Newzoo:《2015年全球游戏市场报告》

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电子竞技成为全球第七大产业

电子竞技成为全球第七大产业

电子竞技成为全球第七大产业作者:来源:《电子竞技》2015年第13期来自华尔街的研究团体麦考瑞研究小组最近对整个电竞行业进行了细致的分析,从他们的报告中得出:电子竞技现已成为世界第七大行业,整个行业价值6.12亿美元。

不管现在的电子竞技能否成为正式体育项目,它已经在全世界引起了大量的关注。

随着大量的媒体对这一行业进行报道,Dictionary. com也将“eSports”列为词条,电子竞技的全球影响力使得越来越多的投资者开始研究和分析这一行业。

麦考瑞研究小组以细致入微的分析而闻名,此次他们对于电子竞技及其衍生产业进行了分析,从他们给出的报导中,我们看到许多有价值的东西。

“电竞行业很赚钱”,尽管每个人都知道这一点,但这是目前电子竞技行业发展如此迅速的原因之一。

据报告显示,到2015年年底,整个电竞行业的总价值将达到6.12亿美元,而到2018年之后,这一数字将突破10亿。

然而电子游戏行业只占其中1.3%。

目前电竞行业仍以每年29%的速度发展,成为继游戏视频和虚拟现实技术之后的第三大产业。

报告中还提到了在2014年底,电竞行业的关注人数已达到1.17亿人,而到2017年之后,这一数字将达到3.22亿人。

而根据IHS的估计,电竞的观众人数将在2018年达到6.6亿。

除了第一直播平台和Youtube游戏频道之外,目前最大的电子竞技平台Vulcun 则通过Sequoia和Matrix等合作伙伴获得1300万的投资。

知名电竞团体Pinnacle Sport称电竞业的博彩总值已经超越高尔夫球和英式橄榄球,成为世界上第七大行业。

麦考瑞研究小组认为,随着赞助商和投资者的继续投入,电竞行业的影响力会进一步扩大。

韩国最大电竞馆2016年落成韩媒称韩国最大的电竞馆将在2016年的3月于首尔近郊落成,这也是第一个由韩国政府为电竞及游戏量身打造的电竞馆。

新建的电竞馆共斥资1400万美金(约人民币8600万),将位于信息科技中心内,韩国政府希望藉由建造大型电竞馆来持续推动游戏与电竞产业。

电子竞技发展史

电子竞技发展史

发展过程
早在1986年美国ABC频道的直播上,通过电视直播两个孩子间比试
玩任天堂
游戏机,被视为电子竞技的开始。
红白机是
家用机的早期经在红白机诞生以后电子竞技的
雏形就已
经出现。
1990年,任天堂在全美29个城市举办了游戏比赛。任天堂为这次比
赛制作了包含《超级马里奥兄弟》
《Red
Racer》和《俄罗斯方块》三款游
谢谢观看! 祝中国电竞未来可以取得更好的成绩!
五五开 (white 卢本伟)
卢本伟 ,ID为Wh1t3zZ,前皇族电子竞技俱乐部英雄联盟 分部中单,在随即获得S3全球决赛亚军后退役。曾获 2011TGA成都区冠军、2011TGA总决赛冠军、2011WCG 中国区冠军、2013S3全球总决赛中国区冠军、2013S3全球 总决赛亚军等荣誉。 12月8日,WCG2011世界总决赛在韩国釜山开幕。在第一 个比赛日当中,中国的LOL代表队出战小组赛。赛前被认为 是小组赛最强劲的美国队却被中国队以20+:8的成绩轻取, 之后中国队又连续两场以20+:个位数的比分战胜了小组赛 其余两支战队,以小组第一的成绩挺近淘汰赛
戏的特殊卡带,
时限为6分21秒,最终得分根据三
项比赛的分数
综合得出。这次比赛得到了广泛的
响应并达成了
极佳的宣传效果,同时还诞生了全球仅有26份的《1990任天堂世界
锦标赛》FC金版卡带这种现在已达天价收藏品。
发展
1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员, 许多人利用这款游戏打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机 一动,开始制作《星际争霸》 的相关节目。一方面是当时资 金紧张、制作星际节目的成本低廉,另一方面则是有人发现这 款不起眼的电脑游戏拥有巨大的发展契机。这种偶然的历史机 遇成就了令人惊叹的韩国电竞。 截止04年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关 产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

Newzoo:2019全球游戏市场报告(中英双语)

Newzoo:2019全球游戏市场报告(中英双语)
从顶层而言,N ew z o o 专注于所有市场的三个关键指标:玩家、付费玩家和市场收入。我 们会结合一个或多个游戏细分市场,以国家或地理区域来定义市场。
玩家与付费玩家的数据主要基于我们自己的初级消费者调研,我们会在此基础上对消 费者和游戏进行详细了解。我们本次的消费者调研开展时间为2 0 19年2月至3月,有来自3 0 个关键国家/市场的超过6 2 5 0 0 名受邀调查对象接受了采访。这3 0 个国家/市场的收入总和 占比超过全球游戏收入的90%。调查对象经过精心挑选,代表了发达国家的全体网民以及 东南亚、土耳其、沙特阿拉伯和印度这些新兴国家主要城市的网民。该调查始于20 0 9 年, 当时有6 个国家参与;而现在,它已经成为全球最大规模的游戏相关消费者调查项目。
付费( P 2 P ) 游戏:需要预先付款或订阅的游戏。
免费( F 2 P ) 游戏:可以(合法地)免费下载并游玩的游戏,通常会有游戏内付费。
年复合增长率( CAGR):几年时间内的持续增长率。本报告中的年复合增长率基于20182 0 2 2 年期间计算。
8
© 2019 Newzoo
方法论和术语
数字游戏收入:直接从网上商店购买、无需交付实体产品的游戏或游戏相关内容的销售收 入。数字收入包括游戏内购、订阅收入以及其他追加内容下载包( D L C ) 。 盒装游戏收入:通过销售在实体存储介质(如光碟或磁盘)上交付的游戏或游戏相关内容而 产生的收入。包括在网上商城下单的实体游戏。 虚拟现实(V R ):通过计算机生成的对三维图像或环境的模拟,人可以使用特殊的电子设 备(如内置屏幕的头戴设备或带有传感器的手套),以看似真实或现实的方式与模拟环境进 行交互。 增强现实( A R ) : 通过计算机生成的图像或声音等感官输入,来补充用户真实视觉的一种 技术。 游戏即服务:游戏即服务也被称为G aaS,以持续性收费模式提供游戏内容或游戏访问权; 例如游戏订阅服务或赛季/战斗通行证。

中国第三方电竞赛事研究报告

中国第三方电竞赛事研究报告

2014-2018年中国电子竞技用户规模
53.1% 4
34.9%
30.5%
27.4%
3
2.8
2.2
2
1.7
1.2
1
0.8
0 2014
2015e
2016e
中国电竞用户总体规模(亿)
2017e 增长率(%)
2018e
注释:本报告中的电子竞技用户指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),2.每周频繁玩电竞游戏或观看电竞 游戏直播。 来源:根据企业公开财报、行业访谈及艾瑞统计预测模型估算。
88
中国电子竞技行业规模
中国手游电竞行业仍处起步阶段,市场前景良好
2015年移动电竞市场尚处起步期
但增速高于整体移动游戏
移动电竞
—19—
50.9
42.0%
38.8%
35.2%
33.4%
72.3
28.4%
100.3
21.7%
135.6
2015e
2016e
2017e
2018e
整体移动游戏规模
移动电竞游戏市场规模(亿元) 移动电竞增长率(%)
40.7%
69.2%
86.0%
47.7%
33.4%
28.4%
21.7%
1200
18.4%
20.7%
6.2%
6.3%
5.7%
5.0%
4.8%
900
600 410
300 62
485 88
585 148
622 276
661 408
699 544
698 734

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些

女性手游出海只能是日韩?想要打探欧美市场,你还需要知道这些“女子能顶半边天”,对于这句话,近两年的游戏行业可谓是体会的淋漓尽致。

到了2018年,由女性主导的移动游戏时代显然已经不能再用“趋势”来形容了。

在不久前由上海市网络游戏行业协会、炫踪网络联合举办的“这届女玩家”女性向游戏分享会上,来自Facebook的演讲嘉宾Lesley Huang就明确强调了这点。

此外,腾讯、网易、完美世界等大厂的力度加重,也验证了女性手游市场的可拓展空间。

只是对于主打女性市场的中小CP来说,大厂的入局意味着什么,同样不言而喻。

按照目前行业流行的“国内不行转海外”的发行套路,海外,尤其是西方女性市场的特点属性,自然是此领域的又一议题。

(以下数据与部分图片来自游戏日报“这届女玩家”女性向游戏分享会现场拍摄,像素不高,条件有限,凑合看吧)首先我们先看下关于女性用户消费方面的数据:据《哈佛商业评论(Harvard Business Review)》的统计显示,在2017年,全球女性消费力已经达到了20兆,并预计会在五年后达到28兆。

而作为比对参考,中国GDP是11兆,印度则是2兆。

在US Bureau of Labor Statistics(可以理解为美国劳工统计局)数据中,女性的薪资收入与男性的差距正在逐渐缩减。

到了2016年,女性的平均薪资收入是男性的80%以上。

巧合的是,国内的BOSS直聘研究院所发布的《2018中国性别薪酬差异洞察》也显示,在2018年,女性平均工资为男性的84%。

女性的消费能力上涨趋势是毋庸置疑的,而在游戏领域,据IBA 调查显示,全球女性玩家的内购占比为31%,在游戏时间与7天留存上的占比则分别为35%与42%。

参考52%的全球女玩家占比,这几项数据都有一定的上涨空间。

巧合的是,52%也是女性购票者贡献的主要电影票房营收。

用Newzoo与Facebook的具体数据说明就是,截至2017年,保守统计,在全球3.5亿元的女玩家中,有1.5亿是付费玩家。

国内外游戏产业的差距和发展现状

国内外游戏产业的差距和发展现状

国内外游戏产业的差距和发展现状国内外游戏产业的差距和发展现状随着科技的迅速发展和全球化的进程,游戏产业已经成为全球最为重要的产业之一。

然而,国内外游戏产业之间存在着巨大的差距,主要体现在游戏的创作与开发、市场规模、文化认知和游戏产业链上等方面。

本文将从这四个方面具体分析国内外游戏产业的差距和发展现状。

首先,国内外游戏产业的差距主要体现在游戏的创作与开发上。

国外游戏公司拥有更为完善的制作流程和技术支持,拥有专业的团队和经验丰富的开发者,能够创作出更加精致、具有创新性和深入内涵的游戏作品。

而国内游戏产业在创作和开发上受到技术实力、原创力和人才储备等方面的限制,游戏作品往往缺乏深度和创新,难以与国外同行竞争。

其次,国内外游戏产业在市场规模上存在较大差距。

按照中国文化和旅游部的统计数据,截至2020年,中国游戏产业市场规模已经达到了3267.73亿元人民币,已经超过了电影、音乐和出版等传统文化产业。

然而,与之相比,全球游戏市场规模更为庞大,根据市场研究公司Newzoo的数据,全球游戏市场规模已经超过了1000亿美元。

这主要归因于发达国家的经济水平高、消费能力强,游戏产业的市场需求更加旺盛。

第三,国内外游戏产业的差距也体现在文化认知上。

国外游戏公司在游戏创作中更注重文化的融合和多元性,能够创作出更具有全球影响力的作品。

而国内游戏产业相对单一,大部分游戏作品更注重中国文化元素的表现和传播,难以适应全球市场的需求和接受。

最后,国内外游戏产业的差距还在于游戏产业链的不完善。

国外游戏产业链条长、环节多,包括游戏创作与开发、发行与销售、运营与推广等多个环节,形成了一个较为完善的产业体系。

相比之下,国内游戏产业链条相对较短,主要集中在游戏创作与开发和运营与推广两个环节,缺乏完善的发行与销售环节。

总结起来,国内外游戏产业在游戏的创作与开发、市场规模、文化认知和游戏产业链等方面存在差距。

国外游戏产业在技术实力、创新性和市场拓展等方面更为出色,而国内游戏产业在市场规模和文化多元性等方面取得了长足发展。

newzoo:2014年全球游戏市场调查报告

newzoo:2014年全球游戏市场调查报告

Peter Warman CEO NewzooZoom Out.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market ReportTrends and insights towards a $100bn global market in 2017Peter WarmanCEO Newzoo Zoom In.Peter Warman CEO NewzooZoom In.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market ReportPeter Warman CEO NewzooZoom Out.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market ReportPeter Warman CEO NewzooCelebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market Report2014 Global Games Market Report! 45 pages! Global Trends & Key Moments!Methodology & Key Market Indicators! Global Market per Screen, Segment & Region ! Game Revenues of Top Public Companies ! Market Per Region, 2013-2017 Projections ! The Top 50 Countries, 2014 Data !Key Data & Insights on 18 Countries ! Franchise Rankings & Insights ! €1,490 ($1,990)Global Games Data Service! 12 Month Continuous Service !Granular Datasets !Quarterly Updates!Custom Analysis Support !Includes report ! €4,900 ($6,700)Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Webinar practical stuffQuestions! Questions can be posed by using the Questions box in the GoToWebinar dashboard! Selected questions will be answered at the end of the webinar following a40 minute presentation.! All questions will receive a personal answer from one of the presenters. Problems! If you are experiencing any Technical problems let us know via the Questions box and we will see what we can do.! Alternatively shoot an email to our moderator Thomas,thomas@Global and Local Market IntelligenceGLOBAL COUNTRIESFRANCHISES APPSTORES CUSTOMseveral key clients cannot be disclosed NEWZOO SERVICESGlobal Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017 Looking Back.1,110M GAMERS © 2014 NewzooKey Take-Aways.*Excluding tax, hardware,consumer-to-consumer tradebut including retail margin.Japan 2013 mobilerevenues$5.5bnof which $2.4bn throughfeature phonesGames generated80%of appstore revenue versus65% a year ago© 2014 Newzoo*Excluding tax, hardware,consumer-to-consumer trade but including retail margin.Key Take-Aways .China exceededexpectations with+35%Year-on-year growth with total revenues of$13.5bnin 2013Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Peter WarmanCEO Newzoo Zoom Out.Peter Warman CEO NewzooCONSUMERENTERTAINMENT SCREENTV/CONSOLEFLOATING SCREEN TABLETS/HANDHELDSCOMPUTER SCREEN DESKTOP/LAPTOPPERSONAL SCREENFEATURE & SMARTPHONESTrends and insights towards a $100bn global market in 2017SOCIAL NETWORKSTHE CLOUD2013 Global Games Market© 2014 Newzoo*Excluding tax, hardware,consumer-to-consumer trade but including retail margin.1,110MGAMERSKey Take-Aways .In North America24%of gamers played on all four screens, or 41M gamersIn Western Europe22%of gamers played on all four screens, or 34M gamers© 2014 N ewzoo D ata E xplorerKing Franchises: Screen Most Played OnFor Candy Crush, Pet Rescue Saga, Farm Heroes and Papa Pear Saga gamers#2grossing iOS game in the world (March ’14), #2 for GooglePlay48%of mobile Candy Crush gamers also plays one of King’s other mobiletitles38%Of Candy Crush gamers has a Samsung phone#6grossing iOS game in the world (March ’14) #7 for GooglePlay53%of mobile Farm Heroes gamers also plays Candy Crush onmobile48%Of Farm Heroes players lives with kidsat homeAggregated data for 12 countries:US UK GER FR BE NL TR 55MIs the minimum number of gamers for any of these fourKing franchisesPO CHN KOR VN JPCROSS-­‐SCREEN M ONETIZATIONKing uses the PC screen to ! Tweak gameplay ! Test games!Build a community !Promote mobileAnd then selects the game to publish on mobile andstarts monetizing.Only the oldest King franchise, Candy Crush had more players on mobile inMarch with40%Playing most on a smartphone and 39% onPC.Key Take-Aways .Global Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Looking Back. Gl obal Games Market Webinar Trend s and insights towards a $100bn global market in 2017Looking Ahead.© 2014 NewzooTablet gaming is fastestgrowing segment at37%Year-on-year growthTV Console gaming flat at$23.4bnwith current-gen still strongKey Take-Aways.© 2014 Newzoo*Excluding tax, hardware,consumer-to-consumer tradebut including retail margin.Key Take-Aways.Asia-Pacific contributes 82% Of global annual growth of $6.0bn taking 45% of the worlds’games marketGlobal Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Looking Back. Gl obal Games Market Webinar Trend s and insights towards a $100bn global market in 2017Looking Ahead.Global Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017Towards 2017.2013-2017 Global Games Market© 2014 Newzoo, Global Games Market ReportKey Take-Aways .The global games marketgrows to$102.9bnIn 2017, at a compound annualgrowth rate of8.1%2012 2013 2014 2015201620171020 30 40 50 60 70 80 90 100 Global Games Market 2012-20172013 $75.5 Bn2017 $102.9 Bn$70.418%$75.5$81.4$88.4$95.2$102.923%27%30%32%34%$12.7$17.6$21.8$26.3$30.7$35.4TOTALMOBILETOTALMOBILE2013 $17.6Bn2017 $35.4BnTOTAL MARKET 2013-2017 CAGRMOBILE GAMES+8.1% +19.1%$Bn SHARESHARESHARESHARESHARESHAREMOBILEMOBILEMOBILEMOBILEMOBILEMOBILETOTALTOTALTOTALTOTALTOTALTOTAL© 2014 NewzooTOTAL GAMES MARKETMOBILE GAMES MARKETKey Take-Aways .This year mobile gaming passes a quarter share of the games market. In 201734%Of global game revenues will be generated through (smart)phones and tablets,at$35.4bnDouble compared to 2013 and more than consoles….Global Games Market 2013-2017! 2013 Global Revenues Exceeded ExpectationsDriven by Continued Growth in China and Mobile Gaming on a Global Scale.! Between 2013 and 2017, the Global Games Market Grows at 8.1% (CAGR) per Year to $100bn in 2017.! Apple, King, Gungho Generate More Annual Game Revenues Than Nintendo.! The Asia-Pacific Region Contributes 82% of $6Bn Global Games Market Growth.! Smartphones and Tablets Match Global Console Revenues. ! The Global Number of Gamers Surpasses 2.0Bn, Up From 1.6Bn in 2013.! Tencent Takes 10% of World Games Market. ! China Overtakes US as Worlds’ BiggestGames Market with over $25Bn Revenue. ! Mobile Games Market Share Rises to 35% with $35Bn Revenue. ! Global MMO Revenues Equal Those of TV / Consoles at $24Bn.! Physical SalesEvaporate, Dropping Below 20% in the US.! The Asia-Pacific Region Takes 49% of Global Market.© 2014 Newzoo, Global Games Market ReportKey Moments Towards 2017 | Revenues Per Year and Market SegmentKey Take-Aways.In 2013, Tencent became worlds’ biggest game company. Its Q1 results showed YoY growth of+40%At this pace, Tencent willtake10%of the f global games marketin 2015CompaniesSource:Free rankings on==FY 2013Q1 2014Global Market Data Methodology Newzoo’s unique approach to global market data and projectionsWorlds’BiggestSudoku.Global Market ModelS h a r e o f P a y i n g P l a y e r s (%)T i m e / P l a y e r (h r s )A v g . S p e n d / P a y i n g P l a y e r ($)Global Financial Company AnalsyisGame revenues of public and non-public companiesPopulation & Economic Census DataProjecting organic growth on a local and global scalePrimary Consumer Research in Key CountriesUnderstanding playing and spending behaviourLocal Data ValidationWith commercial companies in specific countriesThird Party Data & ResearchReported on a local and global scaleNewzoo’s Global Data ModelOutput: Key Market Indicators (Global, Regional, Local)Input: Continuous Data AnalysisModellingUsing Economic & Population KPIsComing soon: new casual connect reportKey Take-Aways .Connectivity and economic growth drive games market growth. Online population will grow+39%Towards 2017 compared to 7.9% in matgure markets.Newzoo Estimates in PerspectiveNotes:Compound annual growth rates cover different periods: PwC (2012-17), IDG (2012-17), Gartner (2012-15), DFC (2012-17), Newzoo (2013-2017).Sources:PWC: “Global Media & Entertainment Outlook 2013-17”, IDG: Investor relations site Capcom (dated September 2013), Gartner: Press release October 29, 2013. DFC:“Return of the core gamer”, February 2014. Newzoo: Games Market Update, April 2014.20122013Granularity Country-by-CountryTop 100 countries by game revenues/countryrevenuesZoom Out.Global Games Market WebinarTrends and insights towards a $100bn global market in 2017Games: Mass audience & TransmediaFree-to-play PC/MMO games are leading growth on PC with a compoundannual growth rate (CAGR) of+19.4%for 2012 - 2016.PewDiePie is now the #1 Channel on YouTubeworldwide with14,245,717subscribers and 2,577,980,625views to dateOn the Friday of the League of Legends final, attended by 13,000 fans,4,300,000people watched live streams on Twitch.Free to PlayeSportsGame Video ContentTrends are all inter-relatedIt is about time .Total time spent on games in2013 is up+39%Compared to 2011 In North America+43%In Western EuropeSizing eSports PopularityTrends and insights towards a $100bn global market in 2017 Zoom Out.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017 Zoom Out.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017 Zoom Out.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017 Zoom Out.Trends and insights towards a $100bn global market in 2017CONSUMERENTERTAINMENT SCREENTV/CONSOLE FLOATING SCREENTABLETS/HANDHELDS COMPUTER SCREEN DESKTOP/LAPTOPPERSONAL SCREEN FEATURE & SMARTPHONESSOCIAL NETWORKSTHE CLOUDThe Real World Zoom Out.AppStores & Mobile Devices Drive Change in the Real World Zoom Out.The Real WorldZoom In.vs The AppStoreZoom Out.Zoom Out.Peter Warman CEO Newzoo Zoom In. Celebrating the launch of Newzoo’s 2014 Global Games Market ReportGlobal Games Market Webinar Trends and insights towards a $100bn global market in 2017 Order a t n €1,490 ($1,990) ConSnuous s ervice €4,900 ($6,700) Zoom Out.。

体育竞赛表演业的数字化革命电子竞技职业化的时代困境和未来展望

体育竞赛表演业的数字化革命电子竞技职业化的时代困境和未来展望

体育竞赛表演业的数字化革命:电子竞技职业化的时代困境和未来展望The Digital Revolution of Sports Competition Performance Industry :The Era Dilemma and Future Prospect of E-Sports Professionalization罗宇昕,李书娟*,沈克印LUO Yuxin ,LI Shujuan *,SHEN Keyin摘要:体育竞赛表演业是体育产业的核心业态,是体育产业高质量发展的关键。

通过数字经济带动体育产业发展的关键落脚点在于体育竞赛表演业的数字化,对于体育竞赛表演业而言,电竞产业是科技革命和产业变革诞生的体育新业态。

基于政策、市场、社会与文化、科技4个方面分析电子竞技职业化驱动因素,认为电竞市场潜力巨大,电竞的文化影响力逐渐发挥作用,数字技术解放了电竞赛事的转播难题是使电竞走向职业化的四大因素。

电竞在职业化过程中,存在电竞产业缺乏多样化的变现手段,电竞尚未融入体育系统,电竞道德失范现象频发等困境。

针对电竞职业化的未来提出展望,认为电竞进入大型运动将有利于相关政策松绑,女子电竞将促进电竞产业的发展,科技红利将变革职业电竞,电竞产业链的完善将提升电竞产业的变现能力。

关键词:体育竞赛表演;数字化革命;电子竞技;职业化Abstract:Sports competition performance sector is the core business of sports industry and the key to the high-quality development of sports industry.The key to the development of sports in ‐dustry through the digital economy lies in the digitization of sports competition performance in ‐dustry.For sports competition performance industry,e-sports industry is a new sport of techno ‐logical revolution and industrial transformation.This paper analyzes the driving factors of e-sports professionalism from four aspects:policy,market,society,culture and science and tech ‐nology.It concludes that there are four major factors that drive e-sports professionalized:The of ‐ficial policy is gradually relaxed;the e-sports market has great potential;the cultural influence of e-sports gradually plays an important role;digital technology has solved the rebroadcasting problem of e-sports.In the process of professionalization of e-sports,there are some dilemma such as the e-sports industry lacks diversified means of realizing;e-sports has not been integrat ‐ed into the sports system and e-sports morality is often unpredictable.Finally,the paper puts for ‐ward the future of e-sports professionalization:The entry of e-sports into large-scale sports will help the relevant policies to be loosened;women ’s e-sports will promote the development of e-sports industry;the technology dividend will make professional e-sports transformed,and the improvement of e-sports industry chain will enhance the realization ability of e-sports industry.Keywords:sports competition performance;digital revolution;e-sports;professionalization中图分类号中图分类号:G899文献标识码文献标识码:A体育竞赛表演是指以身体运动为核心,以体育竞赛为载体,以体育运动竞技美为主要展示对象的一种特有体育文化表现形式(李翠霞等,2017)。

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Newzoo:《2015年全球游戏市场报告》
荷兰市场研究机构Newzoo公布了《2015年全球游戏市场报告》的几项最新关键数据。

报告指出,2018年美国游戏市场将收入241亿美元,而中国游戏市场的收入将超过美国87亿美元,增长至328亿美元(约1800亿元人民币)。

告指出,中国和美国游戏市场的最大不同在数字销售和移动增长两个方面。

在数字销售方面,就2015年到目前为止的中国市场来看,数字游戏收入将会在整个游戏市场收入中占据97个百分点,而数字游戏收入在美国游戏市场上所占的比例只有72个百分点。

在移动增长方面,美国移动市场“已经出现成熟化的迹象”,而中国的移动市场仍然还有更多的增长空间。

举例而言,在2015年中国的游戏市场上,智能手机游戏的年增长率将会达到50个百分点,平板电脑游戏的年增长率也将有39个百分点。

而在2015年的美国游戏市场上,智能手机游戏与平板电脑游戏有望实现的年增长率分别为13.4个百分点与17.8个百分点。

根据报告公布的关键数据,到2018年时,全球游戏市场收入将会达到1133亿美元,以2014年为基数的复合年增长率为7.9个百分点。

同时,中国和美国在2018年的整个全球游戏市场上将会占据半壁江山。

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