“任务驱动法”在Authorware教学中的运用

关键词:Authorware;教 学方法;任务驱动
中职教 育 目标要 求我 们既 要培 养 学生 的实 际动手操 作能力 ,还要 培养 他们 的 自学 能力 、创新精 神 和合作 意 识 。要达 到这 一 目标 ,我 们必 须 打破 传统 注重知识 循序 渐进 和积 累 的老套 路 ,积 极研 究 和探 索 新 的教 学 方法 。 通 过 Authorware课 程 的 教 学 ,笔 者 发 现 ,采用 “任务驱 动法 ”不仅 能取 得 良好 的教 学效果 ,还能提 高学 生 的综 合素质 ,是一种行之有效 的教学 良方 。
下 面 就 以 《制作 路 径 移 动 动 画》 这一具 体 的教学 内容 为例 ,来 阐释其 方法步骤 。
一 、 分 析教 材 ,研 究 学 生 , 设 计 任 务
这 一阶段的重点是设计 学 习任 务 。 科学合理 的任务设 计必须 以吃透 教材 、 研 究 学生 为前提 。这就 要求 我们 认真 钻研教 材 ,把握 知识点 ,认 真研 究学 生的认 知规 律 、年 龄特 点 和个性 心理 特征 ,以便 确定具 体 的教学 目标 ,并 将教材 的知识 点进 行逐步分解 、加工 、 整理 、细化 ,以任务 (实例 ) 的形式 予 以表现 。学 习任务 的设计 应遵 循 以 下 三个 原 则 。
(三) 由易到难 ,由浅入深 ,层级 递 进 原 则
一 次 课 的教学 目标 不可 能 由一个 任务 去完 成 ,可能会 有两个 、三个或 者更 多 的任务组 合起来 才 能实 现 。在 任务 设计 时要 注意层 次性 ,遵循 “由 易 到难 ,由简 到繁 ,逐步 提高 ” 的原 则 ,先提 出最 简单 、最容 易实 现的任 务 ,以后 逐步深 入 ,顺 次递 进 ,形成 “取得成功一心情愉悦一难 度加大一再 成功一 再 愉悦 ”的模式 ,有 效避 免学 生 因任务 失败 而产生 沮丧 心理 ,失去 学习 的信心和兴趣 。
结合 具体 教学 实例 ,可按 下 面步 骤进行 。教材 分析 : “路径移动动 画” 是 “终 点 定位 动 画 ” 的提 高 与延 伸 , 它们 既有 相同点 ,也存在着 巨大差异 。 学生 分析 :学 生 已经 学习 了移 动图标 的作 用 、属性设 置 、动画制 作方 法步 骤等知识 ,也 学习了 “终点定位动 画” 的制 作 ,已为学 习本节 课储 备 了必要 的知识 ,便 于实施 “任务驱动”。任务 设计 :基 本任 务——制 作 “蜜蜂采蜜 ” 程序 ;提高任 务——正 圆路径 螺旋 路 径 的 制 作 ;知 识 延 伸 任 务——制 作 “控 制 小 球 的移 动 速度 ”程 序 。
Authorware作为一种应 用软 件 ,具 有其 独特之 处 。一 是主要 学 习 内容为 各个 图标 的使 用 ;二是 图标 的使用 均 能 以有 趣 的实例 为载体 ;三是 每个 实 例均 能作 为一个 大 “任 务 ”或分 解为 若干个 小 “任务 ”让学 生去 完成 ;四 是每 个 任 务均 能 结合 现 实创 设 情 境 , 激发 学生 的学 习兴趣 ;五是 完成 任务 的过程 同 时也是学 生 自主探究 、学习 的过 程 ;六 是便 于分享 和点评 学 习成 果 。Authorware的这些特点 既符合 “任 务驱 动法 ”的一般 过程 ,又 是 “任务 驱 动 法 ” 的 具 体 体 现 , 因 此 , 在 Authorware教 学中不但要会 用 ,而且还 要 活 用 这 种 教 学 法 。
所 谓 “任务驱动”,就是在 教师的 帮助下 ,学 生 以某个具 体 的学 习任务 为 中心 ,在强烈 的问题 动机的驱动下 , 通过 对学 习资源 的积极 主动应 用 ,进 行 自主探索 和互 动协作 的学 习 ,并 在 完成 既定任 务 的同时 ,引导学 生产 生 一 种 积极 的学 习实践活 动 。 “任务 驱 动” 是一种建 立在 建构 主义教 学理 论 基 础上 的教学 法 ,它要求 “任 务 ”具 有 明确 的 目标 性 ,使学生 带着 具体 真 实的任 务进行 积极 探索 ,在探 索 中获 得 知识 和技能 。
(一)趣 味性 与成就感相结合原则 有 趣 的任 务能 激发 学生 的学 习热 情 ,提 高 学生 的 学 习动 机 和 求知 欲 , 激发学 生 自觉 主动地探 究学 习 ,这是 设 计 任 务 首先 要 考虑 的问 题 。其 次 , 任务必 须是 通过 自主探 究 能顺利 完成 或基 本顺利 完成 的任 务 。任务 完成能 使学 生获得 成就感 和 满足感 ,进一 步 激发 学生学 习兴趣 ,为完 成更 高难度 的任 务提供 动力 ,从 而形成 “完成任 务一 获得满 足一 激发兴 趣一 完 成更高 任务 ”的 良性循 环模 式 。趣 味 性是前 提 ,成就感 是动力 ,二者必须相统一。 (二 ) 理 论 联 系 实 际原 则 学 习 知 识 的 目的 在 于 应 用 , 因此 必须 紧密联 系实 际 ,结 合 现实 生活 中 的 实例 设 计学 习任 务 。其 好 处有 二 : 一 是 学生 熟悉学 习任 务 ,能充 分发挥 想象 ,开 拓思维 空 间 ;二 是能 提高学 生运用所学知 识解 决实 际问题 的能力 , 达到 学 以致 用 的 目的 ,体 现知识 的实 用价值 。
教 学 研 究
珏 A o x U E Y A N t,lU
“任务驱动法"在 Authorware 教学 中的运用
河南省经济管理学校 梁玉建
摘 要 :Authorware课程有其独特之处 ,根据 其特点和 中职教育的培养 目标 ,使 用 “任务 驱动 法”能更好地提高教学效果 ,从 “为什 么 要 用” 和 “如 何 运 用 ” 两个 方 面进 行 了阐释 。
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任务驱动法在实际教学中的应用

任务驱动法在实际教学中的应用

任务驱动法在实际教学中的应用随着教育理念的不断更新和教育科技的不断发展,教学方法也在不断地改进和创新。

任务驱动法作为一种新的教学方法,已经在国内外得到了广泛的应用和推广。

本文将针对任务驱动法在实际教学中的应用进行分析和探讨。

一、任务驱动法的概念和特点任务驱动法是一种以任务为中心的教学方法,其核心理念是让学生通过完成一系列的任务来学习知识和技能。

任务驱动法的主要特点包括:1. 以任务为中心。

任务是学生学习的核心,学生需要通过完成任务来学习知识和技能。

2. 强调学生的主动性和参与性。

学生需要主动参与任务的制定和完成过程,从而提高学习的积极性和主动性。

3. 强调实践性和应用性。

任务驱动法注重学生的实践操作和应用能力的培养,让学生在实际操作中掌握知识和技能。

4. 基于问题的学习。

任务驱动法强调学生通过解决问题来学习知识和技能,帮助学生理解和掌握知识和技能的本质。

5. 提供多样化的学习资源。

任务驱动法提供多种学习资源和工具,让学生能够自主选择和使用适合自己的学习方式。

二、任务驱动法在实际教学中的应用任务驱动法的应用可以分为三个方面:任务设计、任务实施和任务评价。

1. 任务设计任务设计是任务驱动法应用的重要环节,任务的设计需要考虑到学生的学习目标、学习内容和学习方法等因素。

任务设计要求任务具有挑战性、实践性和应用性,能够激发学生的兴趣和积极性。

任务设计需要从以下几个方面进行:(1)任务目标的确定。

任务目标需要明确具体,能够满足学生的学习需求和培养学生的能力。

(2)任务内容的选择。

任务内容需要与任务目标相匹配,能够贴近学生的生活和实际问题。

(3)任务形式的设计。

任务形式需要多样化,能够适应不同学生的学习习惯和学习方式。

(4)任务难度的控制。

任务难度需要适中,既不能过于简单,也不能过于困难。

2. 任务实施任务实施是任务驱动法应用的关键环节,任务的实施需要学生、教师和学习资源之间的协同配合。

任务实施需要从以下几个方面进行:(1)教师的指导。

任务驱动教学法在计算机教学中运用

任务驱动教学法在计算机教学中运用

任务驱动教学法在计算机教学中运用
任务驱动教学法在计算机教学中可以运用于以下方面:
1. 项目驱动学习:将学生分成小组,每个小组负责完成一个计算机项目。

通过完成项目,学生可以获得实际的编程经验并深入理解计算机概念和技术。

教师可以提供指导
和支持,帮助学生解决问题和优化项目。

2. 问题驱动学习:教师可以提出一个实际的问题或挑战,要求学生通过编程来解决。

学生需要通过自主学习和探索,研究相关知识和技术,才能解决问题。

这种问题驱动
的学习可以激发学生的学习兴趣和动力。

3. 仿真和实践活动:通过使用计算机模拟器、虚拟实验室等工具,让学生进行实际的
计算机操作和实验。

学生可以通过自己动手操作来理解计算机原理和技术,提高实践
能力。

4. 合作学习:通过小组合作、分工合作等形式,让学生相互合作完成一个计算机任务
或项目。

学生可以通过合作学习互相交流和分享知识,提高解决问题的能力和团队合
作能力。

5. 问题解决和创新:教师可以提供一些实际的问题或挑战,要求学生通过编程来解决。

学生需要研究相关知识和技术,并提出创新的解决方案。

这种问题解决和创新的学习
可以培养学生的创造力和创新能力。

任务驱动教学法在Flash课程教学中的运用

任务驱动教学法在Flash课程教学中的运用
・探 索 . 【 击学若新探 】 教.
任秀驱动教学法在 ah s 课程教学中的运用
广东
摘
湛江
●彭广字
要 :l h动 画设 计 是 一 门操 作 性 学生在学的时候不会觉得枯燥 。 Fa s
间, 提高课 堂效率 , 又可 以在 上课 自始至
强、 实践性 强 、 养学 生创 造性 思维 的课 培
() 2 任务 实施过程 。要教授好一 门课 终吸 引学生 主动参 与到学 习活动 中。首
程 。作 者 在 近 几年 的 F A H 教 学 实践 中 。 程 , LS 选择适合 的教法是前提 。而 以操作 为 先 , 在上 F A H课 程之初 , LS 我先将 大量优 不 断探 讨 ,也 使 用 过 很 多种 教 学 方 法 , 觉 主 要 知 识 技 能 的 F A H课 程 ,在 我 看 来 秀的 Fah作品介绍给大家 ,应用领域涉 LS l s 得 其 中任 务 驱 动 教 学法 较 为 适 合 。 “ 务 “ 务驱动”教学法是一个很重要 的教学 及网络横幅广告 、 任 任 网站制 作 、 游戏制作 、 电 驱 动 式 ” 学是 将 所 学 新 知 识 隐含 于 若 干 方法 。这里试从本人 的教学实践出发 , 教 谈 子贺卡 、手机彩信 、多媒体 课件 、L S FA H
用, 进行 自主探索 和互 动协作的学 习。在 师必须 起 到指导作 用 ,应 用所学 的知识 的学 习兴趣 , 形成 主动学 习的愿 望 , 能使 完成 既定 任务的同时 , 让学生学到相关知 点 , 面向全体学生 , 做好示范。 关注学 生对 课堂教学产生事半 功倍 的效果 。 如在讲逐 识 。“ 任务驱动 ”是一种 建立在建构主义 项 目任务计划实施过程 , 创设 良好 的学 习 帧动画时 , 我就选择 了一组马在草原上奔 教学理论 基础上的教学法 , 它要求“ 任务” 环境 , 引导学生 自主学 习 , 激励学 生进行 跑 的图片 , 并将 这些动作连贯的图片制作 的 目标性 和教学情境 的创建 , 让学生带着 思考 。 教师根据教学项 目任务所展示 的内 成动 画片 , 学生看 后 , 都非 常喜爱 这个短 真实 的任务 在探索 中学 习。

任务驱动法在Flash教学中的应用

任务驱动法在Flash教学中的应用

任务驱动法在Flash教学中的应用Flash是一款优秀的二维动画制作软件,Flash动画作品在网页制作、影视动漫、商业广告、课件制作、网络MTV歌曲展示等很多方面都得到广泛的应用。

在许多中职学校也开设了此课程,那么如何更有效地让中职学生掌握flash动画制作的方法和技巧,就得有符合中职学生特点的教学方法,笔者作为中职学校的一线教师,尝试应用任务驱动法教学,取得了一定的教学成果。

Flash 教学方法任务驱动所谓“任务驱动”就是在学习的过程中,教师设计课堂任务,在强烈的问题动机的驱动下,通过对学习资源的积极主动应用,进行自主探索和互动协作学习,并在完成既定任务的同时,引导学生产生一种学习实践活动,它要求“任务”的目标性和教学情境的创建,使学生带着真实的任务在探索中学习。

任务驱动法教学更符合中职学生的认知水平,有利于激发他们的学习兴趣,提升他们的操作水平。

任务驱动法在具体的Flash教学实践中应该做好以下几个环节:1、任务选取和设计任务驱动法在教学中能否取得成功,第一个关键就是任务的选取和设计。

爱迪生曾说过:“兴趣可以创造出人间奇迹。

”任务的设计要以激发学生学习的兴趣为出发点,以满足学生的探究欲望为原则,以完成教学任务为最终目标。

在设计任务时应该选择贴近学生生活,学生感兴趣的任务,这样才能激发学生的学习兴趣。

例如:在学习逐帧动画时,我给学生设计了制作电子贺卡的任务。

每当节日的时候,同学们都会给自己的亲朋好友送去祝福,电子贺卡就是一个不错的选择,那么如何用Flash制作一个漂亮的贺卡呢?通过逐帧动画来实现,设计这样一个任务,激发了学生的学习兴趣,学生以更大的学习热情投入到课堂中去。

2、任务目标明确在设计任务的时候,目标一定要明确,一定要给学生把目标描述清楚,即学生在完成任务后将会掌握何种知识和技能要明确。

笔者以“遮罩动画”这一节教学为例。

这节课要求学生理解遮罩的概念,了解遮罩动画的制作原理,掌握制作遮罩动画的方法。

“任务驱动”教学法在Dreamweaver教学中的运用

“任务驱动”教学法在Dreamweaver教学中的运用

T ECHNIQUE教学方法“任务驱动”教学法在Dreamweaver教学中的运用文/陈瑞芳任务驱动教学法是基于建构主义理论的创新性教学方法,就是把注重知识传授的传统教学模式转变成基于问题的有效解决、任务达成为中心的互动化教学。

该方法以学生为中心,切合认知规律,有助于学生更好的学习和掌握专业知识和技能,同时还能提升学生的实践能力。

Dreamweaver(DW)课程具有较强的实践性、应用性及创造性,需要通过实践才能有效理解和掌握课程的理论知识和技能。

本文重点探讨“任务驱动”教学法在DW课程教学中的应用情况。

一、任务的合理设计1.基本原则任务的设计是“任务驱动”教学法的应用基础。

而任务的设计必须遵循这几个原则:一是综合性,应将学生以往所学知识和即将要学习知识有机结合起来,这样不仅能让学生更好学习和掌握新知识,还能让学生更好的复习旧知识,并培养学生用所学知识去解决实际问题的能力。

二是实践性,应将课程知识充分应用到实践中,使学生通过实践操作来深化知识的理解,更好的记忆和巩固知识。

三是创新性,任务设计必须新颖,以启发学生的思维,让其更有效的达成任务,培养学生的创新意识。

2.DW课程任务设计要点一是要按层次设计。

因学生的知识水平、学习能力等有所差异,在教学效果上也有所差异。

为真正达到因材施教,让每个学生都能学习到知识,教师在进行任务设计时,必须考虑到学生的个体差异,设计有层次性的任务。

例如,在网页制作教学中,对基础相对薄弱学生设计的任务就是建立相对简单文字网页,让其更好的理解创建架构。

对于Flash基础较好学生,则可设计“网页动态图片”的任务。

二是要引导学生参与任务。

学生始终是课程学习的主体,因而教师应设计更具实践性的任务,更好地调动学生的学习热情和积极性。

在教学中,要有效引导学生参与到教学中,集中学生注意力,让其全身心投入学习。

例如,网页制作任务中,如所用图片不理想,可引导学生用学过的PS技能来改进图片,再有效应用。

浅谈任务驱动教学法在小学信息技术教学中的应用

浅谈任务驱动教学法在小学信息技术教学中的应用

浅谈任务驱动教学法在小学信息技术教学中的应用任务驱动教学法是一种以学生为中心的教学方法,它通过将学习内容与实际任务相结合,同时注重学生的问题解决和实践能力培养。

在小学信息技术教学中,任务驱动教学法可以发挥重要的作用。

下面将从任务设计、教学过程和评估方面对其应用进行浅谈。

任务设计是任务驱动教学法的关键环节。

在信息技术教学中,任务的设计应该与学生的学习目标和实际需求紧密结合。

可以设计一个关于制作多媒体演示文稿的任务,让学生运用所学的知识和技能来制作一个具有吸引力和实用性的演示文稿,并要求学生能够对其进行修改和展示。

这样的任务既能够激发学生的学习兴趣,又能够让学生在实际操作中掌握信息技术的基本应用。

教学过程是任务驱动教学法的关键环节之一。

教师应该在任务的前期引导学生调研相关知识,了解任务的基本要求和步骤,以及所需的技术工具和资源。

然后,教师可以提供适当的示范和指导,帮助学生初步掌握任务所需的知识和技能。

在学生独立完成任务的过程中,教师需要及时给予学生反馈和指导,引导学生发现和解决问题,并鼓励学生彼此合作和交流。

在任务完成后,教师可以组织学生进行展示和评价,让学生分享彼此的成果和经验,并对任务的完成情况进行总结和评价。

评估是任务驱动教学法的重要环节之一。

在小学信息技术教学中,评估应该注重对学生的实际表现和应用能力的评估。

教师可以通过观察学生的实际操作过程和成果,以及与学生的交流和讨论来评估学生在任务中的表现和理解程度。

教师还可以设计一些项目性评估或实际应用评估的方法,如要求学生在任务完成后写一篇反思报告,或者进行实际应用测试等。

这样的评估方法既能够评价学生的学习情况,又能够促进学生的实际操作和应用能力的培养。

在flash教学过程中是怎样运用任务驱动教学

在flash教学过程中是怎样运用任务驱动教学/现代教育理论倡导以学生为中心,强调学生“学”的主动性,培养学生获取知识的能力。

学生是信息加工的主体,教师是教学的组织者、学生活动的参与者、学生学习的向导或顾问,以促进学生的学习、充分发挥学生的主动性、积极性和创造性,从而使学生最有效地进行学习,达到最优的教学效果。

职业教育强调以作业流程为导向,计算机是一门实践性很强、极富创造性的专业。

因此,在实践教学过程中应根据学生和教材实际,设计出以“教师为主导,学生为主体”的符合学科特点的教学与管理模式,让学生在教师的指导下,对所学的任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养学生的自主学习能力和相对独立的分析问题、解决问题能力。

建构主义认为知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境下,借助其他的帮助,利用学习资源,通过意义建构的方式获得的。

“任务驱动”就是在建构主义理论的基础上形成的一种教学模式,它的主要结构是:呈现任务、明确任务、完成任务、任务评价。

教师的教与学生的学都是围绕着一个目标,基于几项任务,在强烈的问题动机驱动下,通过对学习资源的积极主动运用,进行自主探索和互动协作学习,并在完成既定任务的同时,产生新任务的一种学习实践活动。

任务驱动教学符合计算机课程的层次性和实用性。

下面谈谈本人在flash教学过程中是怎样运用任务驱动教学。

一、任务呈现,激发学生兴趣在flash动画制作的教学过程中,每学习一个新的操作时,我都是演示已做好的相关动画实例。

比如,在讲引导层动画这个知识点时,我首先在大屏幕上演示出“飞机在天空飞行”的动画,同时也提醒学生通过学习要能创造出类似的动画。

屏幕上漂亮、动感十足的画面激发了学生动手实践的强烈欲望,从而产生了浓厚的学习兴趣,学生主动参与和积极探究完成任务。

课前任务实例的精心设计是教学设计的关键。

因此,任务的设置应更多的考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和生活中的情感需求。

Authorware入门教学中的问题分析

A t o wae 门 中的问题分析 u h r r入 教学
许 玲
( 中 师 范 大 学 第 一 附属 中 学 , 北 武 汉 4 0 7 ) 华 湖 3 0 9
摘 要 : 于初 学者而 言 , uh r ae/件 入 门学 习的过程 中会 由于细 节上 处理 不 当 , 对 在A tow r  ̄ & 导致 软件 运行 不 成功 。 联 系实际教 学, 分析 了A tow r ̄ 作过程 中容 易产 生的错误 , uh rae l 以便 教 师在 教 学过程 中更好 地使 学生理 解与 掌握 。
为 初 学 者 , 不 具 备 良好 的 动 手 操 作 能 力 , 是 在 学 习 运 行 过 并 于
程中, 会出现各 种各样 的问题 。对此 , 者结合 教学实 际 , 笔 进行 了归 纳分析 。
的背景颜 色变为 透明 . 于是 一块 白色 的背 景覆盖 在 了原 有 的背
景层 上 。
关 键 词 : uh rae 多媒 体 制 作 ; 学 软 件 A tow r ; 教 中图 分 类 号 :4 4 G 3 文 献 标 识 码 : A 文 章 编 号 :6 2 7 0 (0 80 — 0 1 0 17 — 8 0 2 0 )8 0 8 — 2
这样 . 一个 最基 本 的完 整程 序就可 以实现 了 。流程 图就像
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ始 就让学 生形 成一 个 简单 流程 图 的印象 。① 说 明显示 图标 的
定 P ooh p Fah基 础 的同学 ,可 以先 在这 些专 业平 面 设计 h tso ,ls 软件 中制作 更好 的素材 。 后导入 到 A tow r 然 uh rae中使 用 。
用法 ; ②介绍并添加一个等待图标 , 等待几秒钟 ; ③介绍擦除图 标, 擦除第一个显示 图标内容 ; ④再次加入显示 图标 , 命名为

“任务驱动”在课堂教学中的运用

“任务驱动”在课堂教学中的运用“任务驱动”是一种探究式教学模式,本质是通过“任务”来诱发、加强和维持学习者的成就动机,因其重实践操作的特性而成为小学信息技术课堂教学的首选。

在课堂教学运用中如何做到趣味性具体化,教师对“任务驱动法”除了要有深入的理解,对任务驱动法的四个基本环节要安排合理,才能达到良好的课堂教学效果。

一、创设情境要趣味化生活化情境创设要符合年龄特点并有趣味性。

俗话说“好的开始是成功的一半”,情境创设的成功与否是一节课的基调,好的情境像强磁般吸引住学生,引导学生积极主动地参与到学习中来。

情境的创设也考验教师二次加工课本素材的能力,教师除了要钻透教材外,对学生年龄特征的把握很重要。

在小学低年级用“喜洋洋” “熊大熊二”等学生喜闻乐见的动漫卡通人物来与学生对话交流,如:三年级上学期教材《与计算机交朋友》一课中,把电脑拟人化:显示器屏幕上画上眼睛、嘴巴,起名“康康”。

然后让“康康”来提问:“小朋友们,你们想和我交朋友吗?” “比一比,谁更聪明?”等。

创设情境要紧贴生活。

在小学高年级的教学中,针对学生爱展示自我的特点来设计教学,如:六年级教材中的《网页制作》教学中模拟一个“招聘会”场景,发布“用表格来制作一张个人求职简历”的任务,让学生设计并填写自己的求职简历。

在简历表格中填写特长、爱好、最喜欢的名言等。

学生很乐意在这样设计的表格中填上自己个性化的内容用来在同学中互相交流展示。

结合国内外的时事创设情境,如:以奥运会、卫星火箭发射、环保、气候变化、交通安全等为主题,这些生活中具体的内容会让学生在学习电脑操作时,不会觉得步骤单调、空洞,不会为了学习操作而操作,不需要学生死记步骤。

一旦学生乐在其中,定会收到事半功倍的效果。

二、问题设计要做到有的放矢巧妙借鉴《英特尔未来教育》中“内容问题(知识性问题)”“单元问题(情境性问题)”和“基本问题(学科本质问题)”的设计方法,给我们在确定问题设计时提供很好的借鉴。

任务驱动教学法在PowerPoint教学中的应用


比如修 改母版 、 版式、 声音 选项 等, 在 问题 中引出, 可 以加 深学 员对这些 知识的印象 , 不仅知其 然 , 还知其 所以然 。 通 过动手, 每一功 能的实现都让 学员享受 到获取知 识 的快 乐和满足 。 仿照
等 的教学 中 , 关键 在于任 务的选取 要结合 教学 内容多花 功夫 、 多钻研 ,这样才 能真正 发挥任 务驱动 教学法 的优势 。o 8
可 以激 发 出更强 的学 习兴 趣和求 知欲 ,而 不是被 动地 接受 知
识。任务驱动教学法为每一位学员的思考 、探索、发现和创
新 提供 了开放 的空 间 ,使 课堂 教学 过程充 满 了 民主 、充 满 了 个性 ,使课 堂氛 围真 正活跃起 来 。 任 务驱 动教 学法适 合于 应用性 和 实践性 较强 的课程 ,计 算 机 应用类 课程 属 于此类 。 笔 者从 事 的 《 计算 机应 用基 础 》 课 程 的教 学广泛 采用 任务 驱动 教学 法 ,取 得 了 良好 的教 学效 果 。下 面 以 P o w e r P o i n t 教 学为例 ,介绍 任务驱 动的过程 。
驱 动 过 程 中应 注 意 的 问题 。
关键 词 :任 务驱 动教 学法 ;P o w e r P o i
学员 ,尽量 让 他们 自己去 解决 问题 ,经 过 自己 的探索 和努 力
解决 问题 ,这 样学 员 的印象会 比较 深刻 ,而 不会 产生 上课 学 任务 驱动 教学 法是建 立在 构建 主义理 论基 础上 ,以学 员
为 中心 、以任 务 为驱 动的教 学方 式 。这种 教学法 强调 把学 员 的学 习设 置 到一 定 的任务情 境 中 ,通 过让 学员完 成任 务来 学 完下课 就忘 了 的通病 。
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