万智牌异能全解释
最全超能力、异能分类统计大全 (网文写作、轻小说写作、剧本创作必备参考)

最全超能力、异能分类统计大全(网文写作、爽文写作、玄幻动漫轻小说写作、剧本创作必备参考)一、以dnd四版的威能来源为例神术(理念与诸神之力)奥术(渗透宇宙秘法之力)武术(自身血肉技巧之力)原力(大自然与元素之力)灵能(心灵与精神之力以概念来说还是这几个力量与能量精神与元素时间与空间生与死因果与法则操控情感能力(例如恐惧,兴奋,绝望)二、参考爱丽丝学园潜在系(常见超能力)技术系(制作物品时发动的能力)体质系(改变身体还有荷尔蒙)特别能力系(前三类归不进去的,无效化还有能力增幅之类)危险能力系(前四类里杀伤力强的)三、拥有异能一般五个途径:1:自然觉醒,一般来说觉醒的年龄大多在5-24岁之间,高峰期在14-17岁,一般来说过了24基本上就没什么希望了。
2:意外伤亡,这类人比较多,大部分都是无意间撞到了头,或者是车祸、脑外伤、遭雷劈等等,年龄也在5-24岁之间,不过有一些特殊的情况存在,有的甚至是几十岁时出了意外之后获得异能。
不过这样获得异能的几率不高于10W分之1,不怕死的可以试试。
3:终极情绪,人在一种情绪达到一定程度时也能激发异能,多数是恐惧或者是愤怒,比如说遇到一件让你感觉非常可怕的事,或者是受到强烈的刺激之后,会激发自身的异能。
4:深度催眠,这个也只是理论上行得通,深度催眠可以激发异能,没有任何资料现实能行得通,不过也不是没有可能。
5:外科手术,这个也只存在于理论上,不过据说有人成功过,不过是真是假就不得而知。
四、常见特异功能精神系:主要是靠异能者本能的精神力去影响其他人,使之产生不良反应,比如出现幻觉,暂时的头晕等等。
元素系:元素顾名思义就是能控制水电风等元素,影响他们的状态,让他们随着你的思维去运动。
物体系:这个比较长见,比如能让很小的物体移动,或者是能控制金属,控制肌肉力量等等。
特异功能:这种能力是完全可以通过学习得来的,具体方法众说纷纭,具体形成原因很抱歉我不知道,不过学习的方法到是有一些,比如:1:气功,有很多人说过练气功能练出来,我不反对,不过练气功得找正中的,找骗钱的那些所谓的气功大师我估计下辈子你也学不会,而且学气功不要学个一两年没出成绩就放弃,这玩意据说要个10年20年的也未尝可知。
万智生物类别大全(蓝色篇)

万智生物类别大全(蓝色篇)各位营地老哥好!本文介绍万智牌中主要颜色为蓝色的生物类别,其中有很大一部分是海洋生物,还有一些具有很高的智慧。
16. 哔宝精英文名称:Beeble涉及颜色:蓝色生物介绍:哔宝精是万智原创的一种生物类别。
它们类似于造妖,但更小更灵活,是由陶拉里亚大学院的研究者们作为演示对象所召唤出来的。
目前这种可爱的小东西已经基本被弃用了。
除了远古遗产和天命之战系列设计了弹跳哔宝精和泡泡哔宝精以外,只有机飞系列设计过哔宝精牌。
17. 蟹英文名称:Crab涉及颜色:蓝色,绿色,白色,无色生物介绍:甲壳动物,有四对足,一对螯,形似坦克。
可食,味美。
在万智中,蟹这个生物类别基本代表了所有甲壳类海洋生物,如蟹,龙虾等。
析米克人喜欢用各种海洋生物作为他们的生物实验体。
蟹就是其中之一。
如蟹肢鲨,蟹鳄龟等都是他们的杰作。
18. 龙兽英文名称:Drake涉及颜色:所有颜色生物介绍:龙兽是一种带有翅膀的爬行动物,类似于龙,但是更小且更弱。
龙兽的思想和行为比真龙类更类似于动物。
有的人认为龙兽是那些在上古巨龙战争中失败的真龙类所繁衍的后代,但其实并不是这样。
一般来说,龙兽与龙的区别是龙除了翅膀外还有四肢,而龙兽的前肢被其翅膀代替。
19. 鱼英文名称:fish涉及颜色:蓝色,黑色,绿色生物介绍:鱼类是最古老的脊椎动物,它们几乎栖居于地球上所有的水生环境,世界上现存已发现的鱼类约三万二千种。
万智牌中的鱼同样千奇百怪,某些鱼类不止生活在水中,还可以在天上飞。
如赞迪卡的云际鳐,秘罗地的滑风鱼群等。
20. 荷马利英文名称:Homarid涉及颜色:蓝色生物介绍:荷马利一族是一种生活在水中的龙虾型生物,体型很大且十分危险。
荷马利族起源于多明纳里亚南部未命名的水域。
在兄弟之战后,冰河时代降临,荷马利族被迫向北迁移。
最终多明的气候逐渐变暖,位于泰瑞西亚和撒尔帕汀之间的海沟中的荷马利人适应了不断上升的温度。
它们的存在打乱了北半球和南半球之间的深海旅行,使穿越热带地区的旅行对人鱼和其他水生种族极为危险。
万智牌为什么被禁止

一般而言,万智牌被禁止的原因包括:
1.内容暴力:万智牌中的一些卡牌有暴力和血腥图像,被认为不适合儿童观看。
2.影响学习:万智牌游戏需要长时间的集中精力,被认为影响学生的学习。
3.沉迷性:万智牌是一种深度游戏,容易使人沉迷,被认为不利于身心健康。
4.造成社会不良影响:被认为会产生负面社会影响,如欺骗和欺负等。
禁止万智牌并不是全世界都这样做的,在一些地区并没有被禁止。然而,在被禁止的地区,如果被发现玩万智牌可能会受到处罚。
炉石传说套牌详解:鱼人术士及快攻套牌

炉石传说套牌详解:鱼人术士及快攻套牌首先,这又是一篇给初次接触卡牌游戏或刚入坑不久的小白玩家看的基础文章。
如果你是大师,你不需要它。
因为我不是大师。
今天我们一起聊聊卡牌游戏或者说所有游戏中一个永恒的主题——快攻。
用闪电般的速度击倒对手,然后像风一样潇洒的转身离去。
很酷,对不对相信玩家对快攻套牌的定义有了一个大致的了解§攻套牌:顾名思义,以"快"见长,以"攻"为纲。
这类套牌通常使用低费的生物、去除、直烧在前期解决对手。
套牌曲线低、节奏快,以牺牲中后期能力为代价,换取前期的压制力,因此一旦前期Rush失败,获胜的希望就比较渺茫了。
代表套牌:万智牌-精灵史赖、红白波洛斯。
炉石传说-鱼人术士,快攻术士。
快攻套牌不无脑经常有人认为,快攻套牌是简单无脑的套牌,抓什么出什么,抓的好直接赢,操作难度远低于控制套牌。
那么,在这里我们先要明确一点,快攻套牌绝不无脑。
相反,它对血量的计算、场面的评估、牌手本身的经验甚至起手牌张的要求完全不逊于控制套牌。
对血量的计算:俗话说“行百里者半九十”,相信很多玩家都经历过操控快攻套牌将对手打到1血,被对手成功苟住丝血翻盘的惨剧。
那么你有没有想过为什么总是差那么1点呢血量的计算可能会帮到你,这里不是指“1+1=2”的数学题,如果你经常失败在基础加减法上,除了多加练习,没有更好的办法。
我所指的血量计算是在操控快攻套牌时,你不光要清晰的了解到你本回合能打多少血,还要对下回合,甚至下下回合的血量做出提前估计。
许多小伙伴在结束了自己的回合后习惯砸砸玻璃、种种萝卜,期盼着对手赶紧完事轮到自己。
这无可厚非,毕竟,炉石是一个游戏,游戏的根本是娱乐,只要你玩儿的开心,怎么做都没问题。
但如果你追求胜利,那么你不应该停止思考,哪怕在对手的回合。
“对面的ZS下回合能加多少护甲MS能加多少血如果对面出“塔斯丁狗”,用灵魂之火+生物打死还是用两个生物撞死哪个能打出更多的伤害你场上有飞刀杂耍者,再出2个生物,特效全打对面脸会怎样,如果打了对面生物又会怎样你下回合的费用怎么安排才能打出最多的伤害这些细节看似简单,但你应该提前规划,不要等到你的回合才去思考。
初级异能教学册(1)

初级异能教学册序不敢说这上面的都是正确和完全正确的,但这是本人多年的经验,发表出来,仅供参考。
异能,也叫特异功能。
是历史上人体科学研究中的一个重大的发现。
但是现在完全的解释和运用都是在懵懂期。
纵观世界各国对于异能研究和发现,我这里列举几个有名的:首先当属俄罗斯(前苏联老大哥)在二战的时候,苏联就在军事上使特异功能正式的进入军事化实战。
第二就是美国,自从美国的51区暴露和披露后,外星人UFO和异能都相继出现报道,而且不计其数。
数量之大,故事之连贯荣登排行榜第二,而且这些特异功能的异能者多多少少的有着外太空的绯闻在,在悬疑中又增加了悬疑。
而且美国的关于异能者的电影也是日益增多!第三,中国。
中国的异能便有着很多种的传说穿插与那些不为人知的故事中。
使你很难明白这些故事背后是不是还是有另外的秘密在等着你,而在中国的异能中,修仙(修行,法术)这些词汇也多多少少的被误会在这些其中。
但是这些江湖野史不能找到一个合理的解答来解开我们上面所阐述的问题。
中国的神秘,荣登排行榜第三位。
最后一位。
日本。
日本一直是一个非常变态的国家,一直做着癞蛤蟆想吃天鹅肉的美梦。
明明知道自己不是好东西,还天天教导下一代的子孙们要好好做人,日本帝国是最强大的国家。
这里不讨论日本的那些罪孽。
但是日本知道,人体超自然显现是人类进化的重要一个环节。
日本的变态,荣登排行榜最后一位后面的那些法国英国等国家的异能历史或者异能故事也就不阐述了,有时间,大家可以去网上搜索下这类故事慢慢的拿来研究。
--乌鸦第一章异能的重要与名词解释第一节异能的重要性在东方大国中国来说,异能和修真是一个平常人一直搞不懂的地方,但区别很大,中国异能界和修真界近代也是有着很多说不清的恩怨情仇在里面,但是这里,我们不去阐述这些东西,因为没有什么实际的意义。
修真,只是个人进阶的提升,在中国历史中,也不乏有这样的奇人出现,但是异能是一个大范围的东西。
异能是人类超自然科学研究和人类进化新物种或者新形态的一种过程。
兵临古城常见问题集

共播古城常见问题集本常见问题集包含两大段落,主题各不相同。
第一段(f通则释疑」)解释本系列中的机制与概念。
第二段(「单卡解惑」)则为牌手解答本系列牌最重要,最常见,以及最易混淆的疑问。
「单卡解惑」段落将为您列出完整的规则叙述。
惟因篇幅所限,仅列举本系列部分的牌。
通则释疑上市资讯兵储古城系列包括249张牌(101张普通牌,80张非普通牌,53张稀有牌,以及15张秘稀牌)。
售前赛:2013年1月26-27日上市周末:2013年2月1-3日欢乐日:2013年2月23-24日兵指"2.恭∙业赛将于2013年2月15T7日在加拿大魁北克省蒙特利尔市举行。
请至/ProTourCoverage查看万智牌赛事的直播报道。
自正式发售当日起,兵播方以系列便可在有认证之构组赛中使用;此日期为:2013年2月1日(周五)。
在该时刻,标准赛制中将可使用下列牌张系列:依尼翠,黑影笼罩,艾维欣重临,万智牌2013,再访拉尼卡,以及兵临古城。
请至/1ocator查询你附近的活动或贩售店。
请至ZJfeg1返运为查询各种赛制与可用牌张系列的完整列表。
复出主题:公会和公会徽记原来的拉尼俐境让牌手认识到拉尼卡时空,那是一个以城市景观为主且由十个公会操控的世界,其中各公会均具有两种颜色。
衣腐古/系列中包含了十个公会的其中五个(欧佐夫,底密尔,古鲁,波洛斯和析米克)。
其他五个公会(俄佐立,葛加理,伊捷,拉铎司和瑟雷尼亚)已于前一个系列序访拉后市中登场。
全部十个公会都将亮相于2013年5月的系列:巨龙迷城.若兵婚方嫡系列中的牌张与公会相关,其文字栏背景中便会显示相应的公会徽记。
这些公会徽记与游戏进行并无关联。
欧佐夫关键字:敲诈白黑双色的公会为欧佐夫集团。
欧佐夫贪图暴利的主教和富有的贵族依靠追随者的奉献和债务繁荣发展。
敲诈是一种新异能,让你能够一次一点地榨干你所有对手的生命。
大教堂鸣蝠{一}{黑}生物〜蝙蝠1/2飞行敲诈(每当你施放一个咒语时,你可以支付{白/黑}。
集换式卡牌调研

一、【万智牌】不可否认【万智牌】开创了集换式卡牌游戏的先河(集换式卡牌概念,稀有卡牌概念,卡牌的等级划分等都是威世智公司开创)其完全开放式的卡牌操作系统使得每一个版本的【万智牌】都能添加新的、独有的元素。
这样所给人的新鲜感非常强~诸如各版的新异能、衍生物、以及于近期版本中出现的卡牌可升级规则。
这种多变的,不拘一格的卡牌体系怎能让人不喜爱?【万智牌】的发行商,美国威世智公司,严守卡牌的价值准绳,每一版卡牌,3年内如果未能销售,公司将进行回收并全部销毁(当然是原料重复利用),以保证牌手所得卡牌的基本价值。
(至于中文版【万智牌】没什么好说的了,都是打折销售,卡牌的潜在价值完全空白)【万智牌】的卡牌插画都由世界著名画师绘画,收藏性可见一斑。
这也是【万智牌】收藏者众多的原因。
二、【游戏王】根据动漫产品由日本开发而来的集换式卡牌游戏。
其简约的战斗风格,蕴藏着复杂的战斗操作。
虽然发行初期的卡战情况非常差,但是随着编号30X系列的开发,其多元化的卡牌系统赢得了大多数人的喜爱。
其插画采用动漫卡通风格,迎合动漫产品,没有凝重的火药味,让人轻松的完成卡牌对战。
而且,依附与动漫品牌效应,其宣传省去了很多麻烦~【游戏王】多元化的卡牌体系主要表现为:首先,【游戏王】将低级卡牌与高级卡牌的作用基本拉平,低级卡牌往往是高级卡牌的先决条件;其次,【游戏王】强化了卡牌的等级划分,并且每种等级都有相应的特色;第三,【游戏王】卡牌具备卡牌合体、卡牌组合、卡牌响应等多种策略机制。
当然,【游戏王】这种多元化的卡牌操作体系也必将带来一些负面影响,比如,很多卡牌随着卡牌的开发,其作用引起了战斗的不公平性遭到限制;多元化的卡战风格,使得其专业比赛不可能采用“轮抽制”,因此,卡牌的使用开放性极大,给评判带来极大挑战等等。
万智牌衍生物规则

万智牌衍生物规则
万智牌衍生物规则如下:
1. 衍生物是暂时性的永久物,它们会在被送入墓地、被移回手牌或被其他方式消灭后消失。
2. 衍生物的种类和副种类与印在其牌上的文字(牌张种类)相同。
衍生物的种类及副种类由制造它的咒语或异能决定。
3. 一张牌从它进场时成为永久物,直到其离场为止。
"牌"或"咒语"常用来指不在场的牌张种类,像是一张在牌手手中的生物牌。
以上是万智牌衍生物规则,供您参考,建议咨询专业万智牌玩家或查阅万智牌游戏规则,获取更准确的信息。
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-可编辑修改-
万智牌全部异能解释(绝对最全)
1.死触 Deathtouch
死触属于静止式异能。
如果在上一次检查状态动作后,一个生物受到具死触之来源的伤害,它便作为状态动作被消灭。
无论具有死触之物件是从哪个区域造成的伤害,死触异能规则都会生效。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永
久物是否具有死触异能。
同一个物件上的多个死触异能并无意义。
2.守军Defender
守军属于静止式异能。
具有守军的生物不能进行攻击。
同一个生物上的多个守军异能并无意义。
3.连击Double Strike
连击属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连
击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不
。
-可编辑修改-
是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻
挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此
阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤中移除一个生物的连击异能,则此生物将无法在第二个战斗伤害步骤
中分配战斗伤害。
如果在一个具有先攻异能的生物在第一个战斗伤害步骤造成过战斗伤害后赋予其连击异能,将使
该生物继续在第二个战斗伤害步骤中分配战斗伤害。
同一个生物上的多个连击异能并无意义。
4. 结附Enchant
结附属于静止式异能,写作“结附于[物件或牌手]”。结附异能会限制灵气咒语的目标,以及灵气
能够结附的对象。
如果一个灵气上有多个结附异能,则它们均会生效。该灵气的目标必须遵循所有结附异能的限制。
此灵气只能结附于符合其所有结附异能限制的物件或牌手。
能结附于牌手的灵气能以牌手为目标,并结附于其上。此类灵气不能指定永久物为目标,也不能
结附于永久物之上。
。
-可编辑修改-
5.佩带Equip
佩带属于武具牌特有的起动式异能。“佩带[费用]”指,“[费用]:将此武具装备在目标由你操控的
生物上。此异能只可以在你能施放法术时起动。”
如果同一个武具上有多个佩带异能,则均可任意使用。
6.先攻First Strike
先攻属于静止式异能,它会影响战斗伤害步骤的规则。
如果于战斗伤害步骤开始时,至少有一个攻击或阻挡生物具有先攻或连击,则只有具有先攻或连
击的生物在该战斗伤害步骤中分配伤害。在该步骤之后,该阶段得到第二个战斗伤害步骤,而不
是直接进入战斗结束步骤。只有其余在第一个战斗伤害步骤开始时不具有先攻或连击的进攻或阻
挡生物,以及其余当前具有连击的生物,在第二个战斗伤害步骤中分配伤害。在此步骤之后,此
阶段进入战斗结束步骤。
如果在第一个战斗伤害步骤当中,造成了战斗伤害之后再赋予一个不具有先攻异能的生物该异能,
并不会使此生物在第二个战斗伤害步骤中无法分配战斗伤害。如果在一个具有先攻异能的生物于
第一个战斗伤害步骤中造成伤害后,移除该生物上的先攻异能,也不会使它在第二个战斗伤害步
骤中再次分配战斗伤害(除非该生物具有连击异能)。
同一个生物上的多个先攻异能并无意义。
9. 闪现Flash
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-可编辑修改-
闪现属于静止式异能,具有此异能的牌在位于你可以使用它的区域中生效。
“闪现”指,“你可以于你能够施放瞬间的时机下使用此牌。”
同一个物件上的多个闪现异能并无意义。
10. 飞行Flying
飞行属于躲避式异能。
具有飞行的生物只能被具有飞行或延势的生物阻挡。无论一个生物是否具有飞行,具有飞行的生
物都可以阻挡它。
同一个生物上的多个飞行异能并无意义。
11. 敏捷Haste
敏捷属于静止式异能。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,它依然能
够攻击。
如果一个生物具有敏捷,则即使它的操控者在其最近的一回合开始时并未持续操控它,也能够起
动费用中包括横置或重置符号的起动式异能。
同一个生物上的多个敏捷异能并无意义。
12. 辟邪Hexproof
。
-可编辑修改-
辟邪是静止式异能。
在永久物上的“辟邪”指“此永久物不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。”
在牌手上的“辟邪”指“你不能成为你对手所操控的咒语或异能的目标。”
同一个永久物或牌手上的多个辟邪异能并无意义。
13. 威吓Intimidate
威吓属于躲避式异能。
具有威吓的生物只能被神器生物或与之有共通颜色的生物阻挡。
同一个生物上的多个威吓异能并无意义。
14. 地行者Landwalk
地行者为通用词,在物件的规则叙述中都会以“[类别]行者”的格式出现,其中[类别]通常是一种副
类别,但也可以是地这个牌类别、任意的地类别、任意的超类别,或是前述各类别的组合。
地行者属于躲避式异能。
只要防御牌手至少操控一个地符合下述情况之一,该生物便不能被阻挡:具有所指定的副类别(如
“海岛行者”)、具有所指定的超类别(如“传奇地行者”)、不具有所指定的超类别(如“非基本地
行者”),或同时具有所制定的超类别及副类别(如“雪境沼泽行者”)。
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-可编辑修改-
地行者异能并不会互相“抵消”。
例如:如果一位牌手操控着一个雪境树林,则即使其同样操控具有雪境树林行者异能的生物,也
不能阻挡具有该异能的进攻生物。
同一个生物上的多个同类别地行者异能并无意义。
15. 系命Lifelink
系命属于静止式异能。
具有系命之来源所造成的伤害,将使此来源的操控者,或如果没有操控者,则为其拥有者获得等
量的生命(该伤害造成的其它结果仍照常处理)。
如果一个永久物在使其造成伤害的效应生效前便离开战场,则会使用其最终已知信息来判断该永
久物是否具有系命异能。
无论具有系命之物件是从哪个区域造成的伤害,系命规则都会生效。
同一个物件上的多个系命异能并无意义。
16. 保护Protection
保护属于静止式异能,写作“反[特性]保护”。此特性通常为颜色(如“反黑保护”),但也可以是其
它的特征。如果此特性是一张牌的名称,则仅有在此保护异能指名此特性为名称时,才将其视作
牌名来处理。如果此特性为一种类别、副类别或超类别,则保护所使用的来源包括该类永久物,
与不在战场上的该类来源。