2-5神奇元件让动画听我的 课件
双作用两位五通电磁阀的意思

双作用两位五通电磁阀的意思双作用两位五通电磁阀是一种在气动或液压系统中广泛应用的控制元件。
“双作用”指的是该电磁阀可以控制执行元件(如气缸)在两个方向上的运动,也就是能实现伸出和缩回动作。
“两位”表示这个电磁阀有两个工作位置,例如在一个位置时气路是一种连通状态,在另一个位置时气路则是另一种连通状态。
“五通”意味着这个电磁阀有五个通气口,通常包括一个进气口、两个工作口(分别连接到执行元件的两端)、两个排气口。
可衍生注释:从电气角度来说,它通过电磁力来切换阀芯的位置,从而改变气路或者液路的走向。
就像是一个交通指挥官,根据不同的信号(电流的通断)指挥着各路“车辆”(气体或者液体)前往不同的“目的地”(执行元件的不同动作)。
赏析:双作用两位五通电磁阀结构紧凑且功能强大,它在自动化设备中的作用不可小觑。
它就像一个幕后的操控者,默默而高效地控制着各种机械动作的节奏,使得整个系统能够有条不紊地运行。
在工业生产线上,众多的气缸在它的指挥下精准地伸缩,宛如一场精心编排的舞蹈,展现出机械的韵律之美。
由于这是一个关于机械元件的技术解释类文章,不存在传统意义上的作者介绍。
运用片段:例子1我在工厂里负责设备维护,那台老机器总是出问题。
有一天,我发现是双作用两位五通电磁阀坏了。
这玩意儿可重要啦!就好比是人的心脏,控制着整个气动系统的血液(气体)流动。
我跟徒弟说:“你看这个双作用两位五通电磁阀,它要是罢工了,那些气缸就跟断了线的木偶似的,动都动不了。
它的双作用就像你的两只手,能让东西拉过来推过去。
两个工作位置呢,就像是开关的开和关,简单又关键。
五个通气口就像五扇门,进气口是大门,两个工作口是通向不同房间(执行元件)的门,两个排气口就是出去的门。
没有它,咱这机器就瘫痪喽,可不得赶紧修好。
”徒弟听了直点头,赶紧跟着我一起捣鼓这个重要的小零件。
例子2朋友想搞个小型自动化装置,找我给他参谋参谋。
我看到他设计图里的双作用两位五通电磁阀,就兴奋地说:“你可真行啊,这双作用两位五通电磁阀选得妙啊!你知道吗?这就像一个超级智能的交通枢纽。
五年级上册信息技术课件-第9课 蝴蝶飞舞—运用影片剪辑元件∣粤教版 (共14张PPT)

学着做
(2)参照 图9-2所示的方 法,在影片剪 辑元件中用逐 帧动画制作蝴 蝶扇动翅膀的 效果。
学着做
(3)按图9-3所示的方法,在库中测试 “蝴蝶”影片剪辑元件的效果。
试一试
回到“场景1”,运用所学过的知识, 在“场景1” 中对图层进行操作。
(1)将库中的“背景”元件拖动到工 作舞台上,重命名图层为“背景”,锁定 该图层。
影片剪辑元件就像是一个微型 的动画,可以独立运行。每一个影 片剪辑元件内还可以拥有自己的动 画,也可以被别的影片剪辑元件调 用,方便动画制作。
仿照该动画效果,让我们一起 来制作一个蝴蝶边扇动翅膀边来回
学着做
一、创建影片剪 辑元件。
(1)打开教学 光盘“第九课\学着 做\教学素材.fla” 文件,参照图9-1所 示的方法,创建影片 剪辑元件。
设置车轮滚动的影片剪辑,你打算用哪一 种方法呢?
谢谢
试一试
请你多添加几只蝴蝶按不同的轨迹 运动,并在结束帧上加上“Stop”动作 命令,使整个动画在播放一遍后停下来。
显身手
打开教学光盘“第四课\学着做\教学素 材.fla”文件,利用原有素材,制作出新的动 画效果:校车前进的同时车轮也在滚动,使校 车的运动更逼真。
在影片剪辑元件里设置动画,除了可以使 用逐帧动画,还可以用动作补间动画和形状补 间动画等,甚至可以用影片剪辑。
(2)插入一个新图层,重命名为“蝴 蝶”。
学着做
二、使用影片剪辑元件。
(1)参照图9-4所示的方法,将 影片剪辑拖动到“场景1”中。
学着做
学着做
(2)参照 图9-5所示的方 法,为影片剪辑9-6所示的方 法,设置影片剪 辑元件“蝴蝶” 的引导层动画。
蝴蝶飞舞——运用影片剪 辑元件
初识flash动画教学课件

初识flash动画教学课件初识flash动画教学课件(精选11篇)作为一名教职工,就有可能用到课件,课件根据教学目标设计的、反映某种教学策略和教学内容。
写课件需要注意哪些格式呢?以下是本店铺为大家整理的初识flash动画教学课件,欢迎大家分享。
教材分析本课内容参考北京教育出版社出版的《信息技术》第4册第4章《Flash动画制作》中的第一节《初识Flash动画》。
教学内容有:了解动画产生的原理,初识Flash工作界面,制作简单的逐帧动画。
学生对Flash都很感兴趣,但Flash的学习要经历一个循序渐进的过程,本课是本单元第一课,是初步认识和体验制作动画的起始篇,因此学好本课将为后续深入学习动画制作打下良好的基础,它在本章中占有重要的地位和作用。
学情分析本课的教学对象为初一年级学生,大多数来自农村,信息技术知识水平存在一定的差异,学生的认知能力、自主学习能力各不相同。
大多数学生对动画片充满好奇心。
尽管绝大部分学生没有学过动画的制作,但Flash动画对他们具有强烈的吸引力。
前期知识水平:在小学已学过Word、PowerPoint、画图等,能够熟练使用圆形、线形等工具绘制一些图形。
因此,应给予学生足够的资源,点燃学生学习动画的热情,再结合学生的兴趣点,加深学生对动画原理的理解和对逐帧动画的初步认识与体验。
教学目标知识与能力目标:了解动画模式,理解动画产生的原理;学会启动Flash,初步认识Flash的工作界面;学会使用椭圆工具、铅笔工具和颜料桶工具结合箭头工具绘制简单“可爱蛋”角色;知道时间轴、场景、关键帧等相关概念,归纳帧、关键帧的作用;能对动画进行简单规划与设计,初步制作简单动画,学会测试影片。
过程与方法目标:通过对实物教具的观察,发现和归纳动画产生的原理;能根据任务的脚本设计需求,合理选择工具和相应的逐帧技术,模拟并制作简单动画;根据提供的素材进行创作,实现信息的再加工;通过自评、展示与交流,对自己和他人的作品进行较为简单的评价。
笨鸟先飞——运用影片剪辑元件(课件)综合实践活动六年级上册 全国通用

➢ 遇到难题报告组长,解决不了的 话,报告老师我们共同解决。
➢ 提交作业
➢ 注意!边做边保存!
这节课你学到了什么?
谢谢你们,让我的小笨笨可 以回家了!我都快追不上他 了!你们能让我跟它一起回 家吗?
记住:边做边保存!
比一比
看哪个组的小鸟最先回到家!
1.回到场景1,将背景图片拖入
➢ 每个小组各派两名成员上台
图层1,并调整好背景的位置 (注意图层命名为“背景”)
操作演示Байду номын сангаас
2.新建图层,将制作好的“小笨
鸟”影片剪辑拖入(注意图层
➢ 抽签决定操作哪一步
命名为“小鸟”) 3.调整“小笨鸟”的方向和大小
➢
小笨鸟煽动翅膀的动画
“那请你们快点创建 一个影片剪辑,教会 我的小笨笨煽动翅膀 吧!”
第一步、创建一个影片剪辑
! 新建? 插入?
任务详情:创建影片剪辑元件——笨鸟扑翅
方法:利用“1号锦囊”, 自主探究学习 目标:制作出“小鸟煽动翅 膀”的影片剪辑 任务完成标志:在“库”中查 看到小鸟煽动翅膀的影片剪辑 时间:4分钟
30秒
第三步、送小笨鸟回家
任务详情:制作引导层动画——送小笨鸟回家
方法:利用“2号锦囊”, 自主探究学习 目标:制作引导层动画 任务完成标志:参考右侧 时间:10分钟 提示:引导线要连续不能断
比一比
看哪个组的小鸟最先回到家!
➢ 同学们独立操作,完成动画
➢ 10分钟后组长统计组内完成结果,汇 报给老师,超过2/3成员能够顺利完成 任务,你们组的小鸟就可以回家!
遇到问题,小组成员有一次提示 4.为小鸟建立引导层,并画好引 机会,如果没有做成功,由抽到5、导间线,给小鸟图层制作动作补
第5讲 元件及资料库

思考与上机:
• 什么叫元件(图符)?元件有哪些特点? • 元件的嵌套如何理解?图形元件能嵌套那 些元件?按钮能嵌套哪些元件?电影剪辑 能嵌套哪些元件? • 利用元件的优点做一个简单的广告动画
七 元件的管理
1、元件的命名规则 –尽量使用英文或拼音字母,而不使用中 文命名,如ball –名称中不要包含句点 –尽量使用 “_” 或 “-” 连接名称的复合意 思,如ball_Graphic –名称的字符数不宜过长,最好在10个字 符以内 –名称的英文意思最好与元件的意义尽量 保持一致
2、元件的作用与分组管理 ⑴作用: 一方面能节省有限的视图空间 一方面能给创作后期的修改、维护、以 及协同作 业带来方便 ⑵一般使用不同的元件夹来分别存放不同 类型的元件
六 、元件属性的设置
1、Graphic ⑴Symbol Behavior (元件行为即元件的类型) 可以方便地转换元件的类型,但建议在库 面板中进行修改 ⑵X / Y Location of Instance (元件实例的坐标位 置) ⑶Width / Hight of Instance (元件实例的宽度与 高度)
注意:将符号从符号库中取出,拖放到舞台 上,就生成了该符号的一个实例,作为符号的 引用,符号即是一种标志。而在舞台上的即是 它的实例,改变实例的属性,不会改变符号库 内符号的属性,而改变库内元件的属性,则画 板上所有的符号实例的属性也相应地改变。符 号简便了动画的编辑,只需改变一个符号,则 符号的相应实例都改变,无需逐个修改每个实 例.同时,应用符号,可减小文件的体积.
⑷Swap ( 交换元件) 交换元件适合所有类型的元件,即用当前文 件所在的库或其他共享库中的某一元件替换掉舞 台上的目标元件,其目的是为了在不影响电影整 体布局的前提下,方便、快捷、准确地修改电影 元素。Button与Graphic的不同之处: Button可以命名为一个Instance(实例),而 Graphic不能
Animate核心应用案例教程课件 (5)

5.1.6 在“时间轴” 面板中设置帧
2.选择帧 选择“编辑 > 时间轴 > 选择所有帧”命令,可以选中时间轴中的 所有帧。 3.移动帧 选中一个或多个帧,按住鼠标左键,移动所选帧到目标位置。在移 动过程中,如果按住 Alt 键, 会在目标位置上复制出所选的帧。 4.删除帧 用鼠标右键单击要删除的帧,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧” 命令。
5.1.7 帧动画
选择“文件 > 打开”命令,将文件打开,选中“鱼”图 层的第 5 帧,按 F6 键插入关键帧。选择“选 择工具” ,在舞台中将鱼图形向 左上方拖 曳到适当的位置。
选中“鱼”图层的第 10 帧,按 F6 键 插入关键帧,将鱼图形向 左 上方拖曳到适当的位置。
选中“鱼”图层的第 15 帧,按 F6 键插入关键帧,将鱼图形向左 下方拖曳到 适当的位置。
按 Enter 键播放,观看效果。
帧动画
5.1.8 逐帧动画
新建空白文档,选择“文本工具” ,在第 1 帧的舞台中输入文字 “美” 。在 “时间轴”面板中选中第 2 帧。按 F6 键插入关键帧。
在第 2 帧的舞台中输入“好” 。在第 3 帧上插入关键帧,在舞台 中输入“时” 。在第 4 帧上插入关键帧,在舞台中输入“光” 。按 Enter 键播放, 观看效果。
第5章 基本动画
本章简介:
在使用 Animate 2020 制作动画的过程中,时间 轴 和帧起到了关键性的作用。本章将介绍动画中帧和时 间轴 的使用方法及技巧。读者通过学习能了解并掌握如 何灵活 地使用帧和时间轴,并根据设计需要制作出丰富 多彩的动 画效果。
学习目标
了解动画和帧的基本概念 掌握逐帧动画的制作方法 掌握形状补间动画的制作方法 掌握传统补间动画的制作方法 掌握动画预设的使用方法
fireworks教案课件第5章元件和图层
5.3.2 显示与隐藏图层
隐藏与显示图层的操作步骤如下: 1.在【层】面板中,选择要隐藏的图层。 2.单击图层前面的【显示/隐藏】图标,当眼睛图标消失时,则隐
藏该图层上的图像内容;再次单击【显示/隐藏】图标,显示隐藏的图层。
5.3.3 排列图层
1、新建一个文档。 2、选择【文件】/【导入】命令,导入两 幅图片,摆放好位置,如上图所示。 3、在【层】面板中,选中图层【flower】, 按住鼠标左键不放,拖曳至图层【butterfly】 之上。或将图层【butterfly】拖放至图层 【flower】之下。效果如下图所示。
第5章 元件和图层
本章重点 本章将向读者介绍利用元件实现对文档中对象的重复使用和自动
更新。使用图层将多幅图像进行修剪、叠加,形成所需要的图像,还 可以任意地设置图层的合成模式、图层蒙板、图层样式等,使图像产 生神奇的艺术效果。 学习目的 通过本章的学习,您可以掌握: 创建元件 编辑元件 图层操作
2.在弹出的对话框中选中需导入/导出的元件。按住键盘上的【Ctrl】 键或【Shift】键可以同时选取多个元件。
3.单击【确定】或【导出】按钮。
5.1.4 元件使用实例——缠绕的线条
5.2 混合模式
在绘画工具的属性面板中,用户可以设置画笔与图像之间颜色的合成 效果。单击【混合模式】右侧的 按钮,弹出混合模式下拉列表。
图1 路径轮廓效果 图2 显示填充和笔触效果
图3 灰度外观效果
5.4.2 位图蒙板
位图蒙版主要有下面2个属性值: 【Alpha通道】:遮挡物作为Alpha通道进行遮挡。 【灰度等级】:根据遮挡物和被遮挡物的明暗关系决定蒙版效果。
5.4.3 贴入内部
1、选中被遮挡物。 2、选择菜单栏【编辑】/【剪切】命令。 3、在画布绘制遮挡物,选择菜单栏【编辑】/【贴入内部】命令,即 可将被遮挡物粘贴到遮挡物内部,形成蒙版效果。如图所示。
物理FLASH动画的制作PPT课件
那么,“遮罩”如何能产生这些效果呢?在本节中,我 们除了给大家介绍“遮罩”的基本知识,还结合我们的实际 经验介绍一些“遮罩”的应用技巧,最后,提供两个实用的 范例,以加深对“遮罩”原理的理解。
(2)遮罩有什么用? 在Flash8.0动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用 是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区 域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一 部分,从而实现一些特殊的效果。
创建遮罩的方法
(1)创建遮罩。 由一个遮罩层和被遮罩层组成。遮罩层在上,被遮罩层 在下。
在Flash CS3中实现“遮罩”效果有二种做法,一种是 用补间动画的方法,一种是用ActionScript指令的方法,在本 节中,我们只介绍第一种做法。
遮罩动画的概念
(1)什么是遮罩? “遮罩”,顾名思义就是遮挡住下面的对象。 但Flash 中的“遮罩”和日常中的“遮罩”刚好相反,是通过“遮罩” 层中指定的区域能看到“被遮罩”层中的内容,就象是在 “遮罩” 层中开的一个窗口。
发布成SWF动画文件
图6.180 【导出影片】对话框
【导出Flash Player】对话框
发布成GIF动画文件 输出视频文件
图6.183 【导出GIF】对话框
图6.184 【导出Windows AVI】对话框
输出静止图像文件与图像序列文件
输出静止图像文件 输出图像序列文件
图6.185 【导出图像】对话框
图6.184 【导出Windows AVI】对话框
2014版高中物理 2-5焦耳定律课件 新人教版选修3-1
⇓
步骤7:完成“探究3”重在讲解【规律总结】技巧 ⇐ 步骤6:师生互动完成“探究2”方式同完成“探究1”相同 ⇐ 步骤5:让学生完成【迁移应用】,检查完成情况并点评 ⇐ 步骤4:教师通过例题讲解总结纯电阻电路与非纯电阻电路的区别 ⇓ 步骤8:指导学生完成【当堂双基达标】,验证学习情况 ⇒
步骤9:先由学生自己总结本节的主要知识,教师点评,安排学生课下完成【课时作业】
W 功率公式P= t 知,电功率越大,表示电流做功越快.对于一段
P P 电路,有P=IU,I= U ,焦耳热Q= U 2Rt,可见Q与P、t都有
关.所以,P越大,Q不一定越大,选项A错误.W=UIt是电功 U 的定义式,适用于任何电路,而I= R 只适用于纯电阻电路,选 项B正确.在非纯电阻电路中,电流所做的功=焦耳热+其他形 式的能,所以W>Q,即UI>I2R,选项C正确.Q=I2Rt是焦耳热 的定义式,适用于任何电路产生的焦耳热,选项D正确.
1.两种电路的比较
两种电路 比较内容 纯电阻电路 电路中只有电阻元 元件特点 非纯电阻电路 除电阻外还包括能把
件,只能把电能转化 电能转化为其他形式 为内能 服从欧姆定律 能的用电器 不服从欧姆定律:U U >IR或I<R
欧姆定律
U I= R
两种电路 比较内容
纯电阻电路
非纯电阻电路 电流做功电能除转化 为内能外还要转化为 其他形式的能 电动机、电解槽等
通电时间
成正比.
(2)热功率
2.思考判断 (1)根据电功的公式和欧姆定律可以推导出电热的公式,因此 电功和电热是完全相同的.( × ) (2)在不是纯电阻的电路中 UI>I2R.( √ ) (3) 在电动机、电解槽等这些非纯电阻电路中,电功大于电 热.( √ )
新教科版四年级科学下册2-5《里面是怎样连接的》说课稿
新教科版四年级科学下册2-5《里面是怎样连接的》说课稿一. 教材分析《里面是怎样连接的》是新教科版四年级科学下册第2-5课的内容。
本节课的主要内容是让学生通过观察、操作和实验,了解和掌握电路的连接方法,以及简单电路的工作原理。
教材以学生熟悉的生活用品为素材,让学生在实践中感受科学的魅力,培养学生的动手能力和探究精神。
二. 学情分析四年级的学生已经具备了一定的观察和操作能力,对周围的事物充满好奇,喜欢动手实践。
但在科学探究方面,部分学生可能还缺乏基本的实验操作技能和科学思维方法。
因此,在教学过程中,教师要关注学生的个体差异,因材施教,引导他们积极参与实验活动,培养他们的观察能力、动手能力和创新能力。
三. 说教学目标1.知识与技能:学生能够了解电路的基本连接方法,学会使用电池、导线、灯泡等器材搭建简单电路,观察电路现象。
2.过程与方法:学生通过观察、操作、实验等途径,培养观察能力、动手能力和创新能力。
3.情感态度价值观:学生感受科学的魅力,培养对科学的兴趣和好奇心,增强探究精神。
四. 说教学重难点1.教学重点:电路的基本连接方法,简单电路的工作原理。
2.教学难点:电路连接方法的灵活运用,对电路现象的观察和分析。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用问题驱动、实验探究、小组合作等教学方法,引导学生主动参与课堂,提高他们的实践能力和创新能力。
2.教学手段:利用多媒体课件、实验器材等教学资源,为学生提供丰富的学习材料,增强课堂教学的趣味性和实效性。
六. 说教学过程1.导入新课:通过一个简单的电路现象,引发学生的好奇心,激发他们的学习兴趣。
2.探究活动:学生分组进行实验,观察和分析电路现象,掌握电路的基本连接方法。
3.交流分享:学生汇报实验结果,分享自己的观察和体会,教师点评并总结。
4.拓展延伸:学生尝试搭建不同电路,观察电路现象,进一步理解电路工作原理。
5.总结反思:学生回顾本节课的学习内容,总结电路连接方法,反思自己的学习过程。
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下面以一个简单的重播按钮为例,看 Flash如何实现动画画面的跳转。
1.调用公用库按钮
(1)打开按钮库面板。
用鼠标单击“窗口”菜单中 的“其他面板”命令下的“公 用库”中的“按钮”命令。
窗口右边将出现Flash预设的 按钮库,里面有多款按钮元件 可供调用。
一、制作影片剪辑元件 1.创建影片剪辑元件 2.查看和调用影片剪辑元件 3.设置帧动作 二、应用按钮元件 1.调用公用库按钮 2.设置按钮动作 3.测试动画效果
练习:制作一个安全过马路的作品
(2)新建元件。
在没有选中任何对象的情况下,选择“插入” 菜单中的“新建元件”命令
在弹出的对话框中输入元件名称“精彩 相片集”,选择“影片剪辑”选项,按 “确定”按钮后进入影片剪辑编辑模式。
(3)粘贴帧。
用鼠标右键单击影片剪辑元件时间轴的首帧,选择“粘贴帧”命令。
用鼠标右键单击“椭圆图形”, 选择“遮罩层”命令,使粘贴过 来的两个图层仍然保持遮罩/被遮 罩的关系,如图所示。
选中“相片集”图层的第51帧,按F7键插入空白关键帧,将库中 “精彩相片集”元件拖放到场景中,椭圆形的相片就出现了。
3.设置帧动作 要使场景中的主画面在最后一帧暂停,可以在最后一个关 键帧中设置暂停动作。
由于影片剪辑元件的动画是相对独立的,所以当主时间轴停 止播放时,“精彩相片集”仍能继续重复播放。
由于影片剪辑元件拥有自己独立的时间轴,所以影片剪辑元 件的播放不受场景动画的影响,用它来制作须独立重复播放的 精彩相片集最合适不过。
影片剪辑元件的创建有两种方法:既可以像创建图形元件一样新建影 片剪辑元件,也可以将已有的一段动画转换为影片剪辑元件。
1.创建影片剪辑元件
由于在上节课制作遮罩效果时已经插入了多幅运动会精彩相 片,现在只要将这些精彩相片集转换为影片剪辑元件就可以了。
第五节 神奇元件让动画听我的
视频中是如何控制人物走走停停的呢? 这节课我们来学习flash中的元件。
问题
(1)如何创建影片剪辑元件? (2)如何运用按钮元件控制影片的 播放?
Flash基本的元件类型有图形元件、影 片剪辑元件和按钮元件三种。
如果要制作可持续反复播放的动画片断,如故事背景中缓缓转 动的风车、天空中不停飘落的雨丝,这些就需要运用影片剪辑元 件来实现。
用鼠标单击“场景1”按钮,返 回场景编辑模式。
这样就将场景主时间轴上的动 画片断转换为影片剪辑元件。
2.查看和调用影片剪辑元件 (1)査看效果。
影片剪辑元件在“库”面板中都会自带一个停止与播放按 钮回,直接点击播放按钮可观看影片剪辑的动画效果。 (2)调用元件。 在场景中,用鼠标右键单击“椭圆图形”,选择“删除图层”命令。
1、Flash基本的元件类型有( 图形元件 )、( 影片剪辑元)件 和( 按钮元件)三种。 2、通常在窗口底部有动作面板,如果没有显示,可用鼠标选 择“窗口”菜单中的(“开发面板”)命令下的“动作”选项。 3、Flash 动画与传统动画的不同之处在于Flash能制作出具 有( 交互性 )的动画作品。
(1)打开动作面板。
通常在窗口底部有动作面板,如果没有显示,可用鼠标选 择“窗口”菜单中的“开发面板”命令下的“动作”选项。
(2)动作设置。
新建图层,命名为“动作控制”。 选中第51帧,按F7键插入空白关键 帧,展开动作面板
在左侧的指令集指令集中 展开“全局函数”下的“时间 轴控制”,双击“stop”命 令,该命令出现在右侧的动作 编辑区中,如图所示,同时在 第51帧上出现符号a。
表示鼠标点击按钮 并释放
3.测试动画效果
用鼠标单击按钮,看看动画 的播放发生了什么改变。
实践
打开影片剪辑元件“精彩相片集”,添加三个图 层,分别是“暂停”“下一张按钮”和“上一张按 忸",并对各图层输入相关的动作脚本,如图所示, 使观看者能自由控制影片的播放顺字。
暂停帧的动作
下一张按钮的动作
上一张按钮的动作
如果想更进一步控制影片的播放,实现动 画的交互功能,则离不开按钮元件。
任务
运用影片剪辑元件 实现精彩相片的持反 复播放,并通过画面 中的按钮元件控制影 片的播放顺序,实现 动画交互,可参考如 图所示。
一、制作影片剪辑元件
影片剪辑元件的编辑界面与场景的编辑界面是基本一样的, 它可以实现动作、变形、声音等一切动画效果。
(1)选择要转换的帧。
①用鼠标单击“相片集”和“椭圆图形” 两个图层的锁定按钮,解除锁定状态。
②选择“椭圆图形”和“相片集”两个图 层的第51帧至第60帧之间的所有帧
可以先点击“椭圆图形” 的起始帧(即第51帧),再按 住Shit键不放,用鼠标点击 “相片集”的结束帧(即第 60帧),如图所示。
③确认已经选中要转换 的动画片断所包含的所有 帧后,单击鼠标右键,选 择“剪切帧”命令
指令集
动作编辑区
(3)测试动画效果。
单击“控制”菜单中“测试影 片”命令或按Ctrl+ Enter 键,将 会看到精彩相片不停地循环播放。
实践
试创建一个影片剪辑元件“射灯”,如图所 示,使它在主场景中不停地旋转。
二、应用按钮元件
Flash 动画与传统动画的不同之处在于Flash能制作 出具有交互性的动画作品
(2) 调用按钮元件。
在公用库选择一款合适的 按钮元件,将其拖放到“动 作控制”的第51帧
并用“文字工具”在按钮旁 输人提示文字“ Replay", 如图所示
2.设置按钮动作
用鼠标单击按钮元件,展开窗口底部的按钮动作面板,在右边 的脚本窗格中输入如图所示的动作脚本。
表示播放头将转到 第1帧并开始播放