软件开发专业技术课程报告

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太原理工大学软件开发环境与工具实验报告

太原理工大学软件开发环境与工具实验报告

本科实验报告课程名称:软件开发环境与工具实验项目:实验一CASE工具PowerDesigner的使用实验二利用Axure制作网页原型实验三搭建Visual Studio开发环境,设计Windows控制台应用程序实验四掌握在Visual Studio 2010中进行Windows Form应用程序的设计方法实验五掌握在Visual Studio 2010中进行Web应用程序的设计方法实验地点:明向校区软件实验楼208专业班级:软件1333班学号:2013006142学生姓名:赵建伟指导教师:秦智2015年12 月17 日遇到的问题和解决方法(2)在axure元件库中选择相应的部件(4)置入框选择窗体中的文本框(单行)和提交按钮(5)整体修改后的效果(2)设计完成教务处登陆界面(2)Default.apsx文件<%@Page Title="主页"Language="C#"MasterPageFile="~/Site.master"AutoEventWireup="true"CodeBehind="Default.aspx.cs"Inherits="WebApplication3._Default" %><asp:Content ID="HeaderContent"runat="server"ContentPlaceHolderID="HeadContent"> <style type="text/css">.style1{width: 100%;。

软件工程课程设计报告

软件工程课程设计报告

软件工程课程设计报告( 2015 -- 2016 学年第一学期)课程名称:软件工程课程设计题目:学生宿舍管理系统院系:控制与计算机工程学院班级:组号:组长:组员:指导教师:设计周数:两周小组成绩:日期:2016 年1月8日《软件工程》课程设计任务书一、目的、要求通过软件开发的实践训练,进一步掌握软件工程的方法和技术,提高软件开发的实际能力,培养工程设计能力和综合分析、解决问题的能力。

具体如下:1.学习和实践在分析和设计计算机应用系统所需要的知识,包括面向对象的系统分析与设计,编码和测试方面的知识;2.熟悉自动化的软件开发工具Rational Rose,并将其运用于软件开发的全过程;3.进一步加强和提高软件工程文档的编写能力;4.培养协作能力和团队精神。

二、主要内容1.运用面向对象方法进行校园宿舍管理系统的需求分析与设计;2.建模语言采用UML,以Rational Rose为建模工具,进行系统的静态建模和动态建模;3.利用对象模型自动生成数据模型,自动建立数据库;4.使用hibernate技术以面向对象的方式编程管理数据库,前端使用html+css结合javaScript 进行设计,后台逻辑采用java来实现,整个系统采用了ssh框架来实现,使得各个模块低耦合,分层明确,提高了代码的重用以及二次开发;5.撰写课程设计报告。

三、任务分配四、进度计划序号设计内容名称完成时间备注1 分组及确定题目1个工作日2 初步的需求分析与设计建模, 确定实2个工作日现平台,并搭建环境3 详细的需求分析与设计建模2个工作日进行中期检查4 关键模块的实现与测试3个工作日5 编写课程设计报告1个工作日6 验收检查及评定成绩1个工作日五、设计成果要求1.建立系统分析模型与设计模型;2.初步建立系统原型,实现关键的功能;3.编写课程设计报告。

六、考核方式1.系统演示及讲解占50%。

2.设计报告占50%。

指导教师:日期:2015 年12 月25 日《软件工程》课程设计成绩评定一、指导教师评语二、成绩学号姓名成绩备注指导教师:日期:2015 年 1 月8 日摘要:学生宿舍管理是学校的一项重要工作,使用计算机技术来管理学生宿舍,不但可以节省时间、人力和资源,更能全面有效地掌握学生的基本情况,及时获取最新的准确资料和信息,加强对来访人员的管理,优化宿舍内部信息的公示,提高报修物品的处理效率,督促学生提高宿舍的卫生质量,重点监控学生缺寝情况,为同学们营造一个良好、舒适、安全的宿舍环境,从而提高生活质量。

软件技术专业认知报告

软件技术专业认知报告

软件技术专业认知报告随着信息技术的不断发展,软件技术已经成为现代社会发展的重要支柱之一。

软件技术专业的发展和应用已经深入到各个行业和领域,为社会发展和经济增长作出了重要贡献。

本报告将对软件技术专业进行认知,并探讨其在当今社会中的重要性和发展趋势。

软件技术专业包括软件工程、计算机科学、信息系统等方向,涉及软件设计、开发、测试、维护等多个环节。

在当今信息化和数字化的社会背景下,软件技术专业的需求日益增加,软件行业成为一个繁荣快速发展的行业。

对软件技术专业的认知和理解是至关重要的。

软件技术专业的基础知识包括计算机基础、编程语言、数据结构与算法、操作系统、数据库原理等。

掌握这些基础知识对于软件技术专业学生来说是非常重要的,它们构成了软件技术的基础,对于软件系统的设计与开发具有重要意义。

对基础知识的学习和掌握是软件技术专业学生首要任务。

软件技术专业的核心能力包括需求分析、系统设计、编码实现、软件测试等多个方面。

学生应该通过课程学习和实践项目等方式,培养自己的软件开发能力和团队协作能力,以适应未来工作的需求。

软件技术专业还需要具备良好的逻辑思维和问题解决能力,这些都是软件技术专业学生所需要具备的重要素质。

软件技术专业的发展趋势主要包括人工智能、大数据、云计算、物联网等方向。

随着科技的不断进步,这些新兴的技术也在不断给传统的软件技术带来新的发展机遇和挑战。

软件技术专业学生应该具备跨学科的知识和能力,不断学习和更新自己的知识结构,以适应未来的发展趋势。

软件技术专业的就业前景广阔,涉及领域也十分丰富。

从互联网行业、金融行业、医疗行业、制造业,一直到政府机构等各个领域都需要软件技术专业人才。

软件技术专业学生应该充分了解多个领域的需求,做好职业规划和发展,增强自己的竞争力。

软件技术专业是一个具有广阔发展前景和重要意义的专业领域。

软件技术专业学生应该全面认知这一领域的基础知识、核心能力、发展趋势和就业前景,通过不断学习和实践,提升自己的综合能力,为未来的发展做好充分准备。

软件技术报告范文

软件技术报告范文

软件技术报告范文[标题]软件技术报告范文[摘要]本报告将介绍一个软件项目的技术方案,包括项目计划、需求分析、系统设计、开发实现和测试等内容。

该项目旨在开发一个用于管理学生信息的学生管理系统。

报告主要介绍了项目的背景、目标和需求,以及系统的设计与实现过程。

通过该项目的开发,达到了高效管理学生信息的目的,并展现了软件开发过程中的技术难点及解决方法。

[引言]学生信息管理系统是在现代教育管理中不可缺少的一部分。

它通过电子化方式,对学生的基本信息、课程安排、成绩管理等进行有效管理。

然而,传统的学生管理方式存在许多问题,比如信息的不及时更新、信息的分散存储等。

因此,开发一个高效的学生管理系统成为了迫切需求。

本项目旨在开发一个学生管理系统,实现学生信息的集中管理、查询和更新。

该项目将涉及到多个技术领域,包括数据库设计、前端开发、后端开发等。

[项目背景]在传统的学生管理方式中,学生信息的管理主要依靠纸质档案和Excel表格。

然而,这种管理方式效率低下、易丢失、难以查询。

为了解决这些问题,我们希望开发一个学生管理系统,将学生的个人信息、学业信息等集中存储,方便管理和查询。

[项目目标]本项目的目标是开发一个学生管理系统,实现以下功能:1. 学生信息的录入、修改、查询和删除;2. 学生课程的安排和查询;3. 学生成绩的录入和查询;4. 学生信息的统计和报表生成。

[需求分析]根据项目目标,我们对系统的需求进行了详细分析。

例如,对于学生信息的录入功能,需要包括学生的姓名、学号、性别、出生日期、电话号码等信息;对于学生成绩的录入功能,需要包括课程名称、学生姓名、成绩等信息。

在需求分析阶段,我们还与教师和学生代表进行了交流,并进行了用户调研。

通过用户调研,我们了解到用户对学生管理系统的期望和建议,并将其纳入到需求分析中。

[系统设计]根据需求分析,我们进行了系统设计。

系统设计包括数据库设计、前端设计和后端设计。

数据库设计部分主要包括表的设计和关系的确定。

C#课程设计报告

C#课程设计报告

C#课程设计报告C#课程设计报告西南大学荣昌校区课程教学实习档案表系部信息管理系学生姓名郭生文专业计算机科学与技术学号2220xx602053011年级20xx级指导教师肖兴江信管系(部)制表二0一三年5月6日课程名称:C#课程设计实习周数:9(周)实习单位:西南大学(荣昌校区)实习地点:二教4楼(2405)实习时间:20xx/2/1420xx/5/7一、实习目的、要求:实习的目的:随着计算机技术的飞速发展,计算机在企业管理中应用的普及,利用计算机实现企业人事管理势在必行。

对于大中型企业来说,利用计算机支持企业高效率完成劳动人事管理的日常事务,是适应现代企业制度要求、推动企业劳动人事管理走向科学化、规范化的必要条件;计算机管理所无法比拟的优点检索迅速、查找方便、可靠性高、存储量大、保密性好、寿命长、成本低等。

这些优点能够极大地提高人事管理的效率,也是企业的科学化、正规化管理,与世界接轨的重要条件。

不同的企业具有不同的人事管理制度,这就决定了不同的企业需要不同的人事管理系统。

目前市面上流行的人事管理系统不少,但是,对于企、事业单位的人事管理系统来说,不需要大型的数据库系统。

只需要一个操作方便,功能实用,能满足本中心对数据的管理及需求的系统。

我们的目标就是在于开发一个功能实用、操作方便,简单明了的人事管理系统.能够录入人事的基本资料,在操作上能够完成诸如添加、修改、删除、按各种条件进行查询、新用户的设置及密码修改等方面的工作,基本满足人事日常业务的需要。

实习的要求:1.利用c#程序设计一个管理信息系统;2.掌握程序的规划与开发方法;3.进行程序的需求分析;4.进行程序的设计;5.进行程序的测试与维护;6.完成系统设计报告,并提交源程序。

二、实习主要内容:1.需求分析对人事管理系统进行需求分析,对市场进行调查,得出系统的可行性,对可行性进行分析,列出需要实现的功能,然后进行各个模块的分析,得出功能模块和各个模块之间的关系列表。

软件课程设计实验报告(3篇)

软件课程设计实验报告(3篇)

软件课程设计实验报告(3篇)【导语】软件课程设计试验报告怎么写出亮点?整理了3篇优秀的《软件课程设计试验报告》通用版范文,有规范的开头结尾写法和标准的书写格式。

是您写出深受大家欢迎的综合报告抱负参考模板,盼望对您有所关心。

【第1篇】软件课程设计试验报告一、目的、要求通过该课程设计要使同学树立起剧烈的工程化意识,用工程化思想和方法开发软件。

切实体会出用软件工程的方法开发系统与一般程序设计方法的不同之处,同学在对所开发的系统进行软件方案、需求分析、设计的基础上,实现并测试实际开发的系统。

通过一系列规范化软件文档的编写和系统实现,使同学具备实际软件项目分析、设计、实现和测试的基本力量。

二、主要内容要求同学把握软件工程的基本概念、基本方法和基本原理,为将来从事软件的研发和管理奠定基础。

每个同学选择一个小型软件项目(内容参照《计算机综合实践指导》,宋雨等编著,清华高校出版社出版),根据软件工程的生命周期,完成软件方案、需求分析、软件设计、编码实现、软件测试及软件维护等软件工程工作,并按要求编写出相应的`文档。

详细的方法可以选用传统的软件工程方法或者面对对象的方法,开发环境和工具不限。

三、进度方案略四、设计成果要求1.至少提交4个文档,包括软件方案、软件需求规格说明书、软件设计说明书、软件测试方案,要求文档格式规范、规律性强(可参考《计算机综合实践指导》中给出的要求及格式)、图表规范;2.独自实现了系统的某些功能,基本达到了要求的性能,经过了测试,基本能运行。

五、考核方式(1)提交的文档规范,工作量大,文档规律性强、正确,按《计算机综合实践指导》标准考核(附《软件工程课程设计》试验报告评分表)占60%(2)系统验收、讲解、答辩占25% (3)考勤占15%软件课程设计试验报告【第2篇】应用软件课程设计报告计算机是一门技术性、工程性和应用性很强的学科,教育部高等学校计算机科学与技术教学指导委员会的进展战略讨论报告中也指出:计算机专业的人才应当被分为科学型、工程型、应用型三类,而绝大多数应当是工程型和应用型的。

前端开发实验报告总结

前端开发实验报告总结

一、实验背景随着互联网技术的飞速发展,前端开发已成为软件开发的重要环节。

作为一名前端开发者,掌握前端技术是必不可少的。

为了提高自己的前端开发能力,我参加了本次前端开发实验课程。

通过本次实验,我对前端开发有了更深入的了解,以下是对本次实验的总结。

二、实验目的1. 熟悉前端开发的基本流程和常用工具;2. 掌握HTML、CSS和JavaScript等前端技术;3. 学会使用前端框架和库,如Bootstrap、jQuery等;4. 提高代码编写规范和团队协作能力。

三、实验内容1. HTML基础:学习了HTML的基本语法、标签、属性和常用布局技术,如Flexbox 和Grid等。

2. CSS基础:掌握了CSS的语法、选择器、盒模型、布局、动画和响应式设计等。

3. JavaScript基础:学习了JavaScript的基本语法、数据类型、运算符、函数、对象、数组、事件处理等。

4. 前端框架和库:学习了Bootstrap、jQuery等前端框架和库的使用方法,以及它们在项目中的应用。

5. 版本控制:学习了Git的基本操作,如克隆、提交、拉取、推送等。

6. 前端工程化:了解了Webpack、Gulp等前端工程化工具的使用方法,以及它们在项目中的应用。

四、实验过程1. 学习理论:通过阅读教材、观看视频教程等方式,系统地学习了前端开发的相关知识。

2. 编写代码:根据实验指导书,动手编写代码,实现实验任务。

3. 交流讨论:与同学和老师交流讨论,解决实验过程中遇到的问题。

4. 查阅资料:查阅相关资料,加深对前端开发的理解。

五、实验结果1. 熟练掌握了HTML、CSS和JavaScript等前端技术,能够独立完成简单的网页开发。

2. 学会了使用Bootstrap、jQuery等前端框架和库,提高了开发效率。

3. 掌握了Git的基本操作,能够进行版本控制。

4. 熟悉了Webpack、Gulp等前端工程化工具的使用方法,提高了项目开发效率。

国开(电大)软件工程课程实验报告1

国开(电大)软件工程课程实验报告1

国开(电大)软件工程课程实验报告1
实验目的
本实验旨在深入理解软件工程的概念和原理,通过实际操作掌握软件工程的基本方法和技术。

实验内容
1. 阅读并理解软件工程的基本概念和原理;
2. 设计并实现一个简单的软件项目;
3. 使用软件工程的方法和技术进行项目管理和团队协作;
4. 编写实验报告,总结实验过程和结果。

实验步骤
1. 阅读教材中关于软件工程的相关章节,理解软件工程的基本概念和原理;
2. 确定一个简单的软件项目并进行需求分析和设计;
3. 使用项目管理工具进行任务分配和进度管理;
4. 遵循软件工程的开发流程,按计划逐步实现软件项目;
5. 在开发过程中进行团队协作,及时沟通和解决问题;
6. 完成软件项目的开发和测试,并进行优化;
7. 撰写实验报告,记录实验过程、项目功能、问题解决等信息。

实验结果
通过本次实验,我深入了解了软件工程的基本概念和原理,并
成功设计和实现了一个简单的软件项目。

在实验过程中,我学会了
使用项目管理工具进行任务分配和进度管理,以及团队协作的重要性。

通过不断地改进和优化,最终成功完成了软件项目的开发和测试。

在实验报告中,我详细记录了实验过程、项目功能和问题解决
等信息。

总结
本次实验对于我的软件工程研究具有重要意义。

通过实际操作,我更加深入地理解了软件工程的概念和原理,掌握了软件工程的基
本方法和技术。

在以后的研究和实践中,我将继续运用所学知识,
并不断提升自己在软件工程领域的能力和水平。

参考文献
- 软件工程教材一
- 软件工程教材二。

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软件开发技术课程报告————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期:软件开发技术课程报告班级B090501学号B09050112姓名高旭瑞完成日期2012-12-10目录1建造者模式 (1)1.1定义 (1)1.2UML图 (1)1.3角色功能 (2)2命令模式 (3)2.1定义 (3)2.2UML图 (3)2.3角色功能 (3)3原型模式 (4)3.1定义 (4)3.2UML图 (4)3.3角色功能 (4)4状态模式 (5)4.1定义 (5)4.2UML图 (5)4.3角色功能 (5)5装饰器模式 (6)5.1定义 (6)5.2UML图 (6)5.3角色功能 (6)6桥接模式 (7)6.1定义 (7)6.2UML图 (7)6.3角色功能 (7)7适配器模式 (8)7.1定义 (8)7.2UML图 (8)7.3角色功能 (8)8组合模式 (9)8.1定义 (9)8.2UML图 (9)8.3角色功能 (9)9中介者模式 (10)9.1定义 (10)9.2UML图 (10)9.3角色功能 (10)10 抽象工厂模式 (11)10.1定义 (11)10.2UML图 (11)10.3角色功能 (11)11 简单工厂模式 (12)11.1定义 (12)11.2UML图 (12)11.3角色功能 (12)1建造者模式1.1 定义将一个复杂对象的构建与他的表示分离,使得同样的构建过程可以建造不同的表示1.2 UML图1.2.1 多个产品类的情况下的UML图如果有多个产品类的话,应当有多个具体建造者1.2.2省略抽象建造者角色系统中只需要一个具体建造者,省略掉抽象建造者,结构图如下:1.2.3省略指导者角色抽象建造者角色已经被省略掉,还可以省略掉指导者角色。

让Builder角色扮演指导者与建造者双重角色。

结构图如下:1.2.4合并建造者角色和产品角色建造者模式失去抽象建造者角色和指导者角色后,可以进一步退化,从而失去具体建造者角色,此时具体建造者角色和产品角色合并,从而使得产品自己就是自己的建造者。

这样做混淆了对象的建造者和对象本身,但是有时候一个对象有着固定的几个零件,而且永远只有这几个零件,此时将产品类和建造类合并,可以使系统简单易读,结构如下图:1.3 角色功能命令模式包含如下角色:1.3.1 builder:为创建一个产品对象的各个部件指定抽象接口。

1.3.2 ConcreteBuilder:实现Builder的接口以构造和装配该产品的各个部件,定义并明确它所创建的表示,并提供一个检索产品的接口。

1.3.3 Director:构造一个使用Builder接口的对象。

1.3.4 Product:表示被构造的复杂对象。

ConcreteBuilder创建该产品的内部表示并定义它的装配过程,包含定义组成部件的类,包括将这些部件装配成最终产品的接口。

2.1定义将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。

2.2 UML 图receiverInvokerCommand +execute ()...ConcreteCommand -state : +execute ()...Receiver +action ()...Client receiver.action();2.3 角色功能命令模式包含如下角色: 2.3.1 Command: 抽象命令类声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作 2.3.2ConcreteCommand: 具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中 2.3.3Invoker: 调用者即请求的发送者,又称为请求者,它通过命令对象来执行请求 2.3.4Receiver: 接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理3.1定义原型模式就是通过一个原型对象来表明要创建的对象类型,然后用复制这个原型对象的方法来创建更多同类型的对象。

原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,根本无需知道任何如何创建的细节。

3.2 UML图原型模式的一般结构如下:3.3 角色功能原型模式包含的角色如下:3.3.1 客户角色:客户调用端,客户使用原型对象复制出需要的对象。

3.3.2抽象原型角色:定义一个原型的抽象定义,其中包含一个复制自身的接口。

3.3.3具体原型角色:作为原型被复制的具体对象,需实现抽象原型所定义的接口。

3.3.4原型管理器角色:该角色用于创建具体的原型类对象,并且记录每一个被创建的对象并且把已经创建过的对象保存下来。

换句话说就是先创建对象并将其保存下来(由管理器完成)然后利用Clone()方法来创建新对象4状态模式4.1 定义允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。

其别名为状态对象(Objects for States),状态模式是一种对象行为型模式。

4.2 UML 图该模式的结构图:stateContext-state : State ++request ()setState (State state)...State +handle ()...ConcreteStateA +handle ()...ConcreteStateB +handle ().........state.handle();......4.3 角色功能该模式包含的角色如下: 4.3.1 Context: 环境类又称为上下文类,它是拥有状态的对象,在环境类中维护一个抽象状态类State 的实例,这个实例定义当前状态,在具体实现时,它是一个State 子类的对象,可以定义初始状态 4.3.2State: 抽象状态类用于定义一个接口以封装与环境类的一个特定状态相关的行为 4.3.3ConcreteState: 具体状态类是抽象状态类的子类,每一个子类实现一个与环境类的一个状态相关的行为,每一个具体状态类对应环境的一个具体状态,不同的具体状态类其行为有所不同5 装饰器模式5.1 定义动态地给一个对象增加一些额外的职责(Responsibility),就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。

其别名也可以称为包装器(Wrapper),与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。

5.2 UML 图模式结构:componentComponent +operation ()...ConcreteComponent +operation ()...Decorator +operation ()...component.operation();ConcreteDecoratorA -addedState : +operation ()...ConcreteDecoratorB ++operation ()addedBehavior ()...super.operation();addedBehavior();5.3 角色功能装饰模式包含如下角色: 5.3.1 Component: 抽象构件抽象构件定义了对象的接口,可以给这些对象动态增加职责(方法) 5.3.2ConcreteComponent: 具体构件具体构件定义了具体的构件对象,实现了在抽象构件中声明的方法,装饰器可以给它增加额外的职责(方法) 5.3.3Decorator: 抽象装饰类抽象装饰类是抽象构件类的子类,用于给具体构件增加职责,但是具体职责在其子类中实现 5.3.4ConcreteDecorator: 具体装饰类具体装饰类是抽象装饰类的子类,负责向构件添加新的职责。

6 桥接模式6.1 定义将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

它是一种对象结构型模式,又称为柄体(Handle and Body)模式或接口(Interface)模式6.2 UML 图该模式结构:implClientAbstraction +operation ()...Implementor +operationImpl ()...RefinedAbstraction +operation ()...ConcreteImplementorA +operationImpl ()...ConcreteImplementorB +operationImpl ()...6.3 角色功能桥接模式包含如下角色: 6.3.1 Abstraction :抽象类抽象类中定义了一个实现类接口类型的对象并可以维护该对象 6.3.2RefinedAbstraction :扩充抽象类扩充抽象类扩充由抽象类定义的接口,它实现了在抽象类中定义的抽象业务方法,在扩充抽象类中可以调用在实现类接口中定义的业务方法 6.3.3Implementor :实现类接口实现类接口定义了实现类的接口,实现类接口仅提供基本操作,而抽象类定义的接口可能会做更多更复杂的操作 6.3.4ConcreteImplementor :具体实现类实现类接口并且具体实现它,在不同的具体实现类中提供基本操作的不同实现,在程序运行时,具体实现类对象将替换其父类对象,提供给客户端具体的业务操作方法7适配器模式7.1 定义将一个类的接口转换成客户端所期望的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。

7.2 UML图(1)类版本结构图:(2)对象版本结构图:7.3 角色功能该模式参与的角色有:7.3.1Ta r g e t :C l i e n t使用的与特定领域相关的“接口”。

7.3.2 C l i e n t:与符合Ta rg e t接口的对象协同的专业系统。

7.3.3 A d a p t e e:一个已经存在的“接口”,它具有Client要求的功能但不符合Client的接口要求。

这个接口需要适配。

7.3.4 A d a p t e r:对A d a p t e e的接口与Ta rg e t接口进行适配8组合模式8.1定义组合多个对象形成树形结构以表示“整体-部分”的结构层次。

组合模式对单个对象(即叶子对象)和组合对象(即容器对象)的使用具有一致性。

8.2 UML 图模式结构childrenClientComponent++++operation ()add (Component c)remove (Component c)getChild (int i)...Leaf +operation ()...Composite ++++operation ()add (Component c)remove (Component c)getChild (int i)...for(Component child:children){child.operation();}8.3 角色功能组合模式包含如下角色: 8.3.1 Component: 抽象构件抽象构件为叶子构件和容器构件对象声明接口,在该角色中可以包含所有子类共有行为的声明和实现8.3.2Leaf: 叶子构件叶子构件在组合结构中表示叶子节点对象,叶子节点没有子节点8.3.3Composite: 容器构件容器构件在组合结构中表示容器节点对象,容器节点包含子节点,其子节点可以是叶子节点,也可以是容器节点,它提供一个集合用于存储子节点,实现了在抽象构件中定义的行为9中介者模式9.1定义用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。

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