认识画图软件-教学反思

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《初识画图》教学反思

《初识画图》教学反思

《初识画图》教学反思第一篇:《初识画图》教学反思12月份《初识画图》教学反思《初识画图》包括:“画图”程序的正确启动与退出、“画图”窗口的组成三个方面内容,也是学生第一次学习如何利用电脑进行绘画,是相当重要的一课,在上完这一课后,我仔细地反思了下,发现这节课的成功之处和不足之处有以下几点。

成功之处:1、充分挖掘教材,合理补充教材内容这节课教材内容较简单,主要有启动“画图”软件、认识“画图”窗口和关闭“画图”软件。

如果光是讲解这三个内容,肯定不能满足学生的需要。

按照学生的心理和认知特点,单单讲解这三方面内容,肯定也比较枯燥,以理论知识为主,所以在新授时我设计一个电脑小博士闯关的游戏,三关就是本课要学的三个知识点,使学生在愉快的情境中学习,轻松化解了本节课的教学重点与难点。

在原有教材内容的基础上,增加了让学生用工具箱里的工具画一画,变一变画笔和画布颜色的操作,让学生更进一步地了解了“画图”软件的功能和作用。

同学们对工具和颜色是非常感兴趣的,通过他们动手实践,达到了很好的教学效果。

除此,我还增加了创作一幅画的操作,让学生利用各种不同的工具画出自己的姓名。

因为这节课上要叫学生画一个图画出来比较难,但如果不让他们完成一个作品,似乎有一点缺憾,于是我想到让同学们利用工具箱的工具写名字,这样创作起来难度不大,而且满足了他们创作作品的欲望。

事实证明,效果非常显著,每个同学都给自己写了很多个不同工具的名字,大大激发了他们学习“画图”的兴趣和创作图画的欲望。

2、创设游戏,使学生牢记工具箱里的工具工具箱的工具比较多,共有16种,要让学生一下子记住他们难度较大,靠死记硬背肯定不行,于是我设计了两个游戏,一个找家游戏(连线题),结果大多同学都很顺利的完成了游戏,帮他们找到了正确的位置。

另一个开火车游戏,出示一个工具箱的图标,学生说出名字,以小组为单位进行比赛,结果每组都取得了不错的成绩。

通过这样两个游戏,使学生在玩的过程中很快记住了工具箱里的各种工具的名称和位置。

认识画图软件教案总结

认识画图软件教案总结

认识画图软件教案总结教案标题:认识画图软件教案总结教案概述:本教案旨在帮助学生认识和熟悉常见的画图软件,提高他们的计算机技能和图形设计能力。

通过本教案,学生将学习如何使用画图软件进行基本的绘图和编辑操作,并了解其在不同领域的应用。

本教案适用于中小学各个年级的计算机课程。

教学目标:1. 了解常见的画图软件,如Paint、Adobe Photoshop等,并了解它们的功能和特点。

2. 掌握基本的绘图和编辑操作,包括线条、填充、擦除、剪切、复制等。

3. 学会使用画图软件进行简单的图形设计和编辑,如绘制几何图形、编辑图片等。

4. 了解画图软件在不同领域的应用,如平面设计、建筑设计、工程制图等。

教学重点:1. 了解常见的画图软件及其功能。

2. 掌握基本的绘图和编辑操作。

3. 学会使用画图软件进行简单的图形设计和编辑。

教学难点:1. 将所学的画图软件技能应用到实际图形设计中。

2. 了解画图软件在不同领域的应用。

教学准备:1. 计算机实验室或学生个人电脑。

2. 安装好常见的画图软件,如Paint、Adobe Photoshop等。

3. 相关的教学资料和案例分析。

教学过程:引入:1. 列举一些常见的画图软件,并简单介绍它们的功能和特点。

2. 引发学生对画图软件的兴趣,讨论画图软件在日常生活和工作中的应用。

主体:1. 介绍画图软件的界面和基本操作,如绘制线条、选择颜色、填充图形等。

2. 演示如何使用画图软件进行基本的绘图和编辑操作,如绘制几何图形、编辑图片等。

3. 给学生布置一些练习任务,让他们亲自动手操作画图软件进行练习和实践。

4. 引导学生思考画图软件在不同领域的应用,并展示相关的案例分析。

总结:1. 对本节课的内容进行总结,强调所学的画图软件技能的重要性和应用价值。

2. 鼓励学生继续学习和探索更多高级的画图软件和技巧。

3. 提供相关的学习资源和参考资料,让学生自主学习和提升。

评估:1. 设计一些练习或小测验,测试学生对所学画图软件技能的掌握程度。

认识画图软件(教学反思)

认识画图软件(教学反思)

《认识画图软件》教学设计与反思
这堂课是我第一次参加上级组织的公开课,整体下来基本达到了预期教学效果,但毕竟是第一次参加这种面对相机拍摄的特殊环境及特殊状态学生的展示课,难免有诸多不足之处。

首先,在教学语言组织方面不够清晰准确,出现断点,日后应在这方面不断加强,做到语言组织有序精准,声音宏亮清晰,简炼得当,不重复,不冗长,不带口头语。

这就不但要在平时的课堂上下功夫,严格要求自己,用准确精炼的语言授课。

其次,是在教学组织方面,这一能力是我较为欠缺的。

虽然学生们对这一堂积极性还是非常的高的,但是毕竟是四年级的小学生,一旦放手让学生操作,就很难回到教学中来,这一点是我应该注意的。

再次还可以利用小组合作、任务驱动的方式,采取竞赛的手段使得学生们能积极的快速的完成任务,并举手示意。

使其它学生有能产生危机感。

总之,这堂课总体来讲效果不错,但并不是非常的精彩,还应在多方面下功夫,比如教学方式上就采取合作探究、任务驱动等多种方式灵活运用教学之中,寓教于乐,使学习不再单调乏味,从而培养学生良好的信息素养。

2023年《画图》教学反思篇

2023年《画图》教学反思篇

2023年《画图》教学反思篇《画图》教学反思 1教学目标:通过学习,使孩子们驾驭文件名的组成以及能够保存文件和打开文件;使孩子们能娴熟驾驭画图程序的基本操作;培育孩子们的视察实力、自主学习实力、独立操作的实力;激发孩子们从生活中发觉美、感受美、创建美;提高孩子们学习《信息技术》课程的爱好,从而使孩子们在不断的好玩学习活动中驾驭好一些必要的信息技术。

学情分析:三年级孩子们年龄较小,学问面窄,留意力不集中,接受实力和家庭条件差异较大,部分孩子们驾驭的较好,教学中应充分利用这一优势,进行分组学习,使这些孩子们起到小老师的作用。

重点:文件名的组成和保存作品;难点:保存作品的操作方法。

课程资源分析:课件:本课的教学将课件贯穿整节课中,由课件中的小挚友(小明)提出问题,恳求孩子们帮助,以激发大家的学习爱好,提高主动性。

多媒体教学系统:充分利用多媒体教学系统,使孩子们很形象、直观的了解各个操作步骤,展示孩子们自我表现和口语表达实力,使之能有效地与同学进行沟通。

教学过程:一、播放课件:师:用计算机来进行绘图,对屏幕上显示的作品,假如不加以保存,关机后可能就再也找不到了。

那么如何保存这些作品?怎样给这些作品取名呢?今日我们一起来帮助小明,保存自己画图作品。

板书:保存画图作品二、师:把在计算机上制作的各种作品保存在磁盘上,就形成了“文件”。

磁盘上可以保存很多文件,这些文件分别取了不同的名字,这些文件的名字我们统称为“文件名”。

(打开“我的文档”展示预先存放的各种类型的文件)师生互动(抽生回答自己姓什么,叫什么名字)生:……师:同学们,我们的名字由姓和名组成,磁盘文件名由“主文件名”和“扩展名”组成,中间用一个点号隔开。

师:从这里我们可以看出,主文件名可以是字母或数字,也可以是汉字。

不同类型的文件有不同的扩展名,用画图软件制作的作品,存盘时通常都用bmp或jpg做扩展名。

三、(一)、操作示范1、启动画图软件:起先按钮——程序——附件——画图2、用简笔画的形式创作一幅风景画。

画图教学反思5篇

画图教学反思5篇

画图教学反思5篇(经典版)编制人:__________________审核人:__________________审批人:__________________编制单位:__________________编制时间:____年____月____日序言下载提示:该文档是本店铺精心编制而成的,希望大家下载后,能够帮助大家解决实际问题。

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小学信息技术四年级上册教学反思

小学信息技术四年级上册教学反思

小学信息技术四年级上册教学反思第一篇:小学信息技术四年级上册教学反思小学信息技术四年级上册教学反思第1课认识画图软件在整个教学过程中尽最大可能调动学生参与教学活动的热情,学生的热情高了,学习起来就比较轻松,上课的发言等教学行为也较放松,自然地就参与到了教学活动中来了。

但是本节课还是存在很多问题:一是学生自主练习时有个别学生把工具箱或颜料盒关闭了,不知如何打开工具箱或颜料盒。

二是在这一节的课堂上,学生是很兴奋但还没有做到完全收放自如,对于课堂纪律的掌控我还需要努力去加强。

第2课《画规则的图形》教学反思本节课教学反思:教学导入可以出示图形或实物让学生说一说生活中些事物是椭圆形的、矩形的,便用学生思考更有利于学生创作。

学生善于模仿,很容易因为老师的演示而产生思维定势,讲授“矩形”工具画小房子,只讲解矩形工具的基本功能,演示简单的图形的画法,要求学生用这些简单的图形组成他们想象中的房子,发展学生创新能力。

学生创作中鼓励学生发挥自己的想象力利用“椭圆”、“矩形”工具创作出自己有创新的作品,在检测评价中鼓励学生向全班同学介绍自己的构思,学生之间互评说一说哪位同学的画最有创意?从中学到了哪些东西?那么这节课的教学效果会更好。

第3课《学画不规则图形》教学反思本节课教学,在精心设计和全力上课后,比较满意的地方是:以游戏的方法导入,并贯穿课堂始终。

本节课是学习多边形工具的使用方法,并画出各种各样的的几何图形,能利用几何图形来创作自己的作品。

考虑到本节课的内容特点,我利用中国的传统游戏玩具“七巧板”来贯空课堂始终。

第一,因为七巧板是由七块不同形状、大小的几何图形构成都的,很适合做扩充教材。

本节课是学习多边形工具的使用,而七巧板由七个几何图形组成,学生只要画出这些形状,基础上也就掌握了本节课的基础知识,形成了操作技能。

第二,用七巧板做导入,可以激发学生的学习兴趣,以兴趣带动学生的学习。

以实物七巧板来拼一些图案,来吸引学生;再用任务驱动法,来让学生自主学习,学会了,就可以画出美丽的拼图。

《初识画图》教学反思

《初识画图》教学反思

《初识画图》教学反思《初识画图》包括:“画图”程序的正确启动与退出、“画图”窗口的组成三个方面内容,也是学生第一次学习如何利用电脑进行绘画,是相当重要的一课,在上完这一课后,我仔细地反思了下,发现这节课的成功之处和不足之处有以下几点。

成功之处:1、充分挖掘教材,合理补充教材内容这节课教材内容较简单,主要有启动“画图”软件、认识“画图”窗口和关闭“画图”软件。

如果光是讲解这三个内容,肯定不能满足学生的需要。

按照学生的心理和认知特点,单单讲解这三方面内容,肯定也比较枯燥,以理论知识为主,所以在新授时我设计一个电脑小博士闯关的游戏,三关就是本课要学的三个知识点,使学生在愉快的情境中学习,轻松化解了本节课的教学重点与难点。

在原有教材内容的基础上,增加了让学生用工具箱里的工具画一画,变一变画笔和画布颜色的操作,让学生更进一步地了解了“画图”软件的功能和作用。

同学们对工具和颜色是非常感兴趣的,通过他们动手实践,达到了很好的教学效果。

除此,我还增加了创作一幅画的操作,让学生利用各种不同的工具画出自己的姓名。

因为这节课上要叫学生画一个图画出来比较难,但如果不让他们完成一个作品,似乎有一点缺憾,于是我想到让同学们利用工具箱的工具写名字,这样创作起来难度不大,而且满足了他们创作作品的欲望。

事实证明,效果非常显著,每个同学都给自己写了很多个不同工具的名字,大大激发了他们学习“画图”的兴趣和创作图画的欲望。

2、创设游戏,使学生牢记工具箱里的工具工具箱的工具比较多,共有16种,要让学生一下子记住他们难度较大,靠死记硬背肯定不行,于是我设计了两个游戏,一个找家游戏(连线题),结果大多同学都很顺利的完成了游戏,帮他们找到了正确的位置。

另一个开火车游戏,出示一个工具箱的图标,学生说出名字,以小组为单位进行比赛,结果每组都取得了不错的成绩。

通过这样两个游戏,使学生在玩的过程中很快记住了工具箱里的各种工具的名称和位置。

3、合理运用教学方法和手段,降低学习难度本课教学中我采取了多种教学方法和手段,有任务驱动、自主探究、游戏教学、知识迁移、小助手等。

信息技术计划总结之信息技术《认识画图》教学反思

信息技术计划总结之信息技术《认识画图》教学反思

信息技术计划总结之信息技术《认识画图》教学反思
信息技术课从《认识画图》这一单元开始,带领学生走进了缤纷的世界。

通过本单元的学习,可以培养学生的审美情趣,提高学生的信息技术素养。

《认识画图》这一课讲完后,觉得认识画图的窗口是非常枯燥的内容。

什么标题栏、菜单栏这一些比较专业的术语,对学生来说是个非常无趣的东西。

但是为了让学生有一个比较牢固的信息技术基础,这些东西必须是学生要掌握的。

讲授时感觉到,似乎画图这一单元的学习还是应该放在认识windows98系统之后,这样,学生在掌握了一些具体的操作,比方说鼠标、键盘等等,在比较熟练的基础上,在开始掌握一些软件的使用,更应该能合理一些。

而且,windows98操作系统,与其他一些应用软件,在某些地方具有很大的共性,尤其是窗口的认识,可以说如果认识了windows98窗口后在讲解《认识画图》,无论是学生还是老师,都更容易的处理知识,处理教材。

画图的窗口虽然是带领学生进行了接触,但是从整体的效果来看,不是很理想,学生对知识点的掌握没有达到预期的目的,对窗口各部分的名称依然没有深刻的印象,他们只是想赶快动手,画一画,在这点问题上,我想应该进一步修改教学设计,让学生真正认识画图的窗口,打下一个良好的基础。

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《认识画图软件》教学设计说明
【教材分析】
《认识画图软件》是三年级信息科技学科第一学期第二单元第一课的教学内容。

本课按“启动'画图'”一“认识'画图'窗口”一“探究'画图'工具箱” 一感知“颜料盒”的顺序组织内容,符合学生的认知规律,过程中以读一读、想一想、试一试、考一考的方式进行探究。

本课是关于画图知识的铺垫,仅仅是认识“画图”软件,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,今后的课程中我们将进一步详细的探究绘图工具的应用技巧,本课是形成学生“了解熟悉一一技巧掌握一一综合运用”这一合理知识链的初始环节。

【学情分析】
本课的授课对象是三年级学生。

是学生已经掌握了windows的基本操作,如windows 窗口基本组成、鼠标、键盘的使用,“记事本”、“扫雷”等软件的启动等操作的基础上而设立的高层次的但学生感兴趣的学习任务。

【教学tl标】
知识与技能:1、掌握一种启动和关闭“画图”软件的方法。

2、知道“画图”软件的基本组成要素。

3、尝试使用画图匸具箱及颜料盒,了解它们的使用规律。

过程与方法:
在观察、比较、小结、演一演中,知道"画图”窗口特有的要素。

在实践体验中进一步感悟“画图”软件的便捷性和魅力,并在实践探究中发
现工具箱、颜料盒的使用规律。

情感态度与价值观:
在尝试实践体验中,感知“画图”软件的魅力,知道利用计算机进行绘画的
便捷性,在实践活动中养成先尝试后交流再小结的好习惯。

【教学重点】
知道画图软件的基本组成要素,了解画图工具箱、颜料盒使用规律。

【教学难点】
能够区分前•景色和背景色。

【教法】
本节课采用的主要教学方法是问题驱动法、自主学习法、观察法等。

在教学中圉绕本课的教学重点,我设置了一个个问题让学生在探究的过程中,仔细观察,自己动口说,动手实践,以问题驱动的方式,进行自主探究,教学内容合理流动,水到渠成。

教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学主的学习积极性,注意调节课堂教学气氛,使学生变被动为主动,愉快学习。

使课堂能在生动、有趣、高效中进行。

【学法】
为培养学生良好的学习习惯,配合上述教法。

引导学生采用想一想,说一说,试一
试,考一考,练一练的学习方法,引导学生以实践为主,通过学生自身的实践一一动脑动手来学习新知。

【教学过程】
根据本节课教学内容及信息技术学科的特点,结合学生的实际认知水平和生活悄感,在教学过程中,我设计•了激惜引趣、导入新课一一提出问题、自主探究一一拓展创作、关闭软件一一课堂评价、总结这四个主要环节。

一、激情引趣、导入新课
第一个环节的设汁,教师滚动播放儿幅电子图画作品,让学生尽情的欣赏,LI的是为了调动学生学习的积极性,激发学生的学习兴趣。

二、提出问题,自主探究
本环节通过教师向学生提出一些问题而展开教学:
第一组问题是:我们以前是怎么启动'‘记事本”软件的?
通过学生回忆“记事本”软件的启动方法,引导学生知道一般软件的启动方法。

在此基础上,学生运用知识迁移的方法,自主尝试启动“画图”软件。

第二组问题是:“画图”窗口和“计算机”窗口有什么相同处?有什么不同处?
学生根据老师提出的问题,通过仔细观察、分辨,知道了“画图”窗口和“计算机” 窗口的基本组成是相同的,而画图软件还有一些它特有的部分,如:“工具箱”、“颜料盒”等。

最终,让学生熟悉了“画图”软件的界面,知道了“画图”软件的基本组成,
落实了教学目标。

锻炼了学生的观察能力和分辨能力。

第三组问题是:罗你知道这个工具的名称吗?Q 这个工具的名称是什么?你是怎么知道的?画错了怎么办?还有什么好方法?
通过向学生展示这些问题,引发学生的思考,得出可以通过“猜一猜”、“鼠标指针 '悬停’”、“操作体验”等方法进行探究,再以师生交流,进行归纳总结,使学生了解了“画图”工具箱的使用。

培养了学生的思维能力,自主探究的能力,发挥了学生的主体性。

第四组问题是:你能画出以下图形吗?
通过教师课件展示图形,学生自主尝试绘制,探究“颜料盒”。

学生在实践中通过:尝试一一收获一一困难一一交流一一再次尝试一一再次收获。

认识了“颜料盒”。

知道了什么是“颜色1” ?什么是“颜色2” ? “前景色”是什么?“背景色”是什么?为了突破难点,正确区分“前景色”和“背景色”。

我先是引入了“前景色”和“背景色” 的概念,但这只是学生们停留在文字上的理解,对于三年级的学生来说文字理解是有难度的,所以我乂安排了试一试,让学生们在初步理解文字概念的基础上去试一试,目的是为了使学生知道“颜色1”和“颜色2”选择的方法和让学生知道需要填充的。

在学生有了一个初步的感知后,再去进行巩固,帮助学生分析“前景色”“背景色”“线条色” 和主体的“填充颜色”是什么?为了知道学生对知识的达成度,我设计了学习单,让学生进行练习,以便课后回收。

培养了学主分析能力、独立解决问题的能力和总结能力。

三、拓展创作,关闭软件
学生在初步认识了画图软件后,就有一种跃跃倾欲试的欲望,这时教师应把握时机, 让学生利用所学展开想象,创作一幅自己的作品,学生创作时教师巡回指导,及时掌握学生的创作情况。

对于“画图”软件的关闭,山于学生对于软件的关闭操作都比较熟悉了,所以课堂中教师只安排一位学生进行演示,学生可以不进行“画图”软件的“关闭”操作,以便课后教师对学生作品的评价。

“画图”软件的保存,根据教材的安排本节课不作要求,教师将在第二节课“初试工具箱”中进行探究。

四、课堂评价、总结
教学反思:
本节课是学生用计算机画图的第一课。

主要是为了让学生掌握一种启动和关闭“画图”软件的方法,知道“画图”软件的基本组成,了解工具箱和颜料盒的使用规律。

教学过程中,我从学生欣赏作品入手引入课题,激发学生的学习兴趣。

在探究“画图”软件的过程中我以问题为导向,学生进行自主探究,锻炼了学生的观察能力,分析问题的能力和独立解决问题的能力,充分发挥了学生的主体作用。

在整个教学过程中尽最大可能调动
学生参与教学活动的热情,学生的热情高了,学习起来就比较轻松,上课的发言等教学行为也较放松,自然地就参与到了教学活动中来了。

但是本节课还是存在很多问题:①由于本节课是用讣算机画图的第一课,老师在课堂中不可能面面俱到。

所以,对于如何清除绘图区中的内容,学生是比较困难的。

向学生演示过撤销工具,但有些学生不能灵活运用。

②本节课只是“认识画图软件”,后续的课程我们还会继续探究“工具箱”和“颜料盒”等。

所以我认为在“画图”软件的探究过程中应以“横向探究”为主,以“纵向探究”即具体的工具按钮用途为辅,但在具体得探究过程中很难把握。

③本节课“认识画图软件”,根据课程要求是不要求学生进行作品的保存的。

而且,对于作品的保存涉及到文件的路径和文件名的输入,学生会花上太多时间,不利于本节课的开展。

所以,为了教师课后对学生作品的评价,课堂上我没有安排让学生关闭“画图”软件,只是让一位学生作了“演示”。

这样做也是考虑到学生对于关闭软件比较熟悉了。

④在这一节的课堂上,学生是很兴奋但还没有做到完全收放自如,对于课堂纪律的掌控我还需要努力去加强。

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