适用于曲面的纹理映射方法研究

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基于区域分割的多曲面纹理映射的研究

基于区域分割的多曲面纹理映射的研究

2 图 像 归 一 化
因为 每个纹 理 图像 大小形 状各 不相 同 . 如果直 接 向造 型表 面做纹理 映射误 差将 可能会 很大 . 外纹理 另
图像 的 各 边 长 比例 应 当 尽 量 于 相 应 造 型 面 的 各 边 长
比例 相吻合 。 因此有必要 首先对 纹理 图像进行 归一化 操作 。所谓 归一化翻 作就 是将不 同 的几 何形 状 的纹 操 理 图像 转化 为标准 大小和 形状 的纹 理 图像 . 2显示 图

作者简介 : 章银娥 ( 9 2 , , 1 7 一) 女 临川人 , 讲师 , 究方向 为虚拟 现 实技 术及 图形 图像 研
九 期
MDR C P E瑚8 @ OE O U R . N MT 8
维普资讯
空间从而取得它们之间的比例关系。实现的函数 如下 :
sat: FALS tr E: d a =TRUE; rg
纹 理 映 射 方 法 如 下 所 述 . 先 计 算 生 成 空 间造 型 表 面 首
的 边 界 立 方 体 长 、 和 高 ; 后 , 了纹 理 计 算 方 便 。 宽 然 为
先 将 纹 理 图 像 首 先 投 影 到 纹 理 坐 标 系 中 . 中 S值 可 其


图 1多曲面纹 理映射 处理 流程 图
基金项 目 : 江西省教 学改基金 项 目( .x G一 7 1 — 8 、 No J J 0 — 1 2 ) 江西省 ‘ ‘ 十一 五’ 学规划 基金 项 目( .7 2 4 ’ 科 No0 YB 9 )
收稿 日期 :0 8 0 - 9 修 稿 日期 :0 8 0 — 2 20 — 6 1 20— 8 0

现 代 映 射纹 理 图像 的不 同部 分 , 为实 现这 一 点 , 先就 要 首 计 根据各 造型面 的特 点及 其它们之 间的 比例关系完成 纹 算 理 图像 的 分 割 .这 里 标 准 纹 理 图像 的 大 小 和 形 状 是 由 机

3D建模与设计中的纹理映射方法研究

3D建模与设计中的纹理映射方法研究

3D建模与设计中的纹理映射方法研究在3D建模与设计中,纹理映射是一个重要的技术,它可以赋予模型以更真实的外观和触感。

通过纹理映射,我们可以在模型表面上添加细节、颜色、光照效果等,使其更加生动逼真。

本文将研究3D建模与设计中常用的纹理映射方法,包括贴图映射、法线映射和置换映射。

首先,我们来介绍贴图映射(Texture Mapping)方法。

贴图是一种将图像映射到3D模型表面的技术。

它可以通过在模型表面上使用纹理图像来模拟真实世界中的细节。

贴图映射可以用来添加模型的颜色、图案、纹理等。

常见的贴图类型包括漫反射贴图、法线贴图、高光贴图等。

漫反射贴图可以给模型赋予不同的颜色和图案,法线贴图可以模拟模型表面的凹凸细节,而高光贴图可以为模型的高光区域添加亮度和反射。

其次,我们探讨法线映射(Normal Mapping)方法。

法线映射是一种通过改变模型表面的法向量来模拟细节的技术。

通常,模型表面的法向量用来计算光照效果,而法线映射可以在不改变模型几何形状的情况下,通过改变法向量来增强模型的外观。

法线映射可以用来模拟凹凸贴图效果,给模型的表面增添了细节和质感。

它可以在低多边形模型上实现高分辨率的外观效果,提高渲染速度。

最后,我们研究置换映射(Displacement Mapping)方法。

与贴图映射和法线映射不同,置换映射可以改变模型的几何形状,而不仅仅是外观效果。

通过置换贴图,模型的顶点位置可以根据纹理图像进行位移,从而产生立体、凹凸的效果。

置换映射可以用来模拟高度图、细节凹凸等效果。

它可以用于渲染真实的地形、角色模型等。

在3D建模与设计中,纹理映射方法的选择取决于设计需求和所使用的软件或引擎。

贴图映射是最常用和最简单的方法,适用于大部分场景和需求。

法线映射可以在低多边形模型中实现高分辨率的外观效果,提高渲染速度。

置换映射可以创造更加真实的凹凸细节效果,但需要更高的计算资源和渲染能力。

除了这三种常用的纹理映射方法,还有其他一些技术和算法可以用于增强模型的外观和质感。

纹理映射方法

纹理映射方法

纹理映射方法纹理映射方法是计算机图形学领域中非常重要的一部分,它能够为计算机生成的图像赋予更真实的外观和细节。

随着计算机技术的不断发展和进步,纹理映射方法也在不断演化和改进。

本文将详细介绍纹理映射方法的概念、原理、分类以及在计算机图形学领域中的应用,希望能够对读者有所帮助。

一、纹理映射方法的概念纹理映射是将一个二维图像或纹理图像映射到三维物体表面上的过程。

通俗地说,就是将一张图片贴到三维物体上,以增加真实感和细节。

纹理映射方法主要包括纹理坐标的映射和纹理像素的采样。

纹理坐标的映射是将三维物体上的顶点坐标映射到二维纹理坐标系上,从而确定纹理图像上相应的位置。

而纹理像素的采样则是根据纹理坐标从纹理图像中获取颜色信息,然后应用到物体表面上。

二、纹理映射方法的原理纹理映射的基本原理是在给定的纹理坐标系下,将三维物体表面上的点映射到二维纹理图像上,并根据映射到的位置从纹理图像中获取相应的颜色信息。

这样可以为物体表面赋予更加细致的纹理和外观,进而增加真实感和视觉效果。

三、纹理映射方法的分类根据不同的映射方式和实现技术,纹理映射方法可以分为多种类型,包括:简单纹理映射、投影纹理映射、环境纹理映射、积分纹理映射、多层纹理映射等。

简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它将纹理图像简单地贴到物体表面上。

投影纹理映射是根据投影方式将纹理映射到物体表面上,常见的有透视投影和正交投影。

环境纹理映射是根据物体表面法向量和观察者位置确定纹理颜色,实现物体表面的反射和折射效果。

积分纹理映射是通过对纹理图像进行积分来模拟散射光效果,以增加真实感。

多层纹理映射是将多个纹理图像叠加到物体表面上,以实现更加复杂的效果。

四、纹理映射方法在计算机图形学中的应用纹理映射方法在计算机图形学中有着广泛的应用,包括游戏开发、动画制作、虚拟现实等领域。

在游戏开发中,通过精细的纹理映射方法,可以使游戏场景和角色更加逼真,增加游戏的沉浸感和真实感。

动画制作中,纹理映射方法可以为角色表面赋予更加真实的皮肤质感和细节,提升动画的观赏性。

3Dmax中纹理映射技巧与实例分析

3Dmax中纹理映射技巧与实例分析

3Dmax中纹理映射技巧与实例分析引言:3Dmax作为一款功能强大的三维建模软件,常用于游戏开发、影视制作、建筑设计等领域。

而对于使虚拟三维物体更具真实感的纹理映射技巧在3Dmax中也显得非常重要。

本文将介绍一些3Dmax中的纹理映射技巧,并通过实例分析来进一步展示其应用。

一、纹理映射的定义纹理映射是指将二维的纹理图片应用到三维物体表面上的过程。

通过纹理映射,可以使物体表面呈现各种材质、颜色和纹理细节,从而增加物体的真实感和立体感。

二、3Dmax中常用的纹理映射技巧1. UV映射a. 创建一个UVW映射通道。

b. 在3Dmax的Material Editor中,将纹理贴图作为通道的纹理。

c. 将纹理映射坐标应用到物体表面,使纹理贴图按照指定的UV坐标进行映射。

2. 环境映射a. 将环境映射贴图应用到物体的材质中。

b. 调整环境映射的反射和光照属性,使物体表面呈现出反射光和周围环境的颜色和纹理。

3. 反射映射a. 创建一个反射映射通道。

b. 将反射映射贴图作为通道的纹理。

c. 调整反射映射的属性,使物体表面能够反射出指定的纹理和颜色。

4. 法线映射a. 在3Dmax的Material Editor中,创建一个法线映射通道。

b. 将法线贴图作为通道的纹理。

c. 调整法线映射的属性,使物体表面能够呈现出凸凹不平的效果。

三、实例分析为了更好地理解3Dmax中的纹理映射技巧,以下给出一个实例分析:1. 打开3Dmax软件,创建一个简单的立方体。

2. 在Material Editor中创建一个新的材质,并为该材质选择一个纹理贴图。

3. 在Material Editor中调整纹理贴图的属性,如平铺和旋转。

4. 将纹理贴图应用到立方体的物体材质上。

5. 对立方体进行UV映射,调整纹理贴图在立方体上的映射方式。

6. 尝试应用环境映射和反射映射技巧,调整材质反射和光照属性。

7. 在Material Editor中创建一个法线映射通道,并将法线贴图作为通道的纹理。

纹理的映射技术

纹理的映射技术

在定义
u 向位 移F (
!P
这样 新 的表 面位 置变 为
u
,
我们 还 要 处 理 如何 对 纹 理进 行 映 射 的 问题

对 于 二 维 图像 而对于几何纹
(
u
,
)
=
P
(
u
,
v
)
+
F
(
v
)
*
N (u
,
v
)

就 是 如 何 建 立 纹 理 与 三 维 物 体 之 间 的对 应 关 系 ; 理 论上

,
些 非 正 规 拓 扑表 面
纹 理 连 续 性不 能 保证
y
,
假如在 三 维 物体 空 间 中
t
:
,

因而 可 以加 入 纹理 映射 来 提 高 图像 的处 理 技术 生成 一 幅图 像仅 需 二 十几 毫 秒 的时 间 一

因 为 这些 实 时 系 统 描绘
体 中每 一 个 点 (
( t
:
,
z
纹 理是 物 体表 面 的 细 小结 构
,
,
它 可 以是 光滑 表 面 的花
,
想 的
,
三 维 纹 理 映 射 的 纹 理 空 间 定 义 在三 维 空 间 上
与 物 体 空 间 是 同维

图案
,
是 颜色 纹 理
, ,
这 时 的 纹理 一 般 都 是二 维 图 像 纹 理
当 然 它也
,
在 纹 理 映射 的时 候

只 需 把场 景 中 的物 体 变 换 到 纹 理 空 间 的 局 部坐

纹理映射方法

纹理映射方法

纹理映射方法纹理映射是计算机图形学中一种重要的技术,它可以将纹理图像应用于三维对象表面,从而增强三维对象的视觉效果,提高视觉逼真度。

本文将介绍纹理映射的基本原理、方法、应用和实现技术。

一、纹理映射的基本原理纹理映射是一种将纹理图像应用于三维对象表面的技术,通过将纹理图像映射到三维对象表面,可以实现对三维对象的视觉效果进行增强。

纹理映射的基本原理是将纹理坐标系与三维对象表面坐标系进行对应,将纹理图像上的像素点映射到三维对象表面上的对应点,从而实现纹理的映射。

1. 简单纹理映射简单纹理映射是最基本的纹理映射方法,它只考虑了纹理坐标系和对象表面坐标系之间的简单对应关系,没有考虑纹理的缩放、扭曲和剪切等问题。

这种方法适用于简单的纹理应用场景。

2. 仿射变换纹理映射仿射变换纹理映射是在简单纹理映射的基础上,对纹理图像进行仿射变换,从而实现更复杂的纹理效果。

可以通过调整仿射变换矩阵来控制纹理的缩放、旋转、扭曲等效果,从而实现对纹理图像的灵活应用。

3. 贴花纹理映射贴花纹理映射是一种将多个纹理合并在一起的方法,可以通过在三维对象表面多次应用不同纹理来实现更加丰富的视觉效果。

可以通过调整贴花矩阵和控制参数来控制不同纹理之间的混合方式,从而实现更加自然的效果。

4. 多层纹理映射多层纹理映射是将多个纹理叠加在一起的方法,可以通过在不同的层上应用不同的纹理来实现更加丰富的视觉效果。

可以通过调整叠加顺序和参数来控制不同纹理之间的融合效果,从而实现更加自然的视觉效果。

三、纹理映射的应用1. 自然景物仿真纹理映射可以用于模拟自然景物的外观,通过将自然景物图像应用于三维模型表面,可以使其看起来更加逼真。

例如,可以将树叶、石头、水波等自然景物图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加自然。

2. 特效表现纹理映射可以用于表现各种特效,例如火焰、烟雾、水纹等。

可以通过将特效图像应用于三维模型表面,从而使其看起来更加真实。

3. 游戏开发纹理映射在游戏开发中有着广泛的应用,可以通过将游戏场景中的物体表面贴上纹理图像,来提高游戏的视觉效果和真实感。

隐曲面变换中纹理映射的研究

隐曲面变换中纹理映射的研究

Z agLn a, Q hy MaX ajn’ LuYn WagY azi h n in uZ ii i u o 。 i i g n u nh
( colfI om t nSi c n n i ei LnhuU i rt,a zo 30 0,as C ia Sho o n r ai c e eadE gn r g,a zo nv syL nh u7 00 G nu,hn ) f o n e n ei ( P AC mm n ol eo E gneigC r , uh u2 10 J ns , h a C L o a C lg n i r op X zo 20 4,i gu C i ) d e f e n s a n
fn t n ta e n sa mop e w e o i l i s r c s t i a t l r s n sa ma p n g r h o x u eta som u n r hn . e u ci h td f e r h b t e n t o i w mp i t u a e , s r ce p e e t p i g a o t m f e t r r n fr d r gmo p i g W c f h i l i t i ce t u h a g r h b ovn w DE v ra t t h d a i d h p ru f c h tc n e t h w u a e n 4 S li g t e f s P r ae s c n a oi m y s li g t o P s o e er e r z y e s ra e ta o n c st e t o s r c s i D. ovn rt DE l t a l e f h i y ed e trf l h t n i ae e f w fh w o r e s ra ep i t g o a g ts ra e S li g t e s c n DE p o a ae o i o b l i ls av c o ed t a d c tst o o o s u c u c o n i n t re u c . ov n e o d P r p g tsp st n l es i i h l f n f h i a l n h sv co i d S h t e t e u c s a g d a o g ti e trf l O t a h ag ts ra e i tg e t nq e p st n o e s u c u a e e t r f lau i u io nt o res r c . l o i h f Ke wo d y rs Mop i g T x u e ma p n I l i S ra e r h n e t r p i g mpi 1 定义纹理 ;) 2 控制滤 波 ; ) 明映射方 式 ; ) 3说 4 绘制场

基于曲面纹理映射的图像对象阴影快速生成方法_宋汉辰

基于曲面纹理映射的图像对象阴影快速生成方法_宋汉辰

授, 博导, 研究方向为多媒体信息处理。
阴影生成算法。对建筑物及其场景中插入的景物图像(如树 木、人物等)可以根据光源、视点的位置,生成合理的阴影和 倒影[5]。Tecchia 在虚拟城镇的仿真应用中实现了基于图像的 动态人群阴影的生成[6]。当两者的阴影生成算法仅适用于地 表为水平面的情况,在一般的虚拟环境中,这种条件很难得 到保证。在生成阴影的类型上,Williams 研究实现了基于层 次深度图像的清晰阴影(Hard shadow)计算[7],Agrawala 在提出了两种基于图像的柔和阴影(Soft shadow)计算方法[8]: Layered Attenuation Maps 与 Coherence-Based Ray tracing,这 些算法以已知深度信息的图像为基础,且引入了部分对象结 构重构的计算,在实用性和实时性上还有一定的困难。
记 FI 为待投影的对象视图载体平面, FS 为在地表网格上投 影所得的实际阴影范围, FG1为用与实际阴影范围相交的所 有地表网格 ∆ 并集表示的阴影范围, FG2 为包含于实际阴影
范围中的所有地表网格 ∆ 并集表示的阴影范围:
FG1 ={∆ ∆ ∈ Σ, ∆ ∩ Fs ≠ Φ} FG2 ={∆ ∆ ∈ Σ, ∆ ⊂ Fs } 则 FG2 ⊂ FS ⊂ FG1 ,这两种地表网格的并集均不能准确地 表达对象的阴影范围。我们采用将图像对象视图载体(图 1(b) 中平行四边形结构)均匀划分为若干网格,计算每一个网格 点在地表的投影点的方法来确定对象阴影的投影曲面和纹 理控制点。 如图 1(a)所示,G 为需计算投影点的任一对象视图载体 网格点,G 点在地表的垂直投影点为 g,L 为从 G 点出发, 沿已知光线方向的射线;t 为 L 在地形网格上投影线上的点; H(t) 和 T (t) 分别为与投影点 t 对应的地表高程和在光线矢
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角α 相等,即α = θ 。为将纹理平面上的任一圆弧映射为球 面上的一段纬线,令 P 点的纬度ϕ 为 Q 点的极径 r(设为(0,
1)之间)的函数,即 r = f (ϕ) 。而后,我们需要定义一种准
梯形面片与准四边形面片,用于算法的描述。
图 3 球面局部纹理映射
如图 3 所示,在圆形纹理平面上指定平面片 Q Q Q Q , 1234
(7)后,可得
r = 1− sin ϕ / 1− sin Φ
(8)
然后就可以算出纹理的 u,v 值
u = r cosα = r cosθ
(9)
v = r sinα = r sinθ
(10)
一般来说,为了保证球面映射中纹理的不变形,必须满
足 3 个准则:点的相邻性;面积的等比性;长宽比的不变性。
可以看出在上文介绍的整体纹理映射算法中,映射后会出现
片 Q Q Q Q 的面积为
1
2
3
4
SQ = (r22 − r12 )(α 2 − α1) / 2
(4)
曲面片 P1P2P3P4 的面积为
SP = (sin ϕ2 − sin ϕ1)(θ2 −θ1)
(5)
又因为α1 = θ1 ,α2 = θ2 ;则可得
SQ / SP = (r22 − r12 ) / 2(sin ϕ2 − sin ϕ1)
4 .1 选取投影平面
为了保证纹理映射后的效果,曲面片上其他点投影后要
尽量落在边界点投影后围成的多边形中,因此,投影面的选
取非常重要。由投影面的点法式方程知,投影面平面方程的
计算有两个方面,一是投影面法向量的选取,二是投影面上
的一个点的坐标。不妨设该平面方程为 a(x − x1) + b(y − y1) +
Research on Surface Texture Mapping Algorithm
ZHANG Tianxi1, HE Huaiqing1,3, ZHANG Yuxiang1, YANG Guoqing2
(1.College of Computer Science and Technology, Civil Aviation University of China, Tianjin 300300; 2. Civil Aviation Administration of China, Beijing 100710; 3.Tianjin Key Lab for Advanced Signal Processing, Tianjin 300300)
【Abstract】Applying to regular and irregular surfaces, these three algorithms have played an important role in the research of texture mapping. Through comparing these two algorithms of sphere texture mapping, this paper analyses their advantages and disadvantages according to the non-distortion criteria of sphere texture mapping. Furthermore, the paper also achieves the algorithm of projection mapping applicable to irregular surface based on harmonic mapping. 【Key words】Entire sphere texture mapping;Partial sphere texture mapping;Projection mapping
点对应点 a,而 P2 点对应点 b, P1 点则对应点 c,即三角形
P0 P1P2 对应于纹理图中的三角形 acb。所要实现的是将左图
三角形中任意一点映射到右面纹理图中,不失一般性,在这
里选择任一点
w
进行计算。先作出向量
v A
=
P1
− P0

基金项目:民航总局科技基金资助项目 作者简介:张天锡(1981—),男,硕士,主研方向:图形图像与虚拟 现实;贺怀清,博士、副教授;张宇翔,硕士;杨国庆,博士、教 授、博导 收稿日期:2005-05-20 E-mail:ztx1218@
4 不规则曲面的纹理映射方法
由于不规则曲面的特殊性,不可能按照常规的想法将不 规则曲面上的每一点用一个函数与纹理图上的点一一对应 起来,于是在这里采用了另一种思路——投影映射。可以利 用调和映射将三维模型投影到较合适的投影面上,然后对其 坐标进行归一化处理,进而得到纹理坐标。该方法共分 4 个 步骤,具体如下:
—216—
矢Bv 量= P和2 −来P0表,示以,及即包C含v =wα的Av +向β量BvCv,=αw,−βP∈0 ,[0C,v1]可,用这Av样和得B出v 的
⎡C x ⎢⎣C y
⎤ ⎥ ⎦
=
⎡ ⎢ ⎣
Ax Ay
Bx ⎤⎡α ⎤
By
⎥ ⎦
⎢⎣
β
⎥⎦
(1)
解该方程后可得α , β 的表达式
α = ByCx − BxCy
(6)
为保持其比例关系,这里将 r = f (ϕ) 写成
r 2 = Asin ϕ + B
(7)
其中 A,B 为待定系数。 在这里,我们认定纹理的平面中心与球面的正极点相对
应,映射纹理的区域为纬度坐标不小于 Φ 的局部球面,于是
有如下关系:r=0 时,ϕ = π / 2 ;r=1.0 时,ϕ = Φ 。代入式
为使球的表面划分后能与纹理图的表面一一对应起来, 可以将球上的那些四边形小面进一步分割成三角形小面,然 后采用一种调和映射的方法将它们映射到纹理图上。
下面介绍这种调和映射的方法,如图 1。
图 1 调和映射的方法
假设图中左面三角形为球面上的一个划分三角形,而右
面的图对应于该三角形在纹理图上的一个映射图,这其中 P0
3 球面局部纹理映射的方法
球面的局部映射方法是将一个圆形纹理平面上的某区 域映射到球体表面的一个局部区域,该区域可以不是完整的 半球面或球面。其算法具体内容如下:
设纹理平面上任一点 Q 的极坐标为 (r,α ) ,映射到球面
上对应点 P 的经纬坐标为 (θ ,ϕ) 。首先将纹理平面上的径向
线段映射为球面上的一段经线,令 P 点的经度θ 与 Q 点的极
c(z − z1) = 0 ,平面法向量{a,b,c}可以通过计算曲面片的总
体法向量的矢量和得到。设曲面片的集合为
S :{s1, s2 ⋅⋅⋅ sn} ,其中的点集为V :{v1, v2 ⋅⋅⋅ vn},每个小面
片的法向量为: si :{ai , bi ,ci } ,则投影面的法向量为
(2)
Ax By − Ay Bx
β = AxCy − AyCx
(3)
Ax By − Ay Bx
这里的α , β 即为点 w 在纹理图中对应的纹理坐标 u,v。(其
中 u,v∈ [0,1])。
2 球面整体纹理映射方法
传统的纹理映射方法即为将一个矩形的纹理图案映射
在整个球面上,其映射算法如图 2。
图 2 球面整体纹理映射
纹理图案的面积不等比性,从而不能满足第二个准则。而在
这里我们使用的算法有如下特点:
(1) 可将圆形纹理平面上的某区域映射到球体表面的一
个局部区域,该映射区域的位置与大小可根据需要确定。
(2)采用了面积等比约束这一有力措施。
这样,就使该算法满足了前两条纹理不变形规则,从而
大大提高了纹理映射的质量。
—217—
根据以上对球体的表面的整体划分,将球面上任意一点
的经纬坐标 (θ ,ϕ) 与纹理图上的纹理坐标(u,v)建立起一个一
一映射的关系,如图 2,假设 P 为球面上任意一点,且球体
中心为 O,要做的是把左边球面上的 P (θ ,ϕ) 映射到右面的 纹理图上,映射后的点为 Q(u,v),其中θ 为直线 OP 映射到 XOY 面后与 X 轴的夹角,ϕ 为 OP 与 Z 轴的夹角,由于θ 的
为了模拟物体表面精致的、不规则的颜色纹理,在虚拟 现实技术中引入了纹理映射技术。该技术首先由美国犹他大 学 Catmull 在 1974 年提出,这种方法增加了绘制图像的真实 性、丰富度,而又不影响图像的基本几何复杂度。本文所论 述的球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投 影映射算法正是在此基础上发展起来的。其中前两种算法完 成了从纹理平面到球面的映射[1]。由于球面是不可伸展曲面, 因此球面的纹理映射不可避免会发生变形。文献[2]提出了一 种球面等积映射方法,用于消除球面映射时所产生的球面两 极处纹理汇聚现象以及首尾连接处不连续走样现象。文献[3] 提出了透视变换纹理映射算法,也取得了不错的效果。第三 种投影映射算法实现了从纹理图案到不规则曲面的映射。它 采用了调和映射的方法[4],允许用户交互选择模型的贴图范 围,自动生成模型的纹理坐标[5]。
本文先从球面映射算法产生纹理形变的原因入手,根据 Bier 和 Sloan 提出的纹理不变形准则,较好地分析了两种球 面算法优缺点,增加了它们在实际应用的灵活性。然后在调 和映射方法的基础上,通过实际物理模型,实现了投影映射 算法在不规则曲面上的映射。
1 工作前提
在进行球面的纹理映射的算法研究之前,我们必须要先 掌握球的整体拓扑结构。众所周知,球是一个三维二次曲面 物体。为了对其表面进行逼近,完全可以采用地理划分法将 一个球体划分成若干个小区域。这些区域可以称其为经纬区 域。其中北极和南极区域用三角形小面来逼近,其他区域用 四边形小面来逼近。
第 31 卷 增 刊 Vol.31 Supplementary Issue
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