UML学习心得耿庆博
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三个周的UML实训,主要是围绕着一个实训题目“基于UML系统需求分析与设计--合倍利业务流管理系统”进行的,以小组为单位进行文档的编写,其中还对各种流程图、类图、用例图等的绘制,整个过程设计了知识的方方面面。
从中让我认识到UML的作用和运作模式以及方法,它是一种统一建模的标准语言,现在对于大多数软件开发来说,都使用Uml作为建模语言,形成了统一的标准。
它是图形化的的语言,可以很直观的描述一个事物的状态、行为与特征,很好的说明与表达了“合贝利任务管理”这个系统。
总之,在我看来,UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用建模语言。
融入软件工程领域的心思想、新方法和新技术,作用域不限于支持面向对象的分析和设计,也不单纯是一种方法,仅仅是一组符号而已,它可以对任何具有静态机构和动态行为的系统进行建模,所以我很喜欢适用UML,在今后的学习中,我还会进一步对该模型的学习,因为它方便、简洁、干净、清爽,直观形象,把整个软件系统的开发流程都融入进去。
这次实训过程中,文档方面的编写,遇到了很多的问题,这些问题主要是对基础知识的理解和把握不够,不能融会贯通和学以致用,有时遇到困难的时候真的不知如何着手解决,但是,我始终相信的那句话“读万卷书,不如行万里路,行万里路不如名师指路”。
所以,当遇到自己模糊和自己难以解决的问题时,向指导老师和懂的同学请教,帮助解决我遇到的问题,经过他们的讲解后,我下来自己在分析,在动手,从不理解到理解,从不会到会,从懂到懂,这是一个让我学习愉快的过程,在这个过程中,既可以丰富了自己的知识,还可以和老师和同学进行有效地方沟通。
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uml实验心得体会篇一:UmL实训总结实训总结(收获与体会)通过一个学期的Uml学习,我从书本上获取了基本的理论知识,而真正的学以致用,将书本理论知识运用到实际的过程,是这次UmL 实训的体现。
三个周的UmL实训,主要是围绕着一个实训题目“基于UmL系统需求分析与设计--合倍利业务流管理系统”进行的,以小组为单位进行文档的编写,其中还对各种流程图、类图、用例图等的绘制,整个过程设计了知识的方方面面。
从中让我认识到UmL的作用和运作模式以及方法,它是一种统一建模的标准语言,现在对于大多数软件开发来说,都使用Uml作为建模语言,形成了统一的标准。
它是图形化的的语言,可以很直观的描述一个事物的状态、行为与特征,很好的说明与表达了“合贝利任务管理”这个系统。
总之,在我看来,UmL是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用建模语言。
融入软件工程领域的心思想、新方法和新技术,作用域不限于支持面向对象的分析和设计,也不单纯是一种方法,仅仅是一组符号而已,它可以对任何具有静态机构和动态行为的系统进行建模,所以我很喜欢适用UmL,在今后的学习中,我还会进一步对该模型的学习,因为它方便、简洁、干净、清爽,直观形象,把整个软件系统的开发流程都融入进去。
这次实训过程中,文档方面的编写,遇到了很多的问题,这些问题主要是对基础知识的理解和把握不够,不能融会贯通和学以致用,有时遇到困难的时候真的不知如何着手解决,但是,我始终相信的那句话“读万卷书,不如行万里路,行万里路不如名师指路”。
所以,当遇到自己模糊和自己难以解决的问题时,向指导老师和懂的同学请教,帮助解决我遇到的问题,经过他们的讲解后,我下来自己在分析,在动手,从不理解到理解,从不会到会,从懂到懂,这是一个让我学习愉快的过程,在这个过程中,既可以丰富了自己的知识,还可以和老师和同学进行有效地方沟通。
在这次实训过程中,感触最深的也就是合作精神了。
独木难成林,单枪匹马,那是最错误的思想和做法。
uml建模心得体会.doc

uml建模心得体会篇一:UmL学习心得耿庆博UmL学习心得(一)UmL(UnifiedmodelingLanguage,统一建模语言)是一组用于描述ooAd过程的图形化表达方式。
UmL为交流面向对象的设计中的需求,行为、体系结构的实现提供了一套综合的表示法。
(二)UmL由9个不同类型的图组成:用例图:显示了系统的外部可视行为。
用例图描述了系统外的人员和系统的交互动作,以及系统的响应,该类型的图可以用于描述系统的功能需求。
活动图:显示系统行为的峡谷纳西描述。
活动图描述了单个功能需求内部的细节行为,包括基本的场景和一些可选的场景。
组件图:显示了系统的体系结构。
组件图描述了系统的可部署单元(可执行文件,组件,数据存储和其他一些内容)以及一些借口,可部署单元通过这些接口进行交互,该图可以用于研究系统的体系结构。
顺序图:显示了对象随着时间的交互。
顺序图描述了某个功能需求的路径或场景内相对时间的详细行为,该图可用于理解系统元素之间的消息流程。
协作图:显示了对象的交互,强调对象之间的关系。
(在UmL2.0里面找不到了)类图:显示了类的定义和关系。
类图描述了系统设计中的类和接口,以及他们之间的关系。
该图可用于定义内部的,面向对象的代码结构。
状态图:显示了响应时间的状态改变。
状态图描述了系统如何改变状态以相应内部的和外部的事件,确保每个事件都被适当的处理。
部署图:显示了系统的物理体系结构。
部署图描述了系统的可部署单元(应用,组件,数据存储等)如何被赋予不同的节点,这些节点如何交互通信,用于系统映射和负载的研究。
包图:显示了设计的层次结构。
包图描述了设计的相关元素如何按组结合在一起,以及他们之间的关系。
(三)各种图的作用1.用例图(Usecasediagram)它是UmL中最简单也是最复杂的一种图。
说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。
说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。
uml 心得体会

uml 心得体会UML(Unified Modeling Language)是一种标准化的运行时和设计时间的建模语言,它是一种用于软件系统的抽象、规范、可视化的描述工具。
通过UML,软件开发人员可以更加清晰地表达和沟通关于系统的各种需求、功能、结构和行为等信息。
我在学习和使用UML的过程中,有以下几点心得体会。
首先,UML提供了一种统一的、标准化的建模语言。
它的规范和语法定义非常清晰,可以准确地描述软件系统的各种构建要素,如类、对象、关系、行为等。
这使得软件开发人员在使用UML进行建模时不会出现理解歧义,增强了沟通的效果。
而且由于UML是一种标准化的语言,它跨平台、跨语言的特性使得不同团队之间可以共享和协同工作,提高了系统开发的效率。
其次,UML提供了多种不同的图形符号和建模技术,适用于不同的开发阶段和业务需求。
UML包括结构图和行为图两大类,其中结构图包括类图、对象图、组件图、部署图等,用于描述系统的结构和组成;行为图包括用例图、状态图、活动图、序列图等,用于描述系统的行为和交互。
通过合理选择和使用这些图形符号和建模技术,开发人员可以更加直观、清晰地表达系统的各方面信息,帮助开发人员更好地理解系统需求,从而提高系统的设计质量和效果。
再次,UML对于系统的扩展性和可维护性有着积极的影响。
在软件的开发过程中,需求会随着时间和需求变化的而发生变动,所以一个好的设计应该具有良好的扩展性和可维护性。
UML通过提供模块化的建模技术,使得系统的各个部分之间有着清晰的划分和定义。
这样,在需求变动时,只需要修改相应的模块,而无需对整个系统进行大规模的修改。
这极大地减轻了开发人员的工作量,提高了系统的可维护性。
最后,学习和使用UML需要具备一定的技术基础和实践经验。
UML虽然是一种标准化的建模语言,但其学习和使用并不简单。
在学习过程中,需要掌握UML的基本概念和语法规范,了解不同的图形符号和建模技术的使用场景和特点。
uml实训总结(范本)

uml实训总结uml实训总结篇一:UML实训总结实训总结(收获与体会)通过一个学期的Uml学习,我从书本上获取了基本的理论知识,而真正的学以致用,将书本理论知识运用到实际的过程,是这次UML实训的体现。
三个周的UML 实训,主要是围绕着一个实训题目“基于UML系统需求分析与设计--合倍利业务流管理系统”进行的,以小组为单位进行文档的编写,其中还对各种流程图、类图、用例图等的绘制,整个过程设计了知识的方方面面。
从中让我认识到UML的作用和运作模式以及方法,它是一种统一建模的标准语言,现在对于大多数软件开发来说,都使用U ml作为建模语言,形成了统一的标准。
它是图形化的的语言,可以很直观的描述一个事物的状态、行为与特征,很好的说明与表达了“合贝利任务管理”这个系统。
总之,在我看来,UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用建模语言。
融入软件工程领域的心思想、新方法和新技术,作用域不限于支持面向对象的分析和设计,也不单纯是一种方法,仅仅是一组符号而已,它可以对任何具有静态机构和动态行为的系统进行建模,所以我很喜欢适用UML,在今后的学习中,我还会进一步对该模型的学习,因为它方便、简洁、干净、清爽,直观形象,把整个软件系统的开发流程都融入进去。
这次实训过程中,文档方面的编写,遇到了很多的问题,这些问题主要是对基础知识的理解和把握不够,不能融会贯通和学以致用,有时遇到困难的时候真的不知如何着手解决,但是,我始终相信的那句话“读万卷书,不如行万里路,行万里路不如名师指路”。
所以,当遇到自己模糊和自己难以解决的问题时,向指导老师和懂的同学请教,帮助解决我遇到的问题,经过他们的讲解后,我下来自己在分析,在动手,从不理解到理解,从不会到会,从懂到懂,这是一个让我学习愉快的过程,在这个过程中,既可以丰富了自己的知识,还可以和老师和同学进行有效地方沟通。
uml实验心得体会(范本)

uml实验心得体会u ml实验心得体会篇一:UM L实验报告 UML实验报告学院班级学号姓名 UML实验报告实验一:用例图实验结果:小结实验心得体会:用例模型用于需求分析阶段,它描述了待开发系统的功能需求,并驱动了需求分析之后各阶段的开发工作。
用例图是UML中用来对系统的动态方面进行建模的7种图之一。
用例图描述了用例、参与者以及它们之间的关系。
用例图从用户角度描述系统功能,并指出各功能的操作者。
通过本次实验,我熟悉Ratina l Rse建模环境,更加清楚的了解了用例图的语义和功能,如何清晰明了的识别参与者、用例,学会了如何使用事件流描述用例。
同时掌握了用例间的类属关系、Include关系和Extend关系的语义、功能和应用。
最后通过本次实验学习了如何使用用例图为系统的上下文以及系统的需求建模。
思考题:1. 如果要删除参与者、用例,请问是在导航窗口删除,还是在绘图窗口删除?答:都可以删除,但在绘图窗口中有两种删除方式:一种是只删除参与者、用例,而不改变其在导航窗口中的存在,另一种是从建模中完全删除。
2. 如果要删除参与者和用例的联系,用例和用例的联系,请问是在绘图中删除,还是在参与者或用例的设置对话框中删除?答:都可以删除。
实验二:类对象模型的建立实验结果:小结实验心得体会:类图是面向对象系统建模最常用的图,描述了类图、接口集、协作以及它们之间的关系。
类图描述了系统的静态设计视,该视主要体现系统的功能需求,即系统应该提供给用户的服务。
通过本次实验,加深了我对类图语义的理解和功能的应用,掌握了类之间的联系,关联、依赖、聚合等,同时基本掌握了在Ra tinal Rse中绘制类的关联、依赖、泛化关系。
思考题:选中一个模型对象,点击鼠标右键,比较快捷菜单项“Ed it——Delete”与“Edit——D elete frmMdel”,它们二者之间区别在哪里?答:“Edit——Delete”只是在绘图窗口中删除了模型对象,而“Edi t ——Deletefrm Mdel”则是彻底的删除了模型对象。
uml 心得体会

uml 心得体会从本次学习和实践中,我对统一建模语言(Unified Modeling Language, UML)有了更深入的了解和体会。
首先,UML是一种用于软件系统建模的工具,它的设计目标是为了提高软件系统的开发和理解效率。
通过使用UML,可以将软件系统的各个方面,包括结构、行为和交互等以图形化的方式展现出来,从而更加清晰地描述和沟通软件系统。
在实践过程中,我发现使用UML可以有效地提高团队协作的效率,因为每个成员都可以通过图示理解系统的设计和实现思路,方便沟通和共享知识。
其次,UML提供了丰富的图形符号和模型元素,可以用于描述软件系统的各个层面。
常用的UML图包括用例图、类图、对象图、序列图、状态图、活动图和组件图等。
每种图形都有特定的作用和表达能力,可以根据需要选择适合的图形进行建模。
我学习过程中主要关注了用例图和类图,用例图用于描述系统的功能需求,类图用于描述系统的静态结构。
通过绘制这些图示,我可以更清楚地了解软件系统的需求和结构,并且将其与其他团队成员共享,以便进一步改进和优化。
另外,UML还提供了一些建模约束和规则,可以用于验证和指导建模过程。
这些约束和规则可以有效地帮助我们保持建模的一致性和准确性,从而提高建模的质量。
例如,遵循面向对象的设计原则,可以在类图中使用继承、聚合和关联等关系来表示不同类之间的关联关系;使用接口和抽象类来描述抽象概念和规范等。
学习和遵守这些约束和规则是非常重要的,可以更好地理解和应用UML的各种元素和概念。
在实践过程中,我还意识到UML不仅仅是一个用于建模的工具,更是一个分析和设计的方法论。
通过使用UML,我可以更加系统地分析和理解软件系统的需求和设计,更好地进行系统的抽象和设计。
UML的各种图形符号和建模元素,可以帮助我们思考和表达系统的各个方面,例如系统的用例、类的属性和方法、对象之间的交互等。
通过建模和分析,我们可以快速定位系统的问题和需求,进行针对性的优化和改进。
UML课程心得

UML课程心得刚拿到UML这本书的时候,感到非常的惘然。
一是反映不上来这本书有什么用(当时想这肯定很难,心里没底不知道自己能不能学懂?很不自信!),很陌生。
翻开书本,除了文字还有许多土和窗口,看着它们不知所措!开课后,在贺老师的讲解下,才知道UML是面向对象的建模语言。
UML是由视图、图、模型元素、通用机制组成。
视图是表达系统的某方面特征的UML建模语言的子集视图并不是图,它是由一个或多个图走成的对系统某个角度的抽象。
图是模型元素集的图形表示,通常是由弧和顶点(其他模型元素)相互连接组成。
模型元素代表面向对象中的类、对象、接口、消息和关系等概念。
通用机制用于表示其他消息,比如注释、模型元素的语等。
UML能够描述系统的静态结构和动态结构行为。
Rose是美国Rational公司的面向对象建模工具利用这个工具,可以建立用UML描述的软件系统的模型。
(1)刚刚接触UML会感觉很无头绪,根本不知道怎么入手,老是想会不会错,其实最重要的一点是动手去做,有时候气得都不想做了,停一会儿又想做总比不做好,真正做的过程中又会对书上所说的东西有很多的领悟。
成功的案例总是在失败过之后才会有的。
(2)其实之所以叫设计,就意味着没有固定的模式和套路,只要大的方向遵守UML 规定,其他的方面完全可以放开手去发挥,只要自己做完后能够说出这样做的理由就行了。
(3)那9种图应该没有必要全部都完备的画出来,只要选择重要的几种做好。
可能是我做的项目比较小,感觉画下用例,类图,健壮性分析,时序图就能把项目完成了。
UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是一种通用的可视化建模语言。
用于对软件进行描述,可视化处理、构造和建立软件系统的文档。
UML 适用于各种软件开发方法、软件生命周期的各个阶段、各种应用领域以及各种开发工具。
UML的动态建模包括消息(Message)、状态图(State diagram)、时序图(Sequence diagram)和协作图(Collaboration diagram)。
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UML学习心得
(一) UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是一组用于描述OOAD过程的图形化表达方式。
UML为交流面向对象的设计中的需求,行为、体系结构的实现提供了一套综合的表示法。
(二) UML由9个不同类型的图组成:
用例图:显示了系统的外部可视行为。
用例图描述了系统外的人员和系统的交互动作,以及系统的响应,该类型的图可以用于描述系统的功能需求。
活动图:显示系统行为的峡谷纳西描述。
活动图描述了单个功能需求内部的细节行为,包括基本的场景和一些可选的场景。
组件图:显示了系统的体系结构。
组件图描述了系统的可部署单元(可执行文件,组件,数据存储和其他一些内容)以及一些借口,可部署单元通过这些接口进行交互,该图可以用于研究系统的体系结构。
顺序图:显示了对象随着时间的交互。
顺序图描述了某个功能需求的路径或场景内相对时间的详细行为,该图可用于理解系统元素之间的消息流程。
协作图:显示了对象的交互,强调对象之间的关系。
(在UML2.0里面找不到了)
类图:显示了类的定义和关系。
类图描述了系统设计中的类和接口,以及他们之间的关系。
该图可用于定义内部的,面向对象的代码结构。
状态图:显示了响应时间的状态改变。
状态图描述了系统如何改变状态以相应内部的和外部的事件,确保每个事件都被适当的处理。
部署图:显示了系统的物理体系结构。
部署图描述了系统的可部署单元(应用,组件,数据存储等)如何被赋予不同的节点,这些节点如何交互通信,用于系统映射和负载的研究。
包图:显示了设计的层次结构。
包图描述了设计的相关元素如何按组结合在一起,以及他们之间的关系。
(三) 各种图的作用
1.用例图(UseCaseDiagram)
它是UML中最简单也是最复杂的一种图。
说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。
说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。
用例图表示了角色和用例以及它们之间的关系。
2.类图(ClassDiagram)
UML面向对象中是最常用的一种图,类图可以帮助我们更直观的了解一个系统的体系结构。
通过关系和类表示的类图,可以图形化的方式描述一个系统的设计部分。
3.对象图
UML面向对象中对象图是类图的实例,几乎使用与类图完全相同的标识。
它们的不同点在于对象图显示类的多个对象实例,而不是实例的类。
一个对象图是类图的一个实例。
由于对象存在生命周期,因此对象图只能在系统某一时间段存在。
4.状态图
描述一个实体基于事件反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的时间做出反应的。
通常创建一个UML状态图是为了以下的研究目的:研究类、角色、子系统、或组件的复杂行为。
5.时序图
又称顺序图,描述了对象之间动态的交互关系,着重体现对象间消息传递的时间顺序。
顺序图由一组对象构成,每个对象分别带有一条竖线,称作对象的生命线,它代表时间轴,时间沿竖线向下延伸。
UML面向对象中顺序图描述了这些对象随着时间的推移相互之间交换消息的过程。
消息用从一务垂直的对象生命线指向另一个对象的生命线的水平箭头表示。
图中还可以根据需要增加有关时间的说明和其他注释。
6.协作图
UML面向对象中协作图用于显示组件及其交互关系的空间组织结构,它并不侧重于交互的顺序。
协作图显示了交互中各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的链接。
与序列图不同,协作图显示的是对象之间的关系。
另一方面,协作图没有将时间作为一个单独的维度,因此序列号就决定了消息及并发线程的顺序。
协作图是一个介于符号图和序列图之间的交叉产物,它用带有编号的箭头来描述特定的方案,以显示在整个方案过程中消息的移动情况。
协作图用途:
通过描绘对象之间消息的移动情况来反映具体的方案。
显示对象及其交互关系的空间组织结构,而非交互的顺序。
7.活动图(ActivityDiagram)
UML面向对象中UML活动图记录了单个操作或方法的逻辑,单个用户案例,或者单个业务流程的逻辑。
描述系统中各种活动的执行顺序,通常用于描述一个操作中所要进行的各项活动的执行流程。
同时,它也常被用来描述一个用例的处理流程,或者某种交互流程。
活动图由一些活动组成,图中同时包括了对这些活动的说明。
当一个活动执行完毕之后,控制将沿着控制转移箭头转向下一个活动。
活动图中还可以方便地描述控制转移的条件以及并行执行等要求。
8.组件图(ComponentDiagram)
组件图是用来反映代码的物理结构。
从组件图中,可以了解各软件组件(如源代码文件或动态链接库)之间的编译器和运行时依赖关系。
使用组件图可以将系统划分为内聚组件并显示代码自身的结构。
组件图的主要目的是显示系统组件间的结构关系。
9.配置图
UML面向对象中配置图描述系统中硬件和软件的物理配置情况和系统体系结构。
在配置图中,用结点表示实际的物理设备,如计算机和各种外部设备等,并根据它们之间的连接关系,将相应的结点连接起来,并说明其连接方式。
在结点里面,说明分配给该结点上运行的可执行构件或对象,从而说明哪些软件单元被分配在哪些结点上运行。
UML是一种软件建模语言,可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模。
在关注它建模特性的同时更要关注它的过程特性--在什么时间做什么工作,用什么模型,让哪些人来做。
对系统用户而言,软件的开发模型向他们描述了软件开发者对软件系统需求的
理解。
让系统用户查看软件对象模型并且找到其中的问题,可以使开发者不至于从一开始就发生错误。
对软件开发而言,软件的对象模型有助于他们对软件的需求以及系统的架构和功能进行沟通。
对软件的维护和技术支持者而言,在软件系统开始运行后的相当长的一段时间内,软件的对象模型能够帮助他们理解程序的架构和功能,迅速地对软件所出现的问题进行修复。
建模并不是仅对大型的软件系统,甚至一个小型的留言本也能从建模的过程中受益。
利用UML可以有效地解决软件设计和分析过程中的沟通和交流问题,可以高效的了解整个系统结构,并且在设计之初就将软件的设计结构和思想固化在纸上有利于规避项目实施过程中程序员离开的风险。
UML可以贯穿软件开发周期中的没一个阶段,在开发阶段,他可以用于说明、可视化、构建和书写面向对象软件制品的设计语言。
UML能贯穿整个软件开发过程是因为在每个阶段都能够提供相应相应的图形来对应,使得改变需求,设计代码,测试分析能变得相对简单。
在需求分析过程中,应该分为两个过程:1 需求的获取2、需求的分析。
需求的获取,往往不受到重视,在网上经常看到有人说,特别是国内目前的情况,项目工期紧,公司往往想方设法先把项目拿下来,然后就拿自己公司以往做过的项目做蓝本,然后再根据顾客的需求改动,再次开发,测试,交付就完工了。
但如果需求的获取,做不好,往往对后面的步骤流程造成很大的影响,造成太多的改动和损失。
所以为了得到更好的需求,使用UML建模能变得相对简单。
例如需求的用例图对系统的功能模型的搭建。
用例间的关系有包含、扩展、泛化三类。
用例图包括角色、用例和关系。
角色可以有角色的描述,用例可以有用例的描述,这些描述在交流或评审中会非常有用。
用例可以泛化,泛化用例具有基本用例的功能,还可以做得更多。
角色也可以泛化,泛化角色能执行原角色能执行的所有用例,还可以执行更多的用例。
除了基本用例,角色不能与包含用例、扩展用例和泛化用例有联系。
一个用例可以对应一个类图。
增、删、改、查一般来说对于大多数应用做为一个简单的操作即可,不必要作为一个用例来分析。