三维动画制作片头

合集下载

电视栏目中三维片头动画的设计

电视栏目中三维片头动画的设计
维普资讯
《 中国有线电视 ̄020 ) 20 (1
C ⅡN C 】 2 L VII I A ^ Ⅱ TE E SON
电视栏 目中三维 片头动画的设计
口高义栋( 北 范 学 育 术 传 学 70 西 师 大 教 技 与 播 院 3 ̄ 0
摘 要 :电脑动 画是 目前 电视 节 目中运 用十 分 广泛 的 一种 表 现形 式 , 文从 分析 电视 栏 目片 头 的组成 本
动画以其新颖的创作手法、 神奇 的刨作效果和高效的 性价 比 日益渗 透到 电视 节 目制 作领 域 , 其 是 三维 动 尤 画在 电视栏 目片头创作与节 目包装 中的运用更是炙手
可热 。
从内容因素来看 , 片头刨意要 与作 品整体风格一 致. 准确地表现作品的内容和相关信息 , 能给受众以深 刻 而鲜 明的印象 。例 如 , 乐 类 电视 栏 目的 片头 色 彩 娱 较为鲜艳, 节奏明快 , 其场景 、 气氛都与栏 目风格相谐 凋一致。《 世纪拳王争霸赛》 片头中大量使用 了红、 黄 等热烈的色调和闪电 、 火花 、 爆炸等特技效果以及拳坛 模型的场景 ; 新闻 、 专题类栏 目的片头则需要庄重、 严 肃,新 闻联播》 《 《 、焦点访谈》 《 日 、今 说法》 等栏 目片头 采用蓝 、 紫等冷色调映衬出栏 目严肃的气氛 , 银、 旋转
要 素入手 , 阐述 了三 维片头动 画的设 计 及创 作技 法。
关键 词 :电视 片头 ; 维动 画 ; 计 三 设
中图分类 号 :N 4 .3 T 98 1
文 献标识 码 : A
文 章编 号 :0'—72 (020 一C7 —0 10 7 0220 )1 O3 4
近年来 , 随着计算机与多媒体技术 的发展 , 电脑动

3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)

3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)

3D Storke 打造AE + MAX简单小片头(实例教程)先来讲讲在MAX里的制作吧~~~先在MAX里打上火星时代4个字~~这个图是我用的字体然后把字加上bevel下图是我在bevel里的参数然后把字赋材质~~~~这里用的是MAX自带的一个贴图大家见图,大家可以调一下线色线圈内的参数可能会调出更好的效果然后加上一个摄象机~~~~加上3盏omni 灯光~~这是线框图然后这是灯光的参数图然后进行单贞渲一下看看字的效果接着我们开始做字的动画打开记录动画在50贞的时候把字进行一下旋转此图是50贞的旋转坐标现在再来设置动画的最后一贞~~~ 其实就是把文字的位置还原这是旋转坐标现在开始生成动画按F10建进行设置OK~~~3D MAX里就做完了~~接下来就是在AE里的工作了~~~ 看看这个是正在渲染之中然后来开AE 新建一项目然后Ctrl + N新建一Comp再把刚在MAX里生成的动画导入进来然后放成时间线上~~ 再叠加一层出来再把叠加层中加上一个效果effect /~Stylize/~Roughen Edges 再加上一个Shine如参数图此图为叠加层的具体参数然后Ctrl + Y新建一层画上一路径~~然后再给此层加上3D Storke ,Shine 和Starglow 这是参数图然后再设置3D Stoke的光效大家可能看到此时的文字效果变了~~是的~那是加在叠加层上加了effect /~Stylize/~Roughen Edges 再加上一个Shine 的效果然后再把那光效层叠加2层然后设置叠加层一的参数~~ 见图然后再第一个层上~~在3D里做的动画层上加上Shine效果这是最后3个地方的时间设置二三这是最后效果图HOO到这里呢``以上的效果就差不多了~~很简单吧,可能我这里讲得有点不清楚但主要是思路,其实AE和MAX结合起来可以做出很多好看的效果这里只用了3D Storke 和Shine使文字产生一种光效大家可以看图把参数好好的调调~~相信一定可以做出更好看的效果~~这个我没有用到背景~大家做的时候可以加一些好看的背景这样可以使z整个片头达到更好的效果1 3d stroke的一个重要应用就是做流动光效,我们常常在一些片头中看到令人眼花缭乱的流光效果,很是引人注目,对片子的气氛烘托不少。

三维动画制作流程

三维动画制作流程

三维动画制作流程概述三维动画制作是一个复杂而繁琐的过程,需要多个环节和技术的配合。

从创意的构思到最终的渲染,每个步骤都需要精确的计划和执行。

本文将介绍三维动画制作的基本流程,包括前期策划、建模、动画制作、渲染和后期处理等环节,以帮助读者了解三维动画制作的全过程。

前期策划在开始正式制作三维动画之前,必须进行充分的策划和准备工作。

这些工作包括确定动画的主题和故事情节,设计角色和场景,以及制定详细的制作计划。

在这个阶段,需要与团队成员进行沟通,明确每个人的责任和任务。

同时,还需要制定项目的时间表和预算,以确保制作过程的顺利进行。

建模建模是三维动画制作的第一步,它是将角色、场景等物体的外形和结构以三维模型的形式呈现出来。

建模可以使用专业的三维建模软件,如Maya、3ds Max等。

在建模过程中,需要根据设计稿或故事板来创建模型,并设置模型的材质和贴图。

此外,还需要优化模型的多边形数量,以提高渲染效率。

动画制作动画制作是三维动画制作的核心环节,它是将模型赋予生命和动感的过程。

动画的制作可以使用关键帧动画、动作捕捉或基于物理的仿真等技术。

关键帧动画是通过设置关键帧,并在关键帧之间进行插值,使得模型在时间轴上呈现出流畅的动画效果。

动作捕捉技术是通过使用传感器和摄像机记录演员的动作,然后将这些动作应用到模型上。

基于物理的仿真技术则是通过模拟物理规律来产生真实的动画效果。

在动画制作过程中,需要注意动作的连贯性和真实感,以提升观众的沉浸感和体验。

渲染渲染是将三维场景和动画转化为二维图像的过程。

在渲染之前,需要设置相机的角度和参数,并确定渲染的分辨率和帧数。

渲染可以使用专业的渲染软件,如Arnold、V-Ray等。

在渲染过程中,需要设置光源和阴影、材质和纹理等参数,以产生真实的光影效果和质感。

渲染时间可能会非常长,取决于场景的复杂度和渲染质量的要求。

后期处理在渲染完成后,还需要进行后期处理,以调整整个场景的色调、对比度和饱和度等参数,以及添加特效和音效。

三维动画在后期片头中的应用

三维动画在后期片头中的应用
第六章 三维动画在后期片头中的应用
第一节 关键帧动画 (说课稿)
说课人:马建昌
一、 教材与学生分析
学生情况: 影视动画专业大二年级学生,对3DMAX建模与材质的编辑知识有了一定的 掌握; 对动画部分知识的学习还了解不多。 教材: 教材贯穿了建模制作、材质编辑以及动画制作知识的讲解, 在动画制作这部 分,我们就从简单的动画基础知识来学习,也就是今天所谈的关键帧动画。
一、关键帧动画欣赏 二、项目制作——蝴蝶 建模:1、身体 2、翅膀 (线) 3、触须 材质:透明贴图 动画:关键帧的记录与复制 三、自由创作 要求:根据所提供素材,可以不同事物为题材题材,制作出不少于100帧的关键帧动 画,动作流畅、自然。

二、教学目标分析
知识目标: 1 )对线建模的灵活运用; 2 )对透明贴图的熟练应用; 3 )掌握关键帧动画的制作技巧。 能力目标:1 )通过对一只蝴蝶动画的制作,培养学生对关键帧动画的制作能力,在动 画片、广告片头中的实际应用能力; 2 )通过蝴蝶一例的学习,培养学生自主探究、举一反三、拓展思维的能 力。 情感目标:提高学生审美意识,发挥学生的想象力,培养学生的竞争意识和创新意识 以“任务驱动”为主,创设情景导入,激发学生求知欲,借助“蝴蝶飞舞” 这个 画面,设计三个不同层次的任务,采用问题引路法,使得学生在问题的牵引下由 易到难完成一个个任务。同时把自学——尝试——创新的思想渗透在整个教学中;
2)学法: 个人操作演示,全班给予评价,老师和学生一起对作品进行学习和探究,互帮 互助,提出优缺点以及改正的方法,达到从已知到未知的一个认知过程。


五、时间安排
这堂课共两课时共四个任务: 第一:前面知识回顾与新课导入;(大约5分钟) 第二:蝴蝶动画制作的讲解;(大约30分钟)

3D打造课件片头

3D打造课件片头
第3章 用COOL 3D打造课件片头
3.1 软件简介 安装完成后,我们双击桌面上的“Ulead COOL 3D”图标启动Cool 3D,下面就是它的主界面了: 该界面由五部分组成,由上而下依次为标题栏、 菜单栏、工具栏、操作窗口和功能区。
实例1:简单的文字动画。 首先点击菜单栏中【图像】︱【尺寸】菜单 命令,如图3-2所示,弹出图像尺寸设置对 话框
• 然后拖动时间帧进度条到最后一帧。也可以手动输入目标 帧的位置,如图3-9所示。 • 点击“加号”增加关键帧,并定义不同的文字属性。比如 我们选择“光线和色彩”中的另一个样式。之后我们点击 播放动画按钮。 在播放按钮的左侧还有两个播放模式控制钮,一个是 “乒乓模式”,一个是“循环模式”。乒乓模式就是动画 播放到第10帧后返回第9帧并按照这个顺序返回到第一帧。 而循环模式则在播放到第10帧后返回第一帧。如果两种模 式都未选中,那么动画只播放一次。 选择“功能区”中的【工作室】︱【组合】。然后选 择“属性工具栏”按钮,在下方显示属性工具,然后按添 加按钮就可以将制作好的动画保存在作品样式库了。 • 这里我们看到了属性工具,其实对于样式库里的所有样式, 我们都可以通过“属性工具”来进行调整。这样,有限的 样式就可以调整出无限的可能性,再加上各种样式的重叠, 真是千变万化了。 • 现在,我们继续为文字添加上底色。首先在功能按钮中选 择“插入图形”按钮。 会出现如图3-10的编辑窗口:
• 大家可能注意到了,在“光线和色彩”中有很多是动态的效果。当我 们应用了这些样式后,也同时建立了动画。下面就是动画编辑了。 动画编辑用到的就是工具栏中的动画编辑按钮,如图3-7所示。 • 上面的一条是时间帧进度条,两边的按钮是帧移动按钮,点击一次向 相应的方向移动一帧。下面的一条是关键帧进度条,两边的按钮是关 键帧选择按钮,点击一次向相应的方向选择下一个关键帧。当然也可 以在进度条上选择关键帧。如图3-7只有一个关键帧。加号按钮是 增加关键帧,减号按钮是删除当前关键帧,最后是翻转帧的位置,也 就是将所有帧的排列全部颠倒。 一个动画作品有很多的帧,帧可以理解为一帧一幅单独的图片, 将他们连续的播放就形成了动画。而关键帧就是定义属性的始末点。 我们只需要指出不同关键帧的不同属性,那末两个相邻的关键帧之间 的过渡帧电脑就自动完成了。 首先我们定义动画的总帧数,如图3-8所示,比如10帧,后面 的15是动画的播放速度,也就是15帧每秒。

《3D影视片头制作》教案

《3D影视片头制作》教案

教案2014 ~ 2015 学年第二学期教学系部教研室课程名称3D影视片头制作授课班级授课教师教案(首页)授课时间 6 月8 日~ 6 月26 日教案编写时间 3 月 1 日教案在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:在授课结束后将教案交到教研室存档任课教师签字:原始位置。

然后把第1帧拖拽到第30帧,让横梁从第30帧到第60帧进行生长。

这样,第一栋楼的生长动画制作完毕—>用同样的方法制作第二栋楼的动画,不同的地方是第二栋楼的柱子从第20帧进行生长,长横梁从第30帧进行生长,短横梁从第40帧进行生长,以区别于第一栋楼的生长速度—>选择切角长方体,把初始位置放置在地面底下,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把切角长方体沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置。

然后分别把5个切角长方体进行不规则旋转,达到动画效果—>选择摄影机1,把初始位置放置在地面上方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步。

其动画结果如图所示。

场景4截图:删掉第一栋楼、第二栋楼的所有动画,只保留切角长方体的动画,选择摄像机2,把初始位置放置在地面下方,然后激活自动关键点,把帧放在第75帧,把摄影机沿Y轴往上移动,移动到楼的上方位置,其移动方位与切角长方体同步,与摄影机1不同的是其视点是从底部往上看。

场景5截图:3.巩固练习:工艺美术学院宣传片片头第4场景、第5场景建模、灯光设置、摄像机动画设置4.归纳小结::本次课主要完成第4、5场景的制作及渲染输出,主要部分为教学楼结构建模及材质、摄像机的使用,在学习过程中,摄像机角度、灯光参数是学习的重点内容。

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

3ds Max三维动画制作片头设计制作综合手法来表现

8.1 创建标题文字模型8.2 创建金属文字材质8.3 制作标题切片动画8.4 创建场景摄像机8.5 制作场景背景及材质项目808 片头设计制作——综合手法来表现8.6 创建场景灯光8.7 创建粒子系统及材质8.8 设置粒子动画及参数8.9 创建风力系统8.10 设置暴风雪粒子寿命动画8.11 调整暴风雪粒子属性8.12 创建粒子系统特效8.13 创建虚拟体及动画8.14 创建虚拟体特效8.15 渲染动画场景Ø任务概述三维制作是栏目包装重要地技术手段, 在各式地栏目片头经常能够看到 3D 制作地手段。

在制作过程要注意时间地把握, 多个动画需要配合才能完成。

8.1 创建标题文字模型(1)在动画控件区域, 单击时间配置按钮, 在弹出地面板将时间长度调整为320帧; 在帧数率下更改动画制作制式为PAL, 如图8-2所示。

(2)单击命令面板地创建, 选择图形按钮, 在" 样条线" 面板单击文本, 在前视图创建标题文字, 调整文字字体, 如图8-3所示。

(3)进入" 修改" 面板, 为标题文字加入Bevel" 倒角" 修改器, 调整参数, 如图8-4所示。

8.2 创建金属文字材质(1)在" 修改" 面板再加入Edit Poly" 编辑多边形" 修改器, 选择次物体层级命令Polygon" 多边形" ,在视图选择正对着前面地面, 如图8-5所示。

(2)再到左视图按住键盘" Ctrl" 键选择文字地侧后面。

现在文字除了前边有斜角地面没有选择以外, 其它面都是选择状态。

在修改面板找到多边形: 材质ID面板, 在SetID" 设置ID" 后边地参数面板输入1, 如图8-6所示。

(3)选择菜单命令Edit" 编辑" , 在下拉菜单选择Select Invert" 反选" , 这时文字选择地面是有斜角地面, 如图8-7所示。

《三维动画》实训指导书

《三维动画》实训指导书

)创建一个球体,面数不宜太高。

)将球体塌陷成Editable Ploy,进行点编辑,形成图中形象的雏形。

)对顶部的最高点运用Chamfer工具,使之形成一个面。

Editable Ploy上,增加TurboSmooth,设置细分精度。

自带的Ink’n Paint卡通材质,在Lighted通道增加cartoon_diiffuse.jpg实习要求:)在香烟头处加一粒子物体。

)加风,高速方向。

绑定粒子物体与风。

)鸡蛋的建模的放置,利用FFD命令完成鸡蛋的模型(每个鸡蛋有形状差异)。

)鸡蛋材质的赋予,利用Bump完成细节。

实习要求:该效果是一支“圆珠笔”模型,要求通过观看“输出文件”文件夹下的“圆珠笔01.jpg””和“圆珠笔03.jpg”效果图,做出如下效果:)制作出“圆珠笔”的基本模型(不可使用模型堆砌的方式建模)。

)制作出“圆珠笔”笔头部分的螺纹效果和笔芯。

)制作出“圆珠笔”尾部的楞边和笔夹效果。

)制作出“圆珠笔”各部分不同颜色的塑胶材质。

)分别渲染输出“圆珠笔”整体效果、“圆珠笔”笔头局部效果、“圆珠笔”尾部局部效果各格式的效果图,并依次命名为“1-1.jpg”、“1-2.jpg”、“1-3.jpg”。

实习要求:该动画效果是一只可爱的蜻蜓由远处飞来,在喷泉边停留戏水后又飞往远处的动画效果。

要求通过观看“蜻蜓.喷泉.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)为水池模型、水面和金属喷头制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“04.BMP”文件、“文件和“03.JPG”文件),同时为广场地面制作贴图(素材:“素材”文件夹下的“01.JPG”文件)实习要求:该动画效果是两只蝴蝶由画面外飞入花瓣飞舞场景中,在喇叭花上停留片刻再飞出画面的动画效果。

要求通过观看“喇叭花.avi”源文件(“输出文件”文件夹)后,做出如下效果:)制作出“喇叭花”模型材质,同时制作蝴蝶翅膀(素材:“素材”文件夹下的“翅膀 1.jpg2.jpg”文件)和蝴蝶身体材质。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

有时我们在做动画片头时想做这样一种效果,就是文字在屏幕上面漂浮,下面我就通过一个实例讲解一下文字的漂动效果的制作方法,本例通过文字在大海上的漂动来向大家介绍,也可以使文字直接在屏幕上浮动。

主要利用wave来实现文字漂动的效果,旨在使三维爱好者能够举一反三,制作出更加精美的作品。

教程中所涉及到的材质可以直接点取相应的链接即可。

1、进入3dmax,选择主菜单file/reset,复位应用程序到初始状态。

2、单击create/geometry,单击cylinder钮,在top视创建cylinder01。

设置radius值为500,height值为5,cap segments值为40,sides值为50,如下图所示。

3、单击create/cameras,选择target,在left视图创建一摄影机,并点取perspective视图,然后按C键,将perspective视图切换为camera01视图,如下图所示。

4、单击material editor,打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,设置ambient的颜色为黑色,diffuse的颜色为(R:0G:0B:50),shininess的值为45,shin.strength的值为35,打开maps卷展栏,设置bump的amount值为20,并点击其右边的none按钮,在弹出的窗口中选择noise贴图类型,并点击ok钮,设置noise type为 turbulence,size值为40,拖动时间滑块至于100帧,点取animate钮,打开动画记录,
设置offset的 x值为50,offset的y值为50,offset的 z值为150,如下图所示。

5、关闭动画记录,点取材质编辑器中的钮,返回到上一级材质,设置reflection 的amount值为50,并点击其右边的 none按钮,在弹出的窗口中点取 bitmap贴图类型,并点击 ok 钮,单击 bitmap钮,在弹出的对话框中选取 cloud2.tga贴图文件。

如下图所示
6、点取材质编辑器中的钮,返回到上一级材质,设置refraction的 amount值为50,并单击其右边的 none按钮,在弹出的对话框中选取 bitmap贴图类型,并单击 ok钮,单击 bitmap右边的长方形按钮,在弹出的窗口中选取 cloud1.tga贴图文件,点取钮返回到上一级材质。

在视图中选取 cylider01,点取材质编辑器中的钮,将此材制赋给 cylider01,如下图所示。

7、下面我们来给空间设置一个背景,选择第二个材质视窗,单击diffuse右边的长形钮,在弹出的窗口中选取 bitmap贴图类型,并单击 ok钮,单击 bitmap右边的长方形按
钮,在弹出的对话框中选取 cloud2.tga贴图文件,在 coordinates卷展栏中选取 environ 项,在 mapping下拉菜单中选择 screen类型。

如下图所示。

8、下面我们来制作海面上的文字,关闭材质编辑器,单击create/shapes,点取text钮,在text文本框中输入“三维时空”四个字,设置 size值100,在front视图上单击创建文本对象 text01。

如下图所示。

9、单击modify,进入修改命令面板,再单击 more,在弹出的窗口中选取 bevel 导角项,并单击 ok钮,在 parameters卷展栏中设置 segments的值为5,并勾选 smooth across levels项,在 bevel values 卷展栏中设置level1的 height值为5, outline的值为2,勾选leve12选项,设置 height的值为8,勾选 level3选项,设置 height的值为5, outline的值为-2。

如下图所示。

10、再次单击修改控制面板中的more,在弹出的窗口中选取 edit mesh项,打开sub-object钮,在其右边的下拉菜单中选取 face项,在 top视图框选字的前面,(选取的技巧:先用右下角的放大工具将顶视图放大至全屏,然后再用鼠标框选字的底面,即文字底
面的一条线,选取时一定要细心,否则很难选取成功,如果选取正确的话,在修改控制面板上,material的id号应为1,)并设置 material id号为1。

11、单击主菜单edit/select invert,反向选择面,设置 material id号为2,关闭sub-object钮。

下面我们来为文字设置材质,点取 material editor ,打开材质编辑器,选择第三个材质视窗,单击type右边的 standard钮,在弹出的窗口中选 multi/sub-object 项,并单击 ok钮,单击 set number钮,输入2,并单击OK。

12、点取第一个材质钮,设置shading为 metal方式, diffuse的颜色值为红色, shininess 的值为75, shin.strength的值为100, self-iiiummation的值为40,打开 maps卷展栏,点取 reflection右边的 none钮,在弹出的窗口中选取 gold-a.tga贴图文件。

如下图所示。

13、最终效果如下图,可以根据每个人的最终效果来加以调整。

13、点击钮两次,返回到顶层材质,点取第二个材质钮,设置shading为 metal 方式,diffuse的颜色值为(R:252G:231B:0), shininess的值为80, shin.strength 的值为100,self-iiiumination的值为40,打开 maps 卷展栏,点取reflection右边的 none钮,在弹出的对话框中选取 metal-p.bmp贴图文件。

点击钮两次,回到顶层材质,点取赋予钮,将此材质赋予 text01,如下图所示。

14、下面我们使用移动工具和旋转工具来调整text01的位置,如下图所示。

作者:济南精诚动画网址:。

相关文档
最新文档