[信息技术课堂教学中实践导入法的思考]信息技术课堂导入案例

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信息技术(心得)之浅谈信息技术课堂的导入

信息技术(心得)之浅谈信息技术课堂的导入

信息技术论文之浅谈信息技术课堂的导入浅谈信息技术课堂的导入文成县实验二小刘海萍[摘要]:建构主义认为:学习总是与一定的社会文化前景即"情景"相联的,在实际的情景下进行学习,可以激发学生的联想思维。

好的导入,更能激发学生学习兴趣,撩起求知欲,使学生能利用自己原有认知结构的有关经验去同化和索引当前学习到的新知识,从而在新旧知识之间建立起联系。

信息技术课的导入在整个课堂教学中起着提纲挈领的特殊作用。

教师如果能够设计出构思巧妙、想象奇特的导入方式,就能够把学生的注意力集中起来,从而为课堂内容的教学奠定一个良好的基础。

本文根据自己多年的信息技术课的教学经验,对小学信息技术课的多种导入方式做了一些初步、浅显的探讨,并共同研究。

[关键词]:愉快情境、情境创设、设疑、心理学成功的教学不是强制,不是作为一种艰苦任务要学生去负担,而是要“使人愉快,要让一切教育活动具有乐趣,富有感情色彩”。

对于信息技术课来说,开头开得好,就会大面积调动学生的学习兴趣、情绪,“聚焦”学生注意力,使教师的授课像磁铁一样吸引学生,使他们对所学知识产生新奇感,从心理上对学习产生探究性倾向,思维应运而生,并诱发他们对高层次学习的需求。

信息技术课的导入部分之所以重要,还有着信息技术课本身与时代背景紧密联系的更深层次意义。

当前,随着信息技术、计算机科学的高速发展,作为信息技术课堂教学的主阵地----学生机房,软件资源日益丰富,一些机房还提供了互联网环境,这些进步,在给教师的课堂教学方式提供更多选择的同时,也在挑战着信息技术教师的教学艺术,上网、游戏、聊天吸引着小学生充满好奇的心,一些学生迷恋于聊天、游戏,无心上课,在上课时,注意力无法集中,这些问题,都赋予了导入部分更特殊的含义,一个好的导入能够把学生的注意力从游戏、聊天中拉回课堂,使教师的课堂教学按预先的教学设计正常进行。

在现实中,有些教师抱怨信息技术课难上,学生难教,其实,这和他们对信息技术课的导入部分重视不够有重要关系,如果忽视导入部分,或者是随意为之,草草了事;或者干脆省略导入部分,直奔主题,这都会使课堂教学缺乏过渡,显得突兀,学生对上课失去期待,上课效果自然会不尽人意。

利用信息技术进行课堂导入的有效方法

利用信息技术进行课堂导入的有效方法

利用信息技术进展课堂导入的有效方法如何在有限的时间内,进步学生的学习效率,关键是老师在课堂的有效导入。

有效的课堂导入,能开启学生的思绪、引发他们的想象,从而激发学生探究的欲望,促进师生之间的情感交流,调节课堂气氛,使师生能在一种和谐、愉悦的环境中开展教学活动。

那么,如何实在进步课堂导入的有效性呢?一、信息技术课堂导入存在的问题1.导入不精练,占时过长。

老师在课堂导入设计上过分强调导入,创设导入的情境占用过多的时间,使学生处于一种长时间的情绪亢奋中,会影响课堂的主题教学。

2.偏离教学主题,与教学内容脱节。

老师设计的导入问题与课堂教学内容没有逻辑相关性,偏离教学主题,使学生不能很快进入本质性的问题学习,不但没有促进学生的学习,反而影响教学效率。

3.导入方法一成不变,缺少创新。

课堂教学的导入没有固定的套路,但假如导入千篇一律,会让学生提不起兴趣,从而影响教学效果。

没有有效的导入,自然会影响课堂教学效果。

因此,作为老师的我们,在课堂教学中一定要重视导入的作用,只有效的课堂导入,才可能使课堂更有效。

二、信息技术课堂有效导入的主要原那么课堂导入是一节课的开端,要进展有效的导入,必须遵循一定的原那么。

除了要遵循一般的教育教学原那么以外,还要注意以下的原那么。

1.兴趣性“兴趣是最好的老师”,充满欢乐、惊诧、悬念等气氛的课堂更能引起学生的注意,激发学生的学习兴趣,让学生情不自禁地参与学习活动,在愉快的学习气氛中学习新知识,并内化学习动机,从“要学生学”转变成“学生要学”。

2.新颖性新一轮的根底教育课程改革强调培养学生的创新精神,老师就要树立起创新意识,并将这种意识理论到课堂教学中去,详细到课堂的引入方式上。

这就需要引入具有新颖性。

只有“新”,才能吸引学生的注意力,才能激发学生的参与热情,才能营造良性的师生互动的气氛。

3.启发性富有启发性的导入才能充分激发学生的思维才能和创新才能。

因为积极的思维活动是课堂教学成功的关键,所以,老师在上课伊始就运用启发性教学来激发学生的思维活动,一定能有效地激起学生对新知识新内容的热烈探求。

信息技术课堂导入课例研究

信息技术课堂导入课例研究

信息技术课堂导入课例研究信息技术课堂作为现代教学中不可或缺的一环,其导入课堂的方式对学生的学习积极性和课堂氛围有着至关重要的影响。

本文将结合实际例子,研究信息技术课堂导入课的效果和策略,以期为信息技术教学提供一些有益的思考和借鉴。

一、导入课例研究1.1 课例一:故事导入在一节初中信息技术课上,老师准备了一段关于计算机发展历史的小故事作为导入课。

故事内容涵盖了计算机的起源、发展以及对人类生活产生的深远影响。

故事中生动有趣的叙述方式吸引了学生的注意力,引起了他们的强烈兴趣。

在故事结束后,老师出示了一些相关的图片和视频,逐步引导学生深入了解计算机的发展历程,并结合实际案例对计算机的应用进行了讲解。

整个导入课过程中,学生们表现出了高度的主动性和积极性,课堂氛围轻松而活跃。

一位中学信息技术老师在一节课中采用了问题导入的方式。

他在白板上提出了一个引人深思的问题:“你所使用的智能手机是如何连接到互联网的?”这个问题引发了学生们的好奇心和求知欲,他们开始积极思考并提出自己的猜测。

老师在学生们的讨论基础上,逐步引导他们了解智能手机与互联网之间的连接原理和工作过程。

通过这样的问题导入,学生们对课堂内容产生了浓厚的兴趣,积极参与到课堂讨论中。

在一节高中信息技术课上,老师为了引起学生的兴趣和好奇心,准备了一个小型的计算机组装实物,并在课堂上对学生进行了组装演示。

通过实物示范,学生们深入了解了计算机主机内部结构和组件的功能,加深了对计算机硬件的理解。

实物示范导入不仅让学生们对课堂内容产生了浓厚的兴趣,同时也使他们更容易理解和接受所学知识。

二、导入课策略分析故事导入的方式能够通过生动有趣的叙述方式吸引学生的注意力,激发学生的兴趣,从而使他们更容易接受和理解课堂内容。

通过故事导入,老师可以引起学生的共鸣,让他们更容易进入学习状态。

故事情节设计要生动有趣,能够引发学生的思考和讨论,从而使学生对课堂内容产生深刻的印象。

2.2 问题导入问题导入是一种能够引发学生思考和讨论的导入方式。

运用信息技术手段支持的课堂导入设计

运用信息技术手段支持的课堂导入设计

运用信息技术手段支持的课堂导入设计课堂导入是教学中不可或缺的环节,它能够激发学生的兴趣,引导学生进入良好的研究状态,创造研究情绪气氛,促进师生情感沟通,吸引学生注意力,促进新旧知识的联系等。

在这里,我们将介绍一些基本的教师策略,以帮助教师更好地运用课堂导入。

首先,教师应该注重导入的创意和趣味性。

通过巧妙的设计和引导,教师可以让学生在轻松愉悦的氛围中进入研究状态,从而提高学生的研究兴趣和积极性。

其次,教师应该注重导入与教学内容的紧密联系。

导入应该是教学内容的自然延伸,能够在旧知识的基础上引入新知识,让学生更好地理解和掌握新知识。

同时,教师应该注重导入的参与性和互动性。

通过与学生互动、讨论和交流,教师可以更好地了解学生的研究情况和需求,从而更好地进行教学。

最后,教师应该注重导入的个性化和差异化。

不同的学生有不同的研究方式和需求,教师应该根据学生的差异性和个性化需求,设计不同形式的导入,以满足学生的研究需求。

总之,课堂导入是教学中非常重要的一环,教师应该注重导入的创意和趣味性,与教学内容的紧密联系,参与性和互动性,以及个性化和差异化,从而更好地激发学生的研究兴趣和积极性,促进学生的研究效果。

古人讲究“起句当如爆竹,骤响易彻”,同样地,信息技术课堂教学也需要设计好开头,讲好导语,以激发学生的研究兴趣,提高课堂效率。

因此,我们需要运用多种新课导入手段,使整节课有一个良好的开始。

一种实施策略是利用新闻热点导入法。

近期国内外出现的新闻是学生关注的话题,利用学生好奇心强的特点,巧妙地利用新闻导入新课,以新闻的轰动效应来渲染课堂教学气氛,容易激励学生积极主动地研究。

例如,在教授“Excel数据排序”时,可以以北京奥运会的奖牌榜为例,让学生探讨影响排名顺序的因素,从而引入新的知识点。

另一种实施策略是设置悬疑导入法。

通过设置悬念,激发学生的好奇心和求知欲,使其思维处于一种激活状态,产生急切期待的心态,从而激发他们的探索心理,形成探究问题的情境,产生研究新知识的浓厚兴趣。

信息技术课的导入方法

信息技术课的导入方法
的时候 , 具体 可 以实施 以下方 法策 略: ( 1 ) 游 戏 导 入 法 。游 戏 是 学 生
德的重要性 ,为本课的深入学 习奠定
心理 基础 。 2 .启 发 忡 课 导入 的 心
课堂 中.学生学习的主动性关系到课 堂 目标 的有效达成。教师在课堂导入 环节设置问题情境或者故意制造认知
序 传递 一 句话 , 由最 后一 位 同学 来说 说 他 听到 的是 什 么话 。 在这 个游戏 中 ,
后,学生往往会对学过 的知识产生一 定 的生疏感 ,影 响对新知的学 习。为 此,教师如果能在课堂导入环节引导
学生 回顾 学 过 的知 识 和技 能 ,则 I a 。 . 巨 唤 起学 生对 旧知 的 回忆 ,起 到一 个 温故
能快速进入学习状态 ,提高思维的兴 奋度 ,从而能主动参与到教师组织 的
活 动之 中。
喜闻乐见的活动,在课堂导入环节采 用游戏 的方式可以极大地调动学生的
I 目 面 曲‘ f 4 2 乙
知新 的作用 。
信息传递过程 中会出现各种结果 ,如
信 息 的失 真 、信 息 的丢 失 、信息 的冗
余等等,在这样一个游戏体验之 中,
教 师再 引导学 生 进入 关 于 “ 信息 传 递 方 式 ” 的学 习情 境 中 ,激 发 学生 对 信 息及其传 播方 式 的思考 , 就 顺理成 章 , 水 到渠 成 了 。 ( 2 ) 事 例 导入 法 。在
} . 提示 教学 内容 , 叫确学 刊 ¨标 。
些符合学生学习心理的策略来进行
1 .趣 味 性 一 … 课 堂 导入 的 必要
在课堂导入环节,教师可以引出新授 内容 的学习线索,以提 问等方式引发 学生 的思考 ,进而明确本节课 的学习

优化导入技巧,让课堂“活”起来——浅谈信息技术课堂导入策略

优化导入技巧,让课堂“活”起来——浅谈信息技术课堂导入策略
确本 节课 的学 习 目标 ,满 足学 生 自我表 现 的欲 望, 增强 学 习热
意 力有 很 强的 导 向性, 使学 生 的学 习主动 性和 积极 性得 到充分 的调 动,对 学 生的 独立操 作 能 力也 是一 个极 好 的锻炼 。 ( )温 故导入 法 。 二 教 师利 用教 材 知识 结构 循序 渐进 的关 系, 在复 习旧知识 的 基 础 上引 出新 知识 ,激 发学 生对 新 知识 的探究 欲望 。这 种导 入 法注 重 了前 后 知识 的联 结和 学 生学 习情绪 的酝 酿 ,对于 构 架整 体 知识 体 系 和激 发学 生 学 习兴 趣有 着独 特 的 作 用和 良好 的 效
践 过 程 中,笔 者深 切体 会到 ,要 保证 课堂 教 学顺 利进 行 ,首先 要 开好 头 . 也就 是要 有成 功 的课 堂 导入 , 在一 开始 就抓 住学 生 的
注 意 力 , 发他 们 的学 习兴趣 . 个课 堂就 会 “ ”起 来, 从 而 激 整 活
为 整堂 课 的成功 打 下~个 良好 的基 础 。
如何 让课 堂充 满活 力,这是 每 个信 息技 术教 师都 在 努 力思考 的
问题 。
活 动迅 速得 到抑 制 。在信 息 技术教 学 中, 我们 要特 别注 意知识 的衔接 , 多角度 、多方位 设计 课 堂导入 ,激 发学 生 的思维 创造 能 力, 充分 利 用现 有知识 去 创造 、去探 索 ,培养 创 新思维 ,增 强 创新 能 力。笔 者 结合 自己的教 学实践 经验 , 探讨 了 以下五种 典型 的信 息技 术课 堂导 入方 法 。
德 国著 名教育 家第 斯 多惠说 过 :教 学 成功 的艺 术就 在于 使 “ 学 生对你 教 的东西 感兴 趣 。 ”然而 , 师在课 堂 上要 做到 让学 生 教 乐意 听,并非 易事 。信息 技术 课 的实践 性较 强 ,但课 时 量很 少, 般 是每 周一 课 时,教 师 与学 生接 触沟 通 的机会 很 少。作 为 信 息 技术教 师 ,时 常会 因为学 生 在课 堂上 心不 在 焉, 对教 学 内容

浅析信息技术教学中的课题有效导入四法

浅析信息技术教学中的课题有效导入四法

浅析信息技术教学中的课题有效导入四法俗话说:“万事开头难”,只要头开好了,就会为后面的事打下一个好的基础。

教学也是如此,课堂教学的导入,犹如乐曲的“引子”、戏剧的“序幕”,有酝酿情绪、集中学生注意力、渗透主题和带入情境的任务。

精心设计的导入,能触动学生心弦;立疑激趣,使学生产生“欲罢不能”的求知渴望,情绪高涨、精神振奋地投入学习,可以获得良好的学习效果。

课堂导入即是在上课的时候,用一些起引导作用的语言让学生进入要学习的知识当中去,它包括语言、信息、活动三个要素。

经过探索和实践,我认为以下四种课题导入方法比较有效。

一、创设情景导入法就是教师利用语言、图片、音频、视频等手段,创设情景,渲染气氛来引入新知的方法。

它通过情景再现,让学生身临其境地感受新事物、新问题,激发他们的探索欲望,充分调动每个学生渴望学习新知的积极性,变“要我学”为“我要学”。

[案例1]画图中的翻转与旋转。

课题导入:教师展示一幅背景图“雪孩子”,语言引导:“下了一天一夜的大雪,房子上,树上,地上一片雪白。

兔妈妈要出去找吃的,她怕小兔子一个人在家孤单,于是想请小朋友们帮她给小兔子堆一个雪人来陪她玩,小朋友们你们能帮兔妈妈这个忙吗?”然后引导学生用画图软件画雪人……在这节课中,教师一开始就给学生创设了一个童话般的情境,然后引导学生一步一步地进入本节课的学习内容,学生的兴趣被充分地调动了起来。

教师开课创设的情境始终贯穿于教学的始终,学生在聆听故事的基础上回顾了前节课的复制、粘贴,在自主探究和教师的帮助下学会了翻转及旋转,这节课学生的收获颇丰。

[案例2]在幻灯片中插入图片。

课题导入:(观看《名侦探柯南》动画片片段)问:柯南在追捕过程中发现了几个号牌(1、2、3、5、6、7、9),同学们观察一下这几个号牌有什么规律?生:数字从小到大排列问:这组号牌中少了哪几个号码?生:4和8问:你能把缺少的号牌补充完整吗?(出示准备好的幻灯片,先让学生自主探究插入4和8的图片)……课上教师以学生喜爱的动画片《名侦探柯南》导入,在观看动画片的过程中给学生提出问题,学生发现其中的规律,老师接着就问,你能帮忙把这些号牌补充完整吗?很自然地过渡到本节课的学习主题“在幻灯片中插入图片”,学生带着任务进入了本节课的学习。

信息技术课堂教学思考

信息技术课堂教学思考

关于信息技术课堂教学的思考新的世纪,以计算机技术、微电子技术和通信技术为特征的现代信息技术,已在社会各个领域中得到广泛应用,正在改变着人们的生产与生活方式、工作与学习方式。

可以说我们已经步入信息时代。

信息技术作为一个新兴的学科,要求我们必须培养出有实践能力和创新意识的现代信息人才。

以前信息技术课就是以教会学生如何操作为目的,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。

这些很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。

而且知识并不等同于能力,虽然他们初步掌握了一些操作的知识,但当你给学生布置一个综合性较强的任务时,他们就无从下手,不知道综合应用哪些软件完成作品的制作。

因此在信息技术课堂教学中,教师要为他们营造一个平等、和谐的学习氛围,不断地鼓励他们,并在教学过程中创造性地教授知识,潜移默化地影响学生,使他们在乐学、会学的前提下逐步培养他们的分析问题、解决问题的能力。

那么,教师在教学中如何做呢?一、激发学生主动学习的兴趣古人云:学起于思,思源于疑。

在课堂上,教师应不断通过问题和情境激发起学生的学习兴趣及求知欲望,为课堂教学创设良好情景,为学生这个主体能够带着疑问和兴趣全身心投入到课堂上打下良好的基础。

首先教师要根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,使他们乐学。

如在讲解第四章《编制计算机程序解决问题》时,就用如下发问方式引起学生学习兴趣:前几节课我们学习过用word处理文字信息,用excel处理数据信息,用powerpoint制作精美的幻灯片,那么同学们有没有想过,计算机为什么这么听这些程序的话呢?计算机是如何执行程序的?计算机和程序又有什么样的关系?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去的新课讲授学生就很容易接受了。

其次,在课堂上还可以用学生制作完成的电脑小报,某幅与学生有关的flash动画,或用photoshop处理的某位同学在云南的图片等等,这些生动、形象的具体例子作为话题来调动课堂气氛,激起学生学习的热情。

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[信息技术课堂教学中实践导入法的思考]信息技术课堂导
入案例
【教法描述】所谓课堂教学实践引入法,指的是教师以组织学生实践的形式引入本堂课的教学内容,通过实践目标和过程的精心设计,把教学目的、重点、难点和学生应该掌握的知识与技能以及情感态度方面的目标有机地糅合在课堂引入的实践活动中,通过实践引起学生注意、激发学习兴趣、形成学习动机、明确学习目标和建立知识间联系的教学活动方式。

从而在课堂中专注于教学目标,并能从学习的开始就将实践放在理论之前,树立实践是一切理论的最终目的的正确观点。

这一意图行动广泛地应用于上课之始,或应用于开设新学科、进入新单元、新段落的教学过程。

【教法由来】
实践引入法在课堂教学中的应用,是一种古老的教学方法。

最早起源于师傅带徒弟。

【理论依据】
实践引入法的主要依据是:物质是意识的基础,实践出真知。

一切知识都实践。

实践是知识的出发点。

在我们的教育哲学里,都希望学生能知行合一,目前“知”的部份,教师都很重视,“行”的部份很少教。

因此强调“实践”的教学是“知”的延伸,希望学生“先行其言,而后从之”,意思是希望学生先去实践自己要说的话,做到以后再说出来。

这就是实践教学法的目标。

美国的教育哲学家杜威曾经说过:“教育即生活。

生活是经验继续不断的重组和改造。

”经验是“做”出来的,我们要教学生游泳,
不能只在课堂讲,最重要的是要让学生在游泳池里“做”。

伦理道德教育也是如此,期望学生做到“孝”,除了教室里讲解外,在家中实际的“做”才能将这样的美德内化为人格的一部份。

所以杜威博士特别强调的另一句话是:“从做中学”。

实践教学法的教育精神就在这里。

期望学生“从做中学”,教师的专业能力,可以放在“行为改变技术”的研究上,也就是对行为科学、行为学派的理论与技巧,能深入地了解和掌握,才能在设计或带领实践教学活动时得心应手。

【一般要求】
学生学习之始的心理活动特征是好奇、好看,要求解惑的心情急迫。

在学习某些章节的开始,教师可通过布置富有启发性、趣味性的实践任务,使学生在对实践任务的理解、完成过程中,实现对过往知识
的回忆、提炼,同时对实践中可能的疑惑提出自己的思考,并据此激发出对后续学习的兴趣。

在教学中采用实践引入的教学法需要符合以下一般要求:
1.实践应该符合教学的需要,符合学生的生理、心理、知识的实际情况,起到指引注意,并通过明示、暗示的方式告知教学目标。

2.激发学生回忆先前的知识和相关体验。

3.提供恰当的示范并对学生的活动进行观察和指导。

4.运用适时的干预,引出期望的行为,消除消极的行为。

5.结合后面课堂教学,使得实践活动能实现价值迁移,达到完美的教学目的。

【教学中应注意的问题】
导入方法要依据教学的任务和内容,学生年龄特征和心理需求,灵活运用。

新课的导入虽仅占几分钟或几句话,但它是教学过程的重要环
节和阶段,它正如戏曲的引子,影剧的“序幕”一样,可以引起学生的
注意和兴趣,拨动学生的心弦,充分地调动学生的学习积极性和主动性,同时还可起到新旧课之间的承上启下的作用。

在教学过程中采用实践导入法有利有弊,均衡利弊,合理使用,
才能最大限度地用好实践导入法。

1.实践导入法的优势
(1)有利于以学生为主体,调动学生的学习兴趣,提高动手能力,
刺激和引导学生思维发展。

通过切实可行的教学实践的安排,能实现以学生为主体的最终
目标。

通过学生的自主参与,让学生用以往学习的知识和技能解决问题,一方面复习巩固了先前的知识技能,另一方面也让学生在解决问
题后有成功的喜悦,并由此对所学内容充满激情。

(2)有助于培养学生理论联系实际,一切从实际出发的学习习惯。

平时教学大部分是从理论到理论,从课堂到课堂,老师讲,学生听、练的形式比较常见。

学生在这样长期不变的教学形式中已经渐渐
迷失了学习的目的。

为学习而学习,为做题而做题,几乎已经忘了我们学习的目的是要最终服务于社会,应用于实践的。

通过实践导入法有助于消除学生读书的困惑,更加明确学习的目的。

(3)可利用学生个性的培养。

在学生完成实践任务的过程中,由于各人的知识基础不同,思维习惯、解决问题的方式不尽相同,所以可以充分发挥学生的个性,有利于他们用自己独特的方式完成任务。

同时,各人实践的过程中也能发现各自知识、技能上的弱点,有利于今后的学习更有针对性。

2.课堂实践导入法的局限
(1)实践时间相对较长,有时会影响到课堂教学的效益。

由于实践活动的过程通常时间较长,作为课堂教学的导入部分,会导致课堂的教学时间相对变小,影响课堂容量。

同时还会显得教学的导入过程太长、拖沓。

(2)实践任务如果设置的难度不恰当,会降低学生的兴奋点,造成部分学生注意力不集中。

对实践难度较大或者没有难度的同学,完成任务过于简单和无法完成都可能会造成没有兴趣或者没有信心完成任务,从而导致注意力不集中。

3.课堂实践导入法局限性的对策
鉴于以上两点的局限性,在导入阶段的实践可以把课堂教学中的实践任务设计成连续的一贯的任务,使得课堂的连续性和延展性都得到提高,从而不把导入割裂于课堂教学,也可以通过连续性的不同层次的实践使得不同层次的学生都有事可做,有事能做。

从而解决时间过长和难度不适应全体学生的问题。

【教学案例】
第一章信息与信息技术
第一节信息及其特征
教学思路
《信息及其特征》作为“高中信息技术基础课程”的第一章第一节,具有开启整章乃至整个必修课程的意义。

该节基本上是知识与
概念的介绍,没有技能方面的可操作内容,而纯粹靠讲授进行教学又有一定的局限性,很容易让学生在第一节课就对信息技术这门课程的兴趣打折扣;另外,初看教学内容,也很难渗透过程、方法、情感等方面的教学目标。

如何组织课堂教学,让学生既充分理解“信息”这一抽象的概念,又能感受到信息技术课的趣味性,并初步形成与高中信息技术课程标准相适应的信息技术学习方法和态度,这是打响高中信息技术课程教学的关键的第一炮。

教学目标
【知识与技能】
能够结合生活当中的信息实例,从信息的表现形式、传播过程等方面去理解信息的含义。

能举例说明信息的基本特征。

【过程与方法】
能从日常生活、学习当中发现并准确把握有价值的信息。

在信息活动中形成与他人协作、交流的意识和能力。

【情感态度与价值观】
能从生活学习当中体验信息存在的普遍性,感受信息的各种基本特征,意识到信息在生活学习当中的作用,激发利用信息和学习信息技术的兴趣和愿望。

【课程标准】
通过列举身边的各种信息,感受信息的丰富性,形成对信息的感性认识;能结合典型事例,描述信息的基本特征。

【学生分析】
(1)高一新生对于信息及其特征应该有广义模糊的印象以及生活的感受,缺乏的是理性的清晰归纳,是一种熟悉的陌生感。

(2)本校的高一学生有足够的基础知识和认知能力来完成本课的学习任务,难度不在于任务的完成,而在于作为学科的第一课如何让学生既要完成任务也要从中体会到本学科的特点,特别是激发学习的兴趣。

【教材分析】
本节内容选自《信息技术(必修)》(教育科学出版社)。

教材在充分考虑与尊重学生现实水平的基础上,贴合学生实际,对教学内容
进行了深度上的准确把握。

对“网络通信的工作原理”这一节教学内容,教材上的事例总体和学生实际生活贴近,少量事例过于“典型”、老套,教材的语言不够严谨,结构略显松散。

【教学过程】(导入部分)
1.创设情境,引入实践
(1)老师:同学们,此时此刻,我们安坐在计算机教室里面,每个
人都坐在自己相应的位置,认真地听课、思考。

大家有没有想过你们是如何从平时上课的普通教室来到这里的?你们来的时候有什么难度吗?为什么知道这个时候来的?请同学们认真思考一下这个不是问题
的“问题”。

学生:~~~~~~
(2)老师:请同学们来做一个实验,我们简化一下刚才的问题:请同学们和同桌互换位置。

学生:~~~~~~
很快完成,没问题。

(3)老师:下面,我们请单号同学把双号同学的眼睛和耳朵蒙起来,蒙好后,请双号同学走到教室的讲台前排队集合。

学生:~~~~~~
很难全部很好快速地完成。

(4)老师:下面我们请一个双号同学,把他蒙起来的耳朵放开,再请一个同学不停地给他提示,让他回到自己的座位上。

相关学生:~~~~~~
老师:好了,同学们从这几个实践中看到了我们同样的学生,完成同一件事情的不同表现,大家想一想,这主要是因为什么因素使得他们产生了如此变化?
【其他教学过程】(略)
【教师反思】(导入部分)
从学生最熟悉的上课到机房的事例来创设情景,学生从莫名其妙中产生好奇,再在几个相同的简单的游戏实践中,进一步强化了“老师要干什么”的好奇,从而集中了学生的注意力,从而调动了全体同学的激情。

老师这种近乎无厘头的做法,在事后也让学生充分体验到信息的无处不在无时不在的特点。

由于对比强烈,所以印象深刻。

缺点是,这部分导入诱导性不够,导致部分学生兴趣不浓,因为过于迷惑,失去了探究的兴趣。

另外,因为这个实践具有一定的危险性,所以以后的实践还要更好地组织,确保没有安全隐患。

内容仅供参考。

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