设计理念

装修 装饰 室内设计

以前美化家居讲的是装修,这几年说的是装饰,近时期议的是室内设计,这是社会进步、经济发达、人们素质提高的表现。

装修是家居主体结构完成之后,内部各项设施的安装和墙体地面的具体施工。装饰是对家居的进一步装璜修饰,以创造美化
环境的配套工艺。一个家居只有装修施工到位,为人居环境打下了坚实的基础,体现意蕴与内涵的装饰才可以发挥它的魅力。

为什么有的新居左看右看总不满意?很大的原因就是对装修与装饰的误解。装修与装饰有着质的区别,也是有机的一体。
如果你为装修而装修,舖了地面布电线,做了天花砌厨房,思想杂乱无章,东抄西改,效果就难理想。如果你以为装饰重于装修,
阳光空气闭锁,红绿无序,西式壁饰红木几,家居就成了怪味豆。

装修是功能与使用的实现,装饰是个性与美学的体现。它们相互影响、相互制约,两者要达到和谐的统一,就有一个怎样装修与
怎样装饰的问题?这就是室内设计。 一齣优秀的歌剧必然有一个优秀的剧本。设计就是编剧本。剧本不好不会有好的歌剧,室内
设计不好也不会有理想的家居。室内设计师是编剧本的,这就要按照使用的目的和要求,围绕主题演绎方案,绘制图样,使工程规范
地进行。在演绎过程中,室内设计师更应该给主人有自由发挥的空间。装修与装饰的整体组合、区间安排、饰物协调搭配,目的都是
更好地体现主人的精神和有效地表现主人审美的理念。 同样的空间,同样的金钱,有的很美,有的很丑,这都是室内设计的终极结果。
室内设计不能单纯于艺术装饰。其实创造丰富的空间造型,讲究科学,追求平和随意、率真自由的境界更重要,也才是室内设计的主要意旨。

室内设计要有一个明确的统一的主题。统一可以构成一切美的形式和本质。用统一来规划设计,使构思变得既无价又有内涵,这是每个设
计师都应该追求的设计境界。装饰讲流行但更讲个性,具体的环境不同,文化背景品味追求与风俗习惯不同,就可能会产生不同的效果。
所以室内设计不断创新,不拘泥于旧有的观点,通过功能的装修,美学的装饰,赋予每个家居以新的形象就非常重要了。
装修和装饰也不分谁轻谁重,两者互为因果。只有在功能合理的装修前提下,装饰的内涵与境界才最能体现。室内设计应使两者相得益彰,
通过材料的质感、颜色的搭配、饰物的布置,使装修与装饰产生超值的效果。室内设计没有一个什么定则,在人们需求日益多样化、
个性化的今天,最好的东西也会过时。新的风格不断出现并被人们所接

受,才使得室内设计多姿多彩。室内设计以境界为最上,有境界就自
成高格。室内设计是装修与装饰的灵魂,是装修与装饰的剧中之本。要想家居能以高层次的内涵与境界使生活更美满更愉悦,看上去舒服用
起来便当,室内设计就重要了。

(佛山/梁宇曦 原载《中国室内》)
一部分:几个概念

1 装修是什么?装修是把生活的各种情形“物化”到房间之中,买的一般房间的设计业已完成,不能做大的调整了,所以剩下可以动的
就是装修装点(大的装修概念包括房间设计、装修、家具布置、富有情趣的小装点)。因为生活是自己的,所以自己必须亲自介入到装修
过程中,不仅在装修设计施工期间,还包括住进去之后的长期的不断改进。
2 基本的must和更好的better:因为需求无限,而预算有限,我们就必须把基本的需要和更好的需要区分开。must是“缺了它,生活
就会很不方便,不能容忍”的部分,除此之外都是better部分,它是不断增长和变化的。在技术方面,must是那些现在不做,以后会花
大量的钱的部分,这由设计师确定(我下面提到的常识基本上涉及到了),比如在墙表面之下的水电管线,better则是报警系统等昂贵
难以接受的东西。这种理念来自于“毕竟人们对于不舒适更加敏感,而舒适是无止境的”。
3 预算要努力去明确,否则难以控制结算。根据前述的变化着的需求,需要一个预算幅度来控制,其中最高值是不可突破的,最低值
则是技术上must要全部实现的东西,这由设计师来确定。
4 要亲自了解市场。因为你就是项目经理。而且当前市场上新产品层出不穷,很多产品包含了一整套的解决方案,比如整体浴室、
整体厨房,都是设计施工一体化的,采用了这些产品将会使装修的整体效益大幅度提高。
5 不要为1%的情况做过多考虑,难以实现就要尽早舍弃(比如为短期客人的居住考虑过多)。主要是考虑99%的生活及其需要配备
的设施,重点又在于其中大约1/3但对生活质量至关重要的部分(比如主人自用的卫浴、餐厨)。


cccg edited on 2003-11-03 21:37

cccg


发贴: 415
2003-11-03 17:45
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第二部分:按照专业划分的装修常识
1 房间:房间的功能直接决定了装修内容,所以要首先定义好,除了自己的生活经验外,设计师和生活方面的高手可以提供很多建议。
我这里只写容易疏漏的几点。
1.1 储藏空间:包括储藏室、柜子、衣柜、橱柜、壁柜、吊柜,以及很多细部可以具备收纳功能的设计,还可以使用塑

料收纳箱,但要
留出放收纳箱的空间(带隔板的储藏室)。做比你能够想象到的储藏面积的一倍。储藏空间考虑几种类型的物品分开存放:大尺寸物品及
大箱包、衣物寝具、书籍尺度、零杂小物品、厨房用具、入口处的衣帽鞋。
1.2 小房间:目前的房型普遍缺乏小房间(书房、电脑房、衣帽间、储藏室、手工制作房、小客房、视听室、阁楼、楼梯下空间、阳台、
露台),如果面积足够,可以考虑用隔断划分出更多的小房间。
1.3 房间面积:功能定位比较准确的房间,面积容易确定,但人们经常模糊这一点,这导致卧室和客厅浪费巨大。总的来说有这种趋势“
三大一小”,客厅厨卫大,卧室小,这是相当于80年代的房子而言。
1.4 自由空间:预留出来一定的自由空间用于长期的不断改进,只作must装修。特别是可能会用于小房间,及健身游戏等活动所需要的
空地。
2 土建:包括墙体、天花板、地面、壁柜,都属于must
2.1 墙体和天花板:涂料一定要求环保耐久的、白色的。彩色必须在设计师的想象中才能得到很好的控制,彩色涂料可以作为better。
2.2 吊顶:建议一般住宅都不特别做吊顶,只做局部的装点(线脚、灯具)。
2.3 地面:有水的地方一定用防滑地砖。其他部位一般做环保的复合木地板,要买高端的产品,施工时靠四边都要留2厘米空隙;
如果采用实木地板,一定要留一些通气孔,朝门的一边一定要有。因为龙骨估计一般都不会给你刷防腐的。石材只在局部使用,防滑和
辐射是其主要问题,人造石材可以替代。千万不要采用会导致细纤维污染的低端地毯,只可局部采用。
2.4 壁柜:在可能的地方尽量多的沿墙做壁柜,会节省一大笔家具钱和少占用其他的面积。
2.5 线脚盖缝:在所有两种材料相遇的地方都会出现裂缝,所以要用1厘米左右的木材、石膏或金属材料盖缝,除非使用高分子材料的
胶布”施工(那样太专业了,不适合本攻略的定位)。在天花板和墙体的线脚、墙体和地面之间的踢脚板也是这个道理。

3 水电设备:本专业的新产品和解决方案很多,better可能会使预算在这里出入较大,决定前请参考专家意见。
3.1 所有可能用水的地方预留软管,尤其是阳台、露台和洗衣机位置。整体浴室可能会放在卧室一角,软管能解决供水和排水的问题。
3.2 可能会采用地板取暖(适合于在包括长江沿线的北方地区),热水的设备和软管要特殊考虑。
3.3 强电的三向二向成套插座在厨房至少要10~15组,大的卫生间要5~7组,客厅等大房间、电脑房间等设备集中房间每面墙都要3~4组。
在自己目前想象到的设备数

量之外多预留一倍的空闲插座。灯要所有房间尽量多布置,哪怕只预留灯座在墙里,外面装点掩盖一下即可。
3.4 电话线考虑无绳电话可以少一些,但大套房间需要独立分机时,要预留线路。厨房、卫生间和浴室一定要预留接口。网络和有线电视成
对布置,客厅、卧室、工作间、大的厨房都预留接口,电脑房间每面墙都预留,最好敷设局域网的线路,届时只需购置交换机在配线箱里接线
即可。
3.5 安全:除了小区能够提供的110联动防盗报警之外,还需考虑电和燃气泄露的报警装置。不用的插座要全部有盖子。电线要使用质量足够
好的。朝外的栏杆高度和栏杆缝隙间距(小孩)要足够安全。有水的位置一定要防滑,或者至少放塑料防滑垫。
3.6 浴室:燃气热水器是靠水压启动和调节的,所以水压不稳的地方建议采用电和太阳能热水器(这两个结合起来采用最好),太阳能的管
道要放在土建里面考虑。厨房用热水洗手的燃气热水器在一开始就要考虑,因为有热水管道的敷设问题。有条件的推荐买可以大一点的高盆整
体浴室,因为将来还有小孩子一起用,到那时就没法换了,况且高盆可以泡澡,真爽阿。小的淋浴房的要考虑一个折叠小座可以坐着洗澡。不
在卧室跟前的浴室要考虑:怎么放衣服?
3.7 厨房:油烟机要最好的、功率最大的。整体厨房可以解决大部分传统问题。
3.8 节能:电热水器配置一个定时开关即可。朝外的窗户全部采用塑钢加双层玻璃(我以前计算的是空调节能20%)。进户门除防盗门之外,
还要一扇普通的木门用来保温和隔声。有定时功能的空调。浴室安装可加热的浴霸兼做灯具(长江沿线及其以北冬冷夏热地区的加热功能必须
要,华南地区和室内暖气充足的北方可以不要)。

4 其他:
4.1 如果可能的话,自己建造的隔墙都用木材,这容易提供你改造生活better的可能性。
4.2 不推荐家庭中央空调,和办公室里一样的噪声难以根治,毕竟不如单体的是工业包装的。
4.3 DVD等高级视听设备,有一些位置上的讲究,可以在产品介绍里找到,环绕音响要考虑穿过房间的布线。专门的视听室建议用独立的小
房间,至少2.4m×2.4m,墙上用挂毯布艺吸声,或者本间兼做书房就满墙做壁柜,总之不能是光秃秃的墙面会导致声响效果很差。
4.4 只有晚上才用到的房间就不用太考虑采光和日照了。
4.5 纱窗能够防灰尘和蚊蝇,在所有的朝外的门窗上安装纱窗。
4.6 小五金、配件一定要质量好,可能会贵一些,但大大降低维修时间和费用。
4.7 底层和顶层问题:南方没有做架空防潮层的底层和没有做足够好的保温层的

顶层不要住;带阁楼的斜屋顶虽然可能做了保温层,但是
还是不要相信,辐射热呀!倒可以让客人短期的住在上面。顶层带阁楼千万不要以为这就是美国之家了,那里的房子都是先有了业主后造的
房子,我在这方面的研究还是过得去的。
4.8 晾晒衣物的地方:如果只有一个不大的阳台,肯定是在这里晒衣服,就不要考虑观景的问题了,为什么不多设计一些阳台和露台呢?
不过有了很多阳台却又不知道怎么用它也是一个问题。


cccg edited on 2003-11-03 21:40

阿佛狄洛忒


发贴: 1075
2003-11-03 18:58
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谢谢,很有用啊!



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I saw you smiling at me
Was it real or just my fantasy
https://www.360docs.net/doc/1a1423074.html,/bbs/post/view?bid=54&id=1931002&sty=1&tpg=9&age=0
快乐人生


发贴: 31
2003-11-03 20:24
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顶!!!



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人生就是这样!
cccg


发贴: 415
2003-11-03 21:23
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应朋友的要求,把我的word文件也共享给大家吧。

装修攻略.doc (33.0k)


cccg


发贴: 415
2003-11-03 21:35
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因为装修本来就是挺专业的活儿,所以为非本专业的朋友进行入门的介绍,尤其是从生活的角度而非专业的角度来描述必须考虑的问题,
我让他们看过之后再问问题,效果就更好了。

有一位朋友因为装修的事情和公婆闹矛盾,看到我的1.0版本后就马上打印出来拿去说服他们,看来老百姓


■■re:饥荒年代--3D 中打灯光方法■■ [精华]
stavon


发贴: 1635
2003-09-03 15:38
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个人认为只有SCANLINE的灯光是要有打光技巧的。我个人的方法是这样的,简单的说一下,就当是抛砖引玉吧。
室内灯光篇:
1.首先的问题是把所有的灯按照实际情况布置,这个比较重要,个人认为。其实SCANLINE差的只是没有GI,其他没什么大的缺点。
2.把所有的灯的强度调整到适合,这时的效果应该是还可以的了,除了漫反射。
3.开始根据光的反射方向来布置光(个人喜欢用OMIN)用来模拟反射,切记,强度不能大,一般在01-0.5,有时也会更小。此时可以加
点色光来弥补光色的渗透效果。
有室外天光的效果:
1.首先

要把天光的效果做好。具体方法看叶洪波的教程,虽然不是最好的方法,但确实最容易学的。
2.加入阳光的RATRACE或SHADOW MAP投影,基本完成。
3.可以用一些OMIN来模拟阳光的反射,有时这步不做也可以。
4.最后打一些室内的灯,要弱点。
室外篇:
这个比较容易
1.先建立DIRECTLIGHT来产生主要的阳光来源,用RATRACE(这个很重要,用SHADOW MAP来模拟需要太多的内存)。
2.在阳光照不到的的面建立OMIN来模拟光的反射,要加入色光,(例如,淡黄色的阳光配灰蓝色的补光,其实这个颜色可以自己定的,
有些效果不一定就是写实的颜色,关键是要用补色,这个学美术的应该知道,画过画的应该很熟练了,老师都教过,运用的应该很熟练了,
这里不再罗嗦,不知道的,可以去看看色彩构成之类的基础读物,上面都有)
3.说一些和灯光没有关系的,室外图的好坏和构图角度很有关系,而且PS的重要性大过3D,好的配景很重要。

好了,这个帖子既是回答:饥荒年代--3D 中打灯光方法,也是给初学者一点启发的。鉴于灯光对3D的重要性,在下觉得有必要写这个帖子
罗嗦一下。高手请补充指正

光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
2, 树叶
双面材质或多重子材质
diffuse――不同的位图贴图
bump贴图

3, 海水
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图――raytrace
4, 天空背景
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5, 破裂的屋顶
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生
清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70

6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size

:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46

7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图

8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10, 彩色贴花玻璃
filter――细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地
反光模式――translucent shader(半透明)
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
――-mask――noise

13,冰莲
反光类型――translucent shader
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头
diffuse――noise――color1:深蓝,
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15, 反射金属
metal
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
reflection――一个反射的位图贴图

16, 光线追踪金属
metal
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
17, 红宝石
反光类型――半透明
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红

18, 金色合金
反光类型――strass(金属)
颜色―

―falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19, 镜片
反光类型:phone
opacity――0
反射贴图――falloff――黑,暗红

20, 蓝色镜片
phone
颜色――深蓝
反射贴图――reflection贴图

21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22, 腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat

23, 腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal 205,25
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
2,――noise
bump――复制上面的falloff贴图

24, 纱帘
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
ambient――亮暗兰
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
opacity――noise

25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:灰
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
noise――0。1
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25, 腐蚀金属
strauss
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46

26, 车身
材质类型――shellac
底部材质――metal――颜色:灰白
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
混合参数――40

27, 车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
环境――用图片模拟

28.车灯
反光类型――phong
颜色――白
自发光颜色―――亮点的深红
bump――checker贴图――tiling――12,12

28, 通风口
metal
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
color2:reflection贴图――环境色――白
bump――复制上边的checker amt:61

29, 车胎
反光类型――anisotropic(非圆形高光)
bump贴图

30, 月亮(可作时隐时现动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可




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发点有关深入了解材质的贴子送给大家 希望喜欢:):):) [精华]
阿祥来了


发贴: 130
2004-02-13 17:10
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关于max的材质详解及实例!
Max材质详解及实例
1, 2d贴图
(1) adobe ps plug-(2) in filter
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3) adobe premiere video filter
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
(4) bitmap
位图,
(5) bricks
砖块,
(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理
(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用
(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13)
(14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质
(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果
2, 3d贴图
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
(4) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5) 常用于bump贴图, 可做岩石,(7) 锈迹斑斑的金属等效果
falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9) (或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10) 产生透明衰减效果,(11)
用于制作水晶,(12) 太阳光,(13) 霓虹灯,(14) 眼球等物,(15) 还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16) 制作一些多个材质
渐变融合或覆盖的效果,(17)
(18) marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19) 还可用作木头纹理
(20) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21) 产生一种无序的杂点效果,(22) 使用较频繁,(23) 常用于石头,(24) 天空等
(25) particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,(26) 据粒子所设定的时间段,(27) 分别为开始,(28) 中间,(29) 结束处的粒子指
(30) 定三种不同(31) 颜色或贴图,(32) 类似颜色渐变,(33) 不(34) 过是真正的动态渐变,(35) ―――做彩色粒子流动的效果
(36) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37) 常配合opacity贴图使用
(38) prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39) 产

生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,(40) 星球等一些有不
(41) 规则纹理的物体材质(42) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43) 据颜色分为海洋和陆地,(44) 常用制作行星,
(45) 铁锈的效果
(46) smoke――烟雾――产生丝状,(47) 雾状,(48) 絮状等无序的纹理,(49) 常用做背景和不(50) 透明贴图使用,
(51) 和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果
(52) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53) 做花岗岩,(54) 灰尘等
(55) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56) 做喷涂墙壁,(57) 腐蚀和破败的物体效果
(58) strucco――泥灰――功能类似splat,(59) 用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(60) water――水――产生三维和平面的水波纹效果
(61) wood――木纹――做木头,(62) 星球等
3, 合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,(2) 通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(3) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4) 通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5) mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6) 通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
(7) rgb multiply――rgb倍(8) 增器――主要用来配合bump贴图方式,(9) 允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,
(10) 来增加图像的对比度。
4, 颜色变动贴图
(1) out put――输出-(2) 专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
(3) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4) 省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
(5) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6) 也可用来它来制作彩色渐变效果
5, 反射与折射类贴图
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,(2) 配合反射贴图使用
(3) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4) 但渲染时间较长,(5)
reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7) 折射贴图运用产生反射, 折射效果,(9) 较快,(10) 可作动画
(11) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12) 产生透镜变形的折射效果,(13) 速度较快,
(14) 用来制作玻璃和放大镜,(15) 产生较真实的材质效果

材质类型
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2, 能更好的控制光能传递和物
体之间的反射比
3, blend――融合――将两个不同4, 材质融合在一起,5, 据融合度的不同,6, 控制两种

材质的显示程度,
7, 可以利用这种特性制作材质变形动画,8, 另外也可指9, 定一张图像作为融合的mask遮罩,
10, 利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11, 经常用来制作一些质感要求较高的物体,12, 如打磨的大理石,
13, 上腊的地板
14, compositors――合成――他的功能是将多个不同15, 材质叠加在一起,16, 包括一个基本材质和10个附加材质,17, 通过添加,
18, 排除,19, 和混合能够创造出复20, 杂多样的物体材质,21, 常用来制作动物和人体皮肤,22, 生锈的金属,23, 复
24, 杂的岩石等物体材质
25, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指26, 定两种不同27, 的材质,
28, 并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29, 经常用在一些需要物体双面显示不同30, 材质动画中,31, 如纸牌,
32, 杯子等
33, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质
34, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35, 渲染时也看不36, 到,37, 不38, 会对背景进行遮挡,
39, 但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
40, morpher――变形――配合morpher修改器使用,41, 产生材质融合的变形动画
42, multi/sub-object――多重-43, 子材质――
44, standard――基本材质――
45, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46, 支持雾,47, 颜色浓度,48, 半透明,49, 荧光等效果
50, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51, 它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,
52, 在复53, 杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
54, shellac――清漆――模拟金属漆,55, 地板漆等
56, top/bottom――为一个物体指57, 定不同58, 的材质一个在顶端一个在底端,59, 中间交互处可产生过渡效果,
60, 且两种材质的比例可调节



色彩搭配是服装搭配的第一要素,家居装饰中也是如此。当考虑装扮爱家时,一开始就要有一个整体的配色方案,以此确定装修
色调和家具以及家饰品的选择。

如果能将色彩运用和谐,您可以更加随心所欲地装扮自己的爱家。

方案一:黑+白+灰=永恒经典

黑加白可以营造出强烈的视觉效果,而近年来流行的灰色融入其中,缓和黑与白的视觉冲突感觉,从而营造出另外一种不同的风味。

三种颜色搭配出来的空间中,充满冷调的现代与未来感。在这种色彩情境中,会由简单而产生出理性、秩序与专业感。

近几年流行的“禅”风格,表现原色,注重环保,用无色彩的配色方法

表现麻、纱、椰织等材质的天然感觉,
是非常现代派的自然质朴风格。

方案二:银蓝+敦煌橙=现代+传统

以蓝色系与橘色系为主的色彩搭配,表现出现代与传统,古与今的交汇,碰撞出兼具超现实与复古风味的视觉感受。

蓝色系与橘色系原本又属于强烈的对比色系,只是在双方的色度上有些变化,让这两种色彩能给予空间一种新的生命。

方案三:蓝+白=浪漫温情

一般人在居家中,不太敢尝试过于大胆的颜色,认为还是使用白色比较安全。如果喜欢用白色,又怕把家里弄得像医院,
不如用白+蓝的配色,就像希腊的小岛上,所有的房子都是白色,天花板、地板、街道全部都刷上白色的石灰,呈现苍白的调性。

但天空是淡蓝的,海水是深蓝的,把白色的清凉与无瑕表现出来,这样的白,令人感到十分的自由,好像是属于大自然的一部分,
令人心胸开阔,居家空间似乎像海天一色的大自然一样开阔自在。

要想营造这样的地中海式风情,必须把家里的东西,如家具、家饰品、窗帘等都限制在一个色系中。这样才有统一感。
向往碧海蓝天的人士,白与蓝是您居家生活最佳的搭配选择。

方案四:黄+绿=新生的喜悦

在比较年轻人士的居住空间中,使用鹅黄色搭配紫蓝色或嫩绿色是一种很好的配色方案。

鹅黄色是一种清新、鲜嫩的颜色,代表的是新生命的喜悦,最适合家里有小baby的居家色调。

如果绿色是让人内心感觉平静的色调,可以中和黄色的轻快感,让空间稳重下来。
所以,这样的配色方法是十分适合年轻夫妻使用的方式。

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