2019六年级上册信息技术教学设计第1课 进入动画新天地∣粤教版精品教育.doc
六年级上册信息技术教案1动画原理闽教版-最新教育文档

第1课动画原理1教学目标知识与技能目标:了解动画的起源与发展;了解动画的种类;了解动画的原理;体验神奇的动画效果过程与方法:引导学生自主探究学习,鼓励学生创新与协作情感价值:引发学生学习动机,激发学生思维、激发学生创新;陶冶学生情操,培养学生爱国热情2学情分析六年级学生经过三年多的学习,对计算机的基本操作有了扎实的掌握,对于动画也有很强的探究欲望和动手操作学习的兴趣。
3重点难点重点:理解电脑动画的原理难点:引导学生自主探究学习,鼓励学生创新与协作4教学过程4.1第一学时4.1.1教学活动活动1【导入】视频导入播放动画片2D版《大闹天宫》和3D版《大闹天宫》片断活动2【讲授】动画类型这两个短片有什么不一样的体验?引出平面与立体的区别:二维:视觉效果独特,角色只有明暗两种色彩层次,线条流畅,侧重于艺术表现三维:空间感真实,材质逼真,立体感明显二维动画:制作经费在制作人员的工资和拍摄费用上支出较高。
三维动画:制作经费在计算机软件和硬件用上支出较高。
《板书》动画的种类二维动画、三维动画《拓展》四维动画:三维的立体电影和周围环境模拟组成四维空间,不再局限于视觉和听觉。
九维体验活动3【讲授】动画原理《阅读课本P2页》动画就是通过某种设备连续播放一系列的画面,从而在视觉上造成运动变化的画面效果。
活动4【活动】探究动画原理点燃一根蜡烛,在眼前晃动,先慢后快,最后感觉眼前的火苗连成了一条线。
(欺骗眼睛达到动画的效果)活动5【活动】探究动画原理2观看《动画原理》视频活动6【活动】利用PPT感受动画原理学生操作:用ACDSEE软件连续播放喜洋洋与灰太狼的组图提问:能否控制播放的时间?活动:全体同学配合图片播放,唱主题曲,感受时间的因素学生操作:修改PPT播放时间活动7【活动】感受传统动画的魅力播放传统动画片《天书奇谭》,接触中国艺术,增强民族自信心。
活动8【作业】活动评价活动评价,P6页表格。
信息技术 六年级 第一课 走进闪客天地

课时教学案学校:姓名学科信息技术年级班课题第一课走进闪客天地课时 1课时教学目标1、学会启动FLASH的方法 2、认识FLASH工作界面 3、动画制作的基本概念教学重点认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。
难点认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。
方法互相讨论,合作探究手段多媒体网络教室教学活动教学环节学习活动活动意图导入新课师:同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀?对了,很多同学都喜欢看动画片。
比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。
那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片。
那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?是的,用计算机做出来的。
那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?不能。
这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASHMX》。
(最新版本是FLASH MX2004)激发学习兴趣,启发大家思维指生说培养学生动手操作的能力。
新授课一、任务一:启动flash Mxflash是美国的macromedia公司推出的一款软件,它可以帮助我们制作精彩的动画,好玩的游戏,有声有色的mtv以及精美的贺卡等等。
flash Mxzhong 的Mx是它的版本号,功能强大,用flash制作的动画,生成的文件很小。
非常适合在网络上传输。
练一练:你还可以用什么方法启动flash Mx说说你是怎样做的二、任务二:认识flash Mx窗口让学生比较一下,flash Mx窗口与我们学习的word窗口以及画图窗口有什么相同和不同的地方。
看书学习自主探究同学协作让学生根据以前学习的启动程序的方法,启动flash Mx交流操作自主探究看书比较操时间轴:时间轴记录了全部的动画信息,包括动画的时间的控制、角色出场的顺序及其对应配合等,是控制动画流程的最重要的手段。
属性面板:在制作动画的过程中,当你选中任意一个对象后,在属性面板中就会出现该对象的所有属性,便于你对对象进行编辑。
粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿

粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿一. 教材分析《进入动画新天地》是粤教版信息技术六年级上册的第一课,本节课的主要内容是让学生了解动画的基本概念,掌握动画的制作方法,以及利用动画表达自己的想法和情感。
教材以Flash动画制作软件为例,引导学生通过实际操作,体验动画制作的乐趣,提高信息技术的应用能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和网络使用较为熟悉。
但他们在动画制作方面可能还存在一些空白,对动画的概念、制作方法和技巧还不够了解。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使他们在原有基础上得到提高。
三. 说教学目标1.知识与技能:了解动画的基本概念,掌握Flash动画制作软件的基本操作,学会制作简单的动画。
2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力和创新精神,学会运用动画表达自己的想法和情感。
3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强团队协作意识,提高综合素质。
四. 说教学重难点1.重点:动画的基本概念,Flash动画制作软件的基本操作。
2.难点:动画制作的方法和技巧,运用动画表达自己的想法和情感。
五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和示范教学法进行教学。
利用多媒体课件、Flash动画制作软件和网络资源等手段,为学生提供丰富的学习材料和实践机会。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精彩的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
2.讲授新课:讲解动画的基本概念,演示Flash动画制作软件的基本操作。
3.实践操作:学生分组进行动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。
4.作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价,教师总结。
5.拓展延伸:引导学生思考如何运用动画表达自己的想法和情感,进行创意实践。
七. 说板书设计板书设计分为两部分:一部分是动画的基本概念,包括动画的定义、类型和特点;另一部分是Flash动画制作软件的基本操作,包括帧、图层、元件等概念。
六年级上册信息技术教案设计

实用文档第一课动画原理教学目标1、了解动画的起源和发展。
2、了解动画的分类和原理。
3、体验神奇的动画效果。
4、激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。
教学重点了解动画的原理。
教学难点。
探究动画形成的原理。
教学过程一、导课1、2、二、1、发送学习资料--动画原理与发展ppt。
2、引导学生打开并阅读学习资料。
3、2页。
、引导阅读教材第4引导学生交流讨论传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力5、物力以及创作手法上有什么区别 61从空间的视觉效果将动画分为哪几类(l) (2)(3)2、结合影片内容,引导学生阅读教材第3页的内容,让学生在小组里交流讨论前面提出的三个问题。
34动画的原理是根据人的视觉暂留的现象而形成的。
三、感受动画原理0.1、讲授动画原理的具体概念:人的眼睛看到的影像会暂留大约1实用文档问》3000 蓝猫淘气动画片断《喜羊羊与灰太狼》、《2、发送学生资料到学生机,和“喜羊羊与灰太狼”截图文件夹。
3赏。
ACDSee打开 4、出示动画原理的体验任务。
连续以不同的速度进行点击操页。
4、第5作参考教材第5四、、12文档中。
(l)将图片按顺序插入PPT PPT(2)手动放映PowerPoint软件3、引导学生使用、与学生交流活动心得和成果。
4 、引导学生说一说制作动蜮的软件有哪些,举例说明。
5 6动画第二课GIF教学目标理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。
1、 GIF动画。
、2了解动画制作软件。
3、认识GIF 软件中添加图像创作GIF动画作品。
学会在4、UleadGIFAnimator 动画的文件扩展名。
5、保存作品。
认识GIF 教学重点软件。
UleadGIFAnimator认识教学难点实用文档教学过程一、回顾旧知1、QQ展示多个(;IF2、表情、有奇炫的文字特效、有动态的个性签名等。
经过学习我们都可以3二、新课、引导阅读教材第7页。
1 逐帧观看图像。
(2)调整帧频率,改变播放速度。
2、打开逐帧动厕。
第1课 小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计

---------------------------------------------------------------最新资料推荐------------------------------------------------------第1课小学六年级上册信息技术第一课进入动画新天地教学设计第 1 课进入动画新天地认识 FLASH 软件一、教学对象分析虽然学生第一次学习 Flash 动画制作软件,但是,学生已经学过Microsoft Office 系列的有关软件,对窗口的结构认识、启动和关闭的方法,存取文件的操作等经验可以迁移到动画制作软件中,并且学生具有 Windows 画图软件的基础知识。
因此,学生第一次学习 Flash 动画制作软件时不必要花更多的时间来学习 Flash 的主界窗口和工具箱,利用学生知识的正迁移便能很快地了解。
此节课关键在于让学生在第一次接触 Flash 软件时就能引起浓厚的兴趣,为日后的学习打下基础。
二、教学内容分析通过对比画图软件与 FLASH 软件的异同,实现知识迁移,从而掌握 FLASH软件的工作环境和界面;利用已有的素材制作简单的动画并播放,了解动画的基本原理。
三、教学目标知识与技能 (1) 初步认识 Flash 软件和工作界面。
(2) 学会新建、打开 Flash 文件。
(3) 掌握播放影片的几种方法。
(4) 学会保存文件和退出 Flash 系统。
过程与方法(1)通过打开 Gif动画的练习,掌握动画的1 / 4基本原理:帧的快速播放。
(2)通过将画图软件与 Flash 软件工作界面的对比,实现对 Flash 软件有关的迁移。
(3)通过对教材进行手翻书动画的趣味游戏,增强对动画的理解。
情感、态度与价值观(1)通过欣赏精彩的 Flash 动画,激发学生的学习兴趣。
(2)通过合作学习,培养学生互帮互助、共同提高的团体合作精神。
四、教学重点和难点(一)重点:1、 FLASH 工作界面的名称和使用。
粤教版信息技术 第1课 进入动画新天地——认识Flash软件 课件

④工具箱
⑦工作舞台 (编辑区)
导 入 的 Gif 文 件 中的图片以位图 的形式保存在库 中 ⑧属性面板
三、播放影片
方法一:单击“控制” 菜单中的“播放”选 项,或直接按回车键
方法二:单击“控 制”菜单中的“测 试影片”选项,或 直接按Ctrl+回车中国动画网) (闪吧) (闪客帝国) (腾讯动画) (TOM-Flash动画频道)
这个作品中使用了哪些对象,其 中那些动起来的画面我们叫做什么?
哪些是我们以前的作品所没有的?
动画
动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续
变化的画面。那些静止的图片叫做帧,一张图片就是一
帧,播放速度越快,动画越流畅。
第1课
进入动画新天地
——认识Flash软 件
动画欣赏
一、打开Flash软件 1.打开Flash MX2004软件 2.新建一个Flash文档
单 击 “ Flash 文 档 ” 创建新项目
活动:动画设计
问题:如果我是一个导演,如何来导演一个动画呢?
① 自编一个有关宣传交通安全的动画故事。
② 自编一个有关护齿的动画故事。 ③自编一个有关科幻场景的动画故事。
二、认识Flash
①标题栏 ③主工具栏
⑩面板区
②菜单栏 ⑤时间轴
⑥图层
⑨ 帧 。 这 个 Gif 动画有4张位图, 导入时Flash会自 动在时间轴上建 立4帧。每帧对 应一幅位图
粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》说课稿

粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》说课稿一. 教材分析粤教版信息技术六年级上册第01课《进入动画新天地——认识Flash》是一节入门级的课程,主要让学生了解Flash这个动画制作软件的基本操作和功能。
教材通过简单的案例,引导学生学习Flash的操作界面,熟悉工具栏和各种功能按钮,并掌握一些基本动画的制作方法。
教材内容由浅入深,既注重基础知识的传授,又注重培养学生的动手实践能力。
二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和一些基本的软件使用已经不再陌生。
但是,对于Flash这个动画制作软件,大部分学生可能还没有接触过,因此,在学习过程中,需要引导学生逐步掌握Flash的基本操作,培养他们的学习兴趣。
同时,学生们的学习兴趣和接受能力各不相同,因此在教学过程中,需要关注每一个学生的学习进度,因材施教。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:通过本节课的学习,使学生了解Flash动画制作软件的基本操作和功能,掌握一些基本动画的制作方法。
2.过程与方法目标:通过实践操作,培养学生运用Flash软件进行动画制作的能力,提高学生的动手实践能力。
3.情感态度与价值观目标:培养学生对信息技术学习的兴趣,增强学生对动画制作的热爱,培养学生创新精神和团队协作意识。
四. 说教学重难点1.教学重点:Flash动画制作软件的基本操作和功能,基本动画的制作方法。
2.教学难点:Flash动画制作技巧的运用,如动画的缓动效果、滤镜应用等。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法、分组合作法等,引导学生主动探究,提高学生的学习兴趣和动手实践能力。
2.教学手段:利用多媒体教学设备,展示Flash动画作品,引导学生直观地了解Flash软件的功能和应用;利用网络资源,为学生提供丰富的学习素材,拓宽学生的视野。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一些精美的Flash动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。
信息技术粤教版六年级上册教学设计

粤教版六年级信息技术上册教学设计第一课Scratch初体验Scratch第二课魔术表演一、学习内容分析本课在学生学过scratch的一些基本认识上进行的,魔术表演这节课,要求学生掌握舞台背景的搭建以及角色与造型的区分,还有每个角色互动时,等待时间的把握。
二、学习对象分析本节课的教学对象为小学五年级的学生,经过第一节课Scratch的学习,学生已经对Scratch有了基本认识,能进行最基本的软件打开、程序运行的操作,对软件的界面有了基本了解,目前尚未开始进行正式程序设计。
三、教学目标1、知识与技能1)学生能找到舞台背景搭建的位置,进行搭建。
2)能创建角色,了解掌握模块区里面需要用到的模块的用途。
3)能使角色对话时间吻合。
2、过程与方法1)结合情景设置,任务驱动,让学生掌握角色脚本设计2)通过不同阶段的任务需要,融合角色的新建及脚本复制等知识点3、情感态度与价值观1)通过自主探究与实践操作,让学生体会到学习的乐趣与成功的体验。
2)培养学生灵活合理适当的使用信息技术手段的意识,提高学学生的自主创新能力。
四、教学重点重点:掌握角色脚本的设计思路难点:合理适当应用脚本实现程序设计五、教学策略与方法1、教学策略以“问题驱动”、“任务驱动”和“尝试法”为学习模式,以学生的自主探究为主线,让学生在“尝试”—模仿–创新中完成学习。
2、教学方法创设情境、问题驱动、任务驱动、示范讲授、自主探究六、教学过程拓展任务让魔术师变出一直会飞的鸽子三、评价总结展示成果,交流评价大家都非常的厉害,老师看到已经有不少同学提交了你们的作品,下面我们来分享几位同学的作品。
5分钟展示学生作品,围绕作品的:背景选择、角色选择、角色互动等进行评价,对于部分学生的创意脚本进行着重分享,鼓励学生大胆尝试。
第三课演奏音乐教学环节教师活动学生活动设计意图创设情景激趣导入1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们来看看这个作品和你们的作品有什么不同?大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我们一起来学习“演奏音乐”吧!2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电子乐器。
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第一课《进入动画新天地》
课题 1.进入动画新天地单元1学科信息技术年级五年级
学习目标1.打开Flash的软件界面,学习新建文件。
2.了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。
3.使用Flash软件播放影片。
4.完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。
重点熟悉Flash软件的环境,并且能够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。
难点深入理解动画原理从而完成动画效果。
教学过程
教学环节教师活动学生活动设计意图
导入新课同学们,陪伴你童年的动画片有什么呢?机智的喜羊羊,有趣的汤姆和杰瑞大家都喜欢吗?那么
这些动画是怎么制作出来的呢?这就要有请我们
今天的主角Flash软件登场了!
观看右边的小动画,接下来我们将学习以下内容:
1.什么是Flash软件?
2.Flash软件怎么使用?
3.怎么用Flash软件制作出动画?认真听讲,回
想课前内容,
积极思考、回
答问题。
激发学生兴趣,
导入课题。
讲授新课 1.Flash动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。
Flash动画是当前比较
流行的动画之一。
Macromedia Flash MX2019就是
一个Flash动画的创作工具,它功能强大,易于掌
握。
只要你用心去学,就一定能够利用它创作出精
彩的动画作品。
让我们一起利用Flash MX 2019软
件,共同进入动画的新天地,来学习创作属于自己
的动画吧!
2.怎样打开Flash软件呢?
①单击“开始”按钮打开菜单
②鼠标箭头移到“程序选项”课前预习上课
内容,上课专
心听讲,做好
笔记。
积极思考,踊
跃回答问题,
联系实际,感
受flash动画
在我们生活中
的广泛应用。
积极与同学进
激发学生对Flash
动画的兴趣,引
导学生理解动画
的应用,熟悉软
件环境,能够正
常操作。
③鼠标箭头移动到“Macromedia”选项
④单击“Macromedia Flash MX 2019”选项
⑤单击“Flash文档”创建新项目
①单击菜单栏中的“文件”按钮,选择“导入”选
项
②单击“导入”到舞台选项
③选择要导入的外部文件
④单击“打开”按钮
环境界面:
①标题栏
②菜单栏
③主工具栏
④工具箱
⑤时间轴
⑥图层
⑦工作舞台(编辑区)
⑧属性面板
⑨帧。
这个Gif动画有4张位图,导入时Flash 会自动在时间轴上建立4帧,每帧对应一幅位图⑩面板区
3.要想在Flash中观看到像播放影片那样的图
片连续播放的效果,只需要选择“播放”或“测试影片”命令。
行讨论,深入对知识的理解,逐步掌握对软件的使用和完成播放影片。
把“贝贝挥手.gif”动画导入Flash后,按图所示选择一种方法,观看动画效果。
方法一:单击“控制”菜单中的“播放”选项,或直接按回车键
方法二:单击“控制”菜单中的“猜测影片”选项,或直接按<Ctrl>+回车键
两个方法异同:
同:都能实现播放影片的效果。
异:方法一是在原来的工作区播放动画,默认播放到最后一帧会自动停止;方法二是以一个独立的窗口播放,关闭测试窗口可以返回主场景。
5.在创作作品时,为了避免中途断电或发生计算机重启等意外而丢失信息,可以适时选择“保存”操作,以文件的形式保存在计算机的磁盘中。
①单击“文件”按钮
②单击“保存”选项
③选择作品保存位置
④输入作品名称
⑤单击“保存”按钮
退出Flash软件:单击“文件”按钮,单击“退出”按钮,然后按确定即可。
课堂练习 1.说说Flash MX 2019软件的工作窗口和
Windows XP自带画图软件的工作窗口有什么异同。
Flash的工作窗口界面与我们学过的“画图”、"Word" 等软件相似,都具有标题栏、菜单栏、主
工具栏、编辑区等项目,它们的功能大致相同,但
Flash也有一些独有的项目:
幀: Flash动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的一格镜头。
一幀就是影片中的一
幅画。
时间轴:显示动画中各帧的排列顺序。
回顾这节课的
学习成果。
巩固学生对课本
知识的理解。
属性面板:设置文档、颜色、字体等相关属性的面板。
图层:显示动画中各图层的前后排列顺序。
工具箱:绘制和修改图形的工具。
2.打开Flash与打开Word的操作方法是不是有
点相似呢?说一说它们之间有什么异同。
?
3.“手翻书”是指有多张连续动作图片的小册子,是最原始的动画。
请快速翻动课本页码旁边的贝贝和玲玲图片,再观察下方的小马动图,你发现了什么?
拓展提高观察左边这幅图,图中有几个白点几个黑点呢?
其实图中一个黑点也没有,但我们的眼睛却看到了不少黑点,这是因为我们的眼睛具有视觉暂
留。
动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。
Flash动画是19世纪20年代,英
国科学家发现了人眼的“视觉暂留”现象(即物体被
移动后其形象在人眼视网膜上还可有0.1秒的停
留),揭示了连续分解的动作在快速闪现时产生活动
影像的原理。
所有的动画,包括Fla sh动画都应用了一个原理---快速连续播放静止的图片,给人眼产生的感觉
就是画面会连续动起来。
那些静止的图片叫做帧,
一张图片就是一帧,播放速度越快,动画越流畅。
如电影胶片的播放速度就是24帧/秒,即每秒连续
播放24幅图片。
观看下面的小动画,同学们讨论一下:
1.这是关于什么方面的?
答:这是关于环保方面的。
仔细观看图
片,学习视觉
暂留,做好相
关笔记,积极
和同学们展开
讨论。
巩固学生对课上
知识的理解,拓
展学生知识面。