动画概论11

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贾否的动画概论

贾否的动画概论

贾否的《动画概论》1:动画与电影的共同都是以每秒二十四格画面运行通过机器播放才能呈现的艺术2:动画:动画的拍摄对象是造型艺术作品与电影有视觉形象上的区别。

它从一开始就严格按照最后剪辑效果设计动作和时间。

他的剪辑样式在设计故事板时已经完成,使原本没有生命的符号获得性格和生命3:动画诞生与1982年动画之父埃米尔。

雷诺Grevin博物馆放映他的实验超过(光学影戏)雷诺被称做动画之父是因为他发明了光学硬戏装置同时坚持用绘画手法制作影象4:技术特征;动画技术是将连续造型艺术形象符号进行运动过程的形态分解之后在进行创造性的还原动画的本体特性技术特性工艺特性审美特性多元性时尚性假定性工艺特性:一般就传统工艺而言的工艺的性质;是一种制作方法和加工程序传统动画的工艺特征是:人工绘制工作量大。

周期长投入高劳动力密集审美特性:动画视觉构成是以造型艺术元素为基础而造型艺术首要功能就是审美多元性:动画创作与广泛的艺术创作之间的共性,以及与电影艺术的亲近性(表现在表现方式表现材料涉及领域方面)时尚性;动画和不同时代的流行文化及科学技术进步之间密切联系(动画的发展始终与相关艺术的发展息息相关。

它超越电影的记录功能。

向日呢们提供了一种拥有高度自由的表现运动手段)假定性:动画影象是被艺术家创造出来的视觉符号的集合在棉队观众播放之前完全是动画作家的假设(视觉创作过程的假定性,形象动作环境假设;影象构成的假定性,演员道具假设:欣赏与解毒的假定性,观众通过想象陶醉被感动吸引)5:动画作品的特性:综合性叙事性独创性综合性:动画的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是那种类型的动画片都具有重新赋予或者重新塑造特征叙事性:作品具有描述故事的表达思想的功能,无论什么作品都能承载一个主题或故事独创性:动画造型的符号属性动画形象是代表某种东西,但不是适合东西本身,动作的独创性,动画中活动完全是艺术家设计的一系列互有关联的动作瞬间,并根据艺术家的想象重新赋予这些画面在屏幕上停留的时间,具有无限的选择性,6:动画的定义 animated film字面上说就是艺术家赋予本来没有生命的形象符号以生命力的电影。

动画概论知识点总结

动画概论知识点总结

动画概论知识总结1.动画的本体特征:技术特性、工艺特性、审美特性、多元性、时尚性、假定性。

2.动画作品的叙事形式:主要叙事形式动画作品备注小说式叙事风格(注重情节积累与细节刻画)戏剧性叙事方式(按照传统戏剧结构讲故事的方式—强调冲突律)《梦幻街少女》《岁月的童话》《xx》《xxxx》《xx》《谁陷害了兔子xx》纪实性叙事形式(强调逼真性)抽象性叙事方式(强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感)《萤火虫之墓》《种树的人》《幻想2000》《线与色的即兴诗》围绕主人公的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶特点:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。

设计经典情节的原因和目的:故事的设计完全是为了使观众得到精神上的愉悦和享受,从而使影片得到最好的效果和最大的利益。

相对概念,称其“纪实”是它在内容上是有具体的时代背景,以真实事件为依据。

动画电影成为未来派画家,达达主义及超现实主义画家发挥才干的平台。

3.埃米尔.雷诺于1877年改进了走马盘,制造了用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜。

因此,在电影史上埃米尔.雷诺一般被认为是动画创始人。

4.温瑟.麦凯不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。

代表作:1914年的《恐龙葛蒂》.《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。

)5.马克斯.佛莱雪发明了转描机,用它可以将真人电影中的场景和动作通过透镜反射到摄影机台面上,然后转描在赛璐珞片上或纸上。

7.动画产业的形成:美国的迪斯尼动画王国,1928年推出以米老鼠为主角的动画片《蒸船威力》是第一部音画同步的有声动画片。

1932年推出第一部彩色动画片《花与树》,是第一部获得奥斯卡动画短片奖的影片。

1937年的《白雪公主》是第一部彩色动画长片。

8.场景设计:场景设计包括色彩气氛图,平面坐标图,立体鸟瞰图,景物结构分解图等。

场景设计的主要功能是给导演提供场景调度,画面构图,景物透视关系,光影变化以及角色动作调度等空间想象的依据,同时是镜头画面设计稿和背景制作者的视觉参考和空间定向约束,除了统一整体美术风格外,也是保证叙事合理性和情景动作准确性的影像空间思维依据。

《动画概论》教案

《动画概论》教案

《动画概论》教案章节一:动画的概述教学目标:1. 了解动画的定义和特点2. 掌握动画的分类和基本元素3. 理解动画的制作流程和产业发展教学内容:1. 动画的定义和特点2. 动画的分类(包括传统动画、计算机动画、定格动画等)3. 动画的基本元素(包括画面、声音、故事等)4. 动画的制作流程(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)5. 动画产业的发展历程和现状教学活动:1. 引入动画的定义和特点,让学生对动画有初步的认识2. 通过展示不同类型的动画作品,让学生了解动画的分类3. 分析动画作品,让学生掌握动画的基本元素4. 介绍动画的制作流程,让学生了解动画制作的步骤5. 分析动画产业的发展历程和现状,让学生了解动画产业的发展情况章节二:动画的起源和发展教学目标:1. 了解动画的起源和发展历程2. 掌握不同国家动画的特点和代表作品3. 理解动画发展的影响因素和技术进步教学内容:1. 动画的起源和发展历程2. 不同国家动画的特点和代表作品(包括美国、日本、欧洲等)3. 动画发展的影响因素(包括社会、文化、技术等)4. 动画技术的进步(包括计算机动画技术、虚拟现实等)教学活动:1. 引入动画的起源和发展历程,让学生对动画的发展有初步的了解2. 通过展示不同国家动画作品,让学生了解不同国家动画的特点和代表作品3. 分析动画发展的影响因素,让学生理解动画发展的背景和环境4. 介绍动画技术的进步,让学生了解动画技术的发展趋势章节三:动画的类型和风格教学目标:1. 了解动画的不同类型和风格2. 掌握不同类型和风格的动画特点和代表作品3. 理解动画类型和风格对观众的影响教学内容:1. 动画的不同类型(包括喜剧、悲剧、科幻、奇幻等)2. 动画的不同风格(包括写实、卡通、抽象等)3. 不同类型和风格的动画特点和代表作品4. 动画类型和风格对观众的影响教学活动:1. 引入动画的不同类型,让学生对动画的类型有初步的了解2. 通过展示不同类型和风格的动画作品,让学生了解不同类型和风格的特点和代表作品3. 分析不同类型和风格的动画特点,让学生掌握动画的多样性和丰富性4. 讨论动画类型和风格对观众的影响,让学生理解动画的吸引力和影响力章节四:动画的制作流程教学目标:1. 了解动画的制作流程和各个环节2. 掌握动画制作的技巧和方法3. 理解动画制作团队合作和沟通的重要性教学内容:1. 动画制作的流程和各个环节(包括剧本创作、角色设计、动画制作等)2. 动画制作的技巧和方法(包括绘画、配音、剪辑等)3. 动画制作团队合作和沟通的重要性教学活动:1. 引入动画制作的流程和各个环节,让学生对动画制作有初步的了解2. 通过展示动画制作的作品和幕后制作过程,让学生了解动画制作的技巧和方法3. 分析动画制作的团队合作和沟通的重要性,让学生理解团队合作在动画制作中的作用章节五:动画的创意和表现教学目标:1. 了解动画的创意来源和表现手法2. 掌握动画创意的构思和实现过程3. 理解动画创意对作品的影响和吸引力教学内容:1. 动画的创意来源和表现手法(包括故事、角色、画面等)2. 动画创意的构思和实现过程(包括构思、创作、制作等)3. 动画创意对作品的影响和吸引力教学活动:1. 引入动画的创意来源和表现手法,让学生对动画创意有初步的了解2. 通过展示不同动画作品,让学生了解不同创意的表现手法和效果3. 分析动画创意的构思和实现过程,让学生掌握动画创意的构思方法和实现技巧4. 讨论动画创意对作品的影响和吸引力,让学生理解创意在动画制作中的重要性章节六:动画剧本创作教学目标:1. 了解动画剧本的基本结构和要素2. 掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 理解动画剧本对整个动画作品的重要性教学内容:1. 动画剧本的基本结构和要素(包括开场、发展、高潮、结局等)2. 动画剧本的创作技巧和方法(包括角色塑造、情节安排、对话创作等)3. 动画剧本对整个动画作品的重要性教学活动:1. 引入动画剧本的基本结构和要素,让学生对动画剧本有初步的了解2. 通过分析典型动画剧本案例,让学生掌握动画剧本的创作技巧和方法3. 学生分组进行动画剧本创作实践,培养学生的实际创作能力4. 组织学生进行剧本交流和评价,提升学生的剧本创作水平章节七:角色设计与动画表演教学目标:1. 了解角色设计的基本原则和方法2. 掌握动画表演的基本技巧和表现方式3. 理解角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学内容:1. 角色设计的基本原则和方法(包括造型设计、性格塑造等)2. 动画表演的基本技巧和表现方式(包括表情、动作、语音等)3. 角色设计与动画表演在动画作品中的重要性教学活动:1. 引入角色设计的基本原则和方法,让学生对角色设计有初步的了解2. 通过分析典型动画角色案例,让学生掌握角色设计的方法和技巧3. 学生进行角色设计实践,培养学生的实际设计能力4. 引入动画表演的基本技巧和表现方式,让学生了解动画表演的要求和方法5. 学生进行动画表演实践,培养学生的实际表演能力章节八:动画制作技术教学目标:1. 了解传统动画制作技术和计算机动画制作技术2. 掌握动画制作的常用软件和工具3. 理解动画制作技术的发展趋势教学内容:1. 传统动画制作技术(包括绘画、拍摄等)2. 计算机动画制作技术(包括二维动画、三维动画等)3. 动画制作的常用软件和工具(如Adobe After Effects、Maya、Flash等)4. 动画制作技术的发展趋势(如虚拟现实、增强现实等)教学活动:1. 引入传统动画制作技术,让学生对传统动画制作有初步的了解2. 通过展示计算机动画制作作品,让学生了解计算机动画制作技术3. 介绍动画制作的常用软件和工具,让学生掌握动画制作的实际操作4. 学生进行动画制作实践,培养学生的实际制作能力5. 介绍动画制作技术的发展趋势,让学生了解动画制作技术的发展方向章节九:动画声音与配乐教学目标:1. 了解动画声音的基本元素和作用2. 掌握动画声音的录制和编辑技巧3. 理解动画配乐的选择和运用对动画作品的影响教学内容:1. 动画声音的基本元素和作用(包括对话、音效、背景音乐等)2. 动画声音的录制和编辑技巧(如声音的采集、剪辑、混音等)3. 动画配乐的选择和运用(包括配乐的风格、情感表达等)教学活动:1. 引入动画声音的基本元素和作用,让学生对动画声音有初步的了解2. 通过展示典型动画声音作品,让学生了解动画声音的录制和编辑技巧3. 学生进行动画声音的录制和编辑实践,培养学生的实际操作能力4. 引入动画配乐的选择和运用,让学生了解配乐对动画作品的影响5. 学生进行动画配乐的选择和运用实践,培养学生的实际配乐能力章节十:动画作品的赏析与评价教学目标:1. 了解动画作品赏析的基本方法和途径2. 掌握动画作品评价的标准和原则3. 理解动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学内容:1. 动画作品赏析的基本方法和途径(包括观看、分析、讨论等)2. 动画作品评价的标准和原则(如创意、技术、故事等)3. 动画作品赏析与评价对动画创作和欣赏的重要性教学活动:1. 引入动画作品赏析的基本方法和途径,让学生对动画作品赏析有初步的了解2. 通过观看和分析典型动画作品,让学生掌握动画作品赏析的方法和技巧3. 学生进行动画作品赏析实践,培养学生的实际赏析能力4. 引入动画作品评价的标准和原则,让学生了解动画作品评价的要求和方法5. 学生进行动画作品评价实践,培养学生的实际评价能力章节十一:动画产业与市场教学目标:1. 了解动画产业的构成和运作方式2. 掌握动画市场的基本规律和趋势3. 理解动画产业与市场的相互关系教学内容:1. 动画产业的构成(包括制作、发行、播出等)2. 动画市场的运作方式(包括市场需求、营销策略等)3. 动画产业与市场的相互关系教学活动:1. 引入动画产业的构成,让学生对动画产业有全面的了解2. 通过分析动画市场案例,让学生掌握动画市场的运作方式3. 讨论动画产业与市场的相互关系,让学生理解产业发展与市场需求的互动性章节十二:动画节的参与与评价教学目标:1. 了解动画节的种类和作用2. 掌握动画节参与的基本要求和评价标准3. 理解动画节对动画产业和动画创作者的重要性教学内容:1. 动画节的种类和作用(包括竞赛、展示、交流等)2. 动画节参与的基本要求(包括作品提交、评审流程等)3. 动画节的评价标准(包括创意、技术、故事等)教学活动:1. 引入动画节的种类和作用,让学生对动画节有初步的了解2. 通过分析典型动画节案例,让学生了解动画节参与的基本要求和评价标准3. 学生进行动画作品的创作和提交,培养学生的实际参与能力4. 组织学生对动画节作品进行评价,提升学生的评价能力章节十三:动画教育与职业规划教学目标:1. 了解动画教育的现状和趋势2. 掌握动画专业的核心课程和技能要求3. 理解动画教育与职业规划的关系教学内容:1. 动画教育的现状和趋势(包括课程设置、教学方法等)2. 动画专业的核心课程和技能要求(包括绘画、动画制作、剧本创作等)3. 动画教育与职业规划的关系教学活动:1. 引入动画教育的现状和趋势,让学生对动画教育有初步的了解2. 通过分析动画专业的课程和技能要求,让学生了解动画专业的核心知识3. 引导学生进行职业规划,帮助学生明确职业发展方向章节十四:动画作品的伦理与法律问题教学目标:1. 了解动画作品中的伦理问题2. 掌握动画作品法律保护的基本知识3. 理解动画作品伦理与法律问题的重要性教学内容:1. 动画作品中的伦理问题(包括版权、肖像权、文化差异等)2. 动画作品法律保护的基本知识(包括版权法、知识产权法等)3. 动画作品伦理与法律问题的重要性教学活动:1. 引入动画作品中的伦理问题,让学生对动画伦理有初步的了解2. 通过分析动画作品法律案例,让学生掌握动画法律保护的基本知识3. 讨论动画作品伦理与法律问题的重要性,让学生理解伦理与法律在动画创作和传播中的作用章节十五:动画未来发展趋势教学目标:1. 了解动画产业的发展趋势2. 掌握动画技术的新发展3. 理解动画产业未来的发展方向教学内容:1. 动画产业的发展趋势(包括数字化、网络化、虚拟现实等)2. 动画技术的新发展(包括4K、8K、3D动画等)3. 动画产业未来的发展方向(包括动画与游戏的融合、动画与实体的结合等)教学活动:1. 引入动画产业的发展趋势,让学生对动画产业发展有初步的了解2. 通过展示动画技术的新发展作品,让学生了解动画技术的新进展3. 讨论动画产业未来的发展方向,让学生理解动画产业的未来趋势重点和难点解析重点:1. 动画的基本概念、类型、风格及制作流程。

动画概论学习资料

动画概论学习资料

湖北美术学院继续教育学院本科助学班动画系《动画概论》学习资料匡正编撰1、1动画的基本概念提及“动画”一词,必定会激起人们不同的心理反应。

对一般人而言而,动画意味着迪斯尼、米老鼠和其它一些卡通形象。

而从另一种前卫的角度、动画是复杂、抽象之艺术形式,为针对成人市场介于电影,纯艺术和设计领域间的一种艺术形式。

从汉字对应词源来看,动画英文单词为animation或animating 日语为あにめ或者アニメーション,日本人用“动画”称呼线描类型(line drawing)漫画式影片,后来用あにめ统称包含线描填色,偶动画等技巧制作的影片。

从animation或animating来看,animate意味“给……以精神,使……以活动”和“赋予生命”,作为一种艺术形式的animation指“经绘画或其它造型艺术形式作为人物和环境空间造型之表现手段”,是一种与真人演出的电影、电视相区别艺术手段,赋予缺乏生命之物象符号以运动的表演轨迹。

从中国动画史来看与animation对应的是“美术片”。

美术片:美术片是中国名词,世界上统称animation,是动画片、木偶片、剪纸片总称。

主要运用绘画或其它造型艺术形像来表现艺术家之创作意图,是一门综合艺术。

在艺术范畴上,中国动画是美术片的一种艺术形式,从中国动画艺术具体实践来看,无论构思还是后期制作,更符合美国cartoon艺术风貌。

从美国动画史来看与animation对应的是Cartoon。

起源于文艺复兴时期的意大利。

愿意为壁画稿,1840年为了征求英国国会大厦壁画图案,其中一些作品的风格荒诞幽默,Cartoon具有的含义:幽默夸张的绘画型式,所以《中国大百科全书,电影卷》中定义动画为:英文称为Cartoon,含义是活动漫画,以图画表现人物形象,戏剧情节和作者构思的影片,是美术电影最基本的形式,彩用格拍摄方法,将一系列互相之间有细微变化而动作连续的画面拍摄在胶片上(TV于磁带),然后经24fp/s速度放映,能获得形象活动自如的效果。

动画概论第9-10章

动画概论第9-10章

第九章动画理论体系导言1.颇有影响力的著作是9次重印的《动画电影技术》,这本书概括了动画延续至今的7种用途,并且初步界定了动画学的知识范畴。

2.这个理论第一次将繁杂的知识进行了科学划分,归纳为四个重要范畴,它们分别讲述技术流程、创作规律、美学原理及三者的基本关系。

3.另外一部专著《木偶动画电影的历史和技术》是立体动画的第一本教科书,这本书详细讲述了立体动画电影的历史、创作原理和技术流程。

4.严格意义上的动画理论研究大约从20世纪70年代开始,重要文献包括:《实验动画:一种新型艺术的本源》,该著作第一次针对非主流动画艺术创作的各种意义进行了理论评价,并给出形式层面的区别方法与划分原则,指出实验性与非实验性的差异、抽象实验与具象实验的区别,为后来的理论研究奠定了思想基础。

5.《动画技术手册》更系统地讲述动画专业45个重要概念的来历、用途及掌握方法。

6.《动画电影百年》第一次全面系统地梳理整合了动画一百年的历史,特别是其对动画起源的界定、历史阶段的划分、先驱人物的作用及重要作品的介绍引起学术界广泛注意,该著作还第一次公布了若干鲜为人知的事实与数据,雄辩地解答并纠正了历史遗留的问题和误会,客观地还原动画的历史面貌和艺术尊严。

7.保罗●韦尔斯的著作《认识动画》界用普通方法论和专业性的知识解析主流与非主流,同时提出一个前瞻性概念:Developmental Animation。

这个概念极大地启示了动画艺术创作的前景,同时开阔了理论研究的视野。

第一节动画创作理论一.动画工具论1.动画创作过程中一个十分重要的环节是分解与重构的关系处理,这一点也是它固有的内在艺术特性,这种特性体现在作品的生产机制中,特别是记录在摄影表上代表运动幻觉持续变化的符号以及图形序列在影像中的变化状态。

2.主流动画面向大众娱乐和商业文化需求,非主流的实验动画坚持艺术精神方面的执着探索和自由表现。

3.归咎于主流媒体的作用,“娱乐”的特点成为动画区别严肃艺术的一个明显的标志。

9贾否动画概论第三版第九十十一十二十三章

9贾否动画概论第三版第九十十一十二十三章

13.2 动画职业——相关职业

1、电影特技 2、电视特效 3、广告公司
13.3 动画职业——自由职业

1、创作实验—研究衍 生产品

1、物质的副产品(米老鼠) 2、精神的副产品(电子游戏、电子图书、 各种画本读物)
第十一章 动画研究方法

研究方法是为了达到研究目的而采用的 程序和手段。
11.1 动画研究方法——研究准 备

1、文献阅读 2、作品解读 3、文化知识
11.2 动画研究方法——研究过 程
12.3 动画学科特点——专业特 点

动画专业主要特点是课程体系跨学科, 知识结构多元化,学科归属相对自由宽 泛。归属艺术学突出艺术教育,归属传 播学强调社会功能,归属其它学科可以 因地制宜全面发展。
第十三章 动画职业

作为艺术生产的主导职业,作为工具技 术的相关职业,适合个性发展的自由职 业。
9.2 动画理论体系——动画技 术理论


英国人彼得· 马克· 罗杰特1824年《关于移 动物体的视觉暂留现象》。 法国人埃米尔· 雷诺被称为“动画之父”。
9.3 动画理论体系——动画本 体理论



1、形式特性:动画美学面临一个不容易客服 的难题,这个难题基于对科学技术的依赖性。 2、审美特性:“实验动画”的精神支柱是强 大的哲学思想。作为艺术,追求动画创作的意 义才是审美的更高境界。 3、原创特性:麦克拉伦是动画界为数不多的 始终坚持动画美学精神的“艺术的修士”(在 胶片上直接绘画,加拿大国家电影局)。亚历 山大· 阿历克斯谢耶夫研发针幕动画工艺并且留 下珍贵作品针幕动画《荒山之夜》。
13.1 动画职业——主导职业

《动画概论》复习总纲

《动画概论》复习总纲

第一部分 动画理论第一章 动画的起源 第一节 动画的产生动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之前。

在摄影技术出现之前,捕捉和留住动态的事物是人们的一个梦想。

电影的开端便是从动画开始了。

当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。

最早发现视觉残留原理(普拉托原理)的科学家 约瑟夫·普拉托。

“诡盘”是普拉托发明的最原始的电影形态。

“诡盘”的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下十几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便是活动的。

可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态。

电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,而绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。

换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多。

动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔·雷诺。

第二节 雷诺的贡献一、造型雷诺的动画片和30年之后迪斯尼精美的动画片相比毫不逊色。

二、动画技术雷诺原创了透明纸张复制和打孔固定技术。

还有一项今天在动画片制作中被经常使用的技术——摹片。

摹片是指在动画的绘制过程中,为了取得逼真的动态效果,通过逐格描摹连续拍摄的影片的方法来完成动画的画面。

三、音箱效果四、巨作五、商业运作第三节 逐格拍摄技术和勃莱克顿在雷诺之后,是美国人勃莱克顿首先发明了“逐格拍摄”的技术。

第四节 动画电影的发明者科尔动画在英语中有三个称谓:“animated ”、“cartoon ”和“animated cartoon ”。

将“漫画”这一绘画的形式导入电影是科尔的首创。

主流动画片的美术形式一直是以“cartoon ”(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。

人们在商业性的动画电影制作中不放弃“cartoon ”的传统,除了其具有“善变”的优点外,还有着其经济上的原因。

《动画概论》重点归纳

《动画概论》重点归纳

动画概论重点归纳1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺2. 美国动画之父--温瑟麦凯,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。

1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。

这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。

2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。

代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。

3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。

这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。

代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。

4、抽象性动画:这种动画没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。

其中,比较正式的'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。

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出品年代】1975年
1979年
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《怪鸭历险记88年
1986

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美国迪士尼为例,多部经典动画使公司拥有众多的明星动画形象, 延伸而来的商品从音像制品、漫画、玩具、服装进一步延伸到授权 专卖店、卡通频道等一系列相关产业。最终在迪士尼主题乐园集合
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成功的动画形象经营,不仅要注重短期效益,还要规划长期的发展。将动 画形象视为有生命的个体,他会随时间的流逝而变化、成长,这样可以更 广泛地吸引个年龄层的观众,历久不衰。 例如1963年,手冢治虫绘制了日本第一部电视动画系列片《铁臂阿童木 》而这一天就被当成阿童木的生日。 在2003年他欢度40岁的时候,制作公司推出了一系列“诞生日”的纪 念产品,并以限量的方式造成抢购。 这种推陈出新的营销手段,不只在感性的层面上让动画形象仿佛拥有生命 ,同时让新时代的观众也能感受这个“老”动画形象的魅力,延续其经典 地位。
(3)分类
动漫衍生产品的种类很多,按用途分,主要有两大类: ① 用于观赏的纪念性产品 这类产品属于玩具范畴,包括扭蛋、模型、公仔、食玩、场 景等。它是动漫作品中角色或剧情的再现,是动漫受众对于 原作的情感的延续。 ② 可以使用的生活日用品 这类产品包括文具、小饰品、容器、服装、礼品等。
美国动画片《变形金刚》的玩具。

三.动漫衍生产品
动漫衍生产品 (1)概念 动漫衍生产品是指由原动漫作品衍生出来的产品,主要有玩 具、文具、生活日用品乃至电子游戏等。 (2)作用 ① 商业回报 动漫衍生产品的商业回报率极高,因此,在创作一部动漫作 品之前,投资者必须考虑动漫作品的形象能否做成出色的动 漫衍生产品。动漫运营商以动画片做敲门砖,凭借图书和音 像制品的销售来收回成本,依托大量的衍生产品获取丰厚的 利润。

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4.衍生阶段: 在播出以后,营销方向大致分为: ①内容授权产品:包括影像制品(DVD、cd、VCD)、出版物( 图书漫画) ,其销路直接受到放映效果的影像。 ②形象授权产品:他的收益是回收动画制作成本的主要来源,如文 具用品、玩具、服装、鞋类、食品包装、卡类、广告、游戏软件、 主题公园等等。 制作公司有专门设立的专门负责版权交易的部门,或是直接将动画 形象授权给以上提及的各类产品的生产商。
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动画身为一个文化产业,同时具备在不同媒介上传播与 多元化发展的种种可能性。 在国内外成功的案例也可以证实,动画在健全的产业生 产循环下,收益十分可观,并且可以因其巨大的收益吸 引更多的投资与关注。 通产他们会把收益再投入到下一部动画影片,如此循环 往复地扩大在生产。能够保证提供给制作者源源不断的 资金和制作经验,使他们提高持续提高产品的质量。 并还可能开发新的制作道路和方向,带来技术观念的创 新和更多的收益。 这对生产成本高制作周期长的动画影片是至关重要的, 没有完善的市场运作和资金支持,会导致投资者的裹足 不前,好创意无法实现,直接影响制作人员积极性。
③ 精湛的制作技术
迪斯尼网罗全世界的顶尖制作人才,拥有最先进的动画制作 设施,具备足够的投资实力。
《花木兰》的工作队伍就有大约700名艺术家、动画片制作者 和技工,奥兰多工作室就进行了一年半的实验,在计算机图 像(CG)上进行了几次技术革新,让观众得以在银幕上看到 千军万马穿越雪山大举进攻的震撼场面。迪斯尼总共花费了 一亿美元和5年的时间来制作《花木兰》,这也是大多数制片 公司难以承担的。这些使得迪斯尼在全球竞争上占有显著的 战略优势。
从动画片的制作到发行的不同阶段,需要了解一些与营销密切相关的重要 事项: 1.策划阶段: ①在故事、形象、风格设定中,确定目标观众的年龄、 背景是最重要的 ②了解观众的喜好与时代潮流,进而减少投资的风险,提前打响知名度。 ③创作形象设计时,就需要考虑衍生品的设计,并对于整体营销过程有完 整的规划。 2.制作阶段: ①在制作期之前,动画的样片就是实验观众口味最好的工具,除了用样片争 取投资,也可以用网络、杂志等媒介推广,并且进一步在国内外展场预售 ②在制作中保证影片的质量是最重要的任务,与此同时,营销部们还必须持 续掌握市场信息,灵活调整销售策略。 3.播出阶段:在这一段是衍生品成败的关键,无论在影院还是在电视剧,都 是长时间的宣传。 有些制作公司宁愿压低价格,也希望出台多项政策,包括大幅度增加动画的 播出平台,有利于作品展示,扩大销售范围。
② 品牌树立
从营销的角度来看,动漫衍生产品不仅是附加财富的创造形 式,更是动漫品牌树立的关键点。
③ 宣传作用
在前期的推广过程中,动漫衍生产品能对动漫作品起到很好 的宣传作用,并且能持续保持漫迷的热情,发挥其巨大的商 业附加价值。
④ 延续动漫产品的生命力
优秀的动漫衍生产品不仅可以带来巨大的商业回报,还会延 续动漫产品的生命力,提高动漫形象的人气,使之具有长久 的影响力。
(4)开发流程
动漫衍生产品的开发流程,主要包含以下几点: ① 市场调研; ② 流行趋势研究; ③ 产品的创意设计、效果图、材质的选择; ④ 产品开版改版,打样改样; ⑤ 成本核算; ⑥ 系列产品的整体评估; ⑦ 最后调整包装; ⑧ 营销策略和广告宣传。
四.动漫产品推广的案例
动漫产品推广的案例Leabharlann 1. 品牌运营策略
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日本sanrio公司是“动画形象的经纪公司”拥 有众多“形象明星”

二.动画形象授权
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1.形象的长期经营 动画形象授权,指的是将动画中的角色形象视为一种商 品,可以转卖或有时效性地转让给其他厂商使用。受欢 迎的动画形象,不但能带动商品的销售,更能随着时间 的推演成为人人皆知的明星、一个时代的符号。
动漫概论
第七章 动画制片概述
1.认识动画产业 ①产业盈利的模式 ②营销要点 2.动画形象授权 ①形象的长期经营 3.动漫衍生产品 4.动漫产品推广的示例 动漫文化的推广 Cosplay 动漫产业的发展 动漫产业现状
一节.认识动画产业
1.产业的盈利模式

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动画的形象授权,最大的敌人就是盗版和没有版 权保护的环境。
形象授权延伸而来的衍生品、游戏软件、主题公园等等领域,是动 画产业最重要的收益环节。因此要是没有周全的授权管理和完善的 法律体质保护,当动画形象被商家滥用时,不仅无法控制相关产品 的质量,降低整体设计的品质,还会因为收回不了制作成本,而影 响未来的创作,以至于扼杀了动画产业发展。 据统计,我国青少年喜欢的20个动漫形象中,19个来自于日本,国 内的动画形象只有孙悟空榜上有名。 从创造一个成功的动画形象,到建立一个保护知识产权的环境,中 国动画产业的健全需要一个渐进的过程,这也还需要政府的政策支 持提供更大的推动力。
运作模式

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以上步骤是世界动画产业运作的其中一种模式: 在前期做好调研准备,投入人力、物力、资金达到最好的效果 在最后运用成熟的营销手段和销售渠道,将动画推广到全世界。 好莱坞与迪士尼就是典型的代表。 另外一种模式: 制作公司先设计动画形象,并以相关产品打造知名度,当产品收到 市场认同时,再以赚取的资金投入制作动画片。 比如日本的凯蒂猫和其他形象就是这种模式。 日本的动画片许多都是由畅销书改编,当某个动漫广受读者喜欢时 将它制作成动画给更多的人欣赏。 两种模式的优点:形象的设计与内容决定了营销的成功与否,所以 策划者对于市场动态的掌握、创作者的艺术造诣与对时代的敏锐度 都是决定一个作品命运的关键因素。
迪斯尼(Disney)公司创立于1922年,经过多年的发展成为 一个成功的跨国集团,现在是世界第三大娱乐公司,主要在 美国、欧洲、亚太地区、拉丁美洲、加拿大等国家运营。
(1)经营策略
迪斯尼公司采取的运营策略是“品牌乘数”,即,用迪斯尼 的品牌做乘数,在后面乘上各种经营手段以获得最大的利润。
① 推出精美动画片
以上的增值,但必须不断的更新 04年动画产业产值2228亿美元 衍生品产值为5000亿美元以上
据资料显示,一部动画片经过放映只能收回制作成本的20%到30%的成本,而其 他成本则是通过相关产品的销售才能回收,即使商业运作纯属的的日本动画,在 电视台播出时也只能收回50%的成本。
2.营销要点
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迪斯尼不断推出一部部制作精美的卡通片,如《风中奇 缘》、《阿拉丁》、《狮子王》、《美女与野兽》、《小美 人鱼》等,都是相当精彩的作品,每一部影片推出后都要大 力宣传,从而提高票房,并通过发行拷贝和音像制品,进行 第一轮盈利。
② 发展主题公园
迪斯尼注重改造和发展主题公园,每放映一部动画片,就在 主题公园中增加一个新的人物,在营造出的电影般的氛围中, 让游客观众高高兴兴地参观主题公园,由此进行第二轮盈利。

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在这个动画产业盈利模式中,除了故事与想象的创意,最重要的就 是在动画片生产之前,就规划完整的营销计划和拥有完备的授权方 案。所以国内外都有专门的衍生产品研发和版权交易部门。 版权的效益可以持续多年,以动画造型为起点,延伸到漫画业、游 戏业及其他生产业,甚至发展为主题公园。好的形象可以带来80%
3.产品发行模式
① 大力宣传
迪斯尼每次推出一部新片之前,整个集团上下一致,全力配合, 利用所有宣传媒介和机构(迪斯尼电视频道、所辖ABC电视网、迪 斯尼网站、迪斯尼乐园、迪斯尼玩具专卖店),并与其战略伙伴等 有关方面合作,大力宣传。
② 全球化发行
迪斯尼的全球化是通过它遍布全球的发行网络实现的,因此,全 球发行网络是全球化的基础。日本动画片的质量有时也能够与迪 斯尼动画媲美,但由于发行网络的局限,就不可能在全球范围内 与迪斯尼争锋。除了动画电影,迪斯尼拥有商品、书籍、玩具、 服装、电视以及录像带等其他商品的全球发行网络,所有这些构 成了迪斯尼复杂而完备的发行手段。
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