)8.1 动画优化策略 (14)8.1.1 动画资源管理 (14)8.1.2 动画压缩与解压缩 (14)8.1.3 动画播放优化 (14)8.1.4 动画渲染优化 (15)8.2.1 动画调试工具 (15)8.2.2 动画修正方法 (15)8.3 动画功能评估 (15)8.3.1 帧率评估 (15)8.3.2 内存占用评估 (15)8.3.3 渲染效率评估 (15)8.3.4 硬盘占用评估 (16)8.3.5 网络传输评估 (16)第9章游戏引擎与动画集成 (16)9.1 游戏引擎概述 (16)9.1.1 游戏引擎架构 (16)9.1.2 常见游戏引擎 (16)9.2 动画导入与设置 (16)9.2.1 动画格式 (16)9.2.2 动画导入 (16)9.2.3 动画绑定 (17)9.3 动画控制与交互 (17)9.3.1 动画播放 (17)9.3.2 动画混合 (17)9.3.3 动画同步 (17)9.3.4 动画事件 (17)第10章项目管理与团队协作 (17)10.1 项目管理概述 (17)10.1.1 项目目标与范围 (17)10.1.2 项目计划与分解 (17)10.1.3 项目风险管理 (18)10.2 团队协作与沟通 (18)10.2.1 团队组建与管理 (18)10.2.2 沟通方式与技巧 (18)10.2.3 冲突处理与团队激励 (18)10.3 项目进度与质量控制 (18)10.3.1 项目进度管理 (18)10.3.2 质量控制 (18)10.3.3 项目收尾 (19)第1章游戏动画设计基础1.1 游戏动画概述1.1.1 定义与分类游戏动画是指为游戏角色、场景、道具等元素制作的一系列连续画面,用以展现游戏中的动作、情节和交互过程。

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范

游戏美术设计与制作规范第一章游戏美术设计概述 (2)1.1 游戏美术设计基本概念 (2)1.2 游戏美术设计流程 (2)1.2.1 设计前期准备 (2)1.2.2 创意构思 (2)1.2.3 草图绘制 (3)1.2.4 细节完善 (3)1.2.5 设计修正与完善 (3)1.2.6 制作素材与交付 (3)第二章游戏风格与美术风格设定 (3)2.1 游戏风格分类 (3)2.2 美术风格设定原则 (4)2.3 美术风格实施方法 (4)第三章角色设计 (5)3.1 角色设计原则 (5)3.2 角色设计流程 (5)3.3 角色原型创作 (5)第四章:场景设计 (6)4.1 场景设计原则 (6)4.2 场景设计流程 (6)4.3 场景原型创作 (7)第五章道具与装备设计 (7)5.1 道具与装备设计原则 (7)5.2 道具与装备设计流程 (8)5.3 道具与装备原型创作 (8)第六章 UI设计 (9)6.1 UI设计原则 (9)6.2 UI设计流程 (9)6.3 UI原型创作 (10)第七章动画与特效设计 (10)7.1 动画设计原则 (10)7.2 特效设计原则 (11)7.3 动画与特效制作流程 (11)第八章纹理与材质制作 (12)8.1 纹理制作原则 (12)8.2 材质制作原则 (13)8.3 纹理与材质应用 (13)第九章模型制作 (13)9.1 模型制作原则 (13)9.2 模型制作流程 (14)9.3 模型优化与调整 (14)第十章光影与渲染 (15)10.1 光影设计原则 (15)10.2 渲染技术概述 (15)10.3 光影与渲染应用 (15)第十一章游戏美术资源管理 (16)11.1 资源分类与管理原则 (16)11.2 资源打包与优化 (16)11.3 资源维护与更新 (17)第十二章游戏美术团队协作与沟通 (17)12.1 团队协作原则 (17)12.2 沟通技巧与方法 (18)12.3 团队管理与培训 (18)第一章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计基本概念游戏美术设计是指在游戏制作过程中,通过对视觉元素的艺术性设计,为游戏赋予独特的视觉风格和艺术氛围。

游戏策划及设计操作手册

游戏策划及设计操作手册

游戏策划及设计操作手册第1章游戏概述 (5)1.1 游戏背景 (5)1.2 游戏类型 (5)1.3 游戏核心玩法 (5)第2章游戏世界观设定 (6)2.1 历史背景 (6)2.2 地理环境 (6)2.3 文化宗教 (6)2.4 种族设定 (7)第3章角色系统 (7)3.1 角色创建 (7)3.1.1 选择职业:游戏预设了战士、法师、刺客、游侠四种职业,各职业具有独特的战斗特点及技能。

(7)3.1.2 选择性别:玩家可根据个人喜好为角色选择性别。

(7)3.1.3 设置外貌:提供发型、脸型、眼睛、眉毛等外貌特征供玩家自由搭配。

(7)3.1.4 分配属性点:玩家可根据角色职业和个人喜好,为角色分配初始属性点。

(8)3.1.5 确定角色名:玩家可为角色起一个独特的名字,以便在游戏中与其他玩家区分。

(8)3.2 角色属性 (8)3.2.1 生命值(HP):代表角色的生存能力,当生命值降至0时,角色死亡。

(8)3.2.2 魔法值(MP):用于施放技能,不同技能消耗的魔法值不同。

(8)3.2.3 攻击力(ATK):影响角色物理攻击造成的伤害。

(8)3.2.4 防御力(DEF):减少角色受到的物理伤害。

(8)3.2.5 魔法攻击(MATK):影响角色魔法攻击造成的伤害。

(8)3.2.6 魔法防御(MDEF):减少角色受到的魔法伤害。

(8)3.2.7 敏捷(AGI):影响角色的攻击速度、闪避率和暴击率。

(8)3.2.8 智力(INT):影响角色的魔法攻击力和魔法值回复速度。

(8)3.2.9 体力(VIT):影响角色的生命值和防御力。

(8)3.2.10 幸运(LUK):影响角色的暴击伤害和暴击率。

(8)3.3 角色技能 (8)3.3.1 通用技能:所有角色均可学习和使用的技能,如基本攻击、防御等。

(8)3.3.2 职业技能:根据角色职业特点设计的技能,具有强大的战斗效果。

(8)3.3.3 天赋技能:角色达到一定等级后,可自由选择的天赋技能,进一步强化角色的战斗力。

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4.1.6 游戏世界观案例
以下是某游戏策划案的游戏世界观定义 部分,具有参考意义。 自华夏一分为三以来已有百年,三国 相互争夺领土,却又相ห้องสมุดไป่ตู้牵制,一时 间,天下英雄辈出,争相投入这群雄 逐鹿的乱世。然天下合久必分,分久 必合,天定人为,是势在必行。 参见教材P73
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4.2 故 事 背 景
在确定了游戏的世界观以后,游戏 设计师就开始考虑关于游戏、游戏主 角的故事背景的设计了。
4.为什么《反恐精英》几乎没有交代故事背景 也能够获得成功?
故事背景可以看做非交互部分,游戏情节是交互部 分
玩家从描述故事背景的开场动画开始,而后跟随着 游戏任务与关卡的展开,一步步走入游戏世界中。 如果提供了过多的故事背景和过少的游戏互动情节, 这样的游戏就会让人感到是浪费钱财。 一个优秀游戏的目标应该是让玩家觉得他就在故事 中。因此也要控制好背景描述在游戏中所占的比例。
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4.1.3 宗教信仰
例如西方的游戏文化系统中很大一 部分来源于中世纪的骑士文化,要 了解的一个基本点就是基督教义和 骑士精神。 基督教义和骑士精神指的是一个信 仰基督的骑士应具有的八大美德, 这八大美德是:谦卑、正直、怜悯、 英勇、公正、牺牲、荣誉、灵魂。 这八大美德概括了西方对一个具有 骑士精神的人的基本要求,《魔兽 世界》中的圣骑士形象如图4-11所 示。这些美德可以在很多西方的游 戏中见到或者感受到,可以说它贯 穿着整个西方的游戏文化。
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4.1.4 政治结构
国家之间的冲突,往往是游戏中主 要矛盾的来源,而同样的道理,为了 信仰,为了大义而与外来生命抗争也 巧妙地把“政治”包括在内。
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4.1.5 经济及文化
世界观需要确定的另一核心就是确定世界的内 核——经济、生活、文化等的内容,而这些内 容确定之后,在后期游戏的具体设计中就将体 现为游戏设计的核心内容——游戏系统,也称 为游戏规则或游戏机制。 世界观和系统有相互交融的地方,有些涉及游 戏世界规则的地方,世界观就要靠系统的解读 来传达。 世界观和系统通过游戏的价值观连接,游戏的 价值观是在游戏世界观的基础之上抽绎出来的 对游戏世界根本规则的评价。
在一个大的世界观构架下,故事背 景就是游戏开始的地方,用于引出游 戏任务的结构。 故事背景的观察面比世界观小,它 只注重描述游戏主角及其周围关系。
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4.2.1 故事背景的设计方法
不同的游戏有不同的题材,很少有游戏的故事背景是 相同的,即便那些都参照AD&D(《高级龙与地下城》) 设置世界观的游戏在故事背景上也有差别。 “三幕剧结构”是个完整的过程,如果将这个过程应 用到游戏中,那么,它将囊括游戏过程和结局。
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4.3 统一的游戏背景
有些游戏将世界观与故事背景结合得很 紧密,两部分内容互相融合。 以下就是网络游戏RF online的世界观和 故事背景描述,参考并学习其中的要点。 RF世界观概念 RF online世界观结合了最前沿的幻 想主义和机械文明。 参见教材P78
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4.4 本 章 小 结
本章讨论如何构思游戏背景。通 过分别对游戏世界观和故事背景 的讨论
故事背景被游戏设计师设计出来后,首先将体现为游 戏策划案的一部分,它的作用就是引起其他开发人员 的继续阅读的兴趣,并能够在已了解的内容基础上理 解后面的各种设计。而当游戏完成的时候,故事背景 往往会被制作成片头动画,目的还是吸引玩家继续深 入。
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4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
故事背景和游戏情节将“三幕剧结构”分为了两部 分。
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4.1.1 世界架构
下面列举的市场上最为流行的几种世界观来源, 基于这样一些题材,诞生了很多优秀的游戏作 品。
1) D&D规则
《D&D》的三部规则《玩家指南》、《城主手册》 和《怪物图鉴》如图4-1所示。
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4.1.1 世界架构
2) 魔幻类世界架构
其中《龙枪编年史》可以称之为经典之作,其画面 如图4-4所示。
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第4章 游戏背景设计
教学目标
了解世界观的定义。 了解世界观对于游戏的影响。 重点 世界观的架构。 难点 世界架构的理念和思路。
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4.1 游戏世界观
在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。
世界观在游戏设计中的主要作用有如下几点。
突出情节背景 约束时空关系 明确表现风格
从游戏设计师的角度来讲,游戏世界观的设计指的就 是“创造世界”,用文字、图形或者其他的方式创造 一个世界。
本章提出了如何完成游戏背景设 计的方案,并给出了合理的建议。
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4.5 本 章 习 题
1.试着自己简单描述当前流行游戏的世界观, 比如《魔兽世界》,包括世界起源、人文地理、 宗教信仰、政治结构、贸易文化等。然后对比 游戏本身的资料,体会游戏世界观。
2.为4.1.6节中的世界观设计一个你认为最好 的游戏故事背景。 3.如何把握故事背景和游戏情节的关系?
7) 名著改编
《梦幻西游》创造了同时在线人数过百万的奇迹, 也充分地说明了这种题材巨大的市场潜力,如图49所示。
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4.1.2 人文地理
游戏世界观中的人文地 理就是在世界观设定的 基础上,进行种族、世 界地图,以及大概分布 之类的基础设定。
时代设定在唐朝初年, 那么在地理设定上就要 以唐朝初年的疆域为主。 体现在世界地图规划上 就是突出主要的场景设 计和武林门派的设定, 如图4-10所示。
3) 历史题材
《大唐风云》的画面如图4-5所示。
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4.1.1 世界架构
4) 神话题材
山烈火工作室出品的《封神榜》就是其中的杰出代 表,其画面如图4-6所示。
5) 科幻题材
制作规模异常庞大的科幻大作《EVE》,如图4-7 所示。
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4.1.1 世界架构
6) 武侠题材
如金山公司的成名作《剑侠情缘网络版》,搜狐经 金庸授权制作的《天龙八部》(图4-8)和网易自主研 发的《大唐豪侠》等国产武侠网游,都受到了广大 玩家的喜爱。
游戏世界观定义的世界可以是基于现实世界的,也可 以是人为创造出来的与众不同的幻想世界。
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4.1.1 世界架构
世界架构就是要创造和表达的世界的大概构架, 包括世界的起源、存在的年代、世界大概的骨 架等。 从时间上可分为以下几种:
古典类型,发生年代距离现代比较长的时间,例如 《封神榜》。 近代类型,发生年代距离现在不是很远,例如《地 雷战》。 现代类型,发生在和我们同一个时代的故事,例如 《模拟人生Online》。 近未来类型,发生年代距离现在不是很远的将来。 未来类型,发生在遥远的将来,例如EVE。
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4.1.1 世界架构
从内容上可分为以下几种:
战争类型,很大一部分网游都或多或少地有战争的 题材在里面。 爱情类型,和战争一样,是人类永恒的主题。 幻想类型,超越常识范围的世界。 科学幻想类型,一定要注意是“科学”幻想。 现实类型,基于现实的社会生活的模拟。 恐怖类型,例如《寂静岭》,网络游戏还没有纯粹 的恐怖类架构的。
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