游戏地图自动生成
【小白学游戏常用算法】一、随机迷宫算法

【⼩⽩学游戏常⽤算法】⼀、随机迷宫算法 现在的很多游戏中的地图⼀般采⽤格⼦的⽅式,虽然在表⾯地图上⽆法看到实际的格⼦,但是在地图的结构中专门有⼀个逻辑层,这个层和地图⼤⼩相等,划出很多⼩的格⼦,然后在可以通过的地⽅使⽤0表⽰,在有障碍的且不能通过的地⽅⽤1或者其他数字表⽰(如图所⽰)。
有了这个逻辑层之后,实际上⾃动寻路就转换成了如何在⼀个⼆维数组中找出⼀条从逻辑值为0的地点移动到⽬标的路径。
在寻路之前,我们⾸先要随机⽣成这些地图。
游戏中地图 ⼆维数组逻辑层 本质上,地图的障碍逻辑层是由⼀个⼆维数组保存的。
障碍标记在⼆维数组中的数据值以0或者1表⽰,我们⾸先需要做的就是随机产⽣这样的⼆维数组。
当然,最简单的办法就是循环这个⼆维数组,然后在每⼀个位置随机地产⽣0或者1,但是这种算法产⽣的图形⽐较难看,并且不⼀定保证图中的任意两点可以相连通。
在随机⽣成的迷宫中要求任意两点,都可以找到⼀条路径相通,所以在图论中可以认为迷宫就是⼀个连通图。
产⽣连通图的常见⽅法有克鲁斯卡尔和普利姆算法,这⾥我们以普利姆算法为例实现⼀下,使⽤普利姆算法产⽣的迷宫⽐较⾃然和随机。
(1)如上图所⽰为⼀个6x6的迷宫,先假设迷宫中所有的通路都是完全封闭的,黄⾊的格⼦表⽰可以通过,⿊⾊的格⼦表⽰墙壁或者障碍不能通过。
(2)随机选择⼀个黄⾊的格⼦作为当前正在访问的格⼦,同时把该格⼦放⼊⼀个已经访问的列表中。
(3)循环以下操作,直到所有的格⼦都被访问到。
1.得到当前访问格⼦的四周(上下左右)的格⼦,在这些格⼦中随机选择⼀个没有在访问列表中的格⼦,如果找到,则把该格⼦和当前访问的格⼦中间的墙打通(置为0),把该格⼦作为当前访问的格⼦,并放⼊访问列表。
2.如果周围所有的格⼦都已经访问过,则从已访问的列表中,随机选取⼀个作为当前访问的格⼦。
通过以上的迷宫⽣成算法,可以⽣成⼀个⾃然随机的迷宫、 下⾯使⽤代码实现⼀个R⾏N列⼤⼩的随机迷宫,R⾏表⽰的是刚开始空⽩格⼦的⾏数,⽽格⼦之间还有墙壁和障碍物,所以最终产⽣的⼆维数组⼤⼩实际为2R+1 * 2N+11//产⽣随机迷宫2 primMaze:function(r,c)3 {4//初始化数组5function init(r,c)6 {7var a = new Array(2*r+1);8//全部置19for(var i=0,len=a.length;i<len;i++)10 {11var cols = 2*c+1;12 a[i]= new Array(cols);13 ArrayUtil.fillWith(a[i],1);14 }15//中间格⼦为016for(var i=0;i<r;i++)17for(var j=0;j<c;j++)18 {19 a[2*i+1][2*j+1] = 0;20 }21return a;22 }23//处理数组,产⽣最终的数组24function process(arr)25 {26//acc存放已访问队列,noacc存放没有访问队列27var acc = [],noacc = [];28var r = arr.length>>1,c=arr[0].length>>1;29var count = r*c;30for(var i=0;i<count;i++){noacc[i]=0;}31//定义空单元上下左右偏移32var offs=[-c,c,-1,1],offR=[-1,1,0,0],offC=[0,0,-1,1];33//随机从noacc取出⼀个位置34var pos = MathUtil.randInt(count);35 noacc[pos]=1;36 acc.push(pos);37while(acc.length<count)38 {39var ls = -1,offPos = -1;40 offPos = -1;41//找出pos位置在⼆维数组中的坐标42var pr = pos/c|0,pc=pos%c,co=0,o=0;43//随机取上下左右四个单元44while(++co<5)45 {46 o = MathUtil.randInt(0,5);47 ls =offs[o]+pos;48var tpr = pr+offR[o];49var tpc = pc+offC[o];50if(tpr>=0&&tpc>=0&&tpr<=r-1&&tpc<=c-1&&noacc[ls]==0){ offPos = o;break;}51 }52if(offPos<0)53 {5455 pos = acc[MathUtil.randInt(acc.length)];56 }57else58 {59 pr = 2*pr+1;60 pc = 2*pc+1;61//相邻空单元中间的位置置062 arr[pr+offR[offPos]][pc+offC[offPos]]=0;63 pos = ls;64 noacc[pos] = 1;65 acc.push(pos);66 }67 }68 }69var a = init(r,c);70 process(a);71return a;72 }利⽤上⾯的算法我们就可以实现⼀个类似于下⾯的随机迷宫了。
《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。
可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。
一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。
WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。
程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。
(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。
当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。
6、测试地图。
有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。
问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。
三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。
两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。
四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。
英雄无敌5:命运之锤随机地图生成器

英雄无敌5:命运之锤随机地图生成器向导英雄无敌5:命运之锤随机地图生成器允许游戏者生成单人或者多人地图。
索引索引 (1)1. 加载 HOMM V 地图编辑器 (2)2. 启动随机地图生成器( Random Map Generator ) (2)3. 输入地图名称 (3)4. 选择模版 (5)5. 选择游戏者数量 (6)6. 选择地图尺寸 (7)7. 添加地下图层 (8)8. 选择游戏者1初始种族 (9)9. 选择游戏者1初始英雄 (10)10. 选择游戏者2初始种族 (11)11. 选择游戏者2初始英雄 (12)12. 生成随机地图 (13)13. 保存随机地图 (14)1. 加载 HOMM V 地图编辑器。
首先,你要启动 HOMM V 地图编辑器。
2. 启动随机地图生成器( Random Map Generator )。
然后找到工具 Tools 然后选择“创建随机地图( Create Random Map )”。
3. 输入地图名称随机地图生成器的窗口打开了。
随机地图生成器(RMG)可以创建大小从最小(96X96)到最大(216X216),游戏人数从 2到8人的游戏。
你也可以添加地下图层并且为每一个游戏者指定初始种族和英雄。
首先,让我们为随机地图命名。
命名为“TEST-RMG”。
4. 选择模版在随机地图生成器(RMG)里面最重要的一件事情就是选择模版,这决定了随机地图的内容。
所有的模版都有自己的算法,所以你要把它们都看看,它们生成的地图是哪种类型。
这次我们选择第一个模版。
这次你要注意初始种子数( Start Seed ),在决定了模版后,种子数是一个可以稍微英雄地图外观的数值。
如果你要创建一个完全随机的地图-让初始种子数( Starting Seed )为0。
5. 选择游戏者数量另外一件重要的事情就是选择游戏者数量,因为这对地图的外形和平衡性都至关重要。
一张地图最多允许8个游戏者。
让我们选择2个游戏者。
2D游戏地图制作教程

2D游戏地图制作教程概述:地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。
目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。
然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。
由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。
基本图素的好处是,可以重复使用。
这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。
这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。
当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。
切割工具按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。
首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。
T ITLE编号是由于会有很多文件的an i要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。
如果是第一次切割则为0。
图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为M apobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。
动态遮罩文件的文件夹名称为C artoo n一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzz le。
《游戏地图自动生成》课件

目标用户
游戏地图自动生成工具适用于各种类型的游戏开发者,包括独立开发者、游戏工作室以及大型游戏开发团队。 无论是制作角色扮演游戏、冒险游戏,还是战略游戏,都可以受益于这个工具的使用。
目标实现功能
数据采集
通过采集游戏数据,包括地图元素、玩家反馈 等,实现精准地图生成。
游戏场景绘制
自动生成的地图可用于游戏场景绘制,让玩家 获得更丰富、更逼真的游戏体验。
4
推荐算法优化
通过不断优化机器学习模型和推荐算法,提升地图生成的准确性和游戏体验。
结果展示
地图生成效果展示
展示各种类型的自动生成地图示例和效果图,包括 不同地形、景观和道具。
游戏场景效果展示
展示基于自动生成地图的游戏场景,包括角色、怪 物和交互元素。
总结
1 项目亮点
自动生成地图,节省时间和精力;提升游戏体验,吸引更多玩家。
地图生成
Hale Waihona Puke 利用采集到的数据,使用高效算法自动生成游 戏地图,减少手动制作地图的工作量。
推荐算法优化
通过不断优化推荐算法,提升地图生成和游戏 场景绘制的准确性和效率。
技术架构
模块分析
将项目拆分为多个模块,包括 数据采集、地图生成、游戏场 景绘制和推荐算法优化。
技术选型
选择合适的技术和工具来实现 每个模块的功能,包括Python、 机器学习算法和游戏引擎。
详细设计
对每个模块进行详细设计,定 义数据流、接口和算法等,确 保技术架构的高可用性和可扩 展性。
实现步骤
1
数据采集
通过游戏内置的数据采集工具,收集地图元素、玩家反馈等数据。
2
地图生成
运用机器学习算法和数据采集的结果,自动生成游戏地图。
英雄无敌5:命运之锤随机地图生成器

英雄无敌5:命运之锤随机地图生成器向导英雄无敌5:命运之锤随机地图生成器允许游戏者生成单人或者多人地图。
索引索引 (1)1. 加载 HOMM V 地图编辑器 (2)2. 启动随机地图生成器( Random Map Generator ) (2)3. 输入地图名称 (3)4. 选择模版 (5)5. 选择游戏者数量 (6)6. 选择地图尺寸 (7)7. 添加地下图层 (8)8. 选择游戏者1初始种族 (9)9. 选择游戏者1初始英雄 (10)10. 选择游戏者2初始种族 (11)11. 选择游戏者2初始英雄 (12)12. 生成随机地图 (13)13. 保存随机地图 (14)1. 加载 HOMM V 地图编辑器。
首先,你要启动 HOMM V 地图编辑器。
2. 启动随机地图生成器( Random Map Generator )。
然后找到工具 Tools 然后选择“创建随机地图( Create Random Map )”。
3. 输入地图名称随机地图生成器的窗口打开了。
随机地图生成器(RMG)可以创建大小从最小(96X96)到最大(216X216),游戏人数从 2到8人的游戏。
你也可以添加地下图层并且为每一个游戏者指定初始种族和英雄。
首先,让我们为随机地图命名。
命名为“TEST-RMG”。
4. 选择模版在随机地图生成器(RMG)里面最重要的一件事情就是选择模版,这决定了随机地图的内容。
所有的模版都有自己的算法,所以你要把它们都看看,它们生成的地图是哪种类型。
这次我们选择第一个模版。
这次你要注意初始种子数( Start Seed ),在决定了模版后,种子数是一个可以稍微英雄地图外观的数值。
如果你要创建一个完全随机的地图-让初始种子数( Starting Seed )为0。
5. 选择游戏者数量另外一件重要的事情就是选择游戏者数量,因为这对地图的外形和平衡性都至关重要。
一张地图最多允许8个游戏者。
让我们选择2个游戏者。
随机地图的技巧

随机地图的技巧
随机地图生成是游戏开发中常用的技术之一,以下是一些随机地图生成的技巧:
1. 随机种子:使用一个随机种子来生成地图,这样可以确保每次使用相同的种子生成的地图是一样的,有助于游戏中关卡的复现。
2. 约束条件:可以通过设定一些约束条件来控制地图的生成,例如确保地图中有一定数量的房间或道路连接等。
这可以防止地图过于随机,让地图有一定的规律性。
3. 分层生成:可以将地图的生成分为多个层次,首先生成基础地形,然后根据需要生成更具体的细节,如道路、建筑物等。
这样可以使生成结果更加丰富多样。
4. 随机性权重:可以为不同的地形或对象设置不同的生成权重,使得某些地形或对象更容易出现。
这可以控制地图的平衡性,确保一些关键元素的出现。
5. 连续性:为了使地图看起来更加自然,可以确保相邻区域的地形或对象有一定的连续性。
例如,相邻的房间之间应该有道路连接,相邻的森林区域应该有一定的连续性等。
6. 聚类生成:可以使用聚类算法来生成地图的不同区域,使得相同类型的地形或对象聚集在一起。
这可以增加地图的多样性,使得不同区域具有不同的特点。
7. 后处理:生成地图后,可以进行一些后处理操作以进一步优化地图的质量。
例如,可以去除孤立的地块,填补障碍物之间的空隙等。
这些技巧可以根据具体的游戏需求进行调整和组合,以生成符合游戏要求的随机地图。
rpg游戏制作地图

地图∙创建新地图∙地图元件∙绘制地图元件(1)∙绘制地图元件(2)∙自动元件∙通行设定∙随机生成场景∙遇敌区域从草地到迷宫,从城镇到房间──任何的玩家角色可以四处移动移动的「活动场所」称为地图。
游戏是由各式各样的地图所组成的,玩家角色可以利用事件在这些地图之间自由穿梭。
举例来说,当玩家角色踏上门口时,可以通过一个透明的事件把玩家角色传送到另一个室内的地图。
这就是地图「衔接」的方式。
创建新地图地图创建是在主窗口左下方的树形图进行的。
首先,右键点击项目文件夹或是地图项目,选择菜单中的「新建地图」。
在出现的对话框中填入适当的设定(如地图大小等),点击「确定」。
详细参看各个项目的工具提示。
地图设置完毕后,就会在刚才所选择的地图(母地图)项目下出现一个子地图,与Window 的文件夹树形图一样。
子母地图的差别不会影响游戏的进行,但是可以帮助我们管理大量的地图,比如说:把同一个村落的室内地图作为该村落地图的子地图。
可以透过鼠标拖曳改变树形图。
地图元件地图乍看下像是一张单独的图片,实际上是由许多的小部件像拼图一样所组合而成的。
这些小部件就叫做地图元件。
每一个地图元件都包含了角色通行与否之类的信息。
绘制地图元件(1)从主窗口左方的元件选择面板选择所要绘制的地图元件,可以在元件选择面板中拖曳,一次选择多块元件。
所选中的元件可以绘制在右方的地图编辑区;有点像在使用绘图软件一样。
绘制地图元件的方法,可以在主菜单的「绘具」菜单中找到。
下面是绘制的工具和功能介绍:画笔最普通的绘图方式,在鼠标点击的位置绘制地图元件。
矩形通过拖曳出的对角线形成一个矩形,然后将矩形区域填充所选的地图元件。
圆形通过拖曳出的对角线形成一个椭圆,然后将椭圆区域填充所选的地图元件。
料桶在鼠标所点选处的所有相邻并相同的地图元件全部用所选的地图元件替换。
在地图编辑区右键可以选择点击处的地图元件,这种功能称为吸管。
善用吸管功能可以跳过在元件选择面板选择元件的步骤,大大的提高绘制效率。
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如何用二维地图生成三维模型?
我们需要将第一章“地图化”导出的结果在这里生成模型。
前面所述各种方法都可以用于将二维地图转化为三维地形。
可以用上页所提及的方法,将二维原地图中属于“墙”的 部分用特定参数生成一座一座的山峰,最终导出模型。
我们也可以用中点位移法生成初始地图再按照二维原地图 的形态进行若干修正。
如何选择放置位置?
我们用2D原地图来分析 如何放置更自然? 如何放置更有趣?
统计所有节点 计算到出口的路径长短 计算每个路口的角度和
地图区域如何评估?
我们需要用连通图来进行区域分析,计算各个地图区域的重要性
区域评估三要素
我们可将地图区域用如下三要素来表示: 区域面积:就是CA过后该区域格子数量,用来计算该区
给定上述值后将根据种族与等级的范围批量生成NPC
网络资源
RenéVernon 的NPC模板:将NPC抽象为七个大 类别、二十七个小类别的方法。
Jamis Buck 的NPC生成器:批量生成地牢游戏的 NPC数据。
NPC背景故事生成器:给定NPC的等级参数,它 将为NPC生成一段动人的背景故事。
如何生成/放置NPC?
1. NPC生成/放置首要工作是参数模型抽象 2. 策划将给出NPC各项参数的范围批量生成 3. 评估地图各个区域的重要性 4. 根据路地图特点放置NPC
本章只给出基本模型,具体游戏具体分析
NPC简单模型
参数
姓名 性别 种族 等级 举止 范围 状态 携带
说明
将通过人名字典分别随机出姓与名并组合得到 随机生成 英雄、战士、德鲁伊、猎人之类的东西 根据给定范围生成 攻击,防卫,闲游,隐藏 怪物的活动范围,与格子计算 无意识,烦躁,怯懦,拼命 根据范围随机得到
中点位移修正法
先选择中点位移法生成任意给定大小的地形 将地形的高度压缩到(0.1-0.4)之间 整体高度增加0.4,则处于(0.5-0.8)之间
按照原地图与地形大小的比例来划分 如果原地图某位置不是墙,那该区域平滑下降0.4 用(0.1-0.2)之间的新地形和原地形作加法(避免路面太平)
批量生成NPC需要指定什么?
参数
数量 第一种族 第一种族等级 第二种族 第二种族等级 第三种族 第三种族等级 总等级 总宝物
说明
生成多少个NPC 首要随机生成选择的种族 范围值(0-5,5-10,10-15)或者具体值 次要随机生成选择的种族 同上 最后随机生成选择的种族 同上 所有NPC的等级合取值范围 所有NPC携带的财富和
域可以摆放多少东西。 最短距离:该区域到入口的最短距离,用来将重要的东西
摆远一点,这样玩家需要较长时间才能到达。 累加角度:从入口到该节点的有向路径中各条边的角度差
的绝对值和,用来描述一共拐了多少弯,值约大玩家越难 发现,这样可以放置一些隐藏要素。
原地图 路径图
游戏化 相关参数
相关参数 自然化
原模型 纹理图 光照图
(插图)原地图与原模型生成
自动地图在效果上肯定无法有手工地图细致 不可能完全代替美术产生户外场景
第一章:地图化算法
如何初始化地图 细胞自动机 自然连通图 原地图生成
我们需要怎样的算法?
现在有大量成熟的迷宫生成算法 大都不适合自然地貌的生成 我们需要怎样的算法呢?
SUMARY
不规则地形生成法:断层构造中点位移法。 参数可控的地形生成算法。 根据二维原地图导出三维模型。 如何根据模型导出真实纹理。
算法优化的方向。
TEA - TIME
喝水时间,休息十分钟
(接下来将介绍如何将导出三维模型并“自然化”)
第三章:要素合成
如何抽象NPC数据? 如何批量产生NPC? 如何放置NPC? 如何添加道具? 如何合成要素?
使用 Cellular Automata将模型边角除去 使用平滑过滤器将模型平滑,最终导出高度图
三维地形的CA处理
考虑地图上每个节点周围 26个节点,数出周围26个 节点中属于“山”的个数 N
如果N小于特定值,那把 该点删除
如果N大于特定值,那把 该点设置设置为山
最终模型导出
最终模型导出
注:更多早期地图生成算法信息详见参考篇
(插图) 传统2D地下城生成算法
技术对比
传统技术基于传统2D游戏,难以3D化 新技术更加注重模仿 “自然状态”的各种
规律
传统技术需要大量图量单元用于拼接 新技术不需要大量图量单元进行拼接
新系统结构图
地图大小与模式,预设区域等
地图参数
地图化
模型数据 纹理数据 碰撞数据 事件数据
那么如何生成真实纹理呢?我们将采用 Gyurchev的算法。。
Gyurchev’s Texture Algorithm
高度:确定基本的地形纹理 法向:确定该位置的倾斜度与材质修正 光照:确定材质的稀疏程度与阴影 过渡:规定材质过渡的范围
Yordan Gyurchev 的算法将依据上述四个变量在高 度图各个位置中的数值确定最终的合成结果。
自然连接图
将所有结点连接起来并且没有环路的图, 我们称为完备迷宫图(Perfect Maze)。
模仿自然状态连接的完备迷宫图我们称为 自然连接图。
判定两点间能够连接
如果两个点处于同一个集合则不能相连 如果两点连线覆盖到另一点则不能相连 如果两点连线交叉到已有线段则不能相连
算法定义
1)每个独立的节点为一个独立的集合 2)计算所有能够连接的点和他们之间的距离 3)在距离最短的备选边中选择一条最短的 4)将其两点连接,归并到同一集合 5)重复到2,直到空间中只有唯一一个集合
Fault Formation(断层构造法)
首先将高度图的二维数组全部归零 画一条通过网格的线,将线一端的地形升高特定高度 重复上述步奏:画线升高,但减少每次升高的高度 如果想要地形平滑,那增加一个平滑过滤器(如模糊过滤)
Midpoint Replacement(中点法)
二维生成为例:选取场景中的线段,找到其中点 在其中点加入一个新节点并升高/降低一个随机数 在两条新线段上重复该步骤并减少随机数范围
如何初始化地图?
简单的初始化是根据长和宽创建二维数组 将数组中所有的元素设置为“墙” 然后随即将该数组中若干位置设为“地面” 地面的砖块数除以数组面积是密度
给定面积与密度下计算需要多少随机“地 面”
(插图)我们得到下面的东西
这是地图初始化效果 最简单的第一步 神奇之旅将从此开始
Cellular Automata – 细胞自动机
浏览数组中每个格子 统计当前格子周围八个格子的“墙”的数
量 如果墙数小于X值,就将当前格设为“地面” 如果墙数大于Y值,就将当前格设为“墙” 如果在X-Y之间,则当前格保持不变
实际生成中我们取4-5的模型
(插图)CA处理后结果
CA处理结果如右图 同数组可以处理多次 现在我们有六块区域 此处需处理预设区域 出口等位置在此设定
通用纹理合成
通用编辑器都有纹理合成功能,一般将地图按高 度分层,不同的高度对应不同的纹理:地、草、 岩石和雪。再按具体高度差值得到最后的图像。
这样的做法将生成比较机械的纹理,比如生成的 草都在同一个等高线上,看起来十分不自然,所 以该方法只能用于前期处理,一般都要美术最终 手工修正才能勉强真实。
给定预设点后,围绕预设点生成N个结点,与预设点一起 生成路径图,然后循环m次,每次删除一个单向连通的非 预设点。M越大则路径越干净,非给定结点外的分支越少。
原地图生成
我们将前面 Cellular Automate生成的类似细胞单元图,使用“自然连同图”算 法进行带噪声的直线连接,取区域中心作为结点位置。如果在画直线过程中不 管碰到目标区域或者非目标区域,都将其二者联合,重新计算可连通区域。最 终得到右边形似山洞的效果,我们称为“原地图”。
特殊的“星际隧道”将两个星球连接在一起,使 他们可以进行交流,所有连接星球的隧道称为 “地图”
当前开发者正致力于生成随即的星际地图,他们 将每两个星球是游戏BSU中 的做法:按40%概率 随机连接两个结点, 得到右图,显然不是 我们需要的。
如何连接各个结点才 自然呢?神奇之处即 将开始。。。。
自然状态的自动纹理合成是比较复杂的事情。
如何合成真实纹理?
仔细观察发现,各层地形材质的特性各不相同。 山峰顶部的积雪,其实并不是按照等高线划分的,比如长
期向阳的部分,积雪会比较薄,同时积雪无法留在山势陡 峭的地方。 草地也有其规律,向阳的地方比背阴处茂密,山势陡峭的 地方也无法长草。 最后根据太阳光照带来明暗效果生成光照图再合成为最终 纹理。
不规则地形生成
多数情况下,这是一种更简单、更真实的地形制作方法。 在超大规模地图制作以及动态地图方面,或者当我们没有
足够资源让美术人员来为我们制作大型世界的时候,该技 术将会发挥出它的特殊作用。 按照通常的表述方法,不规则地形生成也就是生成记录高 度的二维数组以及相应纹理。 现有的不规则地形生成算法有:断层构造、中点位移、粒 子沉积同流体侵蚀算法等。
游戏地图自动生成
自然峡谷与山洞地型图生成技术 网易互动娱乐 林伟
特性前瞻:
根据参数生成自然状态的峡谷与山洞地图 根据参数添加各种游戏要素 自动导出模型与纹理 服务器每次只需传送参数与随机种子
降低制作成本:大量固定场景可考虑自生成 增加游戏乐趣:每次进入副本都不一样
自动地图历史
最早出现的各种自动迷宫生成算法 早期《红色警戒》有了较低级的自动地图 Jamis Buck 的 “2D地下城生成算法” 《暗黑破坏神II》中漂亮的2D动态地图系统
(插图)我们得到下面这类效果
算法由于选取优先连接短边,同时避免交叉,形成类似植物一节一节的生长的效 果。该算法的结果是形成没有环路,连接所有结点的模仿自然状态的路径图
算法的技巧
每次不一定找最短的边,而是按所有可连通边的距离从小 到大排序,筛选出前N名后随机取一条较短的。