贪吃蛇的设计与实现
贪吃蛇教案6篇

贪吃蛇教案6篇教师制定教案是备课工作中不可或缺的组成部分,创意十足的教案设计能够让学生在学习过程中体验到探索的乐趣,作者今天就为您带来了贪吃蛇教案6篇,相信一定会对你有所帮助。
贪吃蛇教案篇1要求:1、学会与同伴分享故事的乐趣。
2、学习运用多种颜色来绘画,进一步感受颜色的美。
准备:变色龙模型,玩具车、恐龙涂案、蜡笔等建议:1、以神秘口吻引入,激发幼儿倾听故事兴趣。
2、借助教具,生动地讲述故事《贪吃的变色龙》,让幼儿初步了解故事的内容。
3、提问:故事名称?故事中有什么?4、引导幼儿说说变色龙吃了那些东西?身体都发生了什么变化?5、玩“恐龙变色”的游戏:让幼儿自由选择两种以上的颜色给恐龙图案进行重叠涂染活动。
6、提要求:(1)、任选两种颜色进行重叠涂染。
(2)、做到“三轻”,保持桌面整洁、干净。
7、幼儿自由涂染活动,师重点指导幼儿要在恐龙图案上重叠涂染。
8、幼儿互相交流、欣赏作品。
活动反思:孩子在玩中学,学中玩,兴趣浓浓。
在孩子们的自由作画时间了,老师巡回指导,发现较好或有自己创意的孩子就进行及时表扬,孩子们互相学习,很好的完成了作品。
根据小班幼儿的年龄,设计了有趣的教学用具和游戏设计,整个活动,幼儿在愉快的气氛中获得初浅的社会经验,体验了解他人的快乐。
效果好。
贪吃蛇教案篇2活动目标:1、获得听故事的乐趣。
2、学习翻阅图书的顺序。
3、运用材料进行创作。
4、引导幼儿在故事和游戏中学习,感悟生活。
5、鼓励幼儿大胆的猜猜、讲讲、动动。
活动准备:1、故事:《贪吃的变色龙》2、透明片,油性笔活动过程:1、讲述故事《贪吃的变色龙》2、教师讲故事时,要求幼儿跟随老师讲的内容翻阅幼儿用书。
3、用提问帮助幼儿理解故事内容。
师:请小朋友说说恐龙吃了什么改变了颜色?4、教师用油性笔在透明片上示范画图,画好后贴在玻璃窗上,请幼儿欣赏。
5、给幼儿一人一张透明片,请幼儿自由创作。
6、完成的作品,贴在窗户上,让大家欣赏。
活动反思:贪吃的变色龙》是一个生动、有趣的故事,深受孩子们的喜爱。
如何设计课程设计贪吃蛇

如何设计课程设计贪吃蛇一、教学目标本课程的设计目标是让学生了解并掌握“贪吃蛇”游戏的编程原理和设计方法。
通过本课程的学习,学生将能够:1.理解“贪吃蛇”游戏的规则和基本原理;2.掌握使用编程语言实现“贪吃蛇”游戏的基本技能;3.培养学生的逻辑思维能力和问题解决能力;4.增强学生对计算机编程的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容将包括以下几个部分:1.“贪吃蛇”游戏的基本规则和原理;2.编程语言的基本概念和语法;3.“贪吃蛇”游戏的编程实现;4.游戏编程中常用的算法和数据结构。
三、教学方法为了达到上述教学目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:用于讲解“贪吃蛇”游戏的基本规则和原理,以及编程语言的基本概念和语法;2.案例分析法:通过分析已有的“贪吃蛇”游戏代码,让学生了解并掌握游戏编程的方法;3.实验法:学生通过动手编写代码,实现自己的“贪吃蛇”游戏,培养问题解决能力。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《XXX编程语言教程》、《贪吃蛇游戏编程》等;2.参考书:《XXX编程语言参考手册》、《算法导论》等;3.多媒体资料:教学PPT、视频教程等;4.实验设备:计算机、编程软件等。
通过以上教学资源的使用,我们将帮助学生更好地掌握“贪吃蛇”游戏的编程方法,提高学生的编程能力和问题解决能力。
五、教学评估本课程的评估方式将包括以下几个方面:1.平时表现:通过学生在课堂上的参与度、提问回答、小组讨论等表现来评估;2.作业:通过学生提交的编程练习和项目任务来评估;3.考试:通过期末考试来评估学生对课程内容的掌握程度。
评估方式将力求客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学安排如下:1.教学进度:按照教学大纲和教材的章节顺序进行教学;2.教学时间:每周安排2课时,共计10周;3.教学地点:计算机实验室。
教学安排将确保在有限的时间内完成教学任务,并考虑学生的实际情况和需要。
liunxC贪吃蛇课程设计

liunxC贪吃蛇课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Linux操作系统的基本概念,掌握常见的文件系统结构和命令行操作;2. 学习C语言编程基础,熟悉贪吃蛇游戏的逻辑结构和实现方法;3. 了解如何在Linux环境下编写和运行C程序。
技能目标:1. 能够使用Linux命令行进行基本操作,如文件创建、编辑和执行;2. 掌握C语言的基本语法和编程技巧,能够编写简单的C程序;3. 能够运用所学知识设计和实现一个简单的贪吃蛇游戏。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对操作系统的兴趣,激发探究计算机科学的热情;2. 培养学生的团队协作精神,学会在编程过程中相互交流和分享经验;3. 培养学生面对挑战时的积极态度,勇于尝试和克服困难。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程目标旨在让学生通过学习Linux 和C语言编程,掌握基本的编程技能,培养实际操作能力和逻辑思维能力。
通过贪吃蛇游戏的实践项目,将所学知识应用于实际情境,提高学生的综合运用能力。
课程目标具体、可衡量,以便于教师进行教学设计和评估,同时激发学生的学习兴趣和积极性。
二、教学内容1. Linux操作系统基础:- 系统结构及原理介绍- 常用命令行操作(文件管理、目录操作等)- 文件系统结构及权限管理2. C语言编程基础:- 数据类型、运算符与表达式- 控制结构(顺序、选择、循环)- 函数的定义与调用- 数组、指针与字符串3. 贪吃蛇游戏设计与实现:- 游戏逻辑分析与设计- 基本图形绘制与动画实现- 键盘事件处理与游戏控制- 游戏界面的优化与完善教学大纲安排如下:第一周:Linux操作系统基础,学习命令行操作和文件系统结构;第二周:C语言编程基础,掌握基本语法和编程技巧;第三周:贪吃蛇游戏逻辑分析,设计游戏框架;第四周:编写C程序实现贪吃蛇游戏核心功能;第五周:优化游戏界面和体验,调试完善程序。
教学内容与课本紧密关联,确保科学性和系统性。
通过以上教学内容和进度安排,使学生能够循序渐进地掌握Linux和C语言编程,最终完成贪吃蛇游戏的开发。
贪吃蛇课程设计论文c

贪吃蛇课程设计论文c一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握贪吃蛇的基本概念、算法和编程技巧。
具体包括:1.知识目标:学生能够理解贪吃蛇游戏的原理和基本算法,了解其背后的数学和计算机科学知识。
2.技能目标:学生能够使用编程语言实现一个简单的贪吃蛇游戏,能够对游戏进行调试和优化。
3.情感态度价值观目标:通过学习贪吃蛇,学生能够培养对计算机科学的兴趣和热情,提高自我学习和解决问题的能力。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括贪吃蛇的基本概念、算法和编程实现。
具体包括:1.贪吃蛇的基本概念:介绍贪吃蛇游戏的起源、规则和特点。
2.贪吃蛇的算法:讲解贪吃蛇游戏的算法原理,包括蛇的移动、食物的生成和碰撞检测等。
3.贪吃蛇的编程实现:通过编程语言实现一个简单的贪吃蛇游戏,包括游戏循环、用户输入和游戏逻辑等。
三、教学方法本课程的教学方法主要包括讲授法、讨论法和实验法。
具体包括:1.讲授法:通过讲解贪吃蛇的基本概念和算法,使学生掌握相关知识。
2.讨论法:通过分组讨论和分享,引导学生深入思考和探索贪吃蛇游戏的实现方法。
3.实验法:通过编程实践,使学生亲手实现一个简单的贪吃蛇游戏,提高其编程能力和问题解决能力。
四、教学资源本课程的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
具体包括:1.教材:提供相关章节的学习资料,包括贪吃蛇的基本概念、算法和编程实现。
2.参考书:提供更深入的计算机科学知识和编程技巧,供学生自主学习和参考。
3.多媒体资料:通过视频、动画等形式,生动展示贪吃蛇游戏的原理和实现过程。
4.实验设备:提供计算机和编程环境,让学生能够实际操作和实验贪吃蛇游戏的编程实现。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试三个部分,以保证评估的客观性和公正性。
1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与度、提问和回答问题的情况,评估学生的学习态度和理解程度。
2.作业:布置相关的编程练习,评估学生的编程能力和对贪吃蛇知识的理解。
设计贪吃蛇实验报告

一、实验目的1. 掌握游戏设计的基本流程和原则。
2. 学会使用Unity游戏引擎进行游戏开发。
3. 提高编程能力和逻辑思维能力。
4. 实现贪吃蛇游戏,并优化游戏性能。
二、实验环境1. 操作系统:Windows 102. 开发工具:Unity 2019.4.10f13. 编程语言:C#三、实验内容1. 游戏设计2. 场景搭建3. 贪吃蛇游戏逻辑实现4. 游戏优化四、实验步骤1. 游戏设计(1)确定游戏主题:贪吃蛇(2)游戏规则:玩家控制蛇头,通过移动蛇头吃到食物,蛇的长度逐渐增加。
同时,蛇头不能撞到墙壁或自己的身体,否则游戏结束。
(3)游戏界面:包括游戏主界面、游戏场景、得分显示、游戏结束界面等。
2. 场景搭建(1)创建游戏场景:使用Unity编辑器创建一个3D场景,命名为“贪吃蛇场景”。
(2)添加墙壁:使用Unity编辑器中的Cube对象创建墙壁,设置墙壁的位置和大小,使墙壁围成一个封闭的空间。
(3)添加食物:使用Unity编辑器中的Sphere对象创建食物,设置食物的位置和大小。
3. 贪吃蛇游戏逻辑实现(1)创建蛇头和蛇身:使用Unity编辑器中的Cube对象创建蛇头和蛇身,设置蛇头和蛇身的位置和大小。
(2)控制蛇头移动:编写C#脚本,实现蛇头在四个方向上的移动。
(3)蛇头吃到食物:当蛇头与食物接触时,蛇的长度增加,食物消失。
(4)蛇头撞到墙壁或自身:当蛇头与墙壁或自身接触时,游戏结束。
4. 游戏优化(1)提高游戏帧率:通过优化代码和减少资源消耗,提高游戏帧率。
(2)优化蛇身移动:在蛇身移动时,减少不必要的计算,提高游戏性能。
五、实验结果与分析1. 实验结果通过以上步骤,成功实现了一个简单的贪吃蛇游戏。
游戏界面简洁,操作方便,符合游戏设计原则。
2. 实验分析(1)游戏设计方面:游戏规则简单易懂,游戏画面简洁,符合玩家需求。
(2)场景搭建方面:墙壁和食物的布局合理,有利于游戏进行。
(3)游戏逻辑实现方面:蛇头移动、吃到食物、撞墙等逻辑实现正确,游戏运行稳定。
大学生贪吃蛇教案设计方案

一、教学目标1. 让学生了解贪吃蛇游戏的基本规则和玩法。
2. 培养学生的编程思维和团队合作能力。
3. 提高学生的编程实践能力,激发学生对编程的兴趣。
二、教学内容1. 贪吃蛇游戏的基本规则和玩法。
2. 游戏开发所需的技术和工具。
3. 编程实践:使用Python语言实现贪吃蛇游戏。
三、教学步骤1. 导入新课- 向学生介绍贪吃蛇游戏,引导学生回忆游戏的基本规则和玩法。
2. 知识讲解- 讲解游戏开发所需的技术和工具,如Python语言、Pygame库等。
- 讲解贪吃蛇游戏的核心算法,如食物生成、蛇的移动、碰撞检测等。
3. 编程实践- 学生分组,每组选取一名组长,负责组织本组成员进行编程实践。
- 每组选择一种编程语言,如Python,进行贪吃蛇游戏的实现。
- 教师巡回指导,解答学生在编程过程中遇到的问题。
4. 作品展示与评价- 各组完成贪吃蛇游戏后,进行作品展示。
- 教师和学生对各组的作品进行评价,评选出优秀作品。
5. 总结与反思- 教师引导学生总结本次课程所学内容,回顾编程实践过程中的收获与不足。
- 学生进行自我反思,提出改进意见。
四、教学评价1. 学生对贪吃蛇游戏规则和玩法的掌握程度。
2. 学生在编程实践中的团队合作能力和编程实践能力。
3. 学生对编程的兴趣和热情。
五、教学资源1. 贪吃蛇游戏视频教程。
2. Python编程语言教材。
3. Pygame库相关文档。
六、教学反思1. 教师应根据学生的实际情况,调整教学进度和难度。
2. 注重培养学生的编程思维和团队合作能力,提高学生的编程实践能力。
3. 营造轻松愉快的课堂氛围,激发学生对编程的兴趣。
贪吃蛇的实训报告

一、实训目的本次实训旨在通过设计并实现贪吃蛇游戏,巩固和加深学生对C语言程序设计的基本知识,提高学生的编程能力和实际动手操作能力。
通过实训,使学生能够熟练掌握C语言编程技巧,理解程序设计的基本思想和流程,同时培养学生的团队协作和问题解决能力。
二、实训内容1. 游戏规则贪吃蛇是一款经典的电脑游戏,玩家通过键盘控制蛇在游戏区域中移动,吃掉随机出现的食物。
蛇在吃掉食物后,长度会增加,得分增加。
如果蛇头撞到墙壁或自己的身体,游戏结束。
2. 游戏界面游戏界面由一个矩形区域组成,代表游戏区域。
蛇用一系列方块表示,食物用不同的颜色表示。
游戏开始时,蛇的长度为3,随机生成食物。
游戏过程中,蛇会根据玩家的输入移动。
3. 游戏逻辑(1)初始化:设置游戏区域大小、蛇的初始位置和方向、食物的初始位置等。
(2)游戏循环:不断检测玩家输入,更新蛇的位置,判断蛇是否吃到食物、撞到墙壁或自己的身体。
(3)游戏结束:当蛇撞到墙壁或自己的身体时,游戏结束。
4. 程序设计(1)数据结构:定义蛇、食物和游戏区域的数据结构。
(2)函数设计:设计初始化函数、移动函数、判断是否吃到食物函数、判断是否撞到墙壁或自己的身体函数等。
(3)主函数:调用相关函数,实现游戏循环。
三、实训过程1. 设计阶段首先,根据游戏规则和界面设计,确定游戏的数据结构和函数。
然后,编写程序代码,实现游戏的基本功能。
2. 编码阶段根据设计阶段的设计,使用C语言编写程序代码。
在编写过程中,注意代码的可读性和可维护性。
3. 调试阶段在编写代码过程中,不断调试程序,修复出现的错误。
调试过程中,注意观察程序运行情况,分析问题原因,并找出解决方案。
4. 测试阶段完成程序编写后,进行测试,确保程序能够正常运行。
测试过程中,注意观察游戏效果,确保游戏规则和界面设计符合预期。
四、实训成果通过本次实训,成功设计并实现了贪吃蛇游戏。
游戏运行稳定,功能完整,达到了实训目的。
五、实训心得1. 理解程序设计的基本思想和流程,掌握C语言编程技巧。
贪吃蛇毕业设计论文

贪吃蛇毕业设计论文贪吃蛇毕业设计论文在计算机科学领域中,贪吃蛇游戏是一个经典的案例,用于教授和研究各种算法和数据结构。
它是一款简单而又富有挑战性的游戏,玩家通过控制一条蛇的移动,吃掉食物,同时避免碰到自己的身体或边界。
贪吃蛇游戏的设计和实现涉及到许多计算机科学的基本概念和技术,包括图形绘制、用户输入、碰撞检测等等。
本篇论文将探讨贪吃蛇游戏的设计和实现过程,并介绍一些有趣的扩展功能和算法。
首先,我们将讨论游戏的基本设计思路和目标。
其次,我们将介绍游戏的图形界面和用户交互。
最后,我们将探讨一些扩展功能和算法,例如自动寻路和难度调节。
首先,我们需要明确贪吃蛇游戏的设计目标。
贪吃蛇游戏的核心目标是让玩家蛇吃到尽可能多的食物,同时避免碰到自己的身体或边界。
为了达到这个目标,我们需要设计一个直观而又富有挑战性的游戏界面,并提供简单而又灵活的用户交互方式。
其次,我们需要实现游戏的图形界面和用户交互。
在贪吃蛇游戏中,我们通常使用一个二维的网格来表示游戏界面,每个格子可以是空白、蛇身或食物。
我们可以使用图形库来绘制这个网格,并实现蛇的移动和食物的生成。
同时,我们还需要处理用户的输入,例如通过键盘控制蛇的移动方向。
接下来,我们可以考虑一些有趣的扩展功能和算法。
一个常见的扩展功能是增加难度调节,使得游戏可以逐渐变得更加困难。
我们可以通过增加蛇的移动速度、减少食物的生成频率等方式来实现难度调节。
另一个有趣的扩展功能是自动寻路算法,可以让蛇自动找到最优的吃食物路径。
这可以通过使用搜索算法,例如广度优先搜索或A*算法来实现。
在设计和实现贪吃蛇游戏的过程中,我们还需要考虑一些性能优化和错误处理的问题。
例如,当蛇碰到自己的身体或边界时,游戏应该结束并显示得分。
此外,我们还需要考虑如何处理大规模的游戏界面和复杂的用户输入,以确保游戏的性能和可靠性。
综上所述,贪吃蛇游戏是一个经典的案例,用于教授和研究各种算法和数据结构。
在设计和实现贪吃蛇游戏的过程中,我们需要考虑游戏的基本设计思路和目标,实现游戏的图形界面和用户交互,并探讨一些有趣的扩展功能和算法。
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6
退出
正常退 出
图 6 贪吃蛇程序主结构
2.类模块流程图
GreedSnake 类
创建 SnakeFrame 窗口类的一个实 例
设置关闭窗口按键和窗口高度宽 带 图 7GreedSnake 类程序流程图
SnakeFrame 第一菜单及菜单变量 创建菜单及菜单项
将组件注册给事件监听者 处理给予菜单动作时间 图 8SnakeFrame 类程序流程图
设置与运行方向相同 和相反的表示方法 图 11 ArrayIndexReadOnly 类程序流程图
ArrayIndex 类 设置 X,Y 坐标
设置与运行方向相同 或相反的表示方法 图 12 ArrayIndex 类程序流程图
9
四、应用程序
打开贪吃蛇游戏后,出现如图 14 所示界面
图 14 点击“begin”出现如图 15 界面。
} public void keyPressed(KeyEvent e) //按下键盘方向键
14
{ if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT)//右键 { if(fangxiang!=1)//如果先前方向不为左 fangxiang=0; } else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT) { if(fangxiang!=0) fangxiang=1; } else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP) { if(fangxiang!=3) fangxiang=2; } else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN) { if(fangxiang!=2) fangxiang=3; }
ArrayIndex 类 用来得到坐标,设置坐标以及判断运行方向相同或相反。 ArrayIndexReadOnly 类 用来得到坐标,以及判断运行方向相同或相反。
三、逻辑设计
1.程序的主要结构:
本次所设计贪吃蛇游戏程序的主结构如图 6 所示。
初始化
初始化失败
不正常退出
进入时间等待状 态
返回
相关事件
开始请求
} class MyWindow extends Frame implements ActionListener//自定义窗口类 { MyPanel my; Button btn; Panel panel; MyWindow() { super("GreedSnake"); my=new MyPanel(); btn=new Button("begin"); panel=new Panel(); btn.addActionListener(this); panel.add(new Label("begin 后请按 Tab 键选定蛇")); panel.add(btn); panel.add(new Label("按上下左右键控制蛇行动")); add(panel,BorderLayout.NORTH); add(my,BorderLayout.CENTER); setBounds(100,100,610,500); setVisible(true);
游戏控制模块
能游
游
戏
戏
的
的
的
退
开
出
始 功
功 能
图 4 游戏控制模块框架
1. 游戏开始控制:单击“begin”按钮,游戏画布既有移动的贪吃蛇出现,游戏
正式开始
2. 游戏退出控制:单击“×”按钮,退出游戏。
(7)类模块设计
1.类模块之间的关系
通过对功能要求的分析,将贪吃蛇游戏功能划分为 6 个类模块,他们的关系如图
13
} } class MyPanel extends Panel implements KeyListener,Runnable//自定义面 板类,继承了键盘和线程接口 { Button snake[]; //定义蛇按钮 int shu=0; //蛇的节数 int food[]; //食物数组 boolean result=true; //判定结果是输 还是赢 Thread thread; //定义线程 static int weix,weiy; //食物位置 boolean t=true; //判定游戏是否结束 int fangxiang=0; //蛇移动方向 int x=0,y=0; //蛇头位置 MyPanel() { setLayout(null); snake=new Button[20]; food=new int [20]; thread=new Thread(this); if(shu==15) //如果蛇节数等于 15 则胜利 { t=false; result=true; repaint(); } }
2、测试结果 程序运行正常,没有发现什么错误。
六、部分源程序代码
import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class GreedSnake //主类 { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new MyWindow();
SnakeFrame 类 用来设计游戏的用户界面。
SnakePanel 类 设置游戏运行状态,设置蛇头颜色,背景颜色,随机块颜色,移动以及分数更新, 实现上下左右移动的方法接口。
SnakeModel 类 设置初始化蛇的形状和运行方向,设置随机块的位置,判断游戏是否出界,以及 出界后的处理,设置方向的更新。
游戏界面主框架主要包括游戏图形区域界面、游戏的开始按钮、暂停按钮、游戏
的退出按钮。游戏界面主框架的主要结构如图 3 所。
游戏的主界面框架
(面游
即
戏
游
图
戏
形
画
区
布
域
)
界
面游 戏 控 制 按 钮 界
图 3 游戏主界面框架
4
(6)游戏控制模块 游戏控制模块主要通过主界面上的按钮来控制游戏的开始、游戏的暂停、游戏的 退出这三个功能。在这个模块中,需要给各个按钮或文本框加入代码,来对上述 的功能加以进一步的实现。游戏控制模块的主要框架如图 4 所示。
5 所示。 图 5 贪吃蛇之间的关系
GreedSnake ( 主 类)SnakeFramFra bibliotek (用户界面 类)
SnakeModel (游戏内 容)
SnakePabel (游戏界面及内
容)
AnayIndexReadOnly( 方 向)
AnayIndex ( 游 戏 方 向)
5
(8)各类模块设计概要 1.GreedSnake 类 GreedSnake 类 该类包含 main 方法,为应用程序的主类。该类用来创建游戏的用户界面,整个 程序从该类的 main 方法开始执行。
(4)实施测试。测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。在每个测试 周期中,测试人员和开发人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试用 例,对被测软件或设备进行完整的测试。
(5)生成测试报告。测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行 概要说明,列出测试的结论,指出缺陷和错误,另外,给出一些建议,如可采用 的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负责人员。
本系统主要完成一下几个方面的功能: 1. 游戏控制功能——包括游戏的开始、暂停、退出 2. 界面布局 3. 其他辅助功能
(4)总设计模块的划分 根据游戏游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设 计,如图 2 所示。
贪吃蛇游戏
游戏主界面模 块
(5)游戏煮界面模块
游戏控制模块
图 2 游戏总设计模 块
即块
Y 游戏结束
游戏结束
Y
是否与运行 方向相反
N 按指示方向运 动
蛇是否吃了 随机块
N 是否出界
N 是否相交
N
8
移动,把蛇头加到蛇身 体里面并且把尾巴移 出
是否吃了足 够的果实
Y 游戏结束,“你赢了” 图 10SnakeModel 类程序流程 图
ArrayIndexReadOnly 类
构造函数得到坐标
SnakePanel 类 设置蛇头身体,随机块和 初始运行方向变量
处理游戏动作
设置蛇头、背景、随机块 颜色 7
实现移动接 口
实现按键接口
定义数据成 员 图 9SnakePanel 类程序流程图
SnakeModel 类 设置函数坐标和方向
设置初始化状态 设置贪吃蛇界面并初始化游戏
Y 保持原来方 向
重设置蛇头和蛇 身,重新生产随 Y
开发进童以及一些人为因素和客观条件等,使得测试计划是可行的。测试计划的 内容主要有测试的内容、进度安排、测试所需的环境和条件、测试培训安排等。
(2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。它明确详尽地规定了在测试中 针对系统的每一项功能或特性所必须完成的基本测试项目和测试完成的标准。
(3)根据测试大纲设计和生成测试用例。在设计测试用例的时候,可综合利 用前面介绍的测试用例和设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测 项目、输人数据、测试过程、预期输出结果等。
进入游戏画 面 单机“begin”按钮,游戏 开始,蛇开始随即出现
键盘操作: “左移” “右移” “向下” “向上”
没有吃到实 物且蛇碰到 边界或者自 身
游戏中途欲退 出,
单击游戏界 面上的“×”
游戏结束
图 1 游戏流程设 计
3
(2)功能模块设计。 软件开发过程中的功能模块设计,主要解决实现该游戏需求的程序模块设计问 题。包括如何把该游戏划分成若干个模块,决定各个模块之间的接口、模块之间 传递的信息,以及模块结构的设计等。 (3)游戏功能