2010-2011年中国游戏市场研究年度报告(简版)

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游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析

游戏行业市场调研报告游戏玩家群体和游戏市场规模分析游戏行业市场调研报告市场概况:随着科技的发展和智能手机的普及,游戏行业成为了一个蓬勃发展的市场。

游戏玩家群体的不断增长以及游戏市场规模的扩大,为游戏开发商和游戏运营商带来了巨大的商机。

本份调研报告旨在对游戏行业的市场现状进行全面分析,并分析游戏玩家群体和游戏市场规模,为相关企业提供有价值的市场参考。

一、游戏玩家群体分析1. 年龄段分布:游戏玩家群体的年龄段分布多样,主要集中在15岁到40岁之间。

其中,15岁至25岁的年轻人是游戏玩家的主要群体。

这是由于年轻人对新鲜事物和科技的敏感度较高,更容易接受和参与游戏体验。

2. 性别比例:在游戏玩家群体中,男性玩家占据了绝大多数。

然而,近年来女性玩家数量也呈现快速增长的趋势。

该趋势可能与游戏产业对于女性玩家的注意和关注有关,也与女性自身对于游戏体验的兴趣增加有关。

3. 游戏偏好:游戏玩家对于游戏类型有着不同的偏好。

根据调研数据显示,角色扮演类游戏和射击类游戏是最受欢迎的两大游戏类型。

此外,益智类游戏和休闲类游戏也受到了一定程度的追捧。

二、游戏市场规模分析1. 全球游戏市场规模:根据调研数据显示,全球游戏市场规模不断扩大。

2019年,全球游戏市场总收入达到了1,520亿美元。

预计到2025年,全球游戏市场规模将达到2,560亿美元,年均复合增长率为8%。

2. 中国游戏市场规模:中国是全球最大的游戏市场之一,游戏市场规模稳居世界前列。

2019年,中国游戏市场总收入达到了356亿美元。

预计到2025年,中国游戏市场规模将达到740亿美元,年均复合增长率为12%。

中国游戏市场的快速增长主要得益于智能手机的普及和移动互联网的发展。

3. 移动游戏市场规模:与传统游戏平台相比,移动游戏市场规模呈现迅速增长的趋势。

根据调研数据显示,2019年全球移动游戏市场总收入达到了630亿美元。

预计到2025年,全球移动游戏市场规模将达到1,200亿美元,年均复合增长率为9%。

平板电脑调研总结

平板电脑调研总结

3·15IT年度报告:平板电脑用户需求主导技术发展。

doc苹果iPad的成功展现了平板电脑市场巨大潜力,而用户需求和使用体验则成为主导产品创新发展的重要因素。

七成多消费者欲购平板电脑近日,由中国消费者报社、中国消费网、新浪网、3G门户网联合进行的中国IT 消费市场3·15年度调查活动结束,调查结果显示,有74%的消费者有购买平板电脑的意愿,由此可见,平板电脑已经成为人们最喜爱的数码产品之一。

消费者购买平板电脑最看重的是其娱乐性能,超过六成消费者购买平板电脑是为了娱乐,占到了受调查者的66.0%,另有18。

0%的参与调查者是追求时尚.在平板电脑的众多娱乐功能中,看视频和玩游戏最被消费者所看重,分别占被调查者的30。

0%和22。

0%。

平板电脑所具备的商务、办公性能位居被调查者选择的第二位,占到28.0%,而使用平板电脑看书的消费者也占到了参与调查者的12.0%,由于参与调查的消费者有七成多是为了娱乐需求而购买平板电脑,所以他们对电脑屏幕和电池续航能力等能够彰显娱乐功能的技术参数格外看重。

除了能够直接体现娱乐性能的电池续航能力和屏幕效果之外,在其他技术参数的选择上消费者基本上很难给出一个明确的排位,可以说很纠结.本次调查结果显示,平板电脑消费者遇到最多的问题是网络连接不畅,选择比例占到18。

9%,其他问题如屏幕反应不灵敏、内存空间不足、经常死机、机器过热等也比较突出,分别占到了18。

0%、18。

0%、17.2%、16.2%的比例。

2010-2011年中国平板电脑市场研究年度报告(简版).doc 3G网络的普及,在一定程度上带动平板电脑市场发展.(一)发展现状目前平板电脑市场定位较模糊,大概可以分为以苹果iPad为代表的娱乐型产品,和以汉王为代表的商务型机型。

但随着这一市场逐渐走向成熟,越来越多的厂商开始涉足这一领域,如何尽快对行业进行细分、找到适合自己发展的特色之路,是市场成长的重要保证。

简述游戏产业近十年的发展和趋势分析

简述游戏产业近十年的发展和趋势分析

简述游戏产业近十年的发展和趋势分析游戏产业是一个充满活力和创新的行业,近十年来取得了巨大的发展,并呈现出一些明显的趋势。

本文将对游戏产业近十年的发展和趋势进行简要分析。

首先,近十年来,游戏产业呈现出快速增长的态势。

随着智能手机和移动互联网的普及,越来越多的人开始接触和玩游戏。

而且,游戏市场也发展出了多样化的游戏类型,包括休闲游戏、角色扮演游戏、射击游戏等,满足了不同人群的需求。

据统计,全球游戏产业的年度收入从2010年的500亿美元增长到2019年的1500亿美元,增长了200%左右。

其次,近十年来,游戏产业的技术发展取得了巨大突破。

虚拟现实、增强现实、人工智能等新技术的应用,为游戏创造了更加真实、沉浸式的体验。

例如,虚拟现实技术使得玩家可以身临其境地体验游戏中的场景和故事,增强现实技术使得游戏与现实世界相结合,人工智能技术使得游戏对玩家的行为做出智能化反应。

这些技术的引入不仅提升了游戏的互动性和娱乐性,还促使游戏产业不断创新和发展。

再次,近十年来,游戏产业的交互方式发生了重大变化。

传统的游戏方式主要是通过键盘、鼠标或手柄来进行,而现在,触摸屏、体感控制、语音控制等新的交互方式逐渐普及。

这些新的交互方式使得游戏更加便捷和易于上手,让更多的人能够参与其中。

此外,社交网络的兴起也为游戏带来了新的玩法和体验,例如多人在线游戏和社交游戏,使得游戏成为了一种社交娱乐的方式。

最后,近十年来,游戏产业的商业模式发生了巨大变化。

传统的商业模式主要是以出售游戏软件和游戏机为主,而现在,免费游戏和游戏内购道具成为了主流。

免费游戏通过广告和付费道具来获取利润,而游戏内购道具则通过出售虚拟物品和增值服务来获取收入。

这种商业模式的转变使得游戏变得更加便宜和易于获取,但也引发了一些争议,例如游戏成瘾和消费陷阱等问题。

总结起来,近十年来,游戏产业取得了快速发展,并且呈现出一些明显的趋势,包括快速增长、技术突破、交互方式变化和商业模式转变等。

传媒-游戏:9 月国内手游市场同比增长 20%,环比小幅下滑

传媒-游戏:9 月国内手游市场同比增长 20%,环比小幅下滑

`近6个月行业指数与沪深300比较分析师:胡纯青Tel:************E-mail:*******************SAC证书编号:S0870518110001⏹一周表现回顾:上周沪深300指数上涨2.04%,传媒板块上涨2.14%,跑赢沪深300指数0.1个百分点。

游戏板块上涨3.73%,跑赢沪深300指数1.69个百分点,跑赢传媒板块1.59个百分点。

个股方面,上周游戏板块普涨,涨幅较大的有恺英网络(+8.56%)、奥飞娱乐(+6.48%)、美盛文化(+6.02%)、电魂网络(+5.35%)。

⏹行业动态数据:手游榜单排名:国庆长假期间,进入iOS畅销榜TOP50的上市公司相关游戏包括:《问道》(吉比特)、《最强蜗牛》(青瓷数码)、《新笑傲江湖》(完美世界)、《完美世界》(完美世界)、《新诛仙》(完美世界)、《新神魔大陆》(完美世界)、《云上城之歌》(三七互娱)以及《少年三国志2》(游族网络)。

新游戏方面,《高能手办团》(恺英网络)上线后表现出色,其iOS畅销榜排名维持在Top20以内。

新开测手游:本周新开测游戏数量超过30款,包括归属于A股上市公司名下的游戏共5款,1款正式上线。

游戏版号:本周,国家新闻出版署官网公布了9月第3批国产网络游戏版号审批信息。

此次获得版号的游戏共计66款,其中,由A股上市公司及其关联公司运营的游戏共4款,包括《了不起的飞剑》(吉比特)及3款休闲益智游戏。

⏹投资建议:根据伽马数据,国内手游市场实际销售收入在9月实现同比增长20.59%,但环比小幅下滑,较8月降低了10.06%。

收入环比下滑主要是因为暑期结束后手游市场活跃用户下降,导致包括《王者荣耀》、《和平精英》在内的多款游戏出现月流水阶段性下滑。

预计国内手游市场在10月将回归环比正增长,一方面,国庆长假期间,多款游戏均开展了刺激消费的相应活动,另一方面,《原神》、《万国觉醒》等近期上线的新游戏表现十分出色,有望在今后带来可观的流水增量。

数据分析报告范文(模板)

数据分析报告范文(模板)

数据分‎析报告‎范文‎数据分‎析报告‎范文‎‎‎‎篇‎一:‎‎‎数据‎分析报‎告范例‎20‎1X年‎中国手‎游市场‎年度数‎据分析‎报告‎‎‎一、2‎01X‎年手游‎市场基‎本概况‎‎1、‎201‎X年中‎国游戏‎市场份‎额分布‎:‎客‎户端游‎戏仍是‎游戏市‎场主导‎,移动‎游戏暂‎时无法‎取代。

‎‎2、‎201‎X年移‎动游戏‎用户规‎模:‎‎201‎X年年‎底,手‎机游戏‎用户规‎模超过‎5亿,‎近半数‎中国人‎在玩手‎游‎ 3‎、20‎1X年‎移动游‎戏市场‎实际销‎售收入‎:‎ 2‎01X‎年移动‎游戏销‎售收入‎超过2‎00亿‎,销售‎收入是‎201‎X年的‎2倍以‎上‎ 4‎、20‎1X年‎手机游‎戏各类‎型占比‎分布:‎‎休闲‎游戏数‎量超过‎6成‎‎5、各‎游戏类‎型留存‎率水平‎:‎动‎作类游‎戏留存‎率最高‎‎二、‎用户行‎为透析‎‎1、‎端游与‎手游之‎间用户‎重合度‎分析:‎‎端游‎与手游‎用户重‎合度达‎到2‎ 6‎.3%‎,端游‎用户转‎化为手‎游用户‎的空间‎较大‎‎2、2‎01X‎年智能‎移动游‎戏操作‎系统分‎析:‎‎安卓成‎手机游‎戏主要‎操作系‎统,苹‎果手机‎用户更‎愿意花‎钱玩游‎戏‎ 3‎、玩家‎付费行‎为分析‎:‎休‎闲射击‎类游戏‎付费人‎数多,‎重度手‎游单次‎付费金‎额较高‎‎4、‎玩家付‎费时间‎分析:‎‎玩家‎的付费‎高峰习‎惯趋于‎稳定,‎付费高‎峰发生‎在午饭‎后和晚‎上睡觉‎前‎ 5‎、支付‎方式对‎比:‎‎61%‎玩家首‎选支付‎宝‎三‎、地域‎分布‎‎1、6‎0%手‎游用户‎聚集在‎三线城‎市,三‎线城市‎成手游‎蓝海市‎场‎ 2‎、各游‎戏类型‎下载量‎占比最‎高的城‎市分布‎‎四、‎手游发‎展趋势‎预测‎‎1、手‎机游戏‎重度化‎、端游‎化‎ 2‎、端游‎I P手‎游化‎‎3、支‎付方式‎、支付‎渠道的‎变革‎‎‎‎‎篇二:‎‎‎数‎据分析‎报告格‎式数‎据分析‎报告格‎式分‎析报告‎的输出‎是是你‎整个分‎析过程‎的成果‎,是评‎定一个‎产品、‎一个运‎营事件‎的定性‎结论,‎很可能‎是产品‎决策的‎参考依‎据,既‎然这么‎重要那‎当然要‎写好它‎了。

2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

2011年中国移动游戏(手机游戏)产业年报

指导单位: 文化部 市场司新闻出版总署 科技和数字出版司工业和信息化部 软件服务司主编单位:中国移动通信联合会 新媒体产业工作委员会 (简称:中国移动媒体工委)编委会成员: 中国移动通信集团公司中国电信集团公司腾讯科技(深圳)有限公司北京当乐信息技术有限公司宏达国际电子股份有限公司索尼爱立信移动通信产品(中国)有限公司中兴通讯股份有限公司联想移动通信科技有限公司杭州趣玩数码科技有限公司Gameloft智乐软件(北京)有限公司北京掌上明珠信息技术有限公司调研启动日期:2011年10月20日数据截止日期:2011年12月31日报告发布日期:2012年 3月28日目 录第一篇 序言 (6)第二篇 2011年移动游戏产业概况§1.1 编委会构成 (7)§1.2 版权声明 (7)§1.3 研究方法 (8)§1.4 概念定义 (8)§1.5报告背景 (9)第三篇 产业链构成及其分析§2.1移动游戏产业链 (10)§2.2移动终端设备商 (10)§2.3 移动游戏开发与发行商 (14)§2.4移动游戏独立运营商 (16)§2.5移动游戏平台运营商 (16)§2.5.1电信运营商——中国移动游戏基地 (17)§2.5.2电信运营商——中国电信游戏运营中心 (20)§2.5.3当乐网——中国移动游戏第一门户和社区 (22)§2.6移动游戏分发渠道商 (22)§2.7支付渠道 (23)§2.8当前国内市场运营的主要移动游戏 (24)第四篇 移动游戏用户行为分析§3.1 2011年移动游戏用户基本属性分析 (25)§3.1.1 2011年移动游戏用户性别比例分布 (25)§3.1.2 2011年移动游戏用户年龄分布 (25)§3.1.3 2011年移动游戏用户地区(省份)及区域分布 (27)§3.1.4 2011年移动游戏用户学历分布 (29)§3.1.5 2011年移动游戏用户收入分布 (30)§3.1.6 2011年移动游戏用户职业分布 (31)§3.2 2011年移动游戏用户参与移动互联网及游戏属性分析 (32)§3.2.1 2011年移动游戏用户选择智能手机原因分析 (32)§3.2.2 2011年移动游戏用户(Java用户)更换手机意愿分析 (34)§3.2.3 2011年移动游戏用户平板电脑持有情况 (37)§3.2.4 2011年移动游戏用户上网的情况 (38)§3.2.5 2011年移动游戏用户游戏开发商品牌认可程度 (41)§3.2.6 2011年移动游戏用户游戏时间与地点分析 (42)§3.3 2011年移动单机游戏用户行为分析 (43)§3.3.1 2011年移动单机游戏用户游戏类型偏好 (43)§3.3.2 2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布 (45)§3.3.3 2011年移动单机游戏用户游戏黏性分析 (46)§3.3.4 2011年移动单机游戏用户付费分布情况 (49)§3.3.5 2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析 (50)§3.3.6 2011年移动单机游戏用户月付费额度分析 (50)§3.3.7 2011年移动单机游戏用户付费频率分析 (51)§3.3.8 2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析 (52)§3.3.9 2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析 (53)§3.3.10 2011年移动单机游戏用户内嵌广告认可度分析 (55)§3.4 2011年移动网络游戏用户行为分析 (57)§3.4.1 2011年移动网络游戏用户偏好的题材分布 (57)§3.4.2 2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比 (58)§3.4.3 2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析 (59)§3.4.4 2011年移动网络游戏用户流失原因分析 (60)§3.4.5 2011年移动网络游戏用户游戏黏性分析 (62)§3.4.6 2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能 (65)§3.4.7 2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动 (66)§3.4.8 2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式 (67)§3.4.9 2011年移动网络游戏用户付费额度分析 (68)§3.4.10 2011年移动网络游戏用户支付方式分析 (69)§3.4.11 2011年移动网络游戏用户客服满意度分析 (69)第五篇 移动游戏产业的现在与未来§4.1 2011年移动游戏的整体状况 (71)§4.2 移动游戏产业当前发展存在的问题 (72)§4.3 手机游戏发展应得到扶植 (73)§4.4 移动游戏操作系统发展趋势 (74)§4.5 移动游戏发展的趋势和前景 (76)§4.5.1 市场前景广阔,游戏独占移动娱乐鳌头 (76)§4.5.2 市场呼唤精品,精品占领市场 (76)§4.5.3 跨平台制作精品,分平台论述 (77)§4.5.4 探索移动游戏新的商业模式 (77)结语 (78)序言伴随着云计算概念的提出和平板电脑的面市,手机进入了移动互联的阶段,互联网也从网络驱动进入了内容驱动的时代。

2011年十大顶级手机游戏公司

2010年中有很多的发行商和开发商推出了手机游戏,日前网站根据销售情况、游戏知名度、商运营模式创新,以及2010年发行游戏的数量和范围等一系列标准,对这些公司进行了排名,并从中筛选出了前50强手机游戏公司。

据了解,这份榜单的完全列表由pocketgamer与手机游戏平台Scoreloop联合制作,本文仅列出前十强名单。

1. Gameloft(上升1个名次)就规模和增长速度来说,Gameloft一直是西方第二大手机游戏发行商。

该公司目前拥有4000多个员工,在全球12个城市设有工作室,2010年的销售额达1.93亿美元。

那么为什么它今年成了PocketGamer榜单的第一名呢?除了Gameloft在开发手机游戏方面具有其他公司所没有的优势,2010年它致力于开发玩家喜爱的高质量游戏,把游戏植入各种手机平台,并收取合理的费用,同时成功从用户身上创收。

它的成就几乎是全面突破。

如果细察Gameloft的相关数据还会更令人吃惊。

Gameloft是最为高产的游戏开发公司,但它很少依赖授权游戏。

从它基于掌机授权开发的游戏种类来看——如《N.O.V.A.》对应的是《Halo》、《Modern Combat》对应《使命的召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare),以及《Gangstar》与《GTA》,这些游戏都是榜上有名的作品。

另外,Gameloft 的开发商种类最为繁杂,该公司支持多个手机平台的发行业务,即使是在有点落伍的Java 和Brew平台上都有Gameloft活跃的身影。

2. Rovio(新晋榜单)有趣的是,《愤怒的小鸟》(Angry Birds)是在Chillingo的Clickgamer这一品牌的帮助下,于2009年12月10日进军苹果App Store,但一直到2010年2月才开始投放诺基亚刚刚登台的Ovi Store,成为运行于诺基亚N900手机的免费游戏,也是在此时它的销量才开始突飞猛进。

中国游戏市场分析

中国游戏市场分析一、市场概况中国游戏市场是全球最大的游戏市场之一,拥有庞大的用户基数和高速增长的游戏消费市场。

根据最新数据,中国游戏市场在2022年的收入达到了1000亿人民币,同比增长了10%。

估计到2025年,中国游戏市场的规模将达到2000亿人民币。

二、用户规模与特征1. 用户规模:截至2022年底,中国游戏市场的用户规模已经超过7亿人,占全球游戏用户的近四分之一。

2. 年龄分布:中国游戏市场的用户年龄分布广泛,主要集中在15-35岁之间。

其中,18-24岁的年轻人是游戏市场的主要消费人群。

3. 性别分布:男性用户在中国游戏市场中占领主导地位,但女性用户的比例也在逐渐增加。

三、游戏类型与偏好1. 手机游戏:手机游戏是中国游戏市场的主要游戏类型,占领了市场的绝大部份份额。

其中,休闲益智类游戏、角色扮演类游戏和动作冒险类游戏是最受欢迎的类型。

2. 网络游戏:网络游戏在中国游戏市场中也占领重要地位。

多人在线游戏、竞技游戏和角色扮演游戏是网络游戏市场的主要类型。

3. 主机游戏:尽管手机游戏和网络游戏的崛起,主机游戏在中国游戏市场的份额相对较小。

无非,随着主机游戏市场的发展和进一步开放,主机游戏在中国市场的潜力仍然巨大。

四、游戏发展趋势1. 挪移游戏的持续增长:随着智能手机的普及和挪移网络的发展,挪移游戏将继续保持高速增长。

同时,随着5G技术的商用化,挪移游戏的画质和交互体验将得到进一步提升。

2. 虚拟现实与增强现实:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术在游戏领域的应用将逐渐增多。

这些技术将为用户带来更加沉浸式和真正的游戏体验。

3. 电竞与直播:电子竞技在中国游戏市场中的地位越来越重要。

越来越多的游戏厂商和平台开始举办电竞比赛,并通过直播平台将比赛内容传递给泛博观众。

4. 游戏社交化:游戏社交化是当前游戏市场的一个重要趋势。

游戏厂商通过社交功能的添加,使得玩家可以与好友互动、组队合作,增强游戏的社交性和可玩性。

麦肯锡《2010年中国消费者调查报告》


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解读中国
2010年中国消费者年度调查 消费升级还是消费权衡?越来越务实的中国消费者
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不仅仅关注基本功能
中国消费者总是将产品的基本 功能属性(即产品是不是好用/ 好吃)当作最重要的关键购买 因素。虽然现在仍是如此,但 是我们在调查中也发现了消费 者在采购时开始逐渐注重一些 更复杂的购买因素。例如购买 平板电视时不再只专注于画质 (部分原因是如今电视机的画 质远远优于传送信号的质量) ,还会考虑外观美感或创新功 能等。此外,洗衣粉购买者越 来越看重产品的“怡人气味” (从2008年的40%上升到今 年的61%)和“引人注目的包 装设计”(从2008年的16%上 升到今年的28%)。在其他国 家,这个趋势说明消费者对产 品的诉求超越了产品的基本功 能,消费者日渐凸显出差异化 的个人品位。
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图1: 中国政府的迅速应对 措施减缓了消费者信心指 数的下跌,也维持了消费整 体水平




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更有意思的是,中国消费者在 权衡品类优先购买上也发生了 显著变化—即增加在他们最关 心品类上的支出,减少在其他 品类上的消费,从而使购买力 最大化。例如,如今越来越多 的消费者会为健康购物,这样 的消费者中一半是中年父母或 退休职工。这个消费群里约 58%的人会购买营养品,而这 个比例在整体消费群中仅为 25%。另一消费群(尤其是高 收入女性)则越来越关注时尚 潮流,他们中几乎100%的人 都会增加在服装上的开支,约 81%的人会加大在鞋子上的消 费,而整体消费群中分别只有

中国网络游戏产业的SCP分析

中国网络游戏产业的SCP分析摘要:2008年以来,中国网络游戏产业在金融危机的环境下,实现产业收入逆势增长。

在短短十几年的发展过程中,网络游戏从无到有,经营方式从代理国外网络游戏到自主研发,中国的网络游戏市场规模不断扩大,一条比较完整的产业链正在形成。

中国网络游戏产业令人瞩目的发展速度和发展规模已经对当今社会经济发展和人们文化休闲生活产生越来越大的影响,成为我国网络文化内容建设不可或缺的重要组成部分。

基于此,本文从产业组织理论的角度出发,运用SCP分析框架,对我国网络游戏产业的市场结构、市场行为以及市场绩效分别进行了分析,并计算了相关的指数和指标,最后提出相关的政策建议和意见。

关键词:网络游戏市场结构市场行为市场绩效一﹑引言文化部和信息产业部在2005 年7 月12 日联合发布的《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》中,对网络游戏做了这样的定义:网络游戏是指通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产物。

《2009中国网络游戏市场研究报告》中对网络游戏更为专业的定义为:以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。

用句简单的话说,就是通过互联网进行相应游戏规则的操作,是以娱乐和交流为目的一种活动。

中国网络游戏始于20世纪90年代,通过短短十几年的发展,中国网络游戏产业的整体实力明显增强。

据统计,2008 年中国网络游戏产业实际销售收入达到183.8 亿元,比2007 年增长76.6%,并为电信、IT 等行业带来高达478.4 亿元的直接收入。

而2009年中国网络游戏产业的市场规模已达258 亿元,同比增长约40%。

从2000年市场规模的0.3亿元到2009年的258亿元,其增长速度令人惊叹。

中国的民族原创网络游戏已连续 4 年牢牢占据市场的主导地位,实现了由代理进口游戏为主到开发、运营国产游戏为主的转变,从而使中国的网络游戏市场结构﹑行为和绩效呈现不一样的特点,但由于发展时间较短﹑技术不足和用户行为差异等问题,中国网络游戏市场也存在一些需要改进的地方。

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2010-2011年中国游戏时长研究年度报告(简版)2010年是中国游戏市场比较动荡的一年。

网络游戏在过去十余年经历了高速发展,而过于迅速的发展带来了管理方面的滞后,一些低俗竞争手段在市场中层出不穷。

鉴于此,相关部门加大了对市场的监管力度,文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》,并于2010年8月1日起正式实施,对网络游戏市场中出现的低俗宣传、变相赌博等不良因素进行强力打击,并在网络游戏相关行业的准入条件、虚拟货币等方面进行了规范。

另一方面,《巫妖王之怒》的正式运营成为业界的一大焦点事件,对大陆乃至台湾地区的网络游戏市场均产生了强大的影响。

本报告要点●腾讯互动娱乐在中国网络游戏行业中拥有强大的影响力,并且其市场规模日趋扩大。

●索尼、微软、任天堂在游戏机市场竞争激烈,联想着手在国内开辟国产游戏机市场。

●《魔兽世界》随资料片《巫妖王之怒》开服,市场排名迅速提升。

●半数以上网络游戏用户月消费额在百元以下,不同类型游戏寿命差异显著。

●国内免费网游市场运营商格局将面临新一轮调整。

一、2010年中国游戏市场概述(一) 发展现状•国内游戏市场以网络游戏为主要发展方向国内游戏市场在经历漫长的洗礼之后,单机游戏的时代落幕,网络游戏逐渐成为市场发展的主要方向。

目前国内网络游戏市场已经由代理为主转变为自主研发为主,并逐渐扩大海外运营的规模。

除网络游戏以外,联想已经着手在国内开辟国产游戏机市场。

•腾讯互动娱乐凭借庞大用户群占领市场腾讯在国内市场拥有QQ用户这一庞大的用户群体,在这支撑下,其网络游戏的推广能力大幅度强于竞争对手。

加之较为快速的市场反应,其市场关注比例在近几年迅速扩大。

至2010年,腾讯互动娱乐旗下游戏合计拥有26.7%的市场关注份额,并且仍在上升中。

•网络游戏市场已显现瓶颈并进入调整期国内网络游戏市场自从出现免费游戏后在很长一段时间内持续高速发展,但随着市场中浮躁情绪的高涨,出现了严重的运营与研发的不均衡。

重运营而轻研发的潮流使游戏作品逐渐失去对用户的吸引力。

这一现象所造成的矛盾在《魔兽世界》出现后逐渐开始突显,并在近两年开始爆发。

2010年国内网络游戏市场中一些老牌企业的业绩出现下滑,市场正式进入调整期。

(二) 基本特点•收费游戏市场已基本被垄断目前国内网络游戏市场中免费游戏的数量占压倒性优势,其主要原因在于收费游戏市场已基本被《魔兽世界》所垄断,新游戏如果采用时间付费的运营方式,其生存与发展将面临严峻挑战。

•用户具有较强的“扎堆”习惯网络游戏的特点在于其中丰富的C to C交流,除游戏自身的制作品质、运营策略、推广策略等因素以外,用户规模也构成了衡量一个网络游戏是否合格的关键因素,因此网络游戏中的用户更加倾向于身处同一款游戏当中。

在这一因素的影响下,网络游戏容易在庞大的用户群的推动下产生滚雪球式的增长,同时也容易在用户不足的情况下陷入恶性循环。

•游戏机市场软硬件必须结合游戏机市场除了考验产品的硬件性能以外,对软件支持的要求同等重要。

面对软件支持强大的索尼、微软和任天堂,未来国产游戏机的主要考验不在硬件而在软件。

二、2010年中国游戏市场结构分析(一) 品牌结构1、网络游戏市场•腾讯互动娱乐进一步占领市场2010年中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐凭借其强大的用户基础继续扩张,旗下游戏合计占有市场中26.7%的关注份额。

网易在得到《巫妖王之怒》并正式上线之后,市场关注份额大幅提升,旗下游戏的年度关注比例升至18.9%。

完美时空、盛大游戏、巨人网络等运营商在本年度推出的新游戏表现良好,三者旗下游戏的年度市场关注份额分别为10.1%、7.8%和7.2%。

九城在2010年动荡不安,三位副总裁离职,一年内停运三款游戏,更主要的还是《魔兽世界》转手网易,导致其市场地位大幅下滑。

(图) 2010年中国网络游戏市场运营商关注比例分布与2009年相比,腾讯互动娱乐的关注份额继续扩大,上升了0.8个百分点。

网易的市场关注份额上升了2.2个百分点,与腾讯互动娱乐之间的差距缩小。

完美时空、盛大游戏、麒麟网等多家网络游戏运营商的关注比例在2010年均出现了正向增长。

与2009年相比,网络游戏市场用户的关注集中度提升,对于强势企业更加有利。

(表) 2009-2010年中国网络游戏市场运营商关注比例对比2009年2010年排名运营商关注比例运营商关注比例1腾讯互动娱乐25.9%腾讯互动娱乐26.7%2网易16.7%网易18.9%3世纪天成9.3%完美时空10.1%4光宇华夏7.2%盛大游戏7.8%5盛大游戏 6.5%巨人网络7.2%6完美时空 4.9%麒麟网 5.3%7金山游戏 3.9%搜狐畅游 4.1%8搜狐畅游 3.3%金山游戏 3.5%9CDC 1.2%空中网 1.1%10麒麟网 1.1%久游 1.0%11巨人网络 1.0%CDC0.9%12九城0.9%网龙0.8%13摩力游0.8%光宇华夏0.7%14蓝港在线0.7%百游0.6%15联众0.6%九城0.5%——其他16.0%其他10.8%2、掌机市场•索尼在国内市场优势显著与国际市场中的格局不同,中国掌机市场内索尼占有较大的优势,其市场关注份额为84.5%。

任天堂在中国掌机市场内占有的用户关注比例仅为12.5%,其NDS在中国用户中的普及度远远不及索尼的PSP。

神游科技本年度在国内掌机游戏市场中的关注比例为3.0%。

(图) 2010年中国掌机市场品牌关注比例分布3、游戏机市场•索尼、微软、任天堂三足鼎立游戏机市场中,索尼、微软、任天堂在国内均拥有较高的关注份额。

其中索尼的关注比例为44.3%,其PS系列游戏机在中国市场中拥有相对较高的普及度。

微软在中国游戏机市场中的关注比例为31.4%,其自进入游戏机领域后,品牌成长速度很快。

任天堂在中国游戏机市场中所占的关注比例为24.3%。

(图) 2010年中国游戏机市场品牌关注比例分布(二) 游戏排名1、年度网络游戏排名•《魔兽世界》关注度迅速提升《地下城与勇士》在2010年升至排行榜首位,《穿越火线》升至第二位,《梦幻西游》升至第三位。

《巫妖王之怒》在中国大陆的发行延迟时间较长,受此影响《魔兽世界》用户曾出现过较严重的分流。

在《巫妖王之怒》开始运营后,用户的回归导致《魔兽世界》的关注份额迅速回升,仅几个月就抑制住下滑,并带动《魔兽世界》的年度关注比例排名上升至第七位。

(表) 2009-2010年中国网络游戏市场游戏关注排名对比2、年度新网游排名•《龙之谷》位居榜首在年度网络游戏新作中,《龙之谷》的市场关注份额位居榜首,其无锁定战斗模式获得众多用户的支持。

《神魔大陆》排在第二名,《英雄联盟》、《流星蝴蝶剑OL》、《星辰变》分别排在第三名至第五名。

其他进入前十名的新网游还包括《天下贰》、《神兵传奇》、《飘邈之旅OL》等,新网游之间市场关注份额差距不明显。

(图) 2010年中国网络游戏市场新游戏关注比例对比(三) 用户偏好结构1、游戏题材偏好•游戏本身影响用户偏好从网络游戏用户对游戏题材的偏好来看,33.9%的用户偏好“剑与魔法”的游戏题材,24.7%的用户偏好“武侠传说”的题材,10.5%的用户偏好“科幻世界”,4.8%的用户偏好“现代写实”,另外有26.1%对游戏题材没有要求。

从这些数据来看,《魔兽世界》对于用户偏好有着一定的影响,并导致用户忠诚度的提升。

游戏本身对于用户的影响从一定程度上反映出了网络游戏作为一种文化载体的特点。

(图) 2010年中国网络游戏用户游戏题材偏好分布2、游戏画面偏好•积极型用户更趋向3D画面按照用户对游戏的依赖程度,以及用户的日均游戏时间,可将用户划分为消极用户、一般用户和积极用户三种类型。

在对画面的偏好中,三类用户均更偏向于3D游戏,但是随着用户对网络游戏依赖性的上升及日均游戏时间的延长,用户对3D游戏的偏好度有较为明显的提升。

消极用户中有半数偏好3D游戏,而在积极用户中这一数字提升至62.7%。

(图) 2010年中国不同网络游戏用户游戏画面偏好对比四) 用户消费结构•用户月消费水平差距较大从用户的月消费结构来看,月消费额在1-50元的用户占34.7%,月消费在51-100元的用户占23.2%,月消费在101-200元的用户占16.9%。

市场内大部分用户的月消费额度不会超过200元,另有12.6%的用户月消费额为零。

虽然用户的整体月消费水平不高,但是也存在3.9%的用户月消费在1001元以上,用户消费能力差距较大。

(图) 2010年中国网络游戏市场用户月消费结构(五) 游戏寿命对比•网页游戏用户流失量大不同类型的网络游戏中,传统网游的寿命相对较长,在同一游戏中时间超过1年的用户占七成以上。

网页游戏与休闲游戏中这部分用户分别仅占40.0%和36.1%。

从面向的用户群体来看,休闲网游本身面向即为短期用户,虽然对同一用户而言单款游戏寿命较短,但庞大的用户群体能够有效弥补这一不足。

网页游戏从内容上来看与传统网游相同,均面向长期用户,但是其游戏寿命较低,在3-12个月的阶段流失了近五成用户。

这一现象反映出目前国内网页游戏从内容到运营手段存在着一系列函待解决的问题。

(图) 2010年中国网络游戏市场不同类型游戏寿命对比三、2011-2013年中国游戏市场趋势预测(一) 影响因素分析1、有利因素•市场逐渐走向规范自文化部下发《网络游戏管理暂行办法》后,国内网络游戏市场中一些不正当行为得到了有效的抑制,整个市场逐渐向健康和绿色发展,为未来提供了良好的市场环境。

•国内用户群体庞大在暴雪曾经公布的数据中,中国的注册用户曾占《魔兽世界》总注册用户量的四成以上,与北美和欧洲两个地区的总和不相上下。

如此庞大的用户群体会为市场带来无限的机会。

•免费模式优势显著免费游戏是目前国内绝大部分网络游戏采取的运营模式,这种运营模式的优势在于能够通过免费游戏的方式获得用户,并通过付费服务充分挖掘用户可能的消费潜力,最终使游戏能够以较少的用户实现较大的营收。

这种运营模式在目前这个暴雪一家独大的市场中对其他运营商起着非常积极的作用,使很多游戏能够与《魔兽世界》并存,并且得到良好发展。

2、不利因素•做游戏与做产业间的矛盾游戏如果作为一个娱乐项目,其目的在于使每个用户乐在其中。

游戏如果作为一个产业,其目的将在于创造的产值。

目前网络游戏市场中《魔兽世界》已经在用户数量上占据了垄断地位,不断有新的用户通过老用户的指引加入其中,使其他游戏难以与之对抗。

在这种情况下,大多数免费游戏的运营手段在于不断挖掘用户的消费潜力,却难以找到一个做产业与做游戏的平衡点。

在目前这个网络游戏市场的调整期中,能够成功解决这一矛盾的企业将在新的格局中取得主动。

•游戏机业受软件影响较大联想集团、联想控股和联想投资共同投资建立的北京联合绿动科技有限公司将通过eBox进军国内的游戏机市场。

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