maya游戏角色贴图绘制步骤方法思路
maya人物建模教程

maya人物建模教程Maya是一款功能强大的3D建模软件,被广泛应用于游戏、电影、动画等领域。
在Maya中进行人物建模既是一项复杂的任务,同时也是非常有趣和有挑战性的。
下面将为大家介绍一套基本的Maya人物建模教程。
首先,了解人物建模的基本流程是非常重要的。
一般情况下,人物建模可以分为低模和高模的建模,低模主要用于定义形状和基本轮廓,而高模则用于增加细节和纹理。
在本教程中,我们将重点关注低模的建模过程。
第一步,我们需要准备一个参考图来帮助我们建模。
参考图可以是侧视图、前视图或者斜视图等。
这些参考图可以来自于生活照片、漫画、电影截图等。
将参考图导入Maya,然后在视图中将其缩放至合适的大小。
第二步,开始建立人物的基本形状。
可以使用Polygon建模工具创建基本几何体,如立方体、圆柱体、球体等。
使用移动、旋转和缩放工具调整基本几何体的大小和形状,以适应参考图的轮廓。
第三步,逐步添加细节以完善人物的模型。
使用Maya的细分建模工具,可以在基础几何体上添加更多的面片和边缘来增加模型的细节。
同时使用顶点编辑工具、边缘编辑工具和面片编辑工具来调整模型的形状和比例。
第四步,为模型添加颜色和纹理。
使用Maya的材质编辑器,可以为模型选择合适的材质,并调整其颜色、透明度、反射和折射等属性。
此外,还可以使用纹理贴图和UV映射来增加模型的真实感和细节。
第五步,为模型添加骨骼和动画。
使用Maya的骨骼系统,可以为模型添加骨骼和关节,并进行动画绑定。
通过对骨骼和关节进行旋转和平移等操作,可以实现模型的动画效果。
第六步,进行渲染和输出。
使用Maya的渲染器,可以将模型进行渲染,并输出为静态图像或视频。
可以选择不同的渲染模式,如线框模式、光线跟踪模式或艺术渲染模式,以实现不同的效果和风格。
以上就是Maya人物建模的基本流程。
当然,人物建模是一项复杂和技术性很强的工作,需要长时间的实践和经验积累才能达到专业水平。
建议学习者通过学习更多的教程和参考资料,不断磨炼自己的建模技术和艺术感觉,才能在Maya人物建模方面取得更好的成果。
MAYA卡通角色制作

卡通角色的绘制一、导入参考图1、前视图导入正面图片1新建图层选中图片1,对着图层右击--添加选定对象进行图形锁定操作。
(鼠标点击视图空白处不能移动图片即为锁定)2、侧视图导入图片23、在透视图中按A键全部看见,整体如图所示4、将左视图图片选中移动到如图位置将图片大小调整大致一致二、面部模型建模1、长方体。
选中,网格-平滑数值为32、正面调整大小与图片一致(侧面不需要)三、眼睛制作1、面方式,前视图选中四个面(结合透视图观察)2、CTRL+E 挤出参数如图3、SHIFT键鼠标右击--圆形圆角组件。
4、选中面,CTRL+E 挤出如图5、边的方式,选中外围,SHIFT+鼠标右击--倒角边。
6、面方式删除左边一半。
选中,编辑---特殊复制调整参数选中两个图形,进行结合框选中间一竖排点,进行点结合。
可通过显示多边形点来看是否顶点结合成功当前点为64个点。
合并后的点为32,即为正确做好的脸部模型如图7、画球做眼珠,旋转,旋转后的网格如图所示。
调整复制一个选中脸部模型,按3,再进行眼球图形的比例及大小的调整。
8、做嘴面方式选中挤出非等比例缩放,移动至下面SHIFT键右击--圆形圆角。
点方式调整面方式选中,CTRL+E,移动工具拖动。
加一圈线。
选中一根线,右击--插入循环边工具。
对着一根边单击选中边,比例放大做切割挤出缩放工具调整里面面变小些。
3方式观看(1方式恢复)删除一半中间的点如果不在一条竖线,调整到一根竖线上。
此处面是空的如图(如果有面闭合需要删除)再加入一组边做镜像用3方式来看三、做腿部1、在透视图如图所示位置面方式选中四个面(如果不确定选择是否正确可以在前视图进行往下拖动看大概位置是否正确)CTRL+E挤出,偏移,偏移后可以进行比例再调整SHIFT键右击-圆形圆角组件CTRL+E,移动工具拖动。
在前视图和左视图中进行调整,与图片大致一致。
面方式选中底面四个面,在前视图旋转工具将脚底放平。
坚向线再连接一组,按照脚的高度调整点(可结合旋转工具将点全部变平)面方式选中前面和两边侧面共四个面按CTRL+E。
MAYA游戏角色建模教程

MAYA游戏角色建模教程
这篇教程像飞特的朋友们介绍MAYA游戏角色建模的快速方法和一些具体的步骤,教程写的比较简单,当然这些也是一个熟练的角色建模师应该具备的知识。
希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。
1、把背景放到FRONT视图里对齐中线。
polygon-----creat polygon tool,勾出大型,头、身体、
腿、头发分开勾。
只要勾出一半,另一半用INSTANCE复制。
2、在勾出的平面多边形上面,按结构分割线,这步很关键。
分割线的安排要符合角色的结构,以
便下一步拖拉成3D实体。
3、选择单片POLY里所有的面,edit polygons-----extrude face,挤压两次使侧面有分割线。
注意:模型中线部分挤压出来的面,也就是模型内部的多余面要删除。
4、根据胸,腰,臀等的结构关系,前后左右拉点,不一会就能拉出个样来了。
5、背部也一样,由于结构比前胸简单,可以把结构线删除一点,调整以下即可。
MAYA三维卡通角色建模技法

MAYA三维卡通角色建模技法Maya是一款功能强大的三维动画软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
在Maya中,卡通角色建模是常见的一种建模类型,因其活泼可爱的表现形式而备受人们喜爱。
本文将详细介绍Maya三维卡通角色建模的技法。
在建立卡通角色模型之前,需要准备一些模型素材,如身体、头部、四肢等。
这些素材可以从网上或相关书籍中获取,也可以自己制作。
在准备模型素材时,需要注意模型的精度和标准,以确保模型的质量。
创建骨骼:为模型创建骨骼,以便后续的动画制作。
创建模型:根据骨骼的定位,创建模型的各个部分,如身体、头部、四肢等。
纹理映射:将纹理映射到模型上,以增加模型的细节和表现力。
调整姿势:调整模型的姿势,以呈现出最佳的视觉效果。
遵循建模规范:使用Maya时,需要遵循一定的建模规范,以便于后续的工作。
例如,保持模型的比例协调、使用正确的布线等。
注意模型细节:在建立模型的过程中,需要注意模型的细节和特征,如身体比例、面部表情等。
这些细节和特征将直接影响到最终的效果。
及时测试:在建立模型的过程中,需要随时进行测试,以确保模型达到预期的效果。
完成模型建立后,需要进行检查和修改,以确保模型的质量和精度。
检查的主要内容包括模型的布线、平滑度、法线等。
在检查过程中,如果发现模型存在错误或缺陷,需要及时进行修改。
纹理绘制是卡通角色建模的重要环节之一,主要包括以下步骤:准备纹理素材:在网上或相关书籍中获取或自己制作纹理素材,如角色的衣服、身体、五官等。
UV映射:将纹理素材映射到模型上,这需要在Maya中进行UV映射。
调整纹理:调整纹理的各项参数,如颜色、透明度、光泽等,以获得最佳效果。
为了更好地体现角色的性格、特点等,纹理绘制需要注意以下几点:突出角色特征:在纹理绘制过程中,要突出角色的特征和个性,如头发颜色、服装样式等。
统一色彩风格:在整个纹理绘制过程中,需要注意色彩的统一性和风格的一致性。
细致入微:纹理绘制需要细致入微,注意每个部分的质感和细节表现。
maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
学会使用Maya进行角色动画设计

学会使用Maya进行角色动画设计Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等行业的角色动画设计中。
对于想要学会使用Maya进行角色动画设计的人来说,掌握一些基本概念和技巧是非常重要的。
本文将以章节的形式介绍Maya的角色动画设计方法。
第一章:Maya的基本操作在开始学习Maya之前,我们需要了解Maya的基本操作。
Maya的界面分为视口(Viewports)、时间轴(Timeline)、属性编辑器(Attribute Editor)等部分。
学会了如何在视口中创建、选择和操作物体,在时间轴中设置关键帧,以及如何调整物体的属性,可以帮助我们更好地进行角色动画设计。
第二章:角色建模与绑定在进行角色动画设计之前,我们首先需要进行角色建模。
Maya 提供了丰富的建模工具,可以帮助我们创建出具有复杂形态的角色。
接下来,我们需要将角色绑定到骨骼系统上,这样我们才能对角色进行动画操作。
Maya提供了多种绑定工具,例如皮肤绑定和骨骼绑定,可以根据具体需求选择合适的方法。
第三章:动画帧与关键帧Maya使用关键帧的方式来创建动画。
关键帧是指在时间轴上标记的重要帧,可以决定物体在不同时间点上的位置、旋转和缩放等属性。
学会如何设置关键帧以及如何调整关键帧的插值方式,可以让我们创作出更加流畅和自然的动画效果。
第四章:动画曲线编辑Maya提供了丰富的动画曲线编辑工具,可以让我们对关键帧之间的插值进行调整。
通过调整曲线的斜率和持续时间,可以改变物体的动画速度、加速度和减速度,从而创造出更加生动和富有变化的动画效果。
第五章:角色动作设计在进行角色动画设计时,我们需要考虑角色的动作设计。
通过角色的姿态和动作表达情感、动机和个性,可以让角色更加生动和有吸引力。
Maya提供了丰富的动画工具,例如路径动画、约束和逆向动力学(IK),可以帮助我们实现各种复杂的角色动作设计。
第六章:动画布尔技术Maya还提供了动画布尔技术,可以让我们在动画中实现物体之间的碰撞、摩擦和反应等效果。
maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting纹理:纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.(一)2D纹理贴图1、2D纹理贴图属性及贴付原理2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.2、2D纹理贴图坐标定位器在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。
2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。
2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。
图7-5.28纹理的定位(Positioning The Texture):当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。
它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。
Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.定位相关的参数详解如下:重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。
重复(Wrap):Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。
图7-5.30交错(Stagger):交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。
在我们第一课的练习中,我们已经使用过它。
maya材质灯光教程:基础贴图绘制

maya材质灯光教程:基础贴图绘制本书版权属于幸星国际动画学院所有第6章基础贴图绘制材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。
除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。
图6-1便是绘制好后的贴图。
图6-1绘制完成的贴图上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。
本章主要内容:贴图的定位Photoshop中贴图的绘制应用贴图制作实例本章学习重点贴图的概念与技术的掌握。
6.1.贴图定位的操作方法在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。
在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。
特别是没有可参考UVs网格的NURBS模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo等都要进行定位。
本书版权属于幸星国际动画学院所有纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。
离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。
如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。
Maya中主要通过3DPaintTool工具来完成定位。
在Maya的状态栏中选择Rendering渲染模块,并点击T exturing>3DPaintTool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。
a)状态栏中选择渲染模块b)点击3DPaintTool命令的设置块图6-23DPaintTool命令接下来介绍如何定位贴图。
1.指定纹理尺寸如图6-3所示,3DPaintTool工具设置选项盒中先在Attributetopaint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/EditTextures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Imageformat中设置文件贴图格式。
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游戏角色贴图绘制详细制作过程一、首先打开我们的maya看一下贴好图之后的最终效果
二、在maya中打开我们的角色,有用uv编辑器分配好角色的uv
选择最下面的nv快照,点击。
保存路径在你的工程目录souresimages文件夹下,大小尽量质量高点这里1024*1024,格式选个带有通道的格式,最好是maya格式iff的,但是低一点版本的ps不支持这个格式,你可以选择png的,如果你有高版本的ps 你就输出ps与maya融合格式iff。
打开ps,打开我们输出的uv
图层关系
可以看到uv和背景黑色是两个分开的图层,这就是我们输出带通道格式的图片的好处,uv在上背景层在下,我们就在这两个图层之间新建图层开始绘制贴图。
我们在两个图层之间新建了两个透明图层分别是BaseColor 和layer4
找了一张有机理的银色金属图片,通过修改颜色
由于角色本身材料制作工艺,所以我们要添加一个有不规则裂缝的图层,通过找资料找了一张图。
把这张图放到cracks图层上,修改叠加方式,和透明度,达到自然的金属裂缝效果。
选了一种柔光的叠加不透明度百分之五十左右。
增加了金属质感效果以后,我们可以先给maya中的游戏角色指定一个材质,贴上现在的图渲染看效果。
然后再回到,ps继续,贴图表面看上去有点过于干净,做旧一点,也就是叠加上一张污垢的图,增加真实感,所以在这里我找了一张类似于maya
里的噪波的图在新图层上叠加。
在ps中新建一个图层命名,在这里我新建了一个Dirt污垢层。
先贴上看一下效果
接下来我们在这个dirt层下面新建一个透明图层
facetrimdirt
看效果:
再新建一个facetrim层,亮红色的镶银边的金属装饰
脸部除了眼睛耳朵大部分贴图就制作完成了,眼睛和耳朵我们最后来画龙点睛。
接下来给其它地方添加污垢,新建一个图层layer1,将这张污垢图复制一张方到这个图层上,调节透明度和叠加方式。
在新建一个layer2作为其它部分污垢的图层,如图:
最终添加完污垢完整的uv效果
重新保存,贴回到角色材质上,观察模型效果。
看上去完整度比较好了,看上去铠甲与铠甲相接的地方缺少细节,我们接下来继续在ps中,制作皮肤的贴图,直接用画笔工具绘制就可以了,新建图层skin。
我们观察之后,感觉铠甲与铠甲相接的部位,在现实生活中,这些磨损的地方容易生锈,所以我们新建一个铁锈的图层,给它增加铁锈效果。
Rust
大家都知道铠甲上是有铆钉的,可以起到铆住铠甲的作用,和装饰的作用,接下来我们就新建一个图层Rivets,铆钉层。
基本上我们的贴图完成了百分之90多了,现在就在袖子部分,添加装饰,绘画眼睛和耳朵,新建图层3、4分别放。
最终制作完成的图层的分布效果。
把uvs层隐藏,保存iff格式,给maya颜色通道贴图,凹凸通道,贴上一张三维纹理早点,把颜色贴图作为diffus 和specular color反射颜色贴图。
最终完成效果
扩展:。