第1课进入动画新天地——认识Flash软件教学设计

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第一课 初识Flash_教案

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步理解Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。

(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。

2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。

粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿

粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿

粤教版信息技术六年级上册第1课《进入动画新天地》说课稿一. 教材分析《进入动画新天地》是粤教版信息技术六年级上册的第一课,本节课的主要内容是让学生了解动画的基本概念,掌握动画的制作方法,以及利用动画表达自己的想法和情感。

教材以Flash动画制作软件为例,引导学生通过实际操作,体验动画制作的乐趣,提高信息技术的应用能力。

二. 学情分析六年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对电脑操作和网络使用较为熟悉。

但他们在动画制作方面可能还存在一些空白,对动画的概念、制作方法和技巧还不够了解。

因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,因材施教,使他们在原有基础上得到提高。

三. 说教学目标1.知识与技能:了解动画的基本概念,掌握Flash动画制作软件的基本操作,学会制作简单的动画。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生动手能力和创新精神,学会运用动画表达自己的想法和情感。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,增强团队协作意识,提高综合素质。

四. 说教学重难点1.重点:动画的基本概念,Flash动画制作软件的基本操作。

2.难点:动画制作的方法和技巧,运用动画表达自己的想法和情感。

五. 说教学方法与手段本节课采用任务驱动法、分组合作法和示范教学法进行教学。

利用多媒体课件、Flash动画制作软件和网络资源等手段,为学生提供丰富的学习材料和实践机会。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示精彩的动画作品,激发学生的学习兴趣,引出本节课的主题。

2.讲授新课:讲解动画的基本概念,演示Flash动画制作软件的基本操作。

3.实践操作:学生分组进行动画制作,教师巡回指导,解答学生疑问。

4.作品展示:学生展示自己的动画作品,互相评价,教师总结。

5.拓展延伸:引导学生思考如何运用动画表达自己的想法和情感,进行创意实践。

七. 说板书设计板书设计分为两部分:一部分是动画的基本概念,包括动画的定义、类型和特点;另一部分是Flash动画制作软件的基本操作,包括帧、图层、元件等概念。

小学信息技术教案进入动画新天地认识Flash

小学信息技术教案进入动画新天地认识Flash

小学信息技术教案进入动画新天地认识FlashFlash是一种流行的动画制作软件,它为人们提供了一个全新的创作平台,探索和实现创意的可能性。

在小学信息技术教案中,引入Flash可以为学生们带来全新的学习体验,并提高他们的创造力和技术能力。

本文将探讨小学信息技术教案如何利用Flash进入动画新天地的相关内容。

Flash是一款强大的动画制作软件,它具备丰富的功能和工具,使得创建动画变得简单易行。

借助Flash,学生们可以使用图形、声音和动画来表达和传达信息。

Flash可以帮助学生们掌握动画制作的基本概念和技巧,培养他们的创造力和解决问题的能力。

在小学信息技术教案中,引入Flash可以帮助学生们更好地理解和掌握信息技术的基本概念和应用。

Flash提供了一个直观的界面和用户友好的工具,使得学生们可以轻松创建动画和互动式内容。

通过使用Flash,学生们可以学习如何创建基本的动画和交互式场景,探索数字媒体的创作过程,并提高他们的计算机技术能力。

在教案中引入Flash的第一步是介绍其基本功能和工具。

学生们应该了解Flash的主要界面布局,并熟悉面板、工具栏和时间轴等基本元素。

他们还应该学会如何创建图形、文字和动态效果,并探索如何将其应用于动画制作中。

教师可以通过展示和演示的方式介绍这些基本概念,并引导学生们在课堂上实践。

接下来,学生们可以开始实际创建自己的动画项目。

他们可以选择一个简单的主题,如校园生活或故事情节,并利用Flash的工具来设计和制作相应的动画场景。

学生们应该学会如何使用分层、过渡和动画效果来增强他们的作品,并了解如何添加声音和音乐等多媒体元素。

教师可以根据学生的兴趣和能力进行适当的指导和支持,并鼓励他们发挥创造力,尽可能地发展和完善他们的作品。

在动画制作的过程中,学生们将学习到一些重要的技术和概念。

例如,他们将学会如何调整图形的大小、位置和颜色,如何设置动画的速度和循环方式,以及如何添加按钮和链接来实现互动功能。

小学信息技术教案 第一课 初识FLASH软件

小学信息技术教案 第一课  初识FLASH软件
教学准备简单的flash动画课时教学流程活动设计意图二次备课一flash的界面1菜单栏flash的菜单栏与以前我们学习的office系列软件类似包括了文件编辑视图等一系列菜单单击相应的命令选项即可完成相应的操作
小学信息技术教案
五年级信息技术学科授课时间:
教学内容
第一课 初识FLASH软件
教学目标
1、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念。
浮动面板用于快速设置对象属性,根据功能分成了几组。打开收起都很方便,可以按照自己的使用习惯放在屏幕的任意位置。
4、属性面板
可以很容易的查看和更改选定对象的属性,如文本、组件、形状、位图、视频、组、帧等。
试一试:教师隐藏工具箱、时间轴等窗口,要求学生显示出被隐藏窗口。
二、动画的打开和保存
1、打开文件“小汽车”文件。
“菜单栏”中“开始”→“打开”→选择“小汽车”→“打开”。
2、预览动画片。
(1)“菜单栏”中“控制”→“测试影片”→在“Flash Professional中”
(2)Ctrl+Enter
3、保存文件
“菜单栏”中“另存为”→填写文件名→保存。
作业:学生自己动手尝试打开和保存的操作。
比喻的方法能加深学生对新知识的理解。
2、讲解元件、库、场景、时间轴等概念。
元件:(好比是演员)一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的动画。
库:(好比是后台)存放动画元件等
场景:(好比是舞台)动画表现场所
时间轴:(好比是剧本)动画制作最重要的区域。它是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括层编辑区、帧。
2、在探索研究的过程中了解时间轴的作用。
3、简单动画的打开及其保存,影片的导出。

六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教版

六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教版

六年级上信息技术教案(简案)进入动画新天地认识Flash软件_广教

第一课进入动画新天地—认识Flash软件
一、教学内容
熟悉flash软件的窗口,了解基本功能,并进行一些基本操作。

二、教学目标
(知识性目标)
熟悉flash的窗口和菜单栏。

(技能性目标)
会输入操作,会打开软件建立新文件、播放、保存和退出,灵活调出菜单。

(情感性目标)
运用flash软件可以更准确地直观地表达信息和观点的动画。

三、教学重点和难点
认识flash窗口,会建立flash文件、保存与退出。

四、教学过程
1、掌握打开flash的方法,认识flash窗口。

2、认识编辑栏,会找常用工具。

3、掌握改变动画的方法,能保存和退出。

4、教师边讲解,边操作例题,让学生熟悉。

5、学生练习,并交流心得、交流经验;以及协作学习。

6、部分学生合作学习,及创新练习。

五、作业与课外练习
尝试制作简单动画,注意flash保存和退出、播放操作方法。

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龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计一. 教材分析《初识flash软件》这一课是龙教版信息技术五年级上册的第一课,主要让学生认识flash软件,了解flash软件的基本功能和操作界面。

教材通过简单的实例,让学生初步体验flash软件的制作过程,培养学生的兴趣和动手能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和学习能力。

但同时,学生对flash软件的了解较少,需要在教学中逐步引导和培养。

三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。

2.培养学生使用flash软件进行创作的兴趣和动手能力。

3.培养学生良好的计算机操作习惯和安全意识。

四. 教学重难点1.重难点:flash软件的基本功能和操作界面。

2.难点:flash软件的制作过程和方法。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力。

2.案例教学法:通过分析具体案例,让学生了解flash软件的制作过程和方法。

3.分组合作法:分组让学生进行合作学习,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学案例。

2.准备计算机和投影仪等教学设备。

3.准备教学PPT和教学素材。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍flash软件的背景和应用领域,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示flash软件的基本功能和操作界面,让学生对flash软件有一个整体的认识。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作flash软件,让学生通过实践了解和掌握flash 软件的基本操作。

4.巩固(10分钟)教师通过设置一些简单的任务,让学生独立完成,巩固所学知识。

5.拓展(10分钟)教师向学生介绍一些flash软件的高级功能和制作技巧,激发学生的学习兴趣和求知欲。

6.小结(5分钟)教师对本节课的主要内容进行总结,强调重点和难点。

小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案

小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案

小学信息技术进入动画新天地认识flash软件教案小学信息技术进入动画新天地——认识Flash软件教案引言:随着信息时代的到来,小学生们接触到的科技产品和应用也越来越多。

信息技术的学习正变得越来越重要,而其中一项重要的技能就是学习使用动画软件。

本教案将帮助小学生认识并学习使用Flash软件,进入动画新天地。

一、教学目标:1. 认识Flash软件及其功能;2. 学习Flash软件的基本操作;3. 制作一个简单的Flash动画。

二、教学准备:1. 一台电脑,并安装好Flash软件;2. PPT或白板;3. 小学生电脑教室;4. 示例Flash动画。

三、教学过程:步骤一:引入Flash软件1. 利用示例Flash动画引起学生对动画的兴趣;2. 通过提问,让学生尝试猜测Flash软件可能的功能;3. 引导学生进一步思考和讨论,激发学生的学习热情。

步骤二:了解Flash软件1. 通过PPT或白板,介绍Flash软件的定义、用途以及广泛应用的领域;2. 引导学生思考,探究Flash软件与我们日常生活的联系和作用。

步骤三:学习Flash软件的基本操作1. 演示打开Flash软件的方法;2. 通过PPT或白板,详细介绍Flash软件的各个界面和工具;3. 指导学生学习Flash软件的基本操作,例如创建新的动画、添加场景、插入元件等。

步骤四:制作简单的Flash动画1. 带领学生一起完成一个简单的Flash动画制作任务,例如制作一个飞舞的气球;2. 指导学生使用Flash软件的工具和功能来绘制形状、填充颜色、添加动作等;3. 引导学生运用自己的创造力设计更多关于动画的内容,例如制作自己的角色、故事情节等。

步骤五:分享和展示1. 学生之间交流和分享自己制作的Flash动画;2. 鼓励学生互相欣赏和评论,提供积极的反馈;3. 学生主动向其他班级或学校的同学展示他们的动画作品。

四、教学延伸:1. 鼓励学生自学更多Flash软件的高级操作和功能;2. 引导学生针对不同主题和场景制作更复杂的Flash动画;3. 组织学生参加动画比赛或展览,激发他们的动画创作潜力。

五年级信息技术上册第1课进入动画新天地认识Flash软件教案1粤教版

五年级信息技术上册第1课进入动画新天地认识Flash软件教案1粤教版

课题 1.进入动画新天地单元 1 学科信息技术年级五年级学习目标1.打开Flash的软件界面,学习新建文件。

2.了解什么是Flash软件,熟悉软件环境。

3.使用Flash软件播放影片。

4.完成对Flash文件的保存和Flash软件的关闭。

重点熟悉Flash软件的环境,并且能够正常新建文件,保存文件,了解动画原理,最终实现播放影片。

难点深入理解动画原理从而完成动画效果。

教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图导入新课同学们,陪伴你童年的动画片有什么呢?机智的喜羊羊,有趣的汤姆和杰瑞大家都喜欢吗?那么这些动画是怎么制作出来的呢?这就要有请我们今天的主角Flash软件登场了!观看右边的小动画,接下来我们将学习以下内容:1.什么是Flash软件?2.Flash软件怎么使用?3.怎么用Flash软件制作出动画?认真听讲,回想课前内容,积极思考、回答问题。

激发学生兴趣,导入课题。

讲授新课 1.Flash动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。

Flash动画是当前比较流行的动画之一。

Macromedia Flash MX2004就是一个Flash动画的创作工具,它功能强大,易于掌握。

只要你用心去学,就一定能够利用它创作出精彩的动画作品。

让我们一起利用Flash MX 2004软件,共同进入动画的新天地,来学习创作属于自己的动画吧!2.怎样打开Flash软件呢?①单击“开始”按钮打开菜单②鼠标箭头移到“程序选项”③鼠标箭头移动到“Macromedia”选项④单击“Macromedia Flash MX 2004”选项课前预习上课内容,上课专心听讲,做好笔记。

积极思考,踊跃回答问题,联系实际,感受flash动画在我们生活中的广泛应用。

积极与同学进行讨论,深入对知识的理激发学生对Flash动画的兴趣,引导学生理解动画的应用,熟悉软件环境,能够正常操作。

⑤单击“Flash文档”创建新项目①单击菜单栏中的“文件”按钮,选择“导入”选项②单击“导入”到舞台选项③选择要导入的外部文件④单击“打开”按钮环境界面:①标题栏②菜单栏③主工具栏④工具箱⑤时间轴⑥图层⑦工作舞台(编辑区)⑧属性面板⑨帧。

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第1课进入动画新天地——认识Flash软件
一、教学内容分析
本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。

提高学生学习软件的能力,学会举一反三。

二、教学对象分析
本册教材的教学对象是小学六年级学生,通过前两册的学习,学生已经能熟练地用“画图”软件进行简单的绘画,用PowerPoint软件进行简单动画的设置,但这些静态的图像和简单的动画已不能满足同学们的求知欲,因而学习动画基础就成了本册的重点,而本课是学生开始接触Flash软件的第1课时,因此,激发学生的学习兴趣显得至关重要。

四、教学重点和难点
重点:对比“画图”软件与Flash软件的异同点进行知识迁移。

难点:播放Flash动画文件的几种方法。

五、教学策略
本课的教学操作内容比较少,需要学生动手实践的部分不多,因此可以采用探究和协作学习的方法为主,以讲授法、演示法为辅的教学策略。

在教学中,教师利用多媒体网络教学系统进行演示和引导,控制和参与整个教学过程,学生通过观察分析,上机练习,结合“任务”进行学习和交流。

注意要培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试——模仿——创新”中完成学习任务。

六、教学环境
1.由1台教师机和50台学生用机组成的局域网。

2.多媒体教学网络教室及教学相关资源。

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