(整理)万智牌异能全解释.
万智牌基本游戏教程

本教程基于官网最新基本规则手册,意为使万智牌新手更快速和方便地学习万智牌。
在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
本节包括四个部分,分别是五色法术力、牌张的各部分、牌的类别和游戏区域。
所谓法术力,可以笼统地认为是“费用”,牌手在场上进行的大部分动作,都需要有费用的支持,比如召唤生物,使用咒语和异能。
每种颜色的法术力都提供不同种类的力量来供你驱使。
举例来说,红色咒语的费用中都包括了红色法术力,并且横置(放横)山脉会产生红色法术力,让你在施放咒语时可以拿来支付。
你可以决定专精一种颜色,或同时研究五色。
白色白色法术来自平原,象征光明,保护,以及最重要的一项:秩序。
白色法术大致都与创造、维持规则有关。
白色鹏洛客认为若没有法治与维护法治的力量,必会导致全盘混乱。
循规蹈矩者将得享荣誉与成功,而破坏秩序者必将自食恶果。
蓝色蓝色法术源自海岛。
它专注于操弄与智识。
蓝色窜改事物的基础秩序,专长于操控环境,并修订规则好满足自己的需求。
蓝色鹏洛客认为天下万物唯有知识最重要。
黑色黑色法术传自沼泽,象征死亡、衰败与权力。
黑色鹏洛客怀抱巨大野心,愿意付出一切代价来追求卓越。
他们相信生命就是不惜任何代价来换取力量。
任何事物与任何人都可以当成资源运用。
红色红色法术承自山脉。
红色鹏洛客能令大地震动,或是呼唤愤怒的火山力量来消灭敌手。
他们只要结果与行动,不想浪费时间来考虑与辩论。
混沌,消灭,以及战争~这些都是红色法术的专长。
绿色绿色法术的根源在树林。
绿色的力量源于大自然,为鹏洛客提供成长与生命。
绿色依循丛林法则定生死:强者才能生存,生灵只分成猎物与猎者两种。
绿色鹏洛客相信成长是万物的基础。
到头来,生命将赢过一切。
每张万智牌都有一个或数个类别。
牌的类别告诉你可以在哪种时机下打出此牌,以及你打出这张牌后,它会发生什么事。
万智牌规则

万智牌游戏既定规则回合所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。
接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。
阶段「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。
在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。
六个阶段1:重置阶段在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。
已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。
2:维持阶段在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。
3:抽牌阶段该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。
当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。
4:行动阶段此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。
放一张地牌。
命令生物做一次攻击。
施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。
5:弃牌阶段该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。
6:清除阶段所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。
另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。
行动阶段的攻防万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。
生物攻击该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。
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(整理)万智牌异能全解释.万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
万智牌基本规则手册

游戏的目标万智牌 游戏是让两人或更多人同时玩的策略游戏,每个人都有自己特有的一副 万智牌 套牌。
在游戏过程中,双你的旅程已经展开。
你是位鹏洛客,即将在出乎想像的不同世界里经历无数的战斗。
为了生存与茁壮,你需要站稳基础来开始。
13岁+画家:Todd Lockwood你正准备学习 万智牌 这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它不但是同类游戏中最早发明的,目前也是最好、最受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身分是称为鹏洛客的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像 万智牌 这样的集换式卡牌游戏,综合了集换式卡牌与策略游戏的优点。
建议先从起手包开始,这是一副打开就可玩的套牌。
一旦你了解了该如何玩,就可以开始用其他的牌来修改内容;你可以先从起手包中附赠的一包补充包开始。
除非打开了 万智牌 的补充包,你才会晓得里面有什么牌。
你可以用自己拥有的牌,来与其他人交换到自己想要的牌。
欲知 万智牌 的贩售店位置,请来这里查询: h ttp:// 。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场 万智牌 游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个 万智牌 的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
也请参观M agicTh ,这里有每日专栏,内部情报,以及即将上市之系列的新闻!内容 第1节:基本概念五色法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3牌张的各部份 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4牌的类别 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4游戏区域 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7第2节:建立观念产生法术力 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8咒语 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9异能 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11攻击与阻挡 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12构组你自己的套牌 . . . . . . . . . . . . . . . 14最高原则 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14第3节:进行游戏找副套牌 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15找个朋友 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15开始游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15回合的结构 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16下一个回合 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17次次不同的游戏 . . . . . . . . . . . . . . . . . 17第4节:各种不同的玩法限制赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18构组赛制 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19多人玩法 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 第5节:名词解释 . . . . . . . . . . . . . . . . . 20有问题吗? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33™ & © 1993–2009 Wizards of the Coast LLC 232/249Don Hazeltine平原❻㚭⚱濦ⷴ⌠OOO飞行警戒 (此生物攻击时不需横置。
万智牌异能全解释

万智牌全部异能解释(绝对最全)1.死触Deathtouch死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。
在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。
只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。
在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。
结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。
该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。
此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip佩带属于武具牌特有的起动式异能。
“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。
万智牌规则

万智牌游戏的设计与更新
万智牌游戏的设计将继续保持平衡性和策略性
• 游戏设计者将通过调整卡牌的属性和效果,使得游戏在不同阶段和情况下都能保持平衡 • 游戏设计者将推出新的卡牌和规则,提高游戏的策略性和趣味性
万智牌游戏的更新将包括新卡牌、新规则和新功能
• 游戏更新将推出新的卡牌,满足玩家的需求和期待 • 游戏更新将调整现有规则,提高游戏的平衡性和策略性 • 游戏更新将推出新功能,提高游戏的互动性和便捷性
万06智牌线上游戏与平台推
荐
万智牌线上游戏的优势与特点
万智牌线上游戏具有便捷性和多样性
• 玩家可以通过网络平台进行对战,无需面对面交流 • 线上游戏提供了多种模式和规则,满足不同玩家的需求
万智牌线上游戏具有实时性和互动性
• 线上游戏的对战和计分实时进行,玩家可以立即获得反馈 • 线上游戏提供了玩家之间的互动和交流,增加了游戏的趣味性
万智牌的计分 方法是根据玩 家的生命值和 对手的生命值
计算分数
02
• 在对战结束后,玩家可以根 据剩余生命值获得分数 • 对手失去生命值越多,玩家 获得的分数越高
03
万智牌牌组构建与策略
万智牌牌组的构建原则
万智牌牌组的构建需要考虑卡牌类型、协同作用和 战术运用
• 玩家需要根据自己的策略和喜好,选 择不同类型的卡牌 • 牌组中需要包含生物、法术和瞬间等 类型的卡牌 • 牌组的构建需要考虑卡牌之间的协同 作用和战术运用
CREATE TOGETHER
DOCS
谢谢观看
THANK YOU FOR WATCHING
04
万智牌比赛规则与流程
万智牌比赛的报名与准备
万智牌比赛的报名通常需要通过官方网站或实体店
高智商游戏万智牌

高智商游戏万智牌万智牌(Magic The Gathering)是1993年由美国数学教授理查加菲设计,并经由威世智(Wizards Of The Coast)公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏(TCG)。
游戏简介万智牌这个独步全球的集换式卡牌游戏。
它是同类游戏中最早发明的,也是极其受欢迎的一个。
在万智牌游戏中,你的身份是称为鹏洛客(Planeswalker,原译旅法师)的强大法师,为求取荣誉,知识与冒险而与其他鹏洛客过招。
你的套牌代表军火库中各式各样的武器。
里面包括了你能施展的咒语,以及召唤出来为你效命的生物。
像万智牌这样的集换式卡牌游戏,显示了集换式卡牌的典型特点:除非打开了万智牌的补充包,不然你无法晓得里面有什么牌,你可以用自己拥有的牌,来与其他人交易到自己想要的牌。
集换式卡牌游戏最棒的部分就在于千变万化。
你可以自行设计出独一无二的套牌,而且每场万智牌游戏的过程都不会相同。
每年都会发行几个万智牌的系列,并且每个新系列都为你带来更多惊人创意,助你击败对手。
官方称,20xx年6月21-23日在美国拉斯维加斯举办的万智牌大奖赛,吸引了全世界4500名选手参赛。
此数据一举打破了由游戏王保持的4364人成为新的吉尼斯世界纪录保持者。
基本规则进行游戏(在万智牌语言中被称为对战)的双方必须有各自的一副牌的组合(称作套牌,它的组成受到一些规则的限制)。
在对战开始的时候双方各有20点生命(一种计分方式)。
由先手的玩家开始,两位或者多位玩家轮流进行自己的回合。
游戏的目标是,在自身存活时,设法将对方的生命降至0或以下,或迫使对手无牌可抓,或使对手获得10个中毒指示物,或利用特殊咒语使其输掉此盘游戏。
从第六版开始,万智牌使用堆叠的概念来进行游戏。
这个机制和计算机编程中的同名概念类似,增加了游戏纵向互动性和趣味性。
万智卡牌一张万智牌通常由如下几个部分组成:卡牌名称:位于牌的左上角。
施放费用:位于牌的右上角。
(有些牌有特殊的支付费用,它的说明在规则叙述上显示)卡牌插画:位于牌的正中,用于给予牌手这张牌的一个大体印象,除此之外在游戏中并无用途。
万智牌规则

最佳答案万智牌游戏既定规则回合所谓的「回合」,就是每一位玩家在游戏中轮番行动的顺序,这个顺序就是:自己的回合→对手的回合→自己的回合→对手的回合→……如此这般地轮流下去,也就是敌我双方「回合」的轮流进行。
接着,在每一个玩家自己的回合中,还依照所要做的事情不同而区分了六个小阶段。
阶段「阶段」是游戏进行时,为明确每一位玩家在自己的回合中所应该要做的事情之顺序而设定的。
在每一个阶段中,都将决定玩家可以做什么事情、不可以做什么事情,以及必须做什么事情。
六个阶段1:重置阶段在此阶段中,属于该回合的玩家可以把自己所有已经呈横置状态(横向躺平)的牌子以重置(纵向直放)。
已重置的牌在之后便可以再次地被横置使用,来发挥它的功能。
2:维持阶段在游戏中,若有某些牌子上面标明了「在你的维持阶段中,要~」,则玩家必须在重置阶段及抽牌阶段间的维持阶段,完成牌上所要求的条件。
3:抽牌阶段该玩家自己的回合中,可于此阶段时从自己的牌库顶上抽一张牌放在手中,成为手牌。
当在此阶段要抽牌而牌库却已无牌可抽时,则算是输了这场游戏。
4:行动阶段此阶段中共有三件事情可做,且顺序可依玩家喜好而自由变更。
放一张地牌。
命令生物做一次攻击。
施放咒语,魔法力够的话就尽量施放。
5:弃牌阶段该玩家自己的回合中,若于此阶段时手牌超过七张,则必须把多余的牌丢弃到坟墓场中,直到手牌只剩七张为止。
6:清除阶段所有生物(包含自己的和对手的生物)所受到的未致命伤害,将于此阶段中完全清除,同时某些在牌上有注明「直到回合结束」的效应,也将于此时完全失去效能。
另外某些牌上有说明「在回合结束时」所会发生的效果,也于此阶段结束时生效。
行动阶段的攻防万智牌游戏中最令人注目,同时也是最精彩刺激的,就是行动阶段里发生的一切,特别是敌我双方生物之间的攻防战,更是令人紧张地直冒汗,若能够以有利的状况下进行生物的战门,则将是游戏胜负的关键。
生物攻击该回合的玩家,可以在自己的行动阶段中,命令自己的生物做一次攻击的行动,亦即玩家在该回合中只有一次机会攻击。
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11.敏捷Haste
敏捷属于静止式异能。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依然能够攻击。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。
同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。
同一个生物上的多个先攻异能并无意义。
9.闪现Flash
闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。
“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。”
同一个物件上的多个闪现异能并无意义。
10.飞行Flying
飞行属于躲避式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生物都可以阻挡它。
如果一个具有践踏的生物被阻挡,但在分配伤害时没有阻挡生物,则它造成的所有伤害都将分配给其所攻击的牌手或鹏洛客。
如果一个具有践踏的生物攻击的是鹏洛客,不能将它所造成的任何战斗伤害分配给防御牌手,即使该鹏洛客已被移出战斗或进攻生物可分配的伤害超过了它的忠诚。
同一个生物上的多个践踏异能并无意义。
20.警戒Vigilance
如果将对具有保护的永久物或牌手造成的伤害来源具有所述特性,则此伤害会被防止。
具有保护的进攻生物不能被具该特性的生物阻挡。
“反[特性A]及反[特性B]保护”是“反[特性A]保护”及“反[特性B]保护”的简写形式;此类叙述与分别列出两个保护异能相同。如果一个效应将使具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”异能。(译注:中文牌上已经将“反[特性A]及[特性B]保护”按两个保护异能分别译成“反[特性A]保护,反[特性B]保护”。)
如果一个攻击生物被一个生物所阻挡,则该阻挡生物也同时阻挡了该攻击生物所在团队中的所有其它生物。
例如:某牌手用一个具飞行的生物与一个具沼泽行者的生物组成了攻击团队进行攻击。操控有沼泽的防御牌手依然可以阻挡具有飞行的生物。如果防御牌手如此做,则阻挡生物也同时阻挡了具沼泽行者的生物。
如果一个团队中的一个成员因受到某个效应而被阻挡,则整个团队被阻挡。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。
同一个生物上的多个延势异能并无意义。
18.帷幕Shroud
帷幕属于静止式异能。“帷幕”指,“此永久物或牌手不能成为咒语或异能的目标。”
同一永久物或牌手上的多个帷幕异能并无意义。
19.践踏Trample
践踏属于静止式异能,会影响分配进攻生物之战斗伤害的规则。在生物进行阻挡或造成非战斗伤害时,此异能没有效应。
具有保护的永久物或牌手不能成为具所述特性的咒语,或来源为该特性的异能之目标。
具有保护的永久物或牌手不能被具有所述特性的灵气结附。已结附于该永久物或牌手的此类灵气会作为状态动作置入其拥有者的坟墓场。
具有保护的永久物不能佩戴具所述特性的武具或筑工具有该特性的工事。此类武具或工事会作为状态动作从该永久物上卸装,但仍留在战场上。
同一个生物上的多个结合异能并无意义。同一个生物上的多个同类别的与…结合异能并无意义。
22.狂暴Rampage
例如:一个2/2且具有可以阻挡多个攻击者异能的生物阻挡了两个攻击者:其中一个是1/1、不具异能的生物,另一个是3/3、具践踏异能的生物。主动牌手可将第一个攻击者造成的1点伤害及第二个生物造成的1点伤害分配给阻挡生物,并将具践踏异能的生物造成的剩下2点伤害分配给防御牌手。
例如:一个6/6、具有践踏异能的绿色生物被一个2/2、具反绿保护的生物阻挡。即使对该阻挡者造成的伤害会被保护异能所防止,该攻击生物的操控者也必须将至少2点伤害分配给阻挡者。进行攻击的生物之操控者可以选择将剩余的伤害在阻挡生物与防御牌手之间分配。
地行者异能并不会互相“抵消”。
例如:如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也不能阻挡具有该异能的进攻生物。
同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。
15.系命Lifelink
系命属于静止式异能。
具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者,或如果没有操控者,则为其拥有者获得等量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。
万智牌全部异能解释(绝对最全)
1.死触Deathtouch
死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有死触异能。
具有践踏的攻击生物之操控者,首先将伤害分配给所有阻挡它的生物。一旦这些阻挡生物都分配了致命伤害,则其操控者可以将剩余的伤害可以在阻挡生物和该生物所攻击的牌手或鹏洛客之间分配。当检索生物是否已经分配了致命伤害时,需考虑生物上已标记的伤害,以及其它生物在同一时间将分配给该生物的伤害,但不考虑可能会改变实际造成的伤害数量的异能或效应。攻击生物的操控者不需要对每个阻挡生物分配致命伤害,但此情况下不能将伤害分配给其正在攻击的牌手或鹏洛客。
如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能结附于永久物之上。
5.佩带Equip
佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。”
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender
守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike
连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此阶段进入战斗结束步骤。
在战斗伤害步骤中,如果一个攻击生物的阻挡者符合下述情形之一,则由防御牌手(而不是主动牌手)来分配攻击生物所造成的伤害:该阻挡生物具结合异能、或两个阻挡生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。该攻击生物的战斗伤害可以由防御牌手在阻挡它的生物之间任意分配。
在战斗伤害步骤中,如果一个阻挡生物阻挡的攻击者挡生物所造成的伤害:该进攻生物具结合异能、或有两个进攻生物同为[特性]生物,且其中之一具有“与其它[特性]结合”异能。该阻挡生物的战斗伤害可以由主动牌手在它所阻挡的生物之间任意分配。
“反所有[特征]保护”是为该特征所有可能出现的每个特性单独列出“反[特性A]保护”,“反[特性B]保护”等等的缩略形式;此类叙述与分别列出数个保护异能相同。假设某效应会使得具有此类异能的物件失去“反[特性A]保护”此异能,则该物件依然会具有“反[特性B]保护”,“反[特性C]保护”等等这些异能。(译注:中文牌上的Protection from all [characteristic]不一定会译作“反所有[特征]保护”,而是可能根据特征中含有的特性数值进行相应的调整,如“反五色保护”。)
“反一切保护”是保护的变化。具有反一切保护的永久物,具有反每个物件的保护,无论该物件的特征为何。此类永久物不能成为咒语或异能的目标、不能结附灵气、不能佩带武具、不能筑工工事、不能被生物阻挡,且防止将对它造成的所有伤害。
同一永久物或牌手上的多个同特性保护异能并无意义。
17.延势Reach
延势属于静止式异能。
12.辟邪Hexproof
辟邪是静止式异能。
在永久物上的“辟邪”指“此永久物不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。”
在牌手上的“辟邪”指“你不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。”
同一个永久物或牌手上的多个辟邪异能并无意义。
13.威吓Intimidate
威吓属于躲避式异能。
具有威吓的生物只能被神器生物或与之有共通颜色的生物阻挡。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永久物是否具有系命异能。
无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。
同一个物件上的多个系命异能并无意义。
16.保护Protection
保护属于静止式异能,写作“反[特性]保护”。此特性通常为颜色(如“反黑保护”),但也可以是其它的特征。如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作牌名来处理。如果此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,与不在战场上的该类来源。
警戒属于静止式异能,会影响宣告攻击者步骤的规则。
具有警戒的生物攻击时不需横置。
同一个生物上的多个警戒异能并无意义。
21.结合Banding
结合属于静止式异能,会影响战斗的规则。
“与…结合”是结合异能的特殊形式。如果一个效应将使一个永久物失去结合异能,则该永久物同样会失去所有“与…结合”异能。
于牌手宣告攻击者时,其可以宣告一个或数个具有结合异能的攻击生物,以及至多一个不具结合异能的攻击生物(即使该生物具有“与…结合”异能)结合为一个“团队”。其可以将任意数量具有“与其它[特性]结合”的进攻生物与任意数量的其它[特性]进攻生物组成一个团队。牌手可以宣告任意数量的攻击团队,但每个生物只能是其中一个团队的成员。