基于某Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告材料

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基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

专业班级:工业工程一班

姓名:石洋洋

学号:20100770223

2 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真

1.实验报告

2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果

基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告

一、实验目的与要求

1.1实验目的

(1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件

VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。

(2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真

运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应

牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。

通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VMI 库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求

啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。

策略1:不补充以往缺货需求N

T

I

I Q

j

a

j

ej

j

+

-=

策略2:考虑以往缺货需求N T

I I Q k a

fj

ej

j

+-=

根据啤酒游戏基于VENSIM 软件的上级题目要求,分析确立所需建

立的模型关系,并在VENSIM中建立相应的系统动力学因果关系图,系统动力学流图和DYNAMO方程,进行仿真模拟。

二、实验过程

(1)系统分析:

系统动力学分析的系统行为是基于系统内部要素相互作用而产生的,并假定系统外部环境的变化不给系统行为产生本质的影响,也不受系统内部因素的控制。

(2)系统因果关系分析:

系统动力学的研究重点在于自反馈机制的系统动力学问题。为了研究系统的反馈结构,首先要分析系统整体与局部的关系,进而追索因果与相互关系,然后把它们重新联结一起形成回路。回路的概念最简单的表示方法是图形。系统动力学中常用的是因果关系图。

(3)系统动力学模型的建立:

为了进一步明确表示系统各元素之间的数量关系,并建立相应的动力学模型,系统动力学方法通过广义的决策反馈机构来描述上述机制。系统动力学通过引入水平变量(Level)、速率变量(Rate)、信息流等因素,构造成更加深入的系统行为关系图(流图),更完整、具体地描述系统构成、系统行为和系统元素相互作用机制的全貌。即是系统流图模型的建立。

(4)系统动力学方程的建立:

将各因素之间的函数关系用DYNAMO方程式的语言来建立和表达。(5)软件进行系统模拟仿真运行:

模型建立完成,进入编译运行的阶段,对已建立好的模型进行仿真运行。

(6)输出仿真结果:

模型仿真运行结束,输出运行的结果图。

(7)进行结果分析:

根据输出的结果图对该供应链进行分析,观察牛鞭效应。

三、实验心得

(1)只有先掌握了一些基本因果图、流图及其基本方程式的建立,才能为该啤酒游戏的分析打好基础,以便于后续仿真模型的因果关系分析和模型的建立。

(2)只有了解了啤酒游戏的游戏规则,理解了模拟仿真建立的模型各因素间的关系才能正确的建立方程式,使得模型能够正确运行。

(3)了解牛鞭效应的含义,才能更好的分析仿真运行的结果图。

四、附上啤酒游戏的因果关系图,以及两种策略下的仿真结果

4.1“啤酒游戏”因果图的建立

系统动力学了解系统动态特性的主要方法是回路分析法(即因果关系和反馈思想)。反馈回路中的因果关系都是相互的,从整体上讲,我们无法判定任意两种因素谁是因,谁是果。社会和个人的决策过程也是这样。导致行为的决策是企图改变系统的状态;改变了的状态又产生进一步的决策及变化,这即形成了因果反馈回路。因此,互为因果就成了反馈回路的基本特征。当然,为了分析各种因素对市场需求的影响,还

需要引入一些辅助的中间变量,以反映各种因素之间的相互关系和作用过程。

啤酒游戏的各因素之间的因果关系图如图所示:

零售商的订货量

批发商的

发货量

批发商的库存量

批发商的订货量

制造商的出库量

制造商的库存量

制造商的生产量

零售商的

库存量

-

零售商的

零售商的

零售商的

库存差

客户的订货量

零售商的

销售量

-制造商的生产周期

制造商的期望库存

订货周期

批发商

的期望因果关系图

4.2系统动力学建模----流图

系统动力学通过引入水平变量(Level )、速率变量(Rate )、信息流等因素,构造成更加深入的系统行为关系图(流图),更完整、具体地描述系统构成、系统行为和系统元素相互作用机制的全貌。 系统动力学流图是系统动力学的基本变量和表示符号的有机组合。根据啤酒游戏供应链系统内部各因素之间的关系设计系统流图,其目的主要在于反映系统各因果关系中所没能反映出来的不同变量的特性和

特点,使系统内部的作用机制更加清晰明了,然后通过流图中关系的进一步量化,实现啤酒供应的政策仿真目的。如图;

覆盖时间

4.3关于流图的一些方程式的设置:

策略二的参数方程设置:

(01) FINAL TIME = 100 Units: week

The final time for the simulation.

(02) INITIAL TIME = 0 Units: week

The initial time for the simulation.

(03) SAVEPER =TIME STEP Units: week [0,?]

The frequency with which output is stored.

(04) TIME STEP = 1 Units: week [0,?]

The time step for the simulation.

(05) 市场需求率=300+if then else(Time>4,randomnormal(-200,200,0,100,4),0) Units: **undefined**

(06) 库存调整时间=4

Units: **undefined**

(07) 批发商发货率=delay3(零售商订单,运输延迟)

Units: **undefined**

(08) 批发商库存= INTEG (生产商发货率-批发商发货率,1000)

Units: **undefined**

(09) 批发商期望库存=批发商销售预测*期望库存覆盖时间

Units: **undefined**

(10) 批发商订单=max(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-批发商库存)/库存调整时间)

Units: **undefined**

(11) 批发商销售预测=smooth(批发商发货率,移动平均时间)

Units: **undefined**

(12) 期望库存覆盖时间=3

Units: **undefined**

(13) 生产商发货率=delay3(批发商订单,运输延迟)

Units: **undefined**

(14) 生产商库存= INTEG (生产商生产率-生产商发货率,1000)

Units: **undefined**

(15) 生产商期望库存=期望库存覆盖时间*生产商销售预测

Units: **undefined**

(16) 生产商生产率=delay3(生产商生产需求,生产延迟)

Units: **undefined**

(17) 生产商生产需求=max(0,生产商销售预测+(生产商期望库存-生产商库存)/库存调整时间)

Units: **undefined**

(18) 生产商销售预测=smooth(生产商发货率,移动平均时间)

Units: **undefined**

(19) 生产延迟=3

Units: **undefined**

(20) 移动平均时间=5

Units: **undefined**

(21) 运输延迟=3

Units: **undefined**

(22) 零售商库存= INTEG (批发商发货率-市场需求率,1000)

Units: **undefined**

(23) 零售商期望库存=期望库存覆盖时间*零售商销售预测

Units: **undefined**

(24) 零售商订单=max(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-零售商库存)/库存调整时间)

Units: **undefined**

(25) 零售商销售预测=smooth(市场需求率,移动平均时间)

Units: **undefined**

策略一的参数方程设置:

只需将策略二的以下几个参数方程改变即可:

(1)批发商订单=max(0,批发商销售预测+(批发商期望库存-if then else(批发商库存>0,批发商库存,0))/库存调整时间)

Units: **undefined**

(2)生产商生产需求=max(0,生产商销售预测+(生产商期望库存-if then else(生产商库存>0,生产商库存,0))/库存调整时间)

Units: **undefined**

(3)零售商订单=max(0,零售商销售预测+(零售商期望库存-if then else(零售商库存>0,零售商库存,0))/库存调整时间)

Units: **undefined**

4.4结果图输出

市场需求率

600

450

300

150

0102030405060708090100

T ime (周)

市场需求率 : Current

\

4,0002,8001,600

400-800

10

20

30

40

506070

80

90

100

Time (周)

批发商库存 : Current

生产商库存 : Current

零售商库存 : Current

1,000750500250

10

20

30

40

506070

80

90

100

Time (周)

批发商订单 : Current

生产商生产需求 : Current

零售商订单 : Current

2,000

1,500

1,000

500

0102030405060708090100

Time (周)

批发商期望库存 : Current

生产商期望库存 : Current

零售商期望库存 : Current

1,300

975

650

325

0102030405060708090100

Time (周)

批发商订单 : Current

生产商生产需求 : Current

零售商订单 : Current

通过两种策略的模拟仿真,可以看出两种策略下的供应链管理均存在牛鞭效应,当改变订货策略时,各个物流单元的库存以及各个单元的订货量均发生了明显的改变。

牛鞭效应是供应链管理中一个非常普遍的现象,牛鞭效应是衡量供应链效率高低的重要指标,认识并且分析牛鞭效应,对于改进供应链的运行和构筑供应链的结构都有很大的帮助。

五、通过该实验,说明了什么问题

这次上机,我们主要利用Vensim软件对“啤酒游戏”进行了计算机仿真。但是我们这次的上机仅仅研究的是最最简单的供应链情况.市场需求为节约函数时对供应链的影响。不容置疑的是实际的物流系统远远比本文之中的模型要复杂的多。首先客户需求变化不会像啤酒游戏模拟的那样有规律。同时在多个供应商、多种运输方式及逆向物流等复杂的境况下,物流系统会变得更加庞大,更加复杂;物流系统的效果还会受供应商、客户和运营商变异及他们采购意愿的变化的影响。还会受到各种采购优惠政策等不可以预期的因素的影响。而这些因素的不可预测性增添了研究物流系统的难度,需要作进一步的深入研究。

通过这次试验,能让我们意识到仿真模拟的重要性,通过Vensim软件的学习,我们大致了解了其今本运行过程,但仅有这些是远远不够的,课后仍需我们更多地努力来解读Vensim软件,从而能够解决更多的实际问题。

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

机械设计综合实验指导书与实验报告

机械设计综合实验指导书 及实验报告 班级 学号 姓名 机械基础实验中心雷代明 2017年3月 第一部分机械设计

实验一机械零件认知与分析实验 一、实验目的 1、熟悉常用的机械零件的基本结构,以便对所学理论知识产生一定的感性认识。 2、分析常用机械零件的基本构造及制造原理。 3、了解常用机械零件的实际使用情况。 二、实验内容 通过观察,掌握常用的机械零件的基本结构及应用场合。 三、实验简介 机械零件陈列观摩,共包括: (1)螺纹联接与应用 (2)键、花键、销、铆、焊、铰接 (3)带传动 (4)链传动 (5)齿轮传动 (6)蜗杆传动 (7)滑动轴承与润滑密封 (8)滚动轴承与装置设计 (9)轴的分析与设计 (10)联轴器与离合器。 共10个陈列柜,罗列了机械设计内容中大多数常用的基本零件与标准件,并对相应的零件进行了结构和基本受力分析,联接和安装的基本方法的说明,有些常用的零件还给出了简单的应用举例。 通过本实验的观摩,学生可以对照书本所学的基本内容,初步领会机械设计的一些常用零部件的基本设计与应用原理,从而达到举一反三的教学目的,对其所学的课本理论知识进一步巩固和深化。 四、实验要求 1、学生必须带上课本,以便于与书本内容进行对照观察。 2、进入实验室必须保持安静,不得大声喧哗,以免影响其他同学。 3、不得私自打开陈列柜,不得用手触摸各种机械零件模型。 4、服从实验人员的安排,认真领会机械零件的构造原理。 五、思考题 1、常用螺纹联接的方法有哪些? 2、说明无键联结的优缺点. 3、在带传动中,带张紧的方法有哪些?

4、轴上零件轴向常用的定位方法有哪些?举例说明。 第二章滑动轴承实验 实验二滑动轴承基本性能实验 一、概述 滑动轴承用于支承转动零件,是一种在机械中被广泛应用的重要零部件。根据轴承的工作原理,滑动轴承属于滑动摩擦类型。滑动轴承中的润滑油若能形成一定的油膜厚度而将作相对转动的轴承与轴颈表面分开,则运动副表面就不发生接触,从而降低摩擦、减少磨损,延长轴承的使用寿命。 根据流体润滑形成原理的不同,润滑油膜分为流体静压润滑(外部供压式)及流体动压润滑(内部自生式),本章讨论流体动压轴承实验。 流体动压润滑轴承其工作原理是通过轴颈旋转,借助流体粘性将润滑油带入轴颈与轴瓦配合表面的收敛楔形间隙内,由于润滑油由大端入口至小端出口的流动过程中必须满足流体流动连续性条件,从而润滑油在间隙内就自然形成周向油膜压力(见图2-1),在油膜压力作用下,轴颈由图2-1(a)所示的位置被推向图2-1(b)所示的位置。 当动压油膜的压力p在载荷F方向分力的合力与载荷F平衡时,轴颈中心处于某一相应稳定的平衡位置O1,O1位置的坐标为O1(e,φ)。其中e=OO1,称为偏心距;φ为偏位角(轴承中心0与轴颈中心0l连线与外载荷F作用线间的夹角)。 随着轴承载荷、转速、润滑油种类等参数的变化以及轴承几何参数(如宽径比、相对间隙)的不同,轴颈中心的位置也随之发生变化。对处于工况参数随时间变化下工作的非

啤酒游戏心得体会

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告 一、“牛鞭效应”的定义、产生原因 1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect ) 指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 2.产生原因: “牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。 “牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 二、减少“牛鞭效应”的方法策略 通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。 此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。 “啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的“牛鞭效应”。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.360docs.net/doc/128410093.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

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基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及n M S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。 图-1 供应链流程(啤酒游戏)

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

微机综合设计实验报告

微机接口实验报告 学院:计算机与通信工程学院专业:计算机科学与技术 班级: 学号: 姓名: 综合设计实验

带分频的AD转换 实现功能: 利用8254实现分频功能,再利用AD0809实现数模转换功能。 设计思路: 首先利用8254芯片的计时功能,将CLK0端输入的1MHz的脉冲信号分频为0.1MHz的脉冲,并且从OUT0端输出,然后将输出的脉冲信号作为AD0809数模转换单元的输入信号,从而实现8254的分频功能和AD0809的数模转换功能。 设计接线图: 实验代码: (加粗为分频部分代码,未加粗为AD转换部分代码) IO8254_MODE EQU 283H ;8254控制寄存器端口地址 IO8254_COUNT0 EQU 280H ;8254计数器0端口地址 IO0809 EQU 298H ;AD0809DE STACK1 SEGMENT STACK DW 256 DUP(?) STACK1 ENDS CODE SEGMENT ASSUME CS:CODE START: MOV DX, IO8254_MODE ;初始化8254工作方式 MOV AL,37H ;计数器0,方式3 00110111 OUT DX,AL MOV DX,IO8254_COUNT0 ;装入计数初值 MOV AX,000AH ;10D=0AH(可以自己设计分频倍数或者利用多个计数器实现更大倍数的分频) MOV AL,03H

OUT DX,AL MOV AL,AH OUT DX,AL MOV DX, IO0809 ;启动A/D转换器 OUT DX, AL MOV CX, 0FFH ;延时 DELAY: LOOP DELAY IN AL, DX ;从A/D转换器输入数据 MOV BL,AL ;将AL保存到BL MOV CL, 4 SHR AL, CL ;将AL右移四位 CALL DISP ;调显示子程序显示其高四位 MOV AL, BL AND AL, 0FH CALL DISP ;调显示子程序显示其低四位 MOV AH, 02 MOV DL, 20H ;加回车符 INT 21H MOV DL, 20H INT 21H PUSH DX MOV DL, 0FFH ;判断是否有键按下 MOV AH, 06H INT 21H POP DX JE START ;若没有转START MOV AH, 4CH ;退出 INT 21H DISP PROC NEAR ;显示子程序 MOV DL, AL CMP DL, 9 ;比较DL是否>9 JLE DDD ;若不大于则为'0'-'9',加30h为其ASCII码 ADD DL, 7 ;否则为'A'-'F',再加7 DDD: ADD DL,30H ;显示 MOV AH, 02 INT 21H RET DISP ENDP CODE ENDS END START

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏” 一、目的与要求 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。 二、原理 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。 图1 供应链结构图 三、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

游戏设计综合实验报告资料

游戏设计 Supper jumper 学校:嘉应学院 学院:计算机学院班级: 指导老师: 小组成员: 2014年 05月 30日

目录 第一章引言 (3) 第二章需求分析 (4) 2.1 系统开发目标 (4) 2.2 系统需求分析 (4) 2.2.1 业务需求分析 (4) 2.2.2 用户需求分析 (4) 2.2.3 功能需求分析 (4) 第三章系统概要设计 (5) 3.1 背景故事 (5) 3.2游戏程序流程设计 (6) 图3.2 游戏程序流程图 (6) 第四章系统详细设计 (6) 4.1画面和切换 (6) 4.2 定义游戏世界 (7) 4.3 系统功能模块 (8) 4.4 储存素材 (9) 4.5游戏界面 (10) 4.6 分数榜设定 (11) 4.7游戏总控制 (12) 4.8 游戏设置 (12) 第五章软件运行与测试 (13) 5.1系统测试 (13) 5.1.1 游戏页面显示 (13) 5.1.2 移动主角测试 (13) 5.1.3 主角碰到金币测试 (13) 5.1.4 判定结束测试 (13) 5.1.5 暂停测试 (13) 5.1.6 恢复测试 (13) 5.1.7 压力测试 (13) 5.2 结果分析 (13) 第六章结论 (14)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android 应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件的开发工具的集合。Android SDK 指的是Android专属的软件开发工具包。 libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能运行在Mac、Linux、Windows 等系统,最近加入了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上即可使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap可以对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android 的Bitmap加载处理图像,可以支持png、jpg、bmp,最近的两个版本中加入了对gif图片的支持.Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils 这些主要类库所组成,它们分别对应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D 渲染,Libgdx绘图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分目前无组件),以及Libgdx内置工具类。 Gdx是Libgdx类库运行的核心所在,不单运行Graphics、Input、Files、Audio、AndroidApplication等Libgdx关键部分,所必需的实例会在Libgdx初始化时注入Gdx中对应的graphics、input、files、audio、app等静态变量里面,就连Libgdx 对OpenGL接口(或OpenGLES,视Libgdx运行平台而定,以下统称OpenGL)的GL10、GL11、GL20、GLCommon等封装类也会在Graphics实例化时分别注入到gl10、gl11、gl20、gl这四个同样位于Gdx的静态变量当中。

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

计算机操作系统综合设计实验报告实验一

计算机操作系统综合设计 实验一 实验名称:进程创建模拟实现 实验类型:验证型 实验环境: win7 vc++6.0 指导老师: 专业班级: 姓名: 学号: 联系电话: 实验地点:东六E507 实验日期:2017 年 10 月 10 日 实验报告日期:2017 年 10 月 10 日 实验成绩:

一、实验目的 1)理解进程创建相关理论; 2)掌握进程创建方法; 3)掌握进程相关数据结构。 二、实验内容 windows 7 Visual C++ 6.0 三、实验步骤 1、实验内容 1)输入给定代码; 2)进行功能测试并得出正确结果。 2、实验步骤 1)输入代码 A、打开 Visual C++ 6.0 ; B、新建 c++ 文件,创建basic.h 头文件,并且创建 main.cpp 2)进行功能测试并得出正确结果 A 、编译、运行main.cpp B、输入测试数据 创建10个进程;创建进程树中4层以上的数型结构 结构如图所示:。

createpc 创建进程命令。 参数: 1 pid(进程id)、 2 ppid(父进程id)、3 prio(优先级)。 示例:createpc(2,1,2) 。创建一个进程,其进程号为2,父进程号为1,优先级为2 3)输入创建进程代码及运行截图 4)显示创建的进程

3、画出createpc函数程序流程图 分析createpc函数的代码,画出如下流程图:

四、实验总结 1、实验思考 (1)进程创建的核心内容是什么? 答: 1)申请空白PCB 2)为新进程分配资源 3)初始化进程控制块 4)将新进程插入到就绪队列 (2)该设计和实际的操作系统进程创建相比,缺少了哪些步骤? 答:只是模拟的创建,并没有分配资源 2、个人总结 通过这次课程设计,加深了对操作系统的认识,了解了操作系统中进程创建的过程,对进程创建有了深入的了解,并能够用高 级语言进行模拟演示。一分耕耘,一分收获,这次的课程设计让 我受益匪浅。虽然自己所做的很少也不够完善,但毕竟也是努 力的结果。另外,使我体会最深的是:任何一门知识的掌握, 仅靠学习理论知识是远远不够的,要与实际动手操作相结合才能 达到功效。

电子电路综合设计实验报告

电子电路综合设计实验报告 实验5自动增益控制电路的设计与实现 学号: 班序号:

一. 实验名称: 自动增益控制电路的设计与实现 二.实验摘要: 在处理输入的模拟信号时,经常会遇到通信信道或传感器衰减强度大幅变化的情况; 另外,在其他应用中,也经常有多个信号频谱结构和动态围大体相似,而最大波幅却相差甚多的现象。很多时候系统会遇到不可预知的信号,导致因为非重复性事件而丢失数据。此时,可以使用带AGC(自动增益控制)的自适应前置放大器,使增益能随信号强弱而自动调整,以保持输出相对稳定。 自动增益控制电路的功能是在输入信号幅度变化较大时,能使输出信号幅度稳定不变或限制在一个很小围变化的特殊功能电路,简称为AGC 电路。本实验采用短路双极晶体管直接进行小信号控制的方法,简单有效地实现AGC功能。 关键词:自动增益控制,直流耦合互补级,可变衰减,反馈电路。 三.设计任务要求 1. 基本要求: 1)设计实现一个AGC电路,设计指标以及给定条件为: 输入信号0.5?50mVrm§ 输出信号:0.5?1.5Vrms; 信号带宽:100?5KHz; 2)设计该电路的电源电路(不要际搭建),用PROTE软件绘制完整的电路原理图(SCH及印制电路板图(PCB 2. 提高要求: 1)设计一种采用其他方式的AGC电路; 2)采用麦克风作为输入,8 Q喇叭作为输出的完整音频系统。 3. 探究要求: 1)如何设计具有更宽输入电压围的AGC电路; 2)测试AGC电路中的总谐波失真(THD及如何有效的降低THD 四.设计思路和总体结构框图 AGC电路的实现有反馈控制、前馈控制和混合控制等三种,典型的反馈控制AGC由可变增益放大器(VGA以及检波整流控制组成(如图1),该实验电路中使用了一个短路双极晶体管直接进行小信号控制的方法,从而相对简单而有效实现预通道AGC的功能。如图2,可变分压器由一个固定电阻R和一个可变电阻构成,控制信号的交流振幅。可变电阻采用基极-集电极短路方式的双极性晶体管微分电阻实现为改变Q1电阻,可从一个由电压源V REG和大阻值电阻F2组成的直流源直接向短路晶体管注入电流。为防止Rb影响电路的交流电压传输特性。R2的阻值必须远大于R1。

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

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