为影片剪辑设置动作2
用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏

用flash拖拽动作设计的数学练习小游戏作者:***来源:《速读·下旬》2020年第05期摘要:古人云:“叫人未見意趣,必不乐学。
”利用多媒体根据题目内容,设计成各式各样的小游戏,让练习题“动”起来,大大调动起学生的学习积极性,从而达到更好的学习效果。
关键词:设计;兴趣;练习;小游戏新课程理念认为,小学数学练习是重建与提升小学数学课程的意义。
因此,我们的小学数学练习不应该是强加给学生的负担,而应该是学生在他们的成长过程中的一种自觉的生活需要、学习需要。
古人云:“叫人未见意趣,必不乐学。
”我发现把学生们喜爱的游戏、竞赛活动引入数学教学之中,不仅能提高学生的学习兴趣,激发学生的观察力、想象力、创造力,还增强学生团结合作的精神。
于是利用多媒体根据题目内容,设计成各式各样的小游戏,让练习题“动”起来,大大调动起学生的学习积极性,从而达到更好的学习效果。
现将练习题游戏之一制作具体介绍如下:首先,打flash软件,新建一个flash文档。
准备元件:1.影片剪辑:苹果数字(把图形苹果和数字组合,转化为影片剪辑,并分别命名P1、P2、P3……)2.图形:背景图3.效果图:制作过程:第一步:在图层1的第一帧插入关键帧,放上背景图。
并在帧上设置动作为stop();。
第二步:在图层2的第1帧插入关键帧,放上所有的影片剪辑。
给每个影片剪辑定名称P1、P2……,并各设计动作。
如影片剪辑P1的动作设置为:on( press){startDrag( "P1");}on (release) {stopDrag();}影片剪辑P2的动作设置为:on( press) {startDrag( "P2"); }on (release){stopDrag();)以此类推。
第三步:在图层3的第1帧插入关键帧,并在帧上设置动作:pl. onMouseDown=function(){//当鼠标按下时if( this. hitTest(_xmouse.ymouse,true)){this.startDrag( false);//如果影片剪辑与鼠标指针重叠时,开始拖拽}pl.onMouseUp= function(){,/当释放鼠标时this.stopDrag();//停止对影片剪辑的拖拽。
flash影片剪辑控制方法

flash影片剪辑控制方法影片剪辑影片剪辑是Flash中最重要的一种元件,对影片剪辑的控制是ActionScript的最重要功能之一。
从根本上说,Flash的许多复杂动画效果和交互功能都与影片剪辑的运用密不可分。
使用点语法或方括号可以定位影片剪辑。
使用方括号时可以使用由变量表示的影片剪辑实例名,这是它相对于点语法的优点。
可以用脚本控制影片剪辑的各种动作,也可以在影片剪辑的事件处理函数中控制主时间轴和别的影片剪辑。
影片剪辑最重要的两个事件是load和enterFrame。
5.1 控制影片剪辑的播放动作设想一个Flash动画,它的主场景中只有一个帧,舞台中只有一个影片剪辑,影片剪辑中并没有ActionScript。
如何才能控制影片剪辑的播放动作呢?要控制一个影片剪辑,首先应该为影片剪辑命名。
容易混淆的是,库面板中的影片剪辑本身有一个名称,这里要命名的是场景中影片剪辑实例的名称。
它们可以相同,也可以不相同。
如果你在场景中创建了同样的影片剪辑的多个实例,那么就需要将每个实例以不同的名称命名,才能用ActionScript对每一个实例进行控制。
如果不需要对影片剪辑进行控制,也就不需要为影片剪辑的实例命名。
从本例文件中,你将看到库面板中只有一个影片剪辑rollmc,场景中创建了一个rollmc的实例。
你还可以再从库中拖出若干个rollmc的实例将它们放置到场景中。
选中场景中影片剪辑rollmc的实例,打开属性面板,可以看到它被命名为roll,你同时可以看到该影片剪辑原来的名字rollmc,如图5-1所示。
你也可以为它指定别的名称,也可以是rollmc,Flash并不会混淆它们之间的区别。
此主题相关图片如下:图5-1 为影片剪辑实例命名实例名称可以在程序中用来指代该影片剪辑实例,如果要控制该实例,就需要在脚本中使用该名称。
下面,我们就来看看如何通过脚本控制影片剪辑实例roll。
分别选中场景中的4个按钮,打开它们的动作面板,查看其中的代码。
[管理]教育系统省二级判断题(有答案)
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1在Excel2000中,为了在单元格输入分数,应该先输入0和一个空格,然后输入构成分数的字符。
×2在Excel2000中,对单元格$B$1的引用是混合引用。
×3在PowerPoint中,母版上有三个特殊文字对象:日期区、页脚区、数字区。
○4PowerPoint提供的母版只有幻灯片母版、标题母版、讲义母版三种。
×5插入背景音乐和设置背景图片在同一对话框。
×6用FrontPage2000编辑网页时,不能查看超文本代码。
○7在Photoshop中,给含有多个图层的图像背景(白色)添加渐变色前,首先应合并所有图层○8在Photoshop中,只可以为文字层设置阴影效果。
○9网络课件快车,粘接:将多个对象以控制点的形式连接起来,形成一个新对象,称作粘接对象。
粘接相当于铆接,多个对象共用一个控制点。
粘接技术可用于关节运动、曲杆运动等动画效果的设计,也是系统的一大特色。
粘接对象的属性与复合对象类似。
重要属性是"循环内部运动"和"循环次数"。
○10网络课件快车,将多个对象合成为一个新对象,这个对象称为复合对象,复合对象中内部对象的相对位置保持不变(类似"群组"的概念),内部对象除可以保持原有的属性来达到控制内部对象的效果外,复合后的对象还可作为一个新的对象,拥有自己的外观、动作和交互。
×11在Excel2000中,当单元格中出现"#NAME?"或"#REF!"时,表明在此单元格的公式中有引用错误。
○12在Excel2000中,为了在单元格输入分数,应该先输入0和一个空格,然后输入构成分数的字符。
×13在PowerPoint中,可以对普通文字进行三维效果设置。
×14在幻灯片浏览视图中,可以通过拖动幻灯片的方法改变幻灯片的排列次序。
×15在格式菜单中,包含一些对文本的进行格式化的操作,还包括"主题"、"网页过渡"、和"背景"等。
高三信息技术试题大全

高三信息技术试题答案及解析1.收发电子邮件,首先必须拥有()A.电子邮箱B.上网帐号C.中文菜单D.个人主页【答案】D2.在Word文档中,以下不可以在“打印”命令对话框中设置的是()。
A.打印预览B.指定打印页面范围C.打印奇数页D.按纸张大小缩放【答案】A3.关于青少年学生应树立良好的信息道德修养,以下说法不正确的是()。
A.不阅读、不复制、不传播、不制作不良信息。
B.青少年学生不能上网。
C.不制作、不故意传播计算机病毒,不模仿黑客行为。
D.不剽窃他人作品,不使用盗版软件。
【答案】B4.下列专用于浏览网页的应用软件是()。
A.Word B.Outlook Express C.FrontPage D.Internet Explorer 【答案】D5.有些手机上有触摸屏,它既是输入设备又是输出设备。
()【答案】√6.在Windows系统中,文件名不允许使用空格和数字。
()【答案】×7.李明通过电子邮件给远在美国的父亲成功发送了一张贺卡,在他父亲没有接收邮件之前,该电子邮件将()A.退给李明B.保存在邮件服务器上C.开机时重新发送D.丢失【答案】B8.假设b是布尔型变量,t是整数型变量,则下列赋值语句中正确的是()A.t="good"B.b=“True”C.b="#True#"D.b=3<4【答案】D9.张扬想用Windows提供的录音机录制一首自己唱的歌,并用GoldWave将该歌曲压缩成MP3格式,放在新买的MP3播放器中。
则下列操作步骤正确的顺序是()①启动GoldWave,打开刚录制的文件②选择文件保存类型为“MPEG 音频(*.mp3)”,将文件保存到MP3播放器中③调整麦克风的位置和录音质量④单击“录制”按钮录制一首歌,并保存为 WAVE 文件⑤单击“开始程序→附件→娱乐→录音机”,启动录音机程序⑥单击“文件→另存为”按钮A.①⑤⑥③④②B.⑤④①③⑥②C.⑤③④①⑥②D.⑤④①⑥③②【答案】C10.一个成功的多媒体作品,创作前都会进行应用和创作需求分析,在进行创作需求分析时,一般不需要考虑的是:()A.鲜明的主题思想B.多媒体作品的结构类型C.多媒体作品系统结构设计D.多媒体作品的主要内容【答案】C11.用Flash合成某作品,有下列动作脚本:On (Press) {Stopallsounds();Gotoandstop(1);}设置该动作脚本的对象一般是()A.图层B.关键帧C.按钮D.普通帧【答案】C12.小峰用ACDSee软件对如下4幅图进行处理,图像如下图所示:关于这4幅图像,下列说法不正确的是()A.把1图图像进行裁剪可以得到2图B.把2图图像进行一次水平翻转可以得到3图C.把2图图像进行一次垂直翻转可以得到4图D.把3图图像进行一次垂直翻转可以得到4图【答案】C【解析】本题意图考核考生对图像相关操作的理解。
MovieClip(电影剪辑)控制

第七章动作脚本进阶MovieClip(影片剪辑)控制Flash可以做出千变万化,多姿多彩的动画效果,其中很大一部分都是由控制影片剪辑(MC)的属性来达到的。
在Flash CS5的【动作】面板中,属性被放在各个相应的类中,不像以前的版本,把各个类的属性统一地放在一起。
如果在编程时需要使用MC的属性,你可以在【动作】面板的【内置类】|【影片】|【MovieClip】类别里找到。
1.MC属性控制(1)MC属性简介在Flash CS5中,MC的属性有30余种,我们在这里介绍部分常用的,最具代表性的属性。
_alpha:影片剪辑实例的透明度。
有效值为 0(完全透明)到100(完全不透明)。
默认值为100。
你可以通过对MC的_alpha属性在0到100之间变化的控制,制作出或明或暗或模糊的效果来。
_rotation:影片剪辑的旋转角度(以度为单位)。
从0到180的值表示顺时针旋转,从0到-180的值表示逆时针旋转。
不属于上述范围的值将与360相加或相减以得到该范围内的值。
例如:语句my_mc._rotation=450与my_mc._rotation=90相同。
_visible:确定电景剪辑的可见性,当MC的_visible的值是True(或者为1)时,MC为可见;当MC的_visible的值是false(或者为0)时,MC为不可见。
_height:影片剪辑的高度(以像素为单位)。
_width:影片剪辑的宽度(以像素为单位)。
_xscale:影片剪辑的水平缩放比例。
_yscale:影片剪辑的垂直缩放比例。
当_xscale和_yscale的值在0~100之间时,是缩小影片剪辑为原影片剪辑的百分数;当_xscale和_yscale的值大于100时,是放大原影片剪辑;当_xscale或_yscale为负时,水平或垂直翻转原影片剪辑并进行缩放。
不要把影片剪辑的高度与垂直缩放比例混淆,也不要把影片剪辑的宽度与水平缩放比例混为一谈,例如:MC._width=50//表示把MC的宽设置为50像素;MC._xscale=50//表示把MC的水平宽度设置为原来水平宽度的50%。
flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句

flash动作脚本-动态文本框、影片剪辑的拖拽、流程控制与循环语句四、动态文本框一、flash 中的动态文本使用方法在flash中,文本工具提供了三种文本类型。
分别是:静态文本、动态文本和输入文本。
下面讲解的内容属于动态文本的AS 编写规则。
要创建一个动态文本非常简单,只需要选中文本工具,然后选择动态文本类型,然后在舞台上拖拽出所需要的动态文本框就行了。
二、如何为动态文本赋值当在舞台上拖拽出动态文本框之后,可以直接在里面进行文本输入或粘贴外部文本内容。
那么用AS 如何来对动态文本框赋值呢?在这里为大家介绍两种方法进行赋值!1、使用动态文本的实例名字来赋值操作步骤:(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个名字,例如abc(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:abc.text = "爱国者安全网"按下ctrl+回车就可进行测试了。
从这个简单的例子可以知道,如果要用文本实例名字来进行赋值的话,必须使用以下格式:动态文本实例的名字.text=”需要赋值的内容”2、使用变量来赋值(1)在舞台上创建一个动态文本框,并为这个动态文本实例起一个变量名3800hk。
(2)选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:3800hk= "欢迎大家来到爱国者安全网学习!"不难看出,使用变量赋值更为简单实用!赋值格式为:变量名=“赋值的内容”以上两种赋值方法如果内容过多需要换行的时候,需要使用行用回车符(“\r”即ASCII13)分隔!三、如何载入外部txt 文本里的内容当内容过多的时候,使用上面的方法并不是太好,我们可以使用下面的方法,从外部获取文本资料内容!而外部的资料内容就放在一个普通的txt(记事本)文件中。
具体操作步骤如下:1、创建一个动态文本实例,并为这个动态文本实例起一个变量名hk2、选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:loadVariablesNum("heiying.txt", 0);//载入外部名字叫heiying.txt 的文本文件,加载级别为03、现在来准备外部的heiying.txt 文本文件了。
事件与动作.

2.按钮事件和按键事件
AS中的On Mouse Event动作对应各种鼠标响 应 事件或按键事件。这些动作只能分配给按钮使
用,当在按钮上指定的鼠标事件发生时,便执 行该动作内的语句。 语法:on (mouse event){ statements; }
Mouse event Press:鼠标指针在按钮上按下时触发的事件 Release:鼠标指针在按钮上释放时触发的事件 Rollover:鼠标指针移动到按钮上时触发的事件 Rollout:鼠标指针从按钮上移出时触发的事件 Release Outside:鼠标指针在按钮上单击,移出按 钮外释放时触发的事件 DragOut:鼠标指针在按钮上按下后,拖动到按钮外 部时触发的事件 DragOVer:按下鼠标后,拖动到按钮外部时触发的 事件 KeyPress:按下指定的键盘键时触发的事件 ,这些 事件可以在动作面板的参数区选择,而且可以选择一 个或多个。
三、AS相关命令语句
1.AS的基本命令语句 Gotoandplay( ):括号中写入帧的序号 Gotoandstop( )括号中写入帧的序号 Stop() 无参数,停止当前时间轴的播放 StopAllsounds 停止播放所有的声音 GetURL 用浏览器浏览指定的页面 Loadmovie: 导入电影剪辑到当前场景中 Telltarget 针对电影剪辑实例添加程序控制
3.添加AS脚本语言的地方有三处: 一、添加到按钮上,称为按钮动作; 二、添加到帧上,称为帧动作; 三、添加到影片剪辑上,称为影片剪辑动作。 如果动作是添加在帧上的,当动画播放到相应的帧
时,就会执行已经添加的动作。
但如果动作是添加在Βιβλιοθήκη 钮或电影剪辑中,就要用事件 来触发
二、设置事件和动作 1.给关键帧添加AS 给帧添加动作,可以使电影播放到某一帧时执行分配 给它的指令,包括控制时间线的播放、跳转和停止、 给相关变量赋值、设置符号实例的属性、载入外部文 件等。 帧动作的添加与按钮和影片的动作添加基本相同,只 是没有多种响应事件。 例:在最后关键帧输入 全局函数—时间轴控制---stop(); 注意时间轴上a的标志,添加动作的帧必须是关键帧。
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as中还可以用setProperty()函数来为影片剪辑设置属性: setProperty(要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径, 要设置的属性, 属性的新值/计算结果为属性新值的公式) 如以下语句等同:
_root.huan_mc.shu_mc._y = _root.huan_mc.shu_mc._y-10; setProperty(_root.huan_mc.shu_mc, _y, _root.huan_mc.shu_mc._y-10);
再看位于“shu_mc”中的绿色按钮上的语句: 绿色减号“-”按钮上的语句: on (release) {
this._parent._parent._xscale = this._parent._parent._xscale*0.9; this._parent._parent._yscale = this._parent._parent._yscale*0.9;
分别点击两个红色按钮,可以调整huan_mc影片剪 辑的纵、横向等比例缩放,分别点击两个绿色按钮, 可以控制主场景的纵、横向等比例缩放,与主场景 上相应按钮的控制效果相同,但其路径的指向却有 所不同。
红色加号“+”按钮上的语句: on (release) {
this._parent._xscale = this._parent._xscale*1.1; this._parent._yscale = this._parent._yscale*1.1;
从绝对路径控制影片剪辑属性:
下面我们先来看看通过主场景上按钮的release事件对影片剪辑 huan_mc进行属性控制。 主场景上蓝色按钮控制的是huan_mc的透明度属性: _alpha : 透明度属性,以百分比为单位。
蓝色减号“-”按钮上的语句: on (release) { _root.huan_mc._alpha = 50; } //场景上的huan_mc影片剪辑透明度设为50 蓝色加号“+”按钮上的语句: on (release) { _root.huan_mc._alpha = 100; } //场景上的huan_mc影片剪辑透明度设为100。
主场景绿色“上”、“下”、“左”、“右”按钮,控制 位于huan_mc内部的shu_mc的纵、横坐标属性。 _x 影片剪辑的横坐标x属性,单位为像素。 _y 影片剪辑的纵坐标y属性,单位为像素。 绿色“向上”按钮上的语句:
on (release) { _root.huan_mc.shu_mc._y = _root.huan_mc.shu_mc._y-10;
当点击鼠标时,即由右边的表达式计算出“shu_mc” 的y(纵)坐标位置,再赋值给shu_mc的纵坐标属性。 如shu_mc在场景上的初始x、y位置为(0,0),第一次 点击鼠标,shu_mc的位置变为(0,-10),即上移10个 像素。每点击一次,上移10个像素。 “向下”、“向左”、“向右”3个按钮同理。
}
主场景右下角绿色加号“+”、减号“-”按钮
控制的是主场景(_root)的纵、横向等比例缩 放,每点击一次减号“-”按钮,主场景按90%的比 例缩小,点击加号“+”按钮,比例还原到100%。
从相对路径控制影片剪辑属性:
以上所述,主场景上的按钮都是以绝对路径的方式 控制各级影片剪辑的相关属性。看位于“shu_mc” 影片剪辑内部的按钮是如何控制影片剪辑属性的?
新课:1.5 “影片剪辑”属性调整及路径解 析
应掌握的知识用; ③赋值运算符“=”应用; ④了解算术组合赋值运算符“+=”、“-=” 、“*=”、“/=”。
看4.swf
分析画面层次结构:在黄蓝色相间的主场景(_root)上,右下 角放有几组按钮,中间有一个实例名为“huan_mc”的影片 剪辑,其中嵌套了一个实例名为“shu_mc”的影片剪辑, shu_mc影片剪辑里有一个圆形、一只小松鼠和4只按钮。 把鼠标分别移到各个按钮上,可以显示按钮上设置的动 作,点击主场景上的按钮和shu_mc影片剪辑里的按钮,可 以分别控制各级影片剪辑的相应属性。
本实例,主场景上的按钮都是由外向内通过绝对
理解了路径的概念,可以灵活运用。 上例中的所有按钮,都可以分别运用绝对路径和相对路径的方式来实 现相同的控制效果。 以shu_mc里嵌套的按钮为例,我们把绿色减号“-”按钮上控制主 场景横向缩放比例的语句改成绝对路径方式: this._parent._parent._yscale 可以写成 _root._yscale 在熟悉了路径概念,并能加以灵活应用之后,语句是可以加以简化的, 比如: _root.huan_mc._alpha = 100; 可以写成 huan_mc._alpha = 100; this._parent._parent._yscale = 100; 可以写成 _parent._parent._yscale = 100; 路径的概念非常重要,在添加动作时,如果路径的指向不正确, 就实现不了预期的效果,甚至会引起程序出错。
赋值运算符“=”: 等号“=”是一个“赋值运算符”,不表示相等, 相等运算符是两个连接的等号“==”,赋值运算符 “=”的作用是将等号“=”右边的数值或者通过表达 式计算的结果赋给左边的变量或者对象,比如上面 的 huan_mc._alpha = 100;
作业
制作影片载入的动画
}
红色减号“-”按钮上的语句: on (release) {
this._parent._xscale = this._parent._xscale*0.9; this._parent._yscale = this._parent._yscale*0.9;
}
与主场景上红色按钮的语句不同之处是,路径不一样。 前者使用标识符“_root”指定绝对路径,这里以标识符 “this”和“_parent”指定相对路径, this 当将其附加到按钮的 on 事件动作中时,它指向 的是包含该按钮的影片剪辑的时间轴。 _parent 当将其附加到按钮的 on 事件动作中时,它 指向的是包含该按钮的影片剪辑时间轴的上一级时间轴, 即父时间轴。 红色按钮上的“this._parent”,this指包含了按钮的 “shu_mc” 的时间轴,“_parent”指包含了按钮的 “shu_mc” 的上一级影片剪辑的时间轴,即“huan_mc” 时间轴。 所以,当点击位于“shu_mc”中的红色按钮时,它 控制的是“huan_mc”的纵、横向等比例缩放属性。
红色减号“-”按钮上的语句:
on (release) { _root.huan_mc._xscale = _root.huan_mc._xscale*0.9; _root.huan_mc._yscale = _root.huan_mc._yscale*0.9;}
属性取值不是简单的常量,通过两个表达式计算出对象的纵、横 向缩放比例,横向缩放比例为场景上huan_mc横向缩放比例的1.1倍 再将这个结果赋值给表达式左边指定的影片剪辑对象的相应属性,点 击一次按钮就会计算一次,使影片剪辑对象按照每一次计算出的比例 进行纵、横向等比例缩放。
蓝色按钮的语句直接将一个常量赋值给场景上的huan_mc影片 剪辑对象的透明度属性。
主场景上的一组红色按钮控制huan_mc纵、横向缩放比例属性: _xscale 影片剪辑的横向缩放比例,以百分比为单位。 _yscale 影片剪辑的纵向缩放比例,以百分比为单位。
红色加号“+”按钮上的语句:
on (release) { _root.huan_mc._xscale = _root.huan_mc._xscale*1.1; _root.huan_mc._yscale = _root.huan_mc._yscale*1.1;}
} 绿色加号“+”按钮上的语句: on (release) { this._parent._parent._xscale = 100; this._parent._parent._yscale = 100; }
这里多了一级“_parent”,按照上面的路 径分析,“_parent._parent”指向的就应该 是包含了按钮的“shu_mc” 的上一级 “huan_mc” 的上一级时间轴,即主场景 “_root”的时间轴。 所以,当点击按钮时,控制的是主场景 时间轴的等比例缩放。
路径小结:
路径的方式分别控制各个级别影片剪辑对象的属性, 而嵌套在影片剪辑内部的按钮则是由内向外通过相 对路径的方式控制各级父级影片剪辑的属性。 事实上,绝对路径与相对路径的区别是到达目 标对象的出发点不同,绝对路径是以当前主场景 (即根时间轴)为出发点,以目标对象为结束点; 而相对路径则是从发出指令的对象所在的时间轴为 出发点,以目标对象为结束点。
为“影片剪辑”添加动作2
导入 属性,各物体都有自己的属性
如水的自然属性是透明、无色、无味的液体,其属性通过一些加工 手段可改变,加入调色剂可以使它的透明度和色泽发生变化,加入 调味剂可以改变它的味道,放入冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。
在Flash 中,影片剪辑对象的自身属性,如坐标位置、 透明度、大小、旋转角度等,运用动作脚本语句可以对 其属性进行修改调整。