SU初学注意要点

SU初学注意要点
SU初学注意要点

SU初学注意要点

·建模--步骤

首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用su 来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。

·导入CAD文件

将CAD文件导入su,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。

导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在su 中建立模型所不需要的。如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。(译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上面重新描一遍会更节省时间)。即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说,比如有三条线分属三个层,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面。),su中的层仅仅是在视觉上区分线面的分类方法。这个特性同样适用于导入的CAD图。任何在一个层上的线如果与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理掉。所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有用,每导入一个层的东西,su都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线(译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中)。

CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。

立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大的意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来,放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我的经验是:回避潜在的问题,用在SU中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建模式最好的方法。我将导入的CAD图作成组(这样可以防止在SU中画的线面和他们粘在一起),然后描画我需要的线,如果必要的话,简化我描的线(举例来说,忽略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮的方形(除非你自己一根线一根线地去画,并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也这么叫了)。

如果你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的毛病(脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀”等等)都将被导入SU并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。(译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他

的吧,老老实实跟他走)

同时记住,如果你通过拉伸整个平面来建立了模型,那么所有的几何体都将是粘在一起的。这样的模型将很难编辑其中的一部分而不影响其它部分,而且很难在事后将他们分组或组件。(译者:所以大家建立模型的时候,应该随建随把不同的体块分成不同的组或组件)。

·一些建模的关键

在你成为SU建模的高手之前,关闭“长度捕捉”(一种类似网格捕捉的捕捉。译者:这个开关在WINDOW--MODEL INFO--UNITS--ENABLE LENGTH SNAPPING中控制)除非你必须要用这种捕捉形式捕捉模型中的每个网格点。要善用辅助线工具。多多地用。建立一个一次清除所有辅助线的快捷键,一遍你在场景中充斥辅助线的时候方便地删除他们。辅助线有各种各样的用途。比如你在用一张导入的图片为基础进行建模时:如果你画几条辅助线在图片中一些重要的线上,你就能轻松地够捕捉到一些有用的点。捕捉锁定功能(INFERENCE LOCKING)在有辅助线的时候也能更好地发挥作用。沿着一条辅助线移动物体也比凭空在3D空间中沿一定方向移动物体快得多。

使用尽量少的鼠标点击次数来完成一个任务是我们的主旨。但有些时候,比较快的方法是多画一些东西作为辅助,然后走一小段回头路。比如说,选择一个面的所有边线的快捷方法是,先选择这个面和他的所有边线(这个目的我们可以轻松地通过双击鼠标点击面来达到)然后将面排除出选择,这样比我们一根根地选择边线快得多。像拉伸这样的工具,以及自动折叠功能,还有移动同时复制等可以快速地建立新的几何体,比我们手工去画快得多。尽量在可能的情况下使用这些方法,而不是傻乎乎地去一根根线地画,甚至有些时候通过这些方法产生的几何体会有一些多余的线或面,而你要在事后清理它们,也比你自己画快得多。矩形工具通常比直线工具更加快捷,并且在画方形或闭合四边形的时候有特别的优势。应该试者找寻利用

矩形工具画复杂形体的途径,(用两次可以画出L形的平面,三次可以画出H形的平面等等)然后只要删除一到两条线就可以完成工作,总比你用直线工具费劲地捕捉这里那里画出所有的边线来得快吧。因为SU 有独特的霍尼维尔(HEALS)线特性,删除不用的线后,被分割的平面可以自动愈合。

拉伸工具是我们将2D图形变为3D模型的利器,它可以轻松地帮我们建立需要的面。尽量融会贯通地使用这个工具,为了使某些地方可以拉伸,也可以画一些多余的线来达到目的,拉伸,然后删除不想要的面。说了这么多,大家也要融会贯通,有时候与其你节省5分钟的时间来用所谓的快捷方法建立一个几何体,却用了15分钟来思考怎样“快捷”达到目的,还不如你用画线工具一笔笔画出来强。

·捕捉和捕捉锁定

讨厌的鼠标自己跳到一个被捕捉到的点,而给你的建模带来了麻烦?你希望能将这个过分“智能”的捕捉关闭掉,而使你能安安静静地画图吗?非常遗憾,你不能关闭这种捕捉,SU没有这种捕捉就不是SU了,所以还是开心地接受它吧,它是有史以来最好的功能。(译者:老外的话让我想起了一句名言“生活就像是被强奸,如果你无力反抗,那么就好好享受吧”)

下面讲一下,它在画线和移动的时候是怎样工作的:

(译者:这一部分我在网站的FLASH教程中有专门的讲解,老外说得和我大同小异,所以不费力翻译出来了,大家看我的教程即可。)

如果你没有捕捉到你想要的方向(特别是轴向),而是捕捉到了其他几何体上的点,那么你可以先将鼠标移动远一点,等到捕捉到了你要的方向,按住SHIFT键,锁定捕捉方向,再移回来。如果“讨厌的捕捉”没有捕捉到你要的方向,那么使你错用了捕捉功能。如果它让你费了九牛二虎之力才让SU没有错误地捕捉其他地方,那么使你错用了捕捉功能。改变你捕捉的方法,随时随地利用捕捉锁定功能,将会明显地加快你建模的速度。(译者:一切都是自己的错,SU不会错!老外真是虔诚啊,又让我想起了刚才那句名言...)

我的观点是,当你试图用层来区分各个几何体的时候,还不如简单地将图层0永远作为当前层,在这一层

画所有的东西。用组合组件来区分不同的几何体。如果你需要用层来控制显示和隐藏,那么就将这些组和组件放到不同的层中(而不需要把组和组件里的东西都分到层中)。这样,在组和组件中的线和面仍然是属于图层0,但是他们的可见性可以通过控制层的可见性来轻松地调节。我还没有发现SU的层还有什么有用的地方。

·组和组件

从来没有建立组太早这一说。你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。换句话说,建立组的时机只有太晚了一说。一旦模型建得差不多了,你就要耗费你的生命去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。一个面可能被分在一个组,而他的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊~~~,这样的模型怎么修改编辑!

我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。(译者:这需要发扬吃苦耐劳的革命精神了,大家还是不要等到这一步才想起来分组)如果整个模型都细致地进行了分组,那么你可以随时炸开某个组,而不会与其他几何体粘在一起。将某些几何体从一个组移动到另外一个组有几种不同的方法。

最简单的可能就是炸开(这时,组里的所有东西都是选择状态)将要移动的几何体从选择集中去除,将剩下的重新编组。然后炸开目标组,将刚才跳出来的几何体和这个组的所有几何体重新编成一个组。我喜欢使用剪切粘贴功能来达到这个目的。我双击打开第一个组,进入编辑状态,剪切要移动的几何体(CTRL+X),关闭这个组,打开目标组,粘贴(CTRL+V),关闭这个组。

注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动他们到你想要的地方。如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。(译者:实际拷贝而不剪切就是为了保留原来几何体所在的位置,大家也可以在组外画一条参考线来达到这个目的)

利用组件来建立场景中重复的单元。不要在放置一个组件的复制品与场景中之前,忙着将组件做得很细致。可以先建立一个大概得体块,做成组件,在需要的位置复制这个组件,然后回过头来编辑其中一个,将它做得细致些。所有复制品和原组件都会自动跟着改变的。这是SU中非常有用的功能。比如柱子,门窗或楼梯这类重复的单元都可以先用体块做组件,等到模型基本成型后,在细致的编辑组件,增加细部,对于一个复杂的大模型来说,这种做法非常有用。同样的组件不必具有同样的形状。他们任何一个都可以单独地在各个方向上被放大缩小(SCALE),比如一个树的组件可以被缩放到不同的尺寸,这样场景中这种树就不会千篇一律,看起来更自然,而需要改变树的枝叶时,可以进入组件编辑,所有这种树还是会跟着改变,同时仍然保留自己独有的尺寸。

你可以复制一个组建,然后镜像。和原来的组件拼起来组成一个物体。这种方法适用于模型中任何对称的物体,你只需要改变一半,另一半也会跟着改变。

·轴线

很多工具和操作都跟轴线有关。在特定的条件下,改变轴线的位置和方向,将使建模更加容易,之后我们还可以将轴线恢复到初始状态。选中“按照轴线着色”(译者:这个选项在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE--下拉菜单中的BY AXES),这样我们就可以根据几何体边线的颜色来判断这些线是否与轴线平行或垂直了。如果模型中某些边线与任何一个轴都不平行,那么就显示成黑色,你可以通过改变轴线的方向来检查这些线。

记住!这是个模型!

在透视图状态下建模。经常转一转模型,就像它是你手中的一个实物模型那样,来检查你的作品。在SU 中,总是在正视图(顶视、左视、右视...)中建模没有什么好处(译者:这点不同于MAX),这种状态下画图,总会产生一些意想不到的事情:你画的线的端点是在一面墙的顶部还是底部?你在平面图上是看不出来的。(译者:这是因为MAX的捕捉可以有2D、2.5D、3D捕捉来切换,但是SU的捕捉始终是在3D 状态下的)

有时候你需要在一个2D平面上画图,在正视图状态下,很难保证SU画的线是在这个平面的上方还是下方。你可以事先在这个平面上画一个大大的矩形,就像你在这个平面上铺了一张纸那样(画图的时候注意SU捕捉给出的提示“ON FACE(在平面上)”),这样就不会画到其他平面上了,画完后删掉这张“纸”就可以了。因为你是在3D空间中建立模型,所以保证位置的准确是非常重要的,而SU中最容易捕捉到的就是轴线方向,所以为了保险起见,你可以分两次移动一个物体,第一次沿一条轴线移动,然后再沿另一条轴线移动,这样比你直接斜着移动物体更容易准确把握。(译者:这和MAX中的多视图操作差不多,SU没有多视图界面,所以只好用这种方法了)

转一转你的视图,会帮助你捕捉。比如画一条线,我们想捕捉绿轴,但是SU却总是补到蓝轴,那么就转转视角吧,会比较容易捕捉的。

SU 中的框选只能是矩形框(译者:不像MAX有多变形选框),如果你要选择一些东西,就要不断地旋转视角,或者干脆将视角转到一个合适的位置,以便你能用矩形选框一次性地框选需要的物体。记得用鼠标滚轮进行视图的缩放,SU得缩放是向光标所在的位置缩放,这样可以方便地放大察看我们要看的部分。

·视图

SU 有几种比较酷的现实模式。大部分都是用来修饰用的,应该好好利用一下。使用透明模式(X-RAY X 光模式)。这种模式可以在我们需要看到模型内部或背面时起到很大的作用,比如画一条线,终点在模型内部,我们就可以开启透明模式(这种模式可以在命令执行时进行切换)。线框显示模式可以帮助我们更清楚地观察和捕捉,同时还有一个非常好的用处,就是当我们需要只隐藏边线而不隐藏面的时候,可以切换到线框现实模式,选中要隐藏的边线,隐藏,然后在切换到其他显示模式,这样就可以看到,线框被隐藏了,但是面没有。“边线加粗”模式(译者:在WINDOW-- MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的PROFILE)

这个模式不仅可以使模型更加美观,而且可以帮助我们检查一条直线是否处在一个平面上,如果在一个平面的内部,那么就是细线,如果不在,就是粗线)

“以层的颜色显示边线”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下拉菜单--BY LAYER)可以帮助我们查到错误地分到其他层的边线。层的颜色可以设置的反差强烈一些,便于观察。

当你编辑组或组件时,可以用“隐藏其他的模型”(译者:在WINDOW--MODEL INFO--COMPONENTS--FADE REST OF MODEL后的HIDE复选框进行设置),最好设置一个快捷键,这样会很方便。利用这个选项切换你就可以在编辑组或组件的时候隐藏掉其他的几何体,这对于有很多物体的模型来说很重要,不至于看花眼。或者调节FADE OUT滑块,来调节编辑组或组件时其他几何体现实的虚实程度。有时候,你需要将其他物体调节的很虚(尤其是在透明模式下)。

在你建立模型的过程中不要打开JITTER(手绘效果和线出头效果)(译者:在WINDOW--MODEL INFO--DISPLAY--EDGE下面的三个复选框中的JITTER和EXTENTIONS调节)那样会增加你绘制的难度。

不要急着给你的模型赋材质,那样会不利于清楚地建立模型,和检验模型。

过早地赋材质意味着将来会给大量的面重新赋材质,甚至会造成例如模型过于复杂,多余的材质无法被清理,某些面不能被赋予新的材质等等问题。

牢记你隐藏掉的物体,因为你隐藏掉的物体会在某些特定的操作中被删除。你在编辑模型的时候隐藏掉了一些东西,可以帮助你看得更加清楚获保护这些物体,但是也可能使模型变得杂乱无章,比如如果你忘记了恢复这些物体的显示,那么在将几何体移动到其他层,或是赋予新的材质的时候,就可能漏掉这些物体。记住,在SU 中,你只能选择到你看到的物体,被隐藏的物体不会被选择到。

·使用自动选择功能

移动工具和拉伸工具有自动选择功能。即使你没有选择任何物体,在执行这些功能时,SU会自动选择鼠标所在位置的物体,你可以看到他们被自动显示为选择状态。自动选择是一个非常快捷的功能,拉伸的自动选择只选择面而忽略线等不能拉伸的物体。

·你疑惑时,点击右键

点击右键,你将在右键菜单中发现所有有趣的功能。你知道有个非常实用的“等分DIVIDE”工具吗?你可以选择一条线,点击右键,就可以发现这个工具。“分离UNGLUE”工具也在右键菜单中。当你发现某个物体只能沿着一个平面移动时,你就可以用这个工具来使它脱离这个面。(译者:这个功能是对组件的特定功能)

·保存页面

在某个页面中增加或删除几何体会影响到整个模型,其他页面也会相应增加或删除。而每个页面的显示属性却都是独立的。

例如:你在一个模型中保存了12个页面,每个页面都设置了不同的显示风格,现在你觉得应该让影子都更深一些而且你还忘记了隐藏轴线。你必须在每个页面设置,影子深些,隐藏轴线,然后“更新UPDATE”页面,重复12次。

你又决定隐藏一些难看的线。这是你要在每一个叶面隐藏这些线,更新。

......(译者:SU这点真是要命,累死人~)

我觉得最好是搞清楚你为什么要建立一个页面,然后将页面设之中的所有除了你想让页面保留的特性之外的属性都勾掉(译者:建立页面后,在页面标签上单击右键,属性(PROPERTIES)下的所有复选框就是这个页面能够保留的只属于这个页面的属性)。然后根据需要,建立几个页面只保留显示属性;建立几个只保留视点和视角;建立几个只保留影子的属性;在建立几个只保留层的可见性.....

这样,比如你想隐藏某些物体,只需要在某几个页面做一次或几次隐藏操作,就可以使所有页面都隐藏这些物体了,因为你没有让大部分页面保留自己的隐藏显示物体的特性。

·当发生错误时

当模型中有错误时,你越早发现就越容易修复。比如不能形成面,面和边线有些不见了,移动工具不能移动某些物体,拉伸工具不能拉伸某个面或者是组件不能在面上开洞....

要找到丢失的几何体,首先将所有层的显示属性设置为打开,打开“显示隐藏物体”选项,你丢失的东西也许就会出现。

很多其他的问题和非矩形(OUT-OF-SQUARE)几何体有关。这通常是由于不熟练的绘制,没有注意捕捉轴线(或缺乏这方面的概念)造成的。还有就是用了有错误的CAD图,或没有正确使用捕捉等等原因。

如果不能形成一个面,那么在边线围合的图形内画几条对角线,如果这样可以形成面了,试着删掉刚画的

对角线。有时候形成的面可以继续存在,有时候就不能,不能的话就说明,那些边线没有在一个平面上。如果画了对角线,只能在某个部分形成面,就有可能是另外一部分的边线没有相交。

当拉伸工具不能拉伸某个面时,可能是因为某些东西不平行,或者你正在试图将一个较大的面推入一个较小的面。

当移动工具不能移动某些物体时,你可能是在移动一个不能进行自动折叠的物体,你可能需要画几条线来帮助SU自动折叠。

有些时候发现了模型出现错误或混乱,最好是从前几步备份的文件重新开始画。重新画往往比你绞尽脑汁找到出错原因更加节省时间。

如果你使用了组或组件来区分不同的几何体,你也许会发现混乱或错误仅仅限于某个或某几个组或组件,如果你不用组或组件来区分,模型都粘在一起,那么你只能是得到一个教训了。

Sketchup+Lumion商业化实用教程

【案例说明】关于Sketchup+Lumion商业化使用中的一些技巧和注意事项 第一章:SK建模阶段和导出阶段的技巧 第二章:SK导入Lumion的技巧和具体操作,以及常见问题的解决方案 第三章:Lumion商业化中常用做图流程 第四章:Lumion出图及动画时的相关细节 【案例说明】关于Sketchup+Lumion商业化使用中的一些技巧和注意事项 – 第一章:SK建模阶段和导出阶段的技巧 Lumion软件一出,立刻吸引了大家的眼球,他那种真实的光感和简便快捷的操作无疑是设计师表达设计和设计商业化中用来向甲方拿活和提高收费标准的利器。尤其她与Sketchup的完美结合,让我们的设计就更加的方便快捷了。 好了,就不发感慨了,息Lumion出来以后我就一直用它来做项目。所以就把一些使用中一些小技巧和使用流程以及这个软件如何与设计结合来给大家分享一下。这个不是教程,只是和大家交流一下。因为我还没怎么看过教程,所以有不对的地方请大家多多拍砖。希望大家共同进步,多赚US 刀了! 下面我就以一个小区的建筑设计及表现为例,来说明一下整个的流程和一些应该注意的事项。 第一步,当然也是大家都相当熟悉的了,就是在SK中建出自己心中的设计方案,并且进行推敲。但是这一步中有也有几点要注意 1)建模时模型要靠近SK的原点(如图1),也就是三色轴的点,因为在后期导入Lumion的时候,Lumion是以SK中的原点位置为插入点的。有的时候 以导入的CAD为基础做图的话就会远离坐标轴,这样在插入Lumion的时 候就会发现模型很远,操作和对其就会很不方便(如图2) 图1

图2 2)建筑的时候要注意正反面,在SK中面的信息里包含了一个反正的概念并用两种不同的颜色来表现(如图3),在大部分的后期渲染器中Sk中的反面 图3 都会无法表现材质,成为黑面。当然Lumion中对反面往往是可以处理的很好的,但是如果模型过大,就很容易出现黑面。(还有另外的出现黑面的原因,我在后面说明)。控制正反面其实很简单,一种就是先调整形体,最后给贴图。但是有的人习惯带着材质推敲方案,那就要经常检查,方法是把 SK的表现形式改为单色() 3)注意直边线是不是沿轴,是不是直的,检查方法是在风格中把连线风格选为“按坐标轴”。如图4,效果如图5如果线是直的则有颜色,否刚为黑

摄影初学者注意事项

不可不学的摄影技巧 提到摄影,可能大多数朋友都会认为:就是选一处景色美的地方,人往镜头前一站,按下快门不就OK了吗!如果你能静下心来看完我的这篇日志,很有可能会颠覆你的这一观点。 前言: 随着数码相机的普及,“摄影师”随处可见,我也算是其中的一个吧。内行戏称我们这些业余“摄影师”是:一个傻瓜(一点摄影知识都不懂),拿着傻瓜相机(全自动相机),照镜头前面的傻瓜(傻傻地站在镜头前面),这也许是对我照相的真实写照吧。 应该说我还算“聪明”,相机到手没几天我就会摆弄了,看来照相还蛮容易的嘛!上次去北京,我就照了几百张,近4G的照片,在电脑上一看,满意的没多少。我不得不开始怀疑自己的水平来。近些日子,我在网上学习了一阵子,才知道里面有很深的学问呢。 我学习的目的并不是准备当摄影师,我和我的相机也拍不出什么“艺术”来,只是不想让人笑话我是“老外”。我写这个系列的日志更不是想当什么“老师”,这对我没吸引力,就当成我的学习笔记,把学习所得与朋友们分享、交流吧。如果你是“高人”,期待您的指点!

下面这张照片就是我们这些菜鸟的最爱:拍摄的主体(人物)站在画面正中,景物不知放到哪儿好,其目的是为了“突出主体”。结果是,过于中心的构图,只会让画面变得缺乏层次感和变化,很容易让观众产生审美疲劳,得到的是构图呆板、毫无生气和美感。 “黄金分割”与“三分法则” “黄金分割”是广泛存在于自然界的一种现象,简单的说就是将摄影主体放在位于画面大约三分之一处,让人觉得画面和谐充满美感。“黄金分割法”又称“三分法则”,“三分法则”就是将整个画面在横、竖方向各用两条直线分割成等份的三部分,我们将拍摄的主体放置在任意一条直线或直线的交点上这样比较符合人类的视觉习惯。拍摄时可直接调出相机的“井”字辅助线,将拍摄主体放在4个交叉点上,这样画面立刻就活了起来。

新手上路十大注意事项(正式)

新手上路十大注意事项 (正式) Standardize The Management Mechanism To Make The Personnel In The Organization Operate According To The Established Standards And Reach The Expected Level. 编订:__________________ 单位:__________________ 时间:__________________ 文件编号:KG-A0-5370-87 Word格式/完整/可编辑

新手上路十大注意事项(正式) 使用备注:本文档可用在日常工作场景,通过对管理机制、管理原则、管理方法以及管理机构进行设置固定的规范,从而使得组织内人员按照既定标准'规范的要求进行操作, 使日常工作或活动达到预期的水平。下载后就可自由编辑。 1 ?贝占“实习"标 根据北京市交管局上周作出的规定,9月1日起,凡在实习期内驾驶机动车的司机都应当统一粘贴黄底红字的“实习"标志。有驾驶证的实习司机,2月1 日前需要到车管所各分所免费领取该标志。 2?调整座椅位置、后视镜位置 座椅调整有两个目的:舒服和安全。如果乘坐不舒服的话,可能会影响驾驶员的情绪,从而引发交通事故。 出于安全的考虑,踏板(油门、制动)踩到底时,腿部应仍有些弯曲,以有利于紧急情况下腿部及时施力。 后视镜的调整是为了消除视野盲点。后视镜不仅能够看到车辆后部和两侧的交通情况,还应适当看到自身的情况。 这样可以更有利于倒车和停车。 3.待电脑自检完毕后再启动 对很多电喷车来说,车辆在打开点火钥匙时,行车电

健身新手的注意事项范文

健身新手的注意事项范文 新手到了健身房,几乎去了都是盲从,看别人玩什么自己就玩什么,殊不知这样也是一种浪费时间,实际上健身是一件很简单的事,难的是什么?难的是坚持,因为肌肉的构建和修复不是短时间内能看出来的,大部分人进入健身房都是渴望拥有自认为不错的好身材,所以你进健身房前,需要的就是一个心态。那么健身新手到健身房要注意哪些呢?一起来了解一下健身新手的五大注意。 先热身,再上跑步机 大多数健身初学者,进入健身房后就直奔跑步机,其实,这种做法是不科学的。跑步前,应先做热身运动,提高肌肉的温度,使肌肉变得柔软后才不容易造成运动拉伤。初学者第一次上跑步机,应该先慢走,再慢跑15分钟,保持该运动强度3周之后,再根据个人体质,逐步加量。 练大型器械前先练平衡 初次进行健身锻炼的人,在45天内都会或多或少的遇到运动损伤。健身教练提醒大家,由于大型器械对身体的柔韧和平衡性要求很高,因此,练习之前一定要先进行至少一个月的平衡稳定和柔韧性的

锻炼。如果你上身保持直立却无法蹲下,或者单脚着地,闭上眼睛后却无法保持平衡,记住,千万别碰健身房里的大型器械! 力量练习从哑铃开始 健身初学者进入健身房后,由于兴奋,恨不得马上把所有的器械都练一遍。但需要提醒的是像跑步机这样的有氧训练器械,如果热身到位,一般不容易发生运动损伤。然而,像胸1推器、杠铃这样的力量训练器械,就不是很适合新手练习了。如果你确实想练力量,可选择3-5磅的哑铃,双手置于胸前,做推举练习12-15个,2-3组即可。 40分钟为最佳运动时间 很多初学者一到健身房,就会呆上好几个小时,把所有器械都练了一遍后,还是觉得不过瘾,其实这样很容易造成疲劳,导致肌肉酸疼,稍不注意就会引起运动损伤。对于健身初学者来说40分钟的锻炼就足够了,你可以用15-20分钟的时间慢跑,10分钟的时间练力量,再做一些柔韧性的训练即可。 健身后一小时内补充食物

《SU秒图系列教程①——黄昏篇》by 余德杰

出品人:余德杰

教程教学内容:讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。 前言: 这次写su导图加ps,完全有违以往的超写实风格,是由于赶图赶得要死然后还因为之前欠下的人情所以要帮同学出图十万火急迫不得已只有用这种NPR【non photorealistic render】【非写实】风格出图。 这种做法,我个人是不推荐的,但是可以用来救急。何出此言?因为学习阶段的渲染,不只是为了交个图,更多的是通过渲染来理解自己的设计,非写实的风格,看上去可能酷炫叼,更有艺术价值,感觉更加暧昧,但却是脱离现实的结果,建筑不是纯艺术,除非毕生只做止于图纸的方案。虽然行业甚至是学术氛围都不推荐写实的渲染,但是我推荐有时间的有心人不妨去了解一下,毕竟能把方案做得最贴近现实而且最省钱也就只有CG了。 这个方法,“一秒完事”太夸张,事实上是直接从su导出二维图形然后叠加+调色,好处在于,导图耗费的时间极其短,而且配置低的电脑也可以办到,渲染的话要用cpu或者gpu,如果电脑先天性挫逼,那就没有办法了,所以如果想高效出图就只有自己动手。如果ps,内存不能太小,起码6个G平时才能用的舒服,但是内存条便宜,起码比换个处理器要便宜得多。

教程正文/注:一下部分黑字为理解讲解部分,红字为步骤讲解部分,不想看理解部分的童鞋可以直接跳到步骤灌输。/ 我们先看看sketchup自带的显示效果如下

颜色单调、很多地方都是单色的色块,打开阴影之后,阴影僵硬无比。最重要的是,这些东西都被整合在一个画面里,无法进行有效的自定义调整,说白了就是可后期性差。 如果要获得理想的效果,就必须将元素拆分开来,进行单独的处理。这也是现在游戏引擎的惯用手法,通过美工处理之后的画面,效果会更上一层楼,例如lumion就是典型的例子之一,但是lumion的引擎过于老旧,感觉发展潜力不大,如果突破DX9这一步,将会是飞升。 一般来说,先把所有元素合在一起,然后在分别调整,最终整体调整,获得最终结果。先看看下面的一组图,裸奔的步骤基本如下

新手上高速注意事项通用版

管理制度编号:YTO-FS-PD122 新手上高速注意事项通用版 In Order T o Standardize The Management Of Daily Behavior, The Activities And T asks Are Controlled By The Determined Terms, So As T o Achieve The Effect Of Safe Production And Reduce Hidden Dangers. 标准/ 权威/ 规范/ 实用 Authoritative And Practical Standards

新手上高速注意事项通用版 使用提示:本管理制度文件可用于工作中为规范日常行为与作业运行过程的管理,通过对确定的条款对活动和任务实施控制,使活动和任务在受控状态,从而达到安全生产和减少隐患的效果。文件下载后可定制修改,请根据实际需要进行调整和使用。 现在高速路网很发达,新手常常车龄不长就要上高速,那么新手上高速要注意什么事项呢?新手在上高速前应了解以下要点,做到安全出行 1、行车前要检查车况,轮胎的外观气压都要看,刹车要试一下。 2、上高速一定要系安全带,主副驾还有后座,车上不要放不固定的东西。 3、新手应避免在冰雪天、雾天、雨天、夜间上高速。 4、出行前,应先了解出入口,避免临时找出入口,一点开过头,千万不能倒车,要开到下个出口下去,在上来。 5、进服务站或下高速的时候,最好看一眼速度表,因为高速跑久了会对速度感有误差. 6、别让大车特别是集装箱车跟在自己身后,那些车刹车多半不好使,遇到紧急情况,靠自己根本停不下来的。 7、超车时速度要拉上去,千万不要超车时速度降了下来,超过后速度又上去了,尽量避免并行时间。

初学PS注意事项【林兆胜整理】

初学PS注意事项 很多初学者经常犯这样的错误: 不明确自己的学习方向!看见别人调图漂亮就也跟着调图,看见别人做的特效眩目又学特效,看见别人合成很酷就再学合成...........东一榔头西一锤,学了很长时间对于Photoshop仍是一知半解! Photoshop作为一个大型的绘图工具软件,其功能十分强大,但根据国外对Photoshop的细分工,也不外乎以下几点: 1、Photoshop Special Effecfs:Photoshop特效 2、Photoshop Text Effecfs:Photoshop字体效果 3、Photo Correction & retouch;照片修复及润饰 4、Graphic Design $ Drawing:图片设计及手绘 5、Photoshop Combination:Photoshop合成 6、Photoshop Anition:Photoshop动画 7、Photoshop Video:Photoshop视频 不管它有多强大的功能,所有的一切都是建立在Photoshop Tools & Basics,即:工具及基本功能之上的。 所以对于初学者来说,不要眼热别人做的怎么好,要明确自己的学习目标和方向,从基础学起,扎实的基本功是你日后成为高手的根本!为什么要把Photoshop的分工这么详细的列上来呢?就是想让各位初学者明确自己的学习方向和目

标,比方说:你没有什么美术功底,就先不要去搞手绘——因为有可能你的作品漏洞百出,这样会使你失去学好PS的兴趣和信心。有很多初学者看了老师的演示就觉得自己会了,或者照着老师的教程一步一步的做,也做出来了,就有点志满意得!但下次再有同样或类似的又不记得上次是怎么做了!看教程不是只看步骤记参数,要去分析,要去尝试不同的参数看看有什么不同,要去理解老师的思路。【林老师提示】这非常重要。 要作为一个PS高手的话 1.不要看到别人的作品第一句话就说:给个教程吧!你应该想这个是怎么做出来的。当你自己想出来,再对照别人的教程的时候,你就知道自己和别人的思路的差异。 2.初学者请不要看太多太杂的书,那是会误人子弟的,先找本系统正规的学,很多人用了很久PS,都是只对部分功能熟悉而已,不系统还是不够的。 3.看帮助文件,不要因为他们很难而我们自己是初学者所以就不看;帮助永远是最好的参考手册,虽然帮助的文字有时候很难看懂,总觉得不够直观。 4.不要被蒙版,通道等词汇所迷惑;通道就是存颜色和选区的东东。最根本你的先了解最基础知识。 5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;不会举一反三你

su秒图系列教程——反射篇

上一节给大家讲了光照,让大家对光照的后期有了更深的认识。其实这种方法不一定只用于小型建筑的表现,由小到大都是可以做的,毕竟同一个画面大小,信息量是有限的,并不会因为“主体变复杂”而变得极其麻烦,因为对象变复杂的同时,细节也在相对缩小,所以总工作量并没有想象中的大,甚至有些时候“复杂”反而快些。嘛,来两个极致的例子就知道:①让你裸奔一堵干净的墙②让你裸奔一个城市鸟瞰。当然水平必须相当,不然没有讨论的意义。 这一节,便是各位已经就等的《反射篇》了,在这会给大家讲讲如何在Photoshop后期制作玻璃之类带有反射和折射的物体。 也只有该篇会以pdf的形式提供给大家,完整的版本是《su秒图进阶系列——细说全流程篇》,有兴趣的同学请访问 http请删除中文://www请删除中文https://www.360docs.net/doc/129259601.html,/forum.php?mod=viewthread&tid=22964&extra=&page=1【请各位见谅,不这么干不方便上传,各大网站可能不批准上传】

反射的规律 接着讲案例之前再提提反射的简单规律,虽然第一节已经解释过。镜面的反射是如何大家都懂的,镜子中便是镜外空间的镜像,所以透视关系不难确定,看下图,这是我用vrayformax渲染的一个小场景。尤其是这种明显暗示透视关系的地砖,在ps的时候便可充分利用现有画面进行复制、变形。

但是像上图这种极其清晰的反射效果,若是出现在极其简单的场景里头,那反射部分我还是推荐大家直接依赖渲染器吧,毕竟p图的工作量已经超越使用渲染器的工作量了。 偷工减料 很多时候场景中并没有大片连续的反射区域【除了水面的反射,水面的教程都烂大街了】,所以反射精确不精确,我们也很难用肉眼去鉴定,或者说,谁会纠结某个点的反射正确与否?只要大体看上去没有问题即可。如果过于纠结细节,就违背秒图的初衷。场景越是复杂,人就越难判断其中的内容正确精准与否。 所以越是复杂,反射反而越是好做。 就本次使用案例而言,我在建模的时候有意制造相对复杂的条件,使得讲解更有代表性。而一般来说都会比这个小场景要复杂,所以反射的准确度就可以更加低了。 具体如何控制所谓的准确度,大家看看接下来的操作便心中有数。 反射绘制 ①反射的叠加方法 在讲绘制方法之前,首先讲讲反射图层是怎么叠加在其他图层上边的。对passes合成有所了解的同学,可能会以为反射应该用add或者screen模式叠加,也就是“添加“和”滤色“。但裸奔毕竟只是简单的在一张图上叠东西,制作反射的时候很难像渲染器输出passes的时候那么纯净。

SU初学注意要点

SU初学注意要点 ·建模--步骤 首先,一条原则是我们应该尽量将模型量控制在最简单,最小。当然,如果你以建立细致入微的模型为乐趣的话,那么可以不必遵循这个原则。但是,如果你是用su 来养家活口,维持生计,那么过分细致的模型是没有必要的。你应该努力在完成工作的前提下,将模型建的尽量简单。一旦你不得不更改模型的时候,尤其是本来即将完成时,需要更改的话,越简单的模型越容易修改。如果你的模型按照一定的原则清晰的分成了组或组件,那么其实你就可以将任意组件保存成一个单独的文件,在需要改变组件的时候,只需要打开保存的那个文件,进行编辑并保存,然后在含有这个组件的模型中,重新调用就可以了,这样做不必受场景中其他东西的干扰,编辑速度也快。如果你边建模边推敲方案,那么就先建立一个大的体块,随着你设计的深入,逐渐将模型加入细节。你可以轻松的将一些粗糙的大体块替换为精致的模型,当然前提是你要有足够深入的设计。 ·导入CAD文件 将CAD文件导入su,然后通过简单地描一描线段,使它生成面,然后推推拉拉地建立起一个3D模型,这听起来确实令人兴奋。但是这样工作的效果实际上取决于你的CAD图的质量。 导入CAD的2D文件,实际上能产生许多令人头疼的麻烦。熟手画得简单的轮廓线的CAD图不会产生什么大的麻烦,生手画的细节繁多,杂乱无章的CAD图就不那么容易利用了。“带有小小的线段、转角处两条线没有相交、一条线和另外一条看上去平行实际上只差一点点”,由这些问题的CAD图,都会在你建立模型的时候成为你的绊脚石,似乎应该说是钢针,因为它们小的让你很难察觉和纠正。用这样的CAD图导入su作为底图,你花费在纠正错误上的时间反倒会比你节省的时间多。接近完成的CAD图纸,实际上包含了大量你建模时用不着的信息。你在CAD制图中过分详细的分层方法或者是重叠的线等等,都是在su 中建立模型所不需要的。如果你要用这样一张漏洞百出,复杂无比的CAD图纸导入su来建模,而你在之前要做的清理工作会浪费很多时间。(译者:所以不如在导入su后,马上炸开所有CAD中形成的块,将所有线归到一层,然后将这些变为一个组,作为底图,在它上面重新描一遍会更节省时间)。即使是进行了良好分层的2D CAD图纸也不是没有问题的。记住:su的层不会为你隔离在不同层的线(也就是说,比如有三条线分属三个层,他们围合成一个面,这个面仍然会产生,而不会因为这三条线不在一个层上而不产生这个面。),su中的层仅仅是在视觉上区分线面的分类方法。这个特性同样适用于导入的CAD图。任何在一个层上的线如果与其他层上的线重合,那么在导入过程中都将被无情地清理掉。所以,在某些时候,一层一层地导入将会非常有用,每导入一个层的东西,su都会将其自动成组,也不会误杀重叠的线(译者:注意这里是说要将CAD中的不同层分别保存到不同的CAD文件,这样做是因为在CAD中关闭不可见的层也会被导入到su中)。 CAD中带有门窗的墙已经被门窗打断,如果你导入这样的CAD图就需要花费时间来补上门窗上下部分的墙面。 立面图作为单独的一个面,通常对于建立3D模型来说不具有多大的意义,但是非常有用的的一点是,你可以将立面图导入后,立起来,放在模型大体块的旁边,用来帮助你准确地捕捉立面上的尺寸。我的经验是:回避潜在的问题,用在SU中重新描画一遍CAD图的方法来代替用导入的CAD图直接拉伸建模式最好的方法。我将导入的CAD图作成组(这样可以防止在SU中画的线面和他们粘在一起),然后描画我需要的线,如果必要的话,简化我描的线(举例来说,忽略开窗墙面上的洞口,我会在稍后插入窗的组件)。我在任何需要和可能的地方使用矩形工具以及捕捉锁定功能。不要轻易相信你捕捉到了角点,就能画出一个漂亮的方形(除非你自己一根线一根线地去画,并且确认你画方形的附近没有讨厌的“短短线”)(译者:老外管这种无用的短短的长度几乎为零的废线叫“哎呀”,呵呵,挺有意思,我下面也这么叫了)。 如果你决定直接用导入的CAD图来拉伸建模,你必须意识到任何怪异的毛病(脱离轴线的线,短线,复线还有“哎呀”等等)都将被导入SU并成为你模型的一部分,你也许仅仅会在某些地方发现它们藏在有用的线的下面,那么准备好开开心心地清理和纠正他们吧。(译者:老外似乎带点威胁的口气,不过大家还是听他

新手上路十大注意事项标准范本

管理制度编号:LX-FS-A85942 新手上路十大注意事项标准范本 In The Daily Work Environment, The Operation Standards Are Restricted, And Relevant Personnel Are Required To Abide By The Corresponding Procedures And Codes Of Conduct, So That The Overall Behavior Can Reach The Specified Standards 编写:_________________________ 审批:_________________________ 时间:________年_____月_____日 A4打印/ 新修订/ 完整/ 内容可编辑

新手上路十大注意事项标准范本 使用说明:本管理制度资料适用于日常工作环境中对既定操作标准、规范进行约束,并要求相关人员共同遵守对应的办事规程与行动准则,使整体行为或活动达到或超越规定的标准。资料内容可按真实状况进行条款调整,套用时请仔细阅读。 1.贴“实习”标 根据北京市交管局上周作出的规定,9月1日起,凡在实习期内驾驶机动车的司机都应当统一粘贴黄底红字的“实习”标志。有驾驶证的实习司机,10月1日前需要到车管所各分所免费领取该标志。 2.调整座椅位置、后视镜位置 座椅调整有两个目的:舒服和安全。如果乘坐不舒服的话,可能会影响驾驶员的情绪,从而引发交通事故。 出于安全的考虑,踏板(油门、制动)踩到底时,腿部应仍有些弯曲,以有利于紧急情况下腿部及

创业管理是职业经理人的基本功

创业管理是职业经理人的基本功 作者:黄卫伟 一年之际在于春。新年伊始,是企业制定全年计划和预算的时候,也是事业部或子公司向公司总部报项目、争资源的时候。一个值得注意的现象是,一些仍处于亏损的新事业部门,此时会提出雄心勃勃的计划和目标,要求公司总部追加投资,其最充足的理由是,如果规模再扩大多少,就可以超过盈亏平衡点,实现扭亏为盈。要不要向这些亏损的新事业追加投资,可能是大企业高层领导最棘手的决策之一。问题的关键在于,企业高层决策者吃不准这些一直处于亏损状态的新事业到底是不是只是因为缺少资金? 制定这类决策,首先要明确的一点是,我们不是向新事业投资,而是向新事业的经理人投资。新事业只是一种机会,它本身并不创造利润,创造利润的是新事业的经理人。 那么,为什么许多掌管新事业的经理人不能为企业创造利润呢?为什么一些看上去机会很好的新事业,又可依托原有企业的品牌、渠道、经营诀窍等多种资源,还有企业初期投入的巨额启动资金,但却一直处于亏损状态呢?在笔者看来,一个重要的原因是,这些不成功的新事业没有按创业管理方式运作。不仅是新创企业,即使是大企业新事业领域的成长,也要经过创业管理阶段;尽管大企业可以集中资源高起点投入新事业,但不能代替白手起家、艰苦创业的作用。 那么,什么是创业管理?它与成长中的经营管理有什么重要区别?为什么它应当是新事业成长的必经阶段? 所谓创业管理(Entrepreneurial Management),就是白手起家,基本上依靠自有资金,使新事业开始赚钱并进入良性循环的管理方式。它有几个主要特征。 首先,创业管理是“以生存为目标”的管理方式。新事业的首要任务是从无到有,把自己的产品或服务卖出去,掘到第一桶金,从而在市场上找到立足点,使自己生存下来。在创业阶段,生存是第一位的,一切围绕生存运作,一切危及生存的做法都应避免。最忌讳的是在创业阶段提出不切实际的扩张目标,盲目铺摊子、上规模,结果只能是,“企而不立,跨而不行”。那么什么是生存的来源呢?只有赚钱。赚钱是企业生存的惟一来源,赚钱是创业管理的首要目标。在创业阶段,亏损,赚钱,又亏损,又赚钱,可能要经历多次反复,直到最终持续稳定地赚钱,才算是度过了创业的生存阶段。把赚钱作为惟一标志,还因为只有开始持续地赚钱,才能证明新事业探索到了可靠的生意模式(Business Model),因此才有了追加投资的价值。从投资回报的角度来看,新事业新在哪里?不是新在技术上,不是新在产品上,而是新在生意模式上,也就是新在满足顾客需求、创造价值和赚钱的不同方式上。新事业要超越已有的竞争对手,一定要探索到新的成功的生意模式,这是创业管理的本质所在。在没有找到可靠的生意模式之前就大量投资,是风险投资在.com公司上损失惨重的原因。 其次,创业管理是“主要依靠自有资金创造自由现金流”的管理方式。现金对企业来说就像是人的血液,企业可以承受暂时的亏损,但不能承受现金流的中断,这也是笔者为什么强调“赚钱”而不是“盈利”的原因。什么是企业的自由现金流呢?就是不包括融资,不包括资本支出,以及不包括纳税和利息支出的经

新手用车十大注意事项

新手用车十大注意事项 所谓新手,就是刚从驾校毕业出来,在开车时还战战兢兢,路上遇到小小的一点问题就有点心慌的驾车者。但是,有一些开了一段时间车的车主对于自己爱车的使用也还是不熟悉,尤其一些女性车主,直至将汽油用尽,机油用到拉缸,也不知道去加油保养,更有不少车主连雾灯如何开、前风挡如何除雾除霜也是蒙查查,为此,记者采访了相关方面的专业人士,具体地告诉新手用车时的10大注意事项。 1、仔细阅读车主手册 一个人要养成好的开车习惯,首先是要看车主手册,进行自我学习和实践,每台车的一些功能设置不尽相同,但是车主手册会根据每款车的特点给出详尽的使用方法和注意事项,一定要仔细阅读并牢牢记住。比如,有的人不会打远光灯,不知道如何变光,不知道如何开雾灯和转向灯,这些事项都是必定会用到的,而且关系到行车安全,因此一定要熟悉理论并在行车中加以实践。 2、学会如何进行油水检查 油水关系到汽车能否正常行驶,非常重要。有些新手不知道油表在哪里,不知道如何看冷却水的多少,这个要向汽车专卖店里面的维修人员请教学习。要知道油表、速度表和水温表的位置和读数,要学会油水检查。汽油一般看油表,冷却水看引擎盖机舱里的水壶是否加满,一般冷却水壶的颜色有蓝色、红色或者黄色、绿色。不同车型颜色不一样,要知道位置和如何判断多少。机油尺如何拔取,如何看也要学会。雨刮水则尽量加专用雨刮液或者清洗剂勾兑水,不要乱用,也不要不用,否则,不是伤害玻璃,就是洗不净玻璃。 3、学习看仪表指示 仪表灯的显示内容表明目前汽车的全部工作状态,要学会看懂其所指示的内容是什么。此外,仪表板上面显示的机油灯和水温灯是重中之重,需要会读,机油灯或者水温指示有问题,就会在仪表板上面点亮显示,此时需要立即靠边停车并打开应急灯,然后联系4S店维修人员前来处理,自己不要再盲目开车前行,否则会严重伤害汽车的机件,并且行车也会很不安全。如果是ABS灯亮还是可以行驶的,这是软件出现问题,一般是车内的硬件或者汽油品质不行,比如油品不行导致尾气超标就会点亮故障灯,此时可以减速行驶,也要及时进维修厂。 4、正确使用空调的除雾除霜功能

新手上路十大注意事项

新手上路十大注意事项 新手上路十大注意事项 一、过减速带不减速 许多司机对路况、车况不熟悉,不知道通过减速带时应该降到合适的速度。这样很容易伤到减震设备,甚至会导致油门失效,非常 危险。 二、“飞跃”马路牙子 老路是个喜欢飞驰的驾驶人,车速一提起来就容易忘记前面的沟沟坎坎,比如遇到马路沿的时候,不减速,硬生生地让车辆冲过去。这可不仅仅是乘客坐得不舒服的问题。那些平常很难观察到的减震器、弹簧、悬挂等等易损部件,此时在呼喊“疼痛”。如果不注意,说不定哪一次向前飞跃的时候,减震或弹簧就该罢工了。 三、频“闪”灯毁触点 好多人都有过这经历:遇到超车的,生气,闪他;遇到堵路的, 郁闷,还闪他。这种灯管闪射虽然让车主自我感觉良好,甚至是一 种宣泄,但频繁开关却给组合开关增加了负担。因为当开关接通的 一刹那,通过开关触点的电流比平常高很多,在半接合半分开状态 下打火,电火花就可能把触点烧毁。 四、按住玻璃升降器不松手 很多车辆玻璃电动开关不起作用或是车窗玻璃不能升降到位,这也与日常操作的失误有关。使用电动玻璃升降器升降玻璃时,当车 窗降到底或升到顶时,一定要及时松手,否则与车辆机械部件较劲,电动机自然只能自取灭亡。 五、长时间处于半离合状态 开车时,习惯于左脚一直踩在离合上,以为这样可以更好保持对车辆的控制。实际上,这样对离合片损害极大。尤其是当车辆跑高

速时,长时间的半离合状态会让离合片迅速磨损。同时,二挡起步 也同样会导致离合器过早损坏。所以,为了使昂贵的离合片可以延 长寿命,还是一挡起步,然后二、三、四、五吧。 六、方向盘转动角度过大 因为常常使用,助力泵也是车辆上易损的部件。驾驶员在打方向时,当打到头时回一点,不要让助力泵长期处于一种绷紧的状态, 将有利于延长助力泵的寿命。 七、拉着手制动开车 八、没完全分离就换挡 一时心急,离合没踩到底就忙着挂挡,“吭哧”、“吭哧”的声音听得车主刘宇这个心疼。他告诉笔者,自己那辆桑塔纳就是这样 将挡生生地别折了。 没完全分离就换挡,不但挡位难以准确挂入,经常这样操作,对手动挡车型的变速箱还是一种致命的损伤。而自动挡车型虽然不存 在踩离合换挡的问题,但如果在车辆没有完全停下来时,就匆忙挂 上P挡,变速箱同样难以承受这种折磨。 九、轮胎蹭台阶 侧方位停车或者想开上人行道的时候,车主经常会遇到一种情况,就是离马路边太近,轮胎挨着路基“嗤”、“嗤”地磨。要知道, 轮胎的胎侧面是其最薄弱的地方,因此车主上台阶或过马路牙子时 要特别注意保护胎侧,正面不碰撞的同时也不要剐蹭到侧面,侧面 的碰撞比正面还要毁胎。 十、强行喷射憋坏水泵 当冬天气温低喷水嘴被冻上时,车主就不要强行喷射玻璃水,这样只会把水泵憋坏。孙先生以切身经历告诉笔者,可以等待车发动 以后,车辆温度上来,被冻的喷水嘴冰化以后再喷水。雨刷同样也 是如此,冻上的雨刷起不到应有的清洁效果,还会损坏雨刷自身。

PLC应用技术项目化教程(S7-200)习题答案

项目一交流电动机基本控制电路的设计与调试 任务一常用低压电器的识别与应用 1. 按钮、行程开关的异同点。 答:相同点:两者都是在触碰后触点状态变化,松开状态恢复。 不同点:按钮是一种短时接通或断开控制小电流回路的手动电器。而行程开关是一种根据运动部件的行程位置而切换电路的电器,通常用于控制机械设备的行程及限位保护 2. 中间继电器的作用是什么?中间继电器与接触器有何异同点? 答:中间继电器实质是一种电压继电器,触点对数多,触点容量较大(额定电流5?10A),其作用是将一个输入信号变成多个输出信号或将信号放大(即增大触点容量),起到信号中转的作用。 中间继电器与接触器相同点为:工作原理相同,都是线圈得电,触点动作(即常开触点闭合,常闭触点断开);线圈失电,触点状态恢复。 而不同点在于:(1)结构组成不同。在中间继电器中没有灭弧装置。 (2)允许通过的电流不同,接触器允许通过的电流大。 3. 在电动机的控制电路中,热继电器与熔断器各起什么作用?两者能否互相替换?为什么? 答:在电动机的控制电路中,热继电器通常起到过载保护的作用,而熔断器通常起短路保护的作用。两者不能互换。因为当用熔断器代替热继电器时,难以快速检测到电机过载。其热继电器的整定电流一般是电机的额定电流的0.9~1.1倍,而熔断器一般是电 动机的额定电流的5-8倍。 任务二电动机“正反转”控制电路的设计与调试 思考与练习 1. 电气系统图主要有哪几种? 答:电气控制电路图一般有三种:电气原理图(包括主电路图和辅助电路图)、电器元件布置图、电气安装接线图。

2. 试用两个复合式按钮设计电动机"正一反一停”控制电路。 任务三电动机“ - -△转换”控制电路的设计与调试 思考与练习 对于一台大功率(10kW以上)的电动机,若要正反转时都能够实现' -△降压起动,

新手上路十大注意事项详细版

文件编号:GD/FS-1402 (管理制度范本系列) 新手上路十大注意事项详 细版 The Daily Operation Mode, It Includes All Implementation Items, And Acts To Regulate Individual Actions, Regulate Or Limit All Their Behaviors, And Finally Simplify The Management Process. 编辑:_________________ 单位:_________________ 日期:_________________

新手上路十大注意事项详细版 提示语:本管理制度文件适合使用于日常的规则或运作模式中,包含所有的执行事项,并作用于规范个体行动,规范或限制其所有行为,最终实现简化管理过程,提高管理效率。,文档所展示内容即为所得,可在下载完成后直接进行编辑。 1.贴“实习”标 根据北京市交管局上周作出的规定,9月1日起,凡在实习期内驾驶机动车的司机都应当统一粘贴黄底红字的“实习”标志。有驾驶证的实习司机,10月1日前需要到车管所各分所免费领取该标志。 2.调整座椅位置、后视镜位置 座椅调整有两个目的:舒服和安全。如果乘坐不舒服的话,可能会影响驾驶员的情绪,从而引发交通事故。 出于安全的考虑,踏板(油门、制动)踩到底时,腿部应仍有些弯曲,以有利于紧急情况下腿部及时施力。

后视镜的调整是为了消除视野盲点。后视镜不仅能够看到车辆后部和两侧的交通情况,还应适当看到自身的情况。这样可以更有利于倒车和停车。 3.待电脑自检完毕后再启动 对很多电喷车来说,车辆在打开点火钥匙时,行车电脑都会进行电脑自检,以消除行车时的安全隐患,其检查项目一般包括ABS、制动系统、润滑系统、ESP系统等多项。汽车电脑自检的时间一般比较短,大概三四秒钟左右,此时最好不要启动,待各项仪表都正常后,再启动车辆。 4.松开手制动 新手还容易犯一个错误,就是冷启动走车时,忘记松开手制动。虽然此时如果油离配合好,车辆一样可以行驶,但是车辆的损耗会增加,油耗上升,而且还会伴随着焦糊的气味。新手在等红灯时,拉起手制

新手上路禁忌和注意事项

新手上路禁忌和注意事项 上路禁忌 ?禁忌一:忘记检查轮胎 气温高,速度快,容易造成爆胎,爆胎会导致方向失控酿成事故。爆胎原因很多,防止爆胎,还要从出行前的准备说起。 技巧:出行前四个轮胎都要仔细检查一遍,最好到专业维修店调整好轮胎气压。尤其不要忘记检查备胎,看是否完好有气。中途休息时,也要检查轮胎,用拳头敲打一下,看是否正常。如果有漏气,要立即修补。一旦行驶中发生爆胎,不能急踩刹车,这样车子容易打横失控。要紧握方向盘,逐渐减速靠边。 ?禁忌二:时速快慢不均 高速公路就该高速行驶(在规定限速内),但速度快了,新手会紧张,方向也会跑偏,易引发事故。但是慢了,尤其是正常路况下低于80公里/小时,容易给快速上来的后车造成视觉错误而发生追尾。 技巧:在上高速前,就给自己规定一个时速,这也为今后高速公路行驶,奠定一个“个性速度”。建议新手初次上高速,正常路况下保持90-100码,如果只能低于80码的,建议还是走普通公路。另外,尽量在车行道内行驶,不要长时间占用超车道。 ?禁忌三:不声不响超车 高速公路超车是必然的。但很多新手缺乏经验,超车时忘记打转向灯,或一打灯还未仔细瞭望,就开始超车了。这有两大危险:一是前车也许正要超车,也靠了出来,二是后车距离太近或正想超车,互相抢道,发生碰撞。 技巧:超车前一定要前后看清楚再动手。尤其是超越大货车时,一定要确认前车已经知道了你的意图。先打转向灯,连续摁喇叭(高速公路上货车噪声大,司机不太听得见),必要时打远光灯示意。开始超车了就要果断,返回行车道时要看一下后视镜,确保后车安全距离。还有,被超车时不要紧张,管好自己的方向,走好自己的车道。尤其是大型客车超上来,偶尔会在两车之间形成旋转气流,此时要紧握方向盘,紧盯前方车道,让它快过去。 ?禁忌四:跟车距离太近 高速公路车速快,车距相应要拉大。以100公里时速计算,一秒钟车轮就滚出28米左右。 技巧:通常时速100公里,跟车距离就是100米。高速公路上会不断出现确认车距的指示牌,可以此来估计自己的跟车距离。尽量不要长时间跟在大货车后面,这类车体积大,阻挡前方视线。而且有些货车尾灯昏暗,潜藏危险。 ?禁忌五:雨刮器喷淋没水

赶图必学之SU秒图

赶图必学之SU秒图教程 本教程为人人网上的余德杰出品,讲述从sketchup中导出图片快速PS后期的方法,解决电脑配置低、时间紧迫、模型建得太烂渲染不了渲染太慢等问题。小编认为好东西要拿出来与大家一起分享。嘿嘿。

另外,在本文底部,小编会附上该教程的PDF和word文本,教程中的PSD源文件也提供给大家下载,以方便大家学习。

作者:余德杰(人人网) 前言: 这是适合学生赶图党、工作赶图党的教程,讲的是救急的出图方法,对技术和硬件的要求都相对低【尤其硬件】,那些建模时“看不见”的错误,不会造成多少影响,对建模的逻辑性要求不高。 还是那句,如果要认真学设计搞设计,还是推荐正确、真实的渲染方法。我们搞的不是艺术,是建筑。这种SU导图+PS的方法很难给我们真实的材质、空间的理解。不要以为电脑做事就是傻瓜式,如果是,你就是想多了。 PS:以下黑字部分为理解讲解部分,蓝字为步骤灌输部分,不想看理解的童鞋可以直接跳过理解部分。/ 教程正文 首先我们明确目的,这次做的是雪景。要做雪景的图,不了解雪景的特征,是不行的。 所以先看看现成的雪景图。

这是Ronen Bekerman的雪景效果图,使用max建模、vray渲染和PS后期,这个昨天刚看,所以就直接搬过来了,因为效果非常棒,可以直接当做照片来参考了。 我们看雪景有啥特点? 首先整体上看,雪的颜色比较统一,他的颜色大都和天光差不多,由于雪本身颜色就接近纯白而且呈半透明,所以相比场景中的其他物体,没那么容易受到各种复杂光线的影响。 我们再想象一下,如果雪下的更大些,把所有东西的盖住了,这样的话。。。画面是不是很像我们所熟悉的素模?对吧!就是素模!

新人注意事项(完成)

注意事项 看到此文档,恭喜你,你已经开始了一次难忘的人生之旅。可能你是初次离开父母,可能你是初次离开生活多年的家乡,可能你是初次走出校园的花朵,也可能是你在外打拼多年换了一个新的工作环境,无论是因为什么,请感谢上帝,耶稣,南无阿弥陀佛啥的,你将在今后有限的时间里同我们,所有优德中国组的兄弟姐妹们一同工作,学习,生活。同样感谢你选择了优德,既然选择,就要坚持,坚定不移的在优德学习,工作,给自己一个更愉快,充实的生活,让我们为了共同的目标,加油,加油,加油吧! 从现在开始,你已经开始了为期3至6个月的试用期,其中包括两周的职前培训期,六周的产品知识强化,一个月巩固学习成果的时间。你需要接触的工作说难也难,说不难也不难。重要的是学习及工作态度,希望你能更好的展现自己,实现自己的价值。 到了一个新环境,你非常有必要了解一下今后你需要接触到,或者说是需要你注意的一些信息和注意事项 新人须知: 1.到公司报道第一天,需要将你的护照交由公司HR保管,以便公司为你办理个人工资卡, 楼卡,签证,等有关证件。 2.到部门报道,请留下联系方式,如在菲电话,个人微信,注意联系方式必须是有效,且 能够及时联系到本人的,以便遇到突发情况能够及时联系到你本人,确保你再国外的人身安全。 3.由于新人暂时没有楼卡,请每天上班提前到公司楼下前台使用个人身份证件换取楼卡, 以免迟到,下班后还需要将楼卡归还,取回抵押证件。 4.在楼内切记使用同事楼卡上下楼,如被大楼安保人员发现,将处以5000P(菲币)的严 厉处罚,没有讲价的余地,切记! 5.大楼及公司对穿衣着装有着严格要求,大楼规定,不允许穿砍袖衣服上班,不允许穿人 字拖,短裤,奇装异服,如有纹身,请穿衣服掩盖,你可以有个性,但是不要提现在外表,工作就要认真对待。 日常须知: 1.在公司参加培训或今后工作中,一律和工作无关的私人物品,严令记者带入办公区域, 同样也不允许将公司任何物品带出公司。特别提醒:手机是绝对不允许带进办公区域的。 2.在公司学习或办公,禁止使用公司电脑浏览与工作无关的网站,网页,或听歌,看视频 等。新员工第一次发现口头警告,老员工发现一次会直接收到警告信。 3.因为公司分为多个国家市场,请注意在公司内的一言一行,不要做有损国人颜面之事,

SU 导入3D的流程

Sketchup建模及导入3D的方法及选项设置 用su 建模,一是推敲方案,二是在方案推敲完成导入3D后进入后期的渲染,出效果图。SU建模注意:为了加快建模速度必须设定自己的一套快捷键,在建模的过程中必须每个体量编辑组件,以便以后的修改。为了能导入3D中进行渲染,Sketchup的模型必须面是统一的,系统默认白色的是正面,蓝色的是反面,就必须把正面朝外反面朝里,要不然在3d里面反面是显示不出来。 第一,第二就是Sketchup一定是专业版,只有它才能导出3ds格式和dwg格式。 第二,在Sketchup中把材质都赋好,记得一点是不要用Sketchup默认的材质,要新建材质赋你有的jpg格式贴图,这样在3d里面才能继续调整贴图,Sketchup默认的贴 图在3d里可是不认。 第三,就是导出了,在Sketchup里面:文件,导出,3d模型,第一个下拉菜单选所有图层,然后中间的全部都不要选择,最后一个把单位改成毫米就可以了。第一个不动 直接确定,第二个点否,现在导进来了,打灯光,打摄像机,调Vary选项。 第四,在Sketchup中赋好的材质,先把模型选中然后在编辑菜单中选Poly Select(可编辑网格选择),下面有几个选项选倒数第二个Polygon,然后在Select By Material ID里面输入相应的材质ID,被选中的材质就会变成红色,这样就可以进行材质的调整了。 第五,SU导出3DS格式说明:1、Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景 中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(这视情况而定) 2、Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的多重子材质. 3、Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图 文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息 4、Output 2-Sides 输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是 在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。 5、Output Standalong Edges 输出边线,对于max不必要。 6、Use “Color By Layer”Material 用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管 理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在 的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合 材质时好像不易管理。 7、Generate Cameras 产生相机,基本上每一个页面会产生一个相机,这个不 用勾选。

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