打字游戏的设计2

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第七课打字游戏教学设计

第七课打字游戏教学设计

第七课打字游戏教学设计第一篇:第七课打字游戏教学设计第7课打字游戏教学目标1、通过打字游戏熟悉键盘的键位分布,明确手指分工。

2、掌握正确的键盘操作姿势与击键要领3、培养学生良好的坐姿及击键习惯;体验游戏化学习的乐趣。

教学重点:掌握正确的键盘操作姿势和击键要领;找准基本键、明确手指分工;提高击键的速度和正确率。

教学难点:掌握正确的键盘操作姿势和击键要领;提高击键的速度和准确性课时安排:1课时课前准备:安装金山打字通2003,多媒体电脑房教学过程一、情境导入通过前几节课键位分区课程训练后,同学们基本上已掌握26个字母的位置了。

这节课,我们要进入打字游戏,进行指法综合运用大比拼啦!同学们有没有信心夺冠?!二、打字游戏(一)简单介绍游戏规则(广播教学)今天我们要进行“打鼹鼠”游戏比赛,首先,同学们打开金山打字通软件,进入打字游戏,选择“鼹鼠的故事”。

下面,老师简要介绍一下游戏规则,我们可以看到每个鼹鼠出现时都举着一个牌子,上面标有一个字母,只要从键盘上击中该字母即可。

(进行游戏演示)(二)、学生自主游戏(取消广播教学)好,看来同学们都已经迫不及待地想玩这个游戏了,那就先让大家自主游戏20分钟热热身吧。

在游戏过程中,老师只强调两点,一要注意打字的正确姿势和手指分工。

因为这直接影响我们的眼睛和输入速度。

另外,凡出现游戏过火现象的同学,老师会对其进行黑屏冷静处理。

希望同学们能够合理控制好情绪。

(遏制一些学生胡乱敲击键盘现象)在学生玩游戏时,进行巡视指导,主要是纠正学生的指法、击键动作以及坐姿等。

(三)引导学生集体游戏刚才,同学们进行了几种打字游戏的自主练习,可以看出大家都学得非常开心。

那大家想不想和其他同学比比,看看谁的打字水平更胜人一筹?!好,现在我们来进行一场趣味打字比赛吧!首先,我们一起进入“鼹鼠的故事”1、设置游戏速度要求:游戏时间设置为5分钟鼹鼠出现时间间隔为3 停留时间为72、比赛过程中,进行巡视指导。

C2创造真实学习情境《用金山打字通练习拼音输入法》

C2创造真实学习情境《用金山打字通练习拼音输入法》

C2创造真实学习情境《用金山打字通练习拼音输入法》一、技术环境介绍1、硬件环境:计算机2、软件环境:金山打字通打字练习软件。

这款软件能够以寓教于乐的方式帮助学生提升打字效率。

从键盘的指法、坐姿等基础开始学习,不仅能够提供打字教程而且还加入了许多有趣的打字游戏,让学生在愉快的氛围中不知不觉中练熟打字技巧。

练习模式分为自由模式和关卡模式练习。

在以往的学习中,我们都是为学生采用的是关卡模式,让学生一步一个脚印,踏踏实实的练习键盘的使用及汉字输入方法。

打字分为新手入门,英文打字,拼音打字和五笔打字。

英文打字中有字母键位练习、单词练习、句子练习和文章练习四个阶段。

一般小学生可以通过这四个练习逐步提升自己的打字水平。

中文打字也可以先从词组然后文章这样的由易到难的顺序来完成打字练习。

自由模式则根据自己的实际能力水平,自由选择练习内容,不受限制。

现在学生比较聪明,信息技术能力也比较强,一般都采用自由模式。

在经过一段时间的练习后,还可以让学生进行PK比赛,在软件文章库中可以选择固定的文章,也可以由老师自己上传需要的文章。

可以限定时间比赛,也可以选择内容比赛。

在软件中还有多款打字游戏中,可以联网来比赛,以激发学生练习键盘的兴趣,让他们将枯燥的键盘练习变成有趣的竞赛游戏。

通过多年实践练习,我认为这是一款非常好用又实用的键盘练习软件。

二、方案设计1、主题:用金山打字通练习拼音输入法。

2、面向对象:小学三年级学生3、目标:掌握汉字输入方法4、任务:通过学习,利用金山打字通软件进行练习汉字输入,通过软件的帮助学习和文章练习,让学生通过练习掌握汉字的输入方法。

5、过程:首先将金山打字通软件打开,选择拼音打字,讲解拼音打字方法和注意事项。

然后看学生的基础情况来选择内容进行打字练习。

6、评价:学生经过一段时间练习后,巡视检查练习情况,第一看操作方法是否标准,二看输入文字是否正确,包括汉字、标点符号和特殊符号。

最后看一下输入速度。

打字游戏

打字游戏

开始 字母下落 概要设计 击打键盘
是否正 确?
Y
正确加五分同时 每正确输入十个 后掉落速度提高
N
直到字母掉落到 最底部还未正确 输入游戏结束
按0退出
重来或退出 结束
详细设计
难度选择界面
游戏界面
游戏结束界面
退出界面
帮助界面
小组分工
代码部分: 刘琦 :main(),leave(),wordHit()。 罗文平:printscreen()和start(),程序调 试修改。 刘诗宇:newword(),moving(),帮助界面 刘继涛:color(),levelchoice(),字体的颜 色,界面外观。
打字பைடு நூலகம்戏
六组
part 1 part 2
程序目的 程序流程 小组分工
part 3
目的:打字游戏目的在于在游戏中提 高使用者的打字熟练程度及打字速度。
功能:游戏分为不同等级,游戏开始 后,会从屏幕上方的随机掉落英文字 母,用户只需在键盘上敲击该字母, 程序会自动计算用户的成绩。
程序流程
概要设计
详细设计
文档部分 刘诗宇:设计文档 刘琦 :需求文档 罗文平:测试文档 刘继涛:演示文稿(ppt)
谢谢观赏

初中汉字游戏教案设计

初中汉字游戏教案设计

教案设计:初中汉字游戏一、教学目标1. 让学生通过汉字游戏,提高对汉字的认知和理解能力。

2. 培养学生对汉字的兴趣,激发学生学习汉字的热情。

3. 增强学生的团队合作意识,提高学生的沟通能力。

二、教学内容1. 汉字基础知识:汉字的起源、结构、分类等。

2. 汉字游戏设计:汉字接龙、猜字谜、汉字拼图等。

三、教学重点与难点1. 重点:让学生掌握汉字的基本知识和游戏玩法。

2. 难点:培养学生对汉字的兴趣和团队合作能力。

四、教学准备1. 教学材料:汉字基础知识PPT、汉字游戏道具等。

2. 教学环境:教室、多媒体设备等。

五、教学过程1. 导入:通过PPT介绍汉字的起源、结构和分类,激发学生对汉字的兴趣。

2. 讲解:讲解汉字接龙、猜字谜、汉字拼图等游戏的玩法和规则。

3. 示范:教师演示汉字接龙游戏,让学生初步体会游戏的乐趣。

4. 实践:学生分组进行汉字接龙、猜字谜、汉字拼图等游戏,教师巡回指导。

5. 总结:对学生的表现进行评价,总结游戏中的优点和不足。

6. 拓展:鼓励学生自主设计汉字游戏,提高学生的创新能力和团队合作意识。

六、教学反思通过本次教学,发现学生在汉字游戏中表现出很高的兴趣和积极参与的态度。

但在游戏过程中,部分学生对汉字知识的掌握还不够扎实,需要在今后的教学中加强汉字基础知识的学习。

同时,小组合作环节需要进一步引导学生积极参与,提高团队合作能力。

七、课后作业1. 学生回家后,运用所学汉字知识,与家人进行汉字游戏,巩固所学知识。

2. 学生自主设计一款汉字游戏,下节课与同学分享。

八、教学评价1. 学生对汉字知识的掌握程度。

2. 学生在游戏中的表现,如参与度、团队合作能力等。

3. 学生对汉字游戏的创新设计,如游戏难度、玩法等。

九、教学建议1. 在教学过程中,要注意引导学生掌握汉字基础知识,为游戏环节做好铺垫。

2. 在游戏过程中,教师要关注学生的表现,及时给予指导和鼓励。

3. 课后作业要注重实践,让学生在实际操作中巩固所学知识。

学前儿童文字游戏活动教案

学前儿童文字游戏活动教案

学前儿童文字游戏活动教案一、教学目标:1. 帮助学前儿童提升对文字的兴趣。

2. 培养学前儿童的观察力和记忆力。

3. 引导学前儿童发展创造力和想象力。

4. 通过文字游戏活动促进学前儿童的语言表达能力。

二、教学内容:1. 游戏一:找字母材料:卡片,上面分别印有大写或小写字母。

过程:- 将卡片分发给学生,让他们在规定时间内找到卡片上所印字母的对应字母。

- 引导学生分享他们找到的字母,提醒他们观察字母形状的不同之处。

2. 游戏二:大家来造词材料:卡片,上面分别印有不同的音节或字母组合。

过程:- 让学生随机选择一张卡片,每个学生都要准备一句话,并使用所选卡片上的音节或字母组合来打造一个新词。

- 鼓励学生解释他们的新词的意义,并与其他学生分享。

3. 游戏三:字母接龙材料:纸和笔。

过程:- 学生们围成一个圈,第一位学生写下一个字母,然后下一个学生继续写下一个以此类推。

- 当有学生不能继续接下去时,游戏结束。

评估学生使用正确的字母顺序和对字母的正确认知。

4. 游戏四:找相同的字母材料:大量卡片,上面印有各种大小写字母。

过程:- 在教室的不同区域随机地铺放卡片。

- 学生们在规定时间内找到相同的字母,可以尝试配对大小写字母或寻找相同字母的多个实例。

- 鼓励学生用大声朗读字母的名称,巩固字母的认知。

三、教学过程:1. 引入活动:教师向学生介绍文字游戏活动的好处,激发学生对活动的兴趣并帮助他们理解目标。

2. 清晰地解释每个游戏的规则和目标。

3. 将学生分成小组,并确保每个学生都能参与到活动中。

4. 监督和指导学生在游戏中的参与,并提供鼓励和帮助。

5. 游戏结束后,对学生进行评估,帮助他们巩固所学的文字知识,并提供反馈和奖励。

四、扩展活动:1. 学生可以设计自己的文字游戏,并与其他小组分享。

这样可以促进他们的创造力和想象力。

2. 组织字母拼图比赛,学生需要合作将零散的字母拼成正确的单词。

3. 利用数字和字母组合进行数学游戏,培养学生的逻辑思维和因果推理能力。

打字游戏程序设计报告

打字游戏程序设计报告

第二章打字游戏程序设计内容要求和设计思想2.1 设计内容要求要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按ESC 键返回主界面;按空格暂停;按大写字母E程序结束。

26个字母中的任意一字母从屏幕落下,在下落的过程中键入落下的字母,如果正确,字母消失,分数增加;如果不正确,字母继续下落。

接着继续下落其他字母,如果不正确的字母数大于10个,则游戏结束并返回到成绩界面。

进入成绩界面后显示所得游戏分数,暂停大概2秒后返回到主菜单。

2.2 整体设计思想程序首先通过宏的定义以及调用宏来画出游戏边框,再通过定义一个函数并调用MOV AH,09 INT 21H 来显示字符串, DS:DX定义字符串位置。

游戏主程序调用BIOS INT 10 的9号功能实现对目标文本的颜色和定位。

游戏主程序可以用MOV AH,00 INT 16H从键盘读取输入的字符再调用MOV AH,01 INT 21H 让键盘输入显示在屏幕中 AL=输入的字符,用CMP指令对输入的文本和目标文本进行比较,再利用选择语句在打错字符后对wrong的基数加1,在打对字符后对right的基数加1,并调用清屏函数clear将该字符消除。

对于要求柱形图实时显示正确和错误的数目,可以通过利用“*”在竖向上叠加来实现,字符串结束后直接退到dos环境。

2.3 整体设计方案流程图第三章软件设计3.1 程序流程详细说明首先运行程序,进入主界面,通过键盘输入字符,先判断是否是“E”,是则直接退出,如果不是“E”,则进入下一步判断是否为数字1,是就按速度1 下落字母,否就进入下一步判断,是否为数字2,是就按速度2下落字母,否就进入下一步判断,是否为数字3,是就按速度3下落字母,否就返回重新输入。

字母随机下落的过程中,检查键盘是否输入ESC,是就返回到主界面,否就继续下落,接着判断玩家输入的字母跟下落的字母是否一样,是就清除该字母,并使RIGHT的基数加1,否就使WRONG的基数加1,接着判断WRONG是否大于10,否就又重新随机下落一字母,是游戏就结束并显示最终成绩,接着就返回到主界面等待新的指令。

打字趣味活动方案

打字趣味活动方案

打字趣味活动方案1. 活动背景如今,计算机技术得到了广泛应用,键盘操作已经成为人们日常生活中不可或缺的一部分。

然而,很多人在使用键盘时仍然显得生涩不熟练。

为了提高大众的键盘操作技能,提高工作和学习效率,我们计划举行一场打字趣味活动。

2. 活动目标•提高参与者的键盘操作速度和准确性;•增加参与者对键盘中各个按键的熟悉度;•增加参与者对常用单词和短语的记忆力。

3. 活动内容3.1 打字比赛我们将组织一场打字比赛,比赛分为初级、中级和高级三个组别。

比赛过程中,参与者需要按照指定的文章内容,尽快、准确地输入文章,并确保没有打字错误。

在比赛结束后,将根据比赛时间和准确性评选出优胜者,并颁发奖品。

3.2 打字练习除了比赛,我们还将安排打字练习环节。

参与者将在规定的时间内,进行打字练习以提高他们的打字速度和准确性。

练习内容将包括常用单词、短语和文章。

同时,我们将提供练习反馈和建议,帮助参与者改善打字技能。

3.3 打字游戏为了让参与者在活动中更好地放松身心,我们还将设计一些打字游戏。

这些游戏将结合键盘操作和娱乐元素,使参与者在娱乐中提高打字技能。

游戏内容将包括打字接龙、打字音乐游戏等。

4. 活动时间和地点活动将于xx年xx月xx日在xx地点举行。

比赛和练习将分为若干轮进行,每轮时间约为30分钟。

打字游戏将在活动间隙进行。

5. 参与条件和要求•参与者需要具备一定的键盘操作基础,能够熟练使用标准的QWERTY键盘布局;•参与者需要自备带有中文输入法的电脑,并安装相应的打字练习软件;•参与者需要在指定的时间内参与活动,并按时到达活动地点。

6. 活动宣传和报名我们将通过社交媒体、学校、公司等途径进行活动宣传。

参与者可以通过在线报名表格报名参加活动,并在活动开始前确认参与的组别。

7. 活动后续计划为了更好地持续提高大众的键盘操作技能,我们计划在活动后继续组织打字培训班和社群活动,为参与者提供更多的学习资源和交流机会。

同时,我们也将参与者的反馈和建议纳入活动改进的考虑。

打字游戏教案及反思

打字游戏教案及反思

打字游戏教案及反思教案标题:打字游戏教案及反思教案目标:1. 学生能够掌握基本的打字技能,包括正确的手指位置、键位和打字速度。

2. 学生能够提高打字准确性和效率,以提高工作和学习效率。

3. 学生能够培养良好的打字习惯,包括坐姿、手指位置和打字节奏。

教学资源:1. 打字游戏软件或在线打字游戏平台。

2. 电脑或平板电脑。

3. 打字练习材料。

教学准备:1. 下载或准备合适的打字游戏软件或在线打字游戏平台。

2. 确保每个学生都有可以使用的电脑或平板电脑。

3. 打印或准备打字练习材料。

教学过程:引入:1. 向学生介绍打字游戏的重要性和好处,如提高打字速度和准确性,提高工作和学习效率等。

2. 提出教学目标,并解释为什么打字游戏是学习打字的有效方法。

主体:1. 向学生演示如何正确地坐在电脑前,保持正确的姿势和手指位置。

2. 解释键盘上每个字母和符号的位置,并提醒学生使用正确的手指敲击每个键位。

3. 介绍打字游戏软件或在线平台的界面和功能,帮助学生了解如何开始游戏和选择适合自己水平的练习模式。

4. 让学生开始进行打字练习,根据自己的能力选择适当的练习难度。

5. 观察学生的打字过程,及时给予指导和纠正,例如提醒他们保持正确的手指位置、放慢节奏以提高准确性等。

6. 鼓励学生进行反复练习,并记录他们的进步。

总结:1. 结束打字练习后,与学生一起回顾他们的进步和困难。

2. 引导学生思考如何在日常生活中继续练习打字,例如在写作业、撰写报告或发送电子邮件时。

3. 鼓励学生继续使用打字游戏软件或在线平台进行练习,以提高打字速度和准确性。

教案反思:1. 教师应根据学生的实际水平和需求,选择适当的打字游戏软件或在线平台。

2. 教师需要密切观察学生的打字过程,及时给予指导和纠正,以帮助他们养成良好的打字习惯。

3. 教师应鼓励学生进行反复练习,并提供积极的反馈和激励,以增强学生的学习动力。

4. 教师可以结合其他教学资源,如打字练习材料或打字游戏的挑战模式,以提供更多的练习机会和巩固知识的途径。

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打字游戏的设计2
姓名:赵香俊
班级:中北11级.net
专业:软件技术
日期:2012.10.20
目录
1.用例名称3
1.1简要说明3
2.用例描述3
2.1<主界面模块> 3
2.2.1事件流3
2.2.2备选流3
2.2.3特殊需求3
2.2.4前置条件3
2.2.5后置条件3
2.2.6扩展点4
2.2自由练习4
2.3.1事件流4
2.3.2备选流4
2.3.3特殊需求4
2.3.4前置条件4
2.3.5后置条件4
2.3.6扩展点4
2.3计时赛4
2.4.1事件流4
2.4.2备选流4
2.4.3特殊需求4
2.4.4前置条件4
2.4.5后置条件4
2.4.6扩展点4
2.5生存模式5
2.5.1事件流5
2.5.2备选流5
2.5.3特殊需求5
2.5.4前置条件5
2.5.5后置条件5
2.5.6扩展点6
2.6排行版6
2.6.1事件流6
2.6.2备选流6
2.6.3特殊需求6
2.6.4前置条件6
2.6.5后置条件6
2.6.6扩展点6
用例实现规约
1.用例名称
1.1简要说明
1、划分该用例场景路径
2、详细描述该用例的业务过程
3、产生商业规则,为“商业规则表”制品的产生提供依据
2.用例描述
2.1<主界面模块>
2.1.1事件流
2.1.1.1基本流
1.在主页面列出本软件所有的功能模块,用户可以根据自己的需要选择不同的功能,系统
会跳转到每个功能块所对应的页面。

2.用例描述结束。

2.1.2备选流

2.1.3特殊需求
操作系统:Android 2.2及其以上的操作系统。

2.1.4前置条件
正确进入应用程序。

2.1.5后置条件

2.1.6扩展点

2.1.6.1<扩展点名称>

2.2自由练习
2.2.1事件流
2.2.1.1基本流
1.用户点击主页面的“自由练习”,系统自动跳转到自由练习
2.用户在当前这个页面中点击开始的时候字母就开始从屏幕的上方以每次速度不同,字母不同,
字母的颜色不同落下来,在没有落到屏幕的底端的时候只要你把这个字母给消除了,你就可以的10分,否则会扣10分。

3.当用户点击“暂停”按键时,系统会停止。

(开始和暂停是在同一个button上写,当你点
开始的时候就会显示暂停)。

4.用户点击顶部的“返回”按键可以跳转回主页面,当前功能模块结束,用户可以选择其他的
功能模块。

5.用例描述结束。

2.2.2备选流
2.2.3特殊需求
操作系统:Android 2.2及其以上的操作系统。

2.2.4前置条件
正确进入应用程序,在主页面中点击“自由练习”按键。

2.2.5后置条件

2.2.6扩展点

2.2.6.1<扩展点名称>

2.3计时赛
2.3.1事件流
2.3.1.1基本流
1.用户点击主页面的“计时赛”,系统自动跳转到计时赛页面,默认显示计时赛的信息
2.用户点击开始,开始的按钮上会显示出暂停,这两个功能可以在同一个按钮上切换,点击开
始,音乐响起,随之字母会从屏幕的最上方落下来,每次的颜色不同,速度不同,字母也不同,当你在字母没有落到屏幕的最低端的时候你把字母给消除了你就可以加10分,否则减10分。

在计时赛这个模块中有时间限制,如果到了规定的时间内,系统就会停止工作。

3.用户点击顶部的“返回”按键可以跳转回主页面,当前功能模块结束,用户可以选择其他的
功能模块。

2.3.2备选流

2.3.3特殊需求
操作系统:Android 2.2及其以上的操作系统。

2.3.4前置条件
正确进入应用程序,在主页面中点击“计时赛”按键跳转到“计时赛”模块。

2.3.5后置条件

2.3.6扩展点

2.3.6.1<扩展点名称>

2.4生存模式
2.4.1事件流
2.4.1.1基本流
1.用户点击主页面的“生存模式”,系统自动跳转到娱乐生存界面。

2.用户点击开始,开始的按钮上会显示出暂停,这两个功能可以在同一个按钮上切换,点击开
始,音乐响起,随之字母会从屏幕的最上方落下来,每次的颜色不同,速度不同,字母也不同,当你在字母没有落到屏幕的最低端的时候你把字母给消除了你就可以加10分,否则减10分。

在生存模式这个模块中有分数限制,如果到了规定的分数内,系统就会停止工作。

3.用户点击顶部的“返回”按键可以跳转回主页面,当前功能模块结束,用户可以选择其他的
功能模块。

4.用例描述结束。

2.4.2备选流
2.4.3特殊需求
操作系统:Android 2.2及其以上的操作系统。

2.4.4前置条件
正确进入应用程序,在主页面中点击“娱乐百问”按键跳转到“娱乐百问”模块。

2.4.5后置条件

2.4.6扩展点

2.4.6.1<扩展点名称>


2.4.7扩展点

2.4.7.1<扩展点名称>

2.4.8排行版
2.4.9事件流
2.4.9.1基本流
4.用户点击主页面的“排行版”,系统自动跳转到排行版页面,默认显示排行版的信息
5.用户每次打完一次游戏的时候就可以通过vb与SQL的连接,你在生存模式,计时赛的时候
每次的成绩都会通过与数据库的连接,最后在排行版上体现出来。

你可以查询在计时赛,生存模式中的成绩。

6.用户点击顶部的“返回”按键可以跳转回主页面,当前功能模块结束,用户可以选择其他的
功能模块。

2.4.10备选流

2.4.11特殊需求
操作系统:Android 2.2及其以上的操作系统。

2.4.12前置条件
正确进入应用程序,在主页面中点击“计时赛”按键跳转到“计时赛”模块。

2.4.13后置条件

2.4.14扩展点
无。

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