solidworks绘制足球
用PROE如何画足球

用PROE如何画足球由于讲解的是建模方式,所以不会把PROE软件怎么用的步骤都会写出来,如果PROE你都不会用,那么建议你先去网上先学习一下PROE的基础知识,再回来这里学习。
这里暂时不会教PROE软件怎么用的基础知识为什么突然画一个对于结构设计上完全用不到的东西,这个纯属偶然。
因为有朋友要我画一个由6边形组成的球体碎片,碎片数量为212片,搞了蛮久还是搞不定,6边形在组成球面的时候,拼接错乱。
所以想借助这个机会向大家顺道学习一下,《如何用6边形组成一个球形》。
有兴趣的朋友可以到设计分享群去分享,在此先谢过了。
先看一张完成图下面分享一下足球的画法第1步,草绘一个5边形截面曲线,并多增加一个后续用到绘制中心线的辅助曲线。
详细参数见下图第2步,旋转一个曲面,选取刚才草绘曲线的同一个基准。
详细参数见下图第3步,同上一步一样,再旋转一个曲面,这样是为了获取球面的斜切面。
详细参数见下图。
第4步,2个曲面相交,获取曲线。
详细参数见下图。
第5步,选取相交的随意一条线,再加上5边形的曲线,新建一个基准平面1第6步,在刚才创建的基准平面上,绘制一个6边形。
详细参数见下图。
第7步,创建2个点,输入参数0.5,也就是中间位置,详细参数见下图。
第8步,用上一步创建的点再加上一个点创建一个基准平面3.详细参数见下图。
第9步,在上一步创建的基准平面里草绘2条曲线,用来做旋转中心轴。
详细参数见下图第10步,旋转一个球面,在基准平面3里做草绘截面,注意草绘中心线位置。
详细参数见下图。
第11步,拉伸曲面,分别是5边形与6边形,详细参数见下图。
第12步,合并曲面,5边形与6边形要独立分开。
详细参数见下图。
第13步,曲面边缘导R角,详细参数见下图。
第14步,关键点来了,选取6边行曲面复制旋转,旋转中心选取5边形垂直曲线,旋转角度72度。
完毕后再尺寸阵列,阵列角度72度,阵列数量4。
详细参数见下图。
看到没有,足球的轮廓开始凸显了。
见下图第15步,选取5边行曲面复制旋转,旋转中心选取6边形的垂直曲线,旋转角度120度。
犀牛足球建模

x6340604查看公开信息发送悄悄话给x6340604查找x6340604 发表的更多帖子添加x6340604 到联系人列表lei8495普通会员注册日期: 2006-09-27住址: 武汉帖子: 119积分: 1#17(permalink)发表于2008-07-09, 13: 09 [ 回复][ 快速回复]你这个足球太硬了,看我的.上传的缩略图发表于2009-04-15, 16: 10 [ 回复][ 快速回复]足球建模常被认为是一个挑战,其主要原因是在于里面包含一些比较复杂的空间几何计算。
这里提供一个利用工程软件的装配关系来建模的例子,该法省略了几乎所有的计算内容,希望能达到举一反三的作用。
这个例子是在Solidworks里做出来的,其他的工程软件类似,因为都有装配功能。
第一步,先做一个正三角面,并保存为零件格式:上传的图像本帖评分记录mocodakcy2009-04-16 15:38:35 积分+1Nice!此帖于2009-04-15 16: 31被夜神编辑.我要变成野兔夜神查看公开信息发送悄悄话给夜神查找夜神发表的更多帖子添加夜神到联系人列表夜神【设计竞赛与活动】版主注册日期: 2003-04-27帖子: 4,254积分: 41#2(permalink)发表于2009-04-15, 16: 12 [ 回复][ 快速回复]第二步,新建一个装配体文档,多次调入第一步中的三角面零件,并设置相应角点为“重合”关系,做出一个正20面体这一步是关键,装配体建模中的配合关系设置包含了很多的空间计算内容,可以让我们少跟数学打交道上传的图像此帖于2009-04-15 16: 32被夜神编辑.我要变成野兔夜神查看公开信息发送悄悄话给夜神查找夜神发表的更多帖子添加夜神到联系人列表夜神【设计竞赛与活动】版主注册日期: 2003-04-27帖子: 4,254积分: 41#3(permalink)发表于2009-04-15, 16: 15 [ 回复][ 快速回复]第三步,把这个正20面体保存为零件格式,在零件编辑环境下切掉各角(切掉边长的三分之一)12个角都切掉后,这个物体就跟足球类似了,只是各面不是曲面,而是平面。
犀牛足球建模 超简单的方法

犀牛足球建模超简单的方法在顶视图中以坐标原点为中心画正五边形,并在原点处用一点做上标记,以五边形的边长为边画两个正六边形如图此时我们思考,要对两个六边形进行翻转,并使得1、3点这条线和1、2点这条线在空间中相交为一条边(即2、3点重合)此时我们运用“旋转成型”工具将两个六边形分别以各自与五边形的公共边为旋转轴360°旋转成实体,然后开启交点工具,在两个实体的交点处点一个点,删除实体,将五边形和六边形分别换为两个不同的颜色,选中六边形,单击三轴旋转工具,依次点击点1、2、3、4(意为以1、2点这条线为旋转轴,将点3转到4的位置)如图删除另一个没有旋转的六边形,在top视图中选择六边形用圆形阵列工具以原点为中心,阵列5个选择五边形使用三点定位工具先顺次点击1、2、3,点击copy(复制)在依次点击4、5、6,得到如图在顶视图中再将刚才得到的五边形进行阵列五个在选择六边形使用三点定位,先选择1、2、3,点击copy,在选4、5、6得到,同样在顶视图中对刚才得到的六边形进行阵列5个在前视图中,框线所有的线进行镜像到上面选择上面的形状包括点,使用三点定位工具先选1、2、3,点击copy,再选4、5、6得到如图以两点为端点画一条直线,在以直线的中点为圆心画一个球体,球体要把线框涵盖住在前视图中选中两个黄色多边形(一个为五边形一个为六边形)投影到球体上,得到四个投影删除右边和左边的投影,用修剪工具,先选择球体,在选择刚才投影得到的两个多边形,完成后,删除球体,单机放样,选择曲面边缘和多边形,得到曲面,并进行join倒圆角处理得到如图同样对上面的曲面边缘和多边形进行放样,join,倒圆角处理使用三点定位工具对五面体和六面体进行定位,前面讲的很仔细在这里就不一一说明,在进行圆形阵列,即可得到,。
5.足球实例教程.doc

足球第一步新建文件File > New... > 输入文件名: football > OK 第二步建立曲线> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图1的剖面>> OK > 完成曲线的绘制,如图2第三步建立第一个旋转曲面Feature > Create > Surface > New > Revolve | Done > One Side | Open Ends | Done> Use Prev> Okay> 绘制如图3的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第一个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图4所示第四步建立第二个旋转曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done > Use Prev> Okay> 绘制如图5的剖面>> 180 | Done> OK > 完成第二个曲面的绘制> View > Default> 回3D视图,如图6所示第五步用两个曲面建立一条曲线> Intr. Surfs | Done> Single > 选择如图7所示曲面Surf #1 > Done> Simgle > 选择如图7所示曲面Surf #2 > Done> 建立的曲线如图8所示第六步隐藏两个曲面View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:surf > OK> > Quilt > 选择如图9所示的两个曲面 > Done/Return> 重新选择图层SURF> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图10第七步建立一个基准平面> Through > 选择如图11的曲线 Crv #1> Through > 选择如图11的曲线 Crv #2 > Done > 建立基准平面DTM1第八步 > 建立曲线> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图12的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec > 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图13的剖面>> OK> View > Default> 回3D视图,如图14所示第九步建立曲线> Okay> Top > 选择Top的参考平面:TOP> 绘制如图15剖面剖面中的对齐须回到3D视图对齐,如图16>> OK > 完成后如图17所示第十步建立一个参考点> On Vertex> 选择如图18所示的顶点 > Done Sel > Done第十一步建立圆曲面New > Revolve | Done> One Side | Open Ends | Done > Use Prev> Okay> 绘制如图19的剖面>> 360 | Done> OK> View > Default> 回3D视图,如图20所示第十二步隐藏基准点PNT0在工具栏上单击第十三步隐藏曲线View > Layers... > 出现层对话框> > 输入层的名称:crv > OK> > Curve> 选择如图21所示的两个曲线 > Done/Return> 重新选择图层CRV> > > Save Status> Close > 关闭层对话框,隐藏曲面后如图22第十四步建立Extrude曲面New > Extrude | Done> Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:TOP> Okay> Default> 绘制如图23所示剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图24所示第十五步建立偏移曲面New > Offset | Done> 选择如图25所示的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图26所示第十六步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图27所示的曲面surf #1 > 选择如图27所示的曲面surf #2>> 如图28所示> 选择如图29所示的曲面>> 如图30所示第十七步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图31所示的5条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图32第十八步建立圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图33所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5 > OK> 完成后如图34第十九步进入插入模式Done/Return > 回到FEAT菜单下> Insert Mode > Activate > 在模型树选择Surface id 123 (即前面第十一步中建立的圆曲面)>进入插入模式> 屏幕右下角有"INSERT MODE"字样> 屏幕上的零件如图35所示第二十步复制出一个曲面Create > Surface > New > Copy | Done> 选择如图36的两个半圆曲面 > Done Sel> Show > Mesh > 如图37所示> Done > OK > 完成圆曲面的复制> Done/Return > 回到FEAT菜单下第二十一步取消插入模式Insert Mode > Cancel > 选择Yes > 退出插入模式> 如图38第二十二步建立Extrude曲面Create > Surface > New > Extrude | Done > Both Sides | Open Ends | Done> 选择绘图平面:DTM1> Okay> Bottom > Make Datum > 建立一个基准平面> Through > 选择如图39的曲线> Normal > 在模型树中选择DTM1 > Done > 在出现的References对话框中选 X sec > 在模型树中选择RIGHT> 在模型树中选择TOP> 绘制如图40的剖面>> Blind | Done> 输入高度值:100> OK> View > Default> 回3D视图,如图41所示第二十三步建立偏移曲面New > Offset | Done> 弹出SURFACE:Offset对话框> 选择如图42的曲面> 输入偏移距离:6 > 回车> 选择偏移的方向:Side 2>> 如图43所示第二十四步合并曲面Merge > 弹出SURFACE MERGE对话框> 选择如图44所示的曲面surf #1 > 选择如图44所示的曲面surf #2>> 如图45所示> 选择如图46所示的曲面>> 完成后如图47所示第二十五步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图48所示的6条边 > Done> 输入圆角半径值:8> OK> 完成后如图49第二十六步对曲面进行圆角New > Fillet | Done> Simple | Done> Constant | Edge Chain | Done > 选择如图50所示的边 > Done> 输入圆角半径值:5> OK> 完成后如图51第二十七步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图52第二十八步将五边形曲面改变颜色View > Model Setup > Color and Appearance...> 出现Appearances对话框> Add... > 出现Appearance Editor对话框> 单击Color右边的> 出现Color Editor对话框> 将RGB三原色的分别值调为255、90、130> Close > 关闭Color Editor对话框> OK > 关闭Appearance Editor对话框> 在Set Object Appearance 右边的列表框中选Quilts > 在屏幕上选择五边形曲面 >> Done Sel > Okay> 如图53所示> Close > 关闭Appearances对话框第二十九步保存在工具栏上单击> 接受以文件名FOOTBALL.PRT保存第三十步回到线框视图下在工具栏上单击第三十一步旋转和复制曲面Transform > Move | Copy | Done> 选择如图54所示的曲面 > Done Sel> Rotate > Crv/Edg/Axis选择如图55所示的轴A3> Okay> 输入旋转角度:72 > Done Move > 完成后如图56> Done/Return > 回到FEAT菜单下第三十二步镜像曲面Pattern > 选择如图57曲面> General | Done> 选择72为修改的增量> 输入增量:72 > Done> 输入镜像的总数:4 > Done > 完成后如58所示第三十三步着色看看在工具栏上单击> 着色图如图59第三十四步另存为在工具栏上单击> 输入新的文件名:football-6(因为共有6个曲面,就取个有6的名字吧)这主要是为了装配而保存的装配部分的教程我就不写了,因为很难用语言表达————就像爱一个人,却不知如何对她说一样本人对这个教程比较满意!!!!!!!(文章出处:)CAD/CAM相关教程:情感语录1.爱情合适就好,不要委屈将就,只要随意,彼此之间不要太大压力2.时间会把最正确的人带到你身边,在此之前,你要做的,是好好的照顾自己3.女人的眼泪是最无用的液体,但你让女人流泪说明你很无用4.总有一天,你会遇上那个人,陪你看日出,直到你的人生落幕5.最美的感动是我以为人去楼空的时候你依然在6.我莫名其妙的地笑了,原来只因为想到了你7.会离开的都是废品,能抢走的都是垃圾8.其实你不知道,如果可以,我愿意把整颗心都刻满你的名字9.女人谁不愿意青春永驻,但我愿意用来换一个疼我的你10.我们和好吧,我想和你拌嘴吵架,想闹小脾气,想为了你哭鼻子,我想你了11.如此情深,却难以启齿。
用AuotCAD2016画足球

用AuotCAD2016画足球前言:以前照着网上的步骤一步一步来做,不理解为什么要画两个圆,也始终不会使用旋转命令,花很长时间也做不出来,自定义坐标也不熟悉。
网上的内容都讲得比较跳跃,对于新手比较难以理解。
在此献给遇到像我一样问题的朋友!1、在俯视图下,打开正交,提示以中心点或边E时,选择E,画出一个正五边形,再以正五边形的边长画两个正六边形,延长五边形的一边,并从六边形的顶点作垂直线。
2、输入命令UCS,选ZA,以垂足点为原点,以五六边形相交线的延长线为Z轴,定义坐标,然后以O为圆心OA为半径画圆,按住SHIF键和鼠标滚轮键,移动鼠标查看。
完成后如下图:3、输入命令UCS,选OB,以再点B点,提示正交不要关,输入命令MIRROR3D,选择圆,选3点,在Y轴上任选一点、B点、Z轴上任选点,完成镜像。
4、使用UCS命令,输入ZA,选O为原点,选FO的延长线为Z轴,然后使用RTATE命令,选择六边形,选择O点为基点,输入R选择参照,选择六边形的边上的两点F点、E 点和两圆的交点,即旋转六边形,如图:4、完成旋转后,删除除六边形和五边形以外的所有辅助线,输入UCS命令,选择W回到世界坐标,然后通过3点画圆(以五边形的三个顶点),从圆心向Z轴方向画一条线。
输入UCS命令,输入OB,在六边形的边上任意一点点击下,重新定义坐标,然后通过3点画圆(以六边形的三个顶点),从圆心向Z轴方向画一条线。
6、在AutoCAD简单栏切换到实体,对六边形进行拉伸至交点或通过EXTRUED命令进行拉伸,然后通过3点剖切,剖切命令为SLTICE,同样对五边形进行拉伸后进行剖切。
完成后如图:7、通过命令SPHERE,指定中心点为锥体的相交点,通过半径画球体,然后AuotCAD菜单切换到可视化,在视觉样式中选择着色或灰度,再检察看看球体是否超过两个锥体的底面,同进记住球体的半径(因为还要做一次),如有超出可以删除重画,确认OK后,对球体和任何一个锥体进行交集(命令为INTERSECT),再画同样中心点和半径的球体和另一个锥体进行交集,两次一定要分开做,否则两个锥体就变成一个整体了。
《专业型文档》足球建模超详细教材.doc

一、 首先确认足球皮的构成,它是由12个正五边形和20个正六边形组成的,且五边形同六边形边长相等,w二、 确定正边形的边长(L )与球体直径(D )的关系1.首先要确定正边形在球体上的位置. 为了计算方便,我们先将正边形的曲边模拟成直边。
如右上图2 所示,正边形必须与球体相切,图示点的位置即为切点。
2.计算特征边长,下图3所示的“赤道”线,恰好穿过10个正六边形,且穿过每个正六边形的距离相等, 也就是说“赤道”线在每个正六边形上的距离(如图4弧AB )是十分之一个周长即πD /10,而弦AB 的长度正好等于3L/2(如图5),由此推出公式L=2*D*SIN(18)/3(图6).ABA B图1足球皮的块数定义参见页尾,不再赘述图2图3图4图5 图6三、 确定其他公式1. 五边形的偏角A角对应的正弦边长度=五边形的内切圆半径=L*tan(54)/2 A=ASIN(TAN(54)*SIN(18)*2/3)*PI()/180 / 注:按UG 的表达式标准书写 2. 六边形的偏角B角对应的正弦边长度=六边形的内切圆半径=L*tan(60)/2B=ASIN(TAN(60)*SIN(18)*2/3)*PI()/180 / 注:按UG 的表达式标准书写 3. 五边形的偏移高度HH=D*COS(A)/2注:六边形的高度也可以求,但知道五边形的H 值就可以画出足球皮了 四、UG 表达式书写图7注:也可追加S =(TAN(54)+TAN(60))*L/2,以方便定位正六边形当然也可直接生成,再用transform 移动图8五、绘制足球皮1. 画基础球体 插入 >成形特征 >球,输入直径=D (注意大小写), 定位到原点。
2. 画正五边形 插入 >曲线 >多边形,输入边数=5,边长=L ,定位到0,0,H /注:直接输入H3. 画正六边形 插入 >曲线 >多边形,输入边数=6,边长=L ,角度=30, 定位到-S ,0,H 编辑 >转换,选中正六边形,绕重合边旋转角度A+B,如图94. 由直线生成球皮曲线 插入 >曲线操作 >投影曲线,将正五边形和正六边形投影到球体上,如图105. 为了下一步凸垫操作简单,切除一半球体 插入 >特征操作 >裁剪,去除-Z 方向的球体.6. 以步骤4中生成的曲线按凸垫方法生成五边形和六边形的球皮图8图9 图10 图11第一步:选定一般方法来作凸垫图12第二步:选定半球体来作放置面,并勾掉附着凸垫选项图13第三步:选择轮廓曲线之前将斜度设置为07. 通过镜像方法,生成余下30块球皮大功告成!附PART文件图14第四步:先选择正五边形曲线作为轮廓曲线图15第五步:选定顶面参数,将偏移值设为5图16第五步:生成正五边形凸垫用相同方法生成正六边形凸垫顶面倒圆角R=2在几何学和代数拓扑学方面,欧拉公式给出了单联通多面体的面、边和顶点之间存在的关系:V + F – E = 2其中,V为顶点数之和,F为给定多面体的面数之和,E为边数之和。
SolidWorks三维设计及运动仿真实例教程 实例5 认识零件特征建模

特征的定义 特征的类型 特征创建步骤 特征编辑方法
编辑草图 编辑草图平面 编辑特征 压缩/解除压缩 删除 更改顺序 插入特征(回退) 重命名
功能:进入草图编辑状态,以便修改草图。 操作方法:右击设计树中的草图名称,然后在快捷菜单 中选择相应菜单项。
特征的定义 特征的类型 特征创建步骤 特征编辑方法
先草图 次附加 再操作
先创建草图特征。 建模过程为:选草图、指起点、取路径、定目标。如法兰盘中的 打通孔,即草图圆由坯料上表面沿其法线贯穿到坯料底面。
特征的定义 特征的类型 特征创建步骤 特征编辑方法
先草图 次附加 再操作
对草图特征进行附加操作。 建模过程为:选位置、定方式、设参数、添附加。如法兰盘中的 倒角,即在孔圆柱面端线上按角度距离方式倒2x45°的角。
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三维设计及运动仿真实例教程
Solidworks
三维设计及运动仿真实例教程
教你玩转三维设计
实例5 认识零件特征建模
5.1特征的定义 5.2特征的类型 5.3特征创建步骤
5.4特征编辑方法
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三维设计及运动仿真实例教程
教你玩转三维设计
实例5 认识零件特征建模
5.1 特征的定义
特征的定义 特征的类型 特征创建步骤 特征编辑方法 本例重点掌握特征创建步骤;熟悉特征编辑方法;了解特征的定义及类型。 特征是构成零件模型的三维基本单元,它对应于零件上的一个或多个功能,
能被固定的方法加工成型。 正确创建特征是三维设计的关键。
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三维设计及运动仿真实例教程
教你玩转步骤 特征编辑方法
草图特征 圆角/倒角 附加特征 抽壳特征 操作特征 参考特征
CAD制图之足球的画法

自己跟着搞的普通足球与五星足球再来一个变形的首先,用“正多边形”(polygon)制作出一个正五边形和一个正六边形,大小位置随意。
利用编辑命令里的“移动”(move)、“旋转”(rotate)、“缩放”(scale),使得五边形和六边形的一条边完全重合。
注意旋转和缩放命令要运用“参照”来达到精确定位的效果。
复制一个六边形,与先前一个六边形相邻并和五边形的一条边重合。
该步骤要用到“复制”(copy)、“旋转”(rotate)命令。
三维网技术论坛, \9 x' B2 c0 q2 k. i0 I) x根据两个六边形,分别绘制下面两条直线。
以两垂直直线的交点为原点,两直线方向分别为Y和Z轴方向(或X和Z轴方向),其中Z轴方向要和五边形一边的方向一致。
然后以原点为圆心,六边形端点为半径作圆,该圆会与俯视图垂直,换个视角就可以看到圆了。
三维,cad,机械,技术,汽车,catia,pro/e,ug,inventor,solidedge,solidworks,caxa,时空,镇江- O3 ~9 V, K( Z( c% z4 c* I样的道理,做另外一个六边形相关的圆,由于两个做法都是完全一样的,只是角度有偏差,所以两个圆在空间上有两个交点。
在中望CAD中捕捉这个交点不是一件很容易的事情,可以利用把圆拉伸为圆柱,取两圆柱的差集,就可以捕捉到这个交点了。
连接两圆的交点和两垂直线的垂足作一条直线,留作参考线。
做好后红色的图形都可以不要了,直接删除掉。
改变坐标系,为图示模样。
以原点为旋转基点,参照两直线的夹角旋转六边形。
也就是让六边形翻转起来。
做完后,除了五边形和六边形外,其它的图形可以删除了。
找出五边形和六边形的中心点,以五边形或六边形的面为基准面,做经过中心点的垂线,两条垂线相交的点即为足球的球心。
连接五边形和六边形相邻三边的中点,作出个三角形,再变三角形为一个平面。
“拉伸”(extrude)三角形面为一个三棱柱,再用“剖切”(slice),以球心和三角形的端点为剖切面,剖切三次,直到把它变为以球心为端点的三棱锥体。
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见过足球的人都知道足球是由五边形和六边形交替构成,只要我们在正确位置画出一个五边形和一个六边形,找到球心,就可轻松画出足球
原理:下图为足球小部分面展开图,要绘出足球我们须将这些面折叠起来这时一号线和二号线必定重合,五边形与六边形中垂线的交点即为球心
步骤:1、如图3,绘制出一个五边形,退出草图。
使用3D草图绘制一条直线,与五边形的夹角为120度,如图4。
用CAD绘制时让图2所示的“1线”绕“1轴”旋转180度曲面,“2线”绕“2轴”旋转180度曲面,然后得出他们的交线,再以这条交线和五边形一条边线建立基准面,绘制出六边形
图3
图4
2、如图5,用上步做的3D草图与五边形的一边线为基准建立一个基准面。
在此基准面上绘制一个六边形,退出草图。
注意边线与五边形边线端点重合,如图6
图5图6
3、如图7,用三点(五边形顶点,五边形与六边形中心点)建立一个基准面,在此面画两条直线,他们的交点画一个点(该点为球心,为后续两个放样做准备)如图8
球心
图7图8
4、如图9,用五边形和球心放样一个实体,然后用六边形和球心放样一个实体,如图10,注意不能让他们求和运算
图9图10
注意不能让他们求和运算
5、如图11,以步骤3创建的基准平面为草图平面,以球心为圆心,绘制如图所示的草图(注意球心为圆心),使用旋转切除命令切除如图12
图11图
12
6
、如图13,以步骤3创建的基准平面为草图平面,以球心为圆心,绘制如图所示的草图(注意球心为圆心),使用旋转切除命令切除,为两实体上色以便区分,如图
14。
注意我们要将步骤三做的草图一直处于显示状态,好做参照用
图13图14
7、如图15,以步骤3创建的草图为参照建立两基准轴
8、如图16,以基准轴1为轴心阵列五个六边形
图16
9、如图17,以基准轴2为轴心阵列2个六边形与五边形
图17
10、如图18,以基准轴1为轴心阵列5个六边形与五边形
图18
11、如图19,选择所有实体使用“移动/复制实体”命令复制实体,足球就画好了。
至于绕Z轴为何是旋转36度,我们用XZ平面去画个草图就一目了然了
图19
此图让大家明白为
何要旋转36度。