立方体纹理映射

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动态立方体纹理生成算法

动态立方体纹理生成算法
第3 O卷第 1 期
2011年 3月




与 自 动

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文 章 编 号 :0 3 6 9 (0 1O —o 8 一O 10 - 1 9 2 1 )l 0 1 5
果 , 以构 造 逼真 实时 的 虚拟 环境 。因此 , E 技 可 C M
面, 用这六 张纹理 图来 表示 现实 世界 中六个 方 向 的
背景 画面 , 图 1所示 。 如
术 具 有很 强 的应 用 和 研 究 价 值 。现 有 的 C M 算 E 法 采 用 固定 六面体 来 实现 环境 的反射 , 生成 的天 其
用 的动态 环 境 映 射 技 术 是 动 态 C M ( u eE v- E C b n i
体实 现方法 是将 虚拟世 界看 作一 个封 闭 的六面 体 ,
选取 六个正 方形 2 D纹 理 , Nhomakorabea对 应 于立 方体 六 个 分
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1 引 言
在 虚拟 仿 真 中常用 的 动 态环 境 映 射技 术用 于
2 C M 算 法 E
C M 算法 的原 理是 利用算 法 现实 虚拟世 界 中 E 光线传 播和 反射 , 以此 得 到逼 真 的渲 染 效果 , 具 其
近 似地 表示 景 物 表 面对 周 围环 境 的 反 射 。通 常 采

Blender纹理绘制工具详解

Blender纹理绘制工具详解

Blender纹理绘制工具详解Blender 是一款功能强大的开源三维建模和渲染软件,它提供了丰富的工具和功能,使用户能够创建出精美真实的场景和角色。

其中,纹理绘制工具是 Blender 中非常重要的一部分,它能够帮助用户添加贴图和纹理,增强模型的视觉效果。

在本文中,我们将详细介绍 Blender纹理绘制工具的使用技巧。

首先,打开Blender 并选择一个模型,我们将从简单的立方体开始。

在布局中选择"3D 视图",确保你能够看到模型的各个面。

接下来,我们需要在纹理面板中创建一个新的纹理。

在右侧的属性栏中,选择"纹理"选项卡,然后点击"新建纹理"按钮。

你将看到一个纹理槽被添加到了纹理面板上。

在纹理槽中,有许多选项可以调整和设置。

首先,我们来看一下 "纹理类型" 选项。

在这里,你可以选择不同的纹理类型,如漫反射纹理、置换纹理、环境纹理等。

每种类型都有不同的效果和属性,你可以根据需要进行选择。

接下来,我们来看一下 "贴图" 选项。

在这里,你可以导入外部图像文件作为纹理贴图。

点击 "打开" 按钮,在文件资源管理器中选择你想要使用的图像文件。

导入后,你可以在"预览"窗口中看到图像的预览效果。

在这里,你可以调整图像的缩放和位置,以便与模型完美匹配。

在 "影像" 选项中,你可以调整纹理贴图与模型的映射方式。

你可以选择平面映射、球形映射、立方体映射等不同的方式,以及根据需要调整映射的旋转、偏移和缩放等参数。

另外,纹理绘制工具还提供了一些细节调整的选项。

例如 "颜色" 选项,你可以调整纹理的颜色和亮度,使其融入模型的整体风格。

"过滤" 选项可以改变纹理的锐利度, "混合" 选项可以调整纹理与模型表面之间的混合方式。

monogame 几何基本体、照明和着色、3d变换、纹理映射、光线跟踪、参数化曲线和曲

monogame 几何基本体、照明和着色、3d变换、纹理映射、光线跟踪、参数化曲线和曲

monogame 几何基本体、照明和着色、3d变换、纹理映射、光线跟踪、参数化曲线和曲线绘制。

引言概述:Monogame是一种跨平台的游戏开发框架,它提供了丰富的功能和工具,使开发者能够轻松创建高质量的游戏。

本文将介绍Monogame中的几何基本体、照明和着色、3D变换、纹理映射、光线跟踪以及参数化曲线和曲线绘制等方面的内容。

正文内容:1. 几何基本体1.1 点、线和面:Monogame提供了创建和渲染点、线和面的方法,开发者可以根据需要自定义它们的位置、颜色和纹理等属性。

1.2 多边形和立方体:Monogame还支持创建和渲染多边形和立方体等更复杂的几何体,开发者可以通过指定顶点的位置和纹理坐标等属性来定义它们的外观。

2. 照明和着色2.1 环境光照:Monogame支持环境光照,开发者可以设置环境光的颜色和强度,以影响场景中所有物体的亮度。

2.2 点光源和聚光灯:Monogame还支持点光源和聚光灯等灯光效果,开发者可以设置它们的位置、颜色和强度,以及光源的衰减和聚光灯的角度等属性。

2.3 材质和着色器:Monogame提供了材质和着色器的功能,开发者可以根据需要为物体设置不同的材质和着色效果,以实现更逼真的渲染效果。

3. 3D变换3.1 平移、旋转和缩放:Monogame支持对物体进行平移、旋转和缩放等变换操作,开发者可以通过设置变换矩阵来实现这些操作。

3.2 相机和投影:Monogame提供了相机和投影的功能,开发者可以设置相机的位置和朝向,以及投影的类型和参数,来控制场景的呈现方式。

4. 纹理映射4.1 贴图和纹理:Monogame支持贴图和纹理的功能,开发者可以将图像或纹理映射到物体的表面上,以实现更真实的外观效果。

4.2 纹理坐标和UV映射:Monogame使用纹理坐标和UV映射来指定纹理在物体表面的位置和方向,开发者可以通过调整这些参数来控制纹理的映射方式。

5. 光线跟踪5.1 光线和碰撞检测:Monogame支持光线和碰撞检测的功能,开发者可以通过发射光线并检测其与物体的碰撞来实现光线跟踪效果。

计算机形学的纹理映射

计算机形学的纹理映射

计算机形学的纹理映射计算机图形学中的纹理映射是一种常见且广泛应用的技术,用于增强三维模型的真实感和细节。

本文将探讨纹理映射的概念、原理和应用,并分析其在计算机图形学领域中的重要性。

一、概述纹理映射是一种将二维图像贴附到三维模型表面的过程。

它通过在三维模型的表面上粘贴纹理图像来模拟真实世界中的材质和细节。

纹理映射可以使平凡的三维模型变得生动,并为渲染引擎提供更真实的光照效果。

二、纹理映射的原理纹理映射的原理可简单描述为以下三个步骤:1. 纹理坐标的计算:为了将二维纹理贴附到三维模型表面上,首先需要计算每个顶点的纹理坐标。

纹理坐标是一个二维向量,指示了纹理图像中的像素位置。

2. 纹理插值:一旦获得了每个顶点的纹理坐标,渲染引擎会根据每个像素的位置在顶点之间进行插值计算,以确定其在纹理图像中的位置。

这样可以确保纹理图像均匀地覆盖整个三维表面。

3. 纹理采样:根据插值计算的纹理坐标,渲染引擎从纹理图像中采样像素值。

采样过程将决定每个像素的颜色和纹理特征。

三、纹理映射的应用纹理映射在计算机图形学中有广泛的应用。

以下是几个常见的应用领域:1. 视觉效果:纹理映射可用于创建逼真的视觉效果,如岩石、树木的表面纹理。

通过将真实世界的图像应用到模型上,可以使其看起来更加真实。

2. 游戏开发:游戏中的角色、场景和物体通常都需要进行纹理映射。

纹理映射可以为游戏提供更好的视觉效果,并增加游戏的沉浸感。

3. 虚拟现实:纹理映射是虚拟现实技术中不可或缺的一部分。

通过在虚拟环境中应用纹理,可以增强用户感知,使其更好地融入虚拟世界。

4. 增强现实:纹理映射在增强现实应用中也扮演着重要角色。

通过在现实世界中投射纹理,可以实现虚拟物体与真实世界的交互。

结论纹理映射是计算机图形学中的重要技术之一,通过将二维纹理应用于三维模型的表面,可以增强模型的真实感和细节。

它在视觉效果、游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域都有广泛应用。

纹理映射的原理和应用需要综合考虑,以确保最佳的效果和性能。

02-配合视频讲解纹理的基本概念和纹理映射的基本方法。

02-配合视频讲解纹理的基本概念和纹理映射的基本方法。

让人头疼的纹理(上):颜色纹理华中科技大学软件学院万琳提纲1纹理的概念2纹理的定义和映射3基于OpenGL的颜色纹理1纹理的概念用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实。

现实物体表面有各种表面细节,这些细节就叫纹理。

1纹理的概念用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实。

现实物体表面有各种表面细节,这些细节就叫纹理。

1纹理的概念用简单光照明模型生成真实感图象,由于表面过于光滑单调,反而显得不真实。

现实物体表面有各种表面细节,这些细节就叫纹理。

1纹理的概念纹理实例:纹理的概念1纹理:体现物体表面的细节纹理类型:◆颜色纹理物体表面(平面或者曲面)花纹、图案◆几何纹理基于物体表面的微观几何形状二维纹理几何纹理2纹理的定义和映射◆生成纹理的一般方法,是预先定义纹理模式,然后建立物体表面的点与纹理模式的点之间的对应。

◆当物体表面的可见点确定之后,以纹理模式的对应点参与光照模型进行计算,就可把纹理模式附到物体表面上。

这种方法称为纹理映射(Texture Mapping)。

像素区物体表面纹理模式2纹理的定义和映射纹理模式定义:•图象纹理:将二维纹理图案映射到三维物体表面,绘制物体表面上一点时,采用相应的纹理图案中相应点的颜色值。

•函数纹理:用数学函数定义简单的二维纹理图案,如方格地毯。

或用数学函数定义随机高度场,生成表面粗糙纹理即几何纹理。

函数纹理定义的方格地毯图像纹理2纹理的定义和映射纹理映射:•建立纹理与三维物体之间的对应关系•扰动法向量图像纹理映射到我们课程原创的动画人物帽子上纹理的定义和映射2◆纹理模式定义方法:纹理空间纹理定义在纹理空间上的函数,纹理空间通常是一个单位正方形区域0≤u ≤ 1,0≤ v ≤1之上。

纹理映射中最常见的纹理•一个二维纹理的函数表示•纹理图象V(0,1)(0,0)(1,0) U⎣⎦⎣⎦⎣⎦⎣⎦⎩⎨⎧⨯+⨯⨯+⨯=evenv u odd v u v u g 881880),(纹理的定义和映射2◆纹理映射方法:建立物体空间表面和纹理空间之间的对应关系根据物体空间的表面坐标(x,y,z)计算其纹理空间坐标(u,v)值:对物体表面坐标(x,y,z)用u 、v 进行参数化(第一步),然后反求出参数u 、v 用物体表面坐标(x,y,z)的表达(第二步);根据纹理空间定义的纹理(u,v)得到该处的纹理值,并用此值取代光照明模型中的相应项,实现纹理映射(第三步)。

基于WebGL纹理映射技术的水立方贴图的设计与实现

基于WebGL纹理映射技术的水立方贴图的设计与实现
I S SN 1 0 0 9 - 3 0 4 4
E — ma i l : k f y j @ d n z s . n e t . c n
h t t p : / / w ww. d n z s . n e t . C l l T e h + 8 6 - 5 5 1 — 6 5 6 9 0 9 6 3 6 5 6 9 0 9 6 4
O p e n G L 4 - 3 规范 。 1 . 2纹 理 贴 图
纹理 贴 图实质 上是 图像 , 根据 数据组织形 式主要分 为矢 量数据结 构纹理贴 图和栅 格数据结 构纹理贴 图两类。根据纹理贴 图 的表现形 式 , 纹理贴 图又可分 为颜 色纹理 、 几何纹 理和过程纹 理三类 。矢量数 据结构纹理 贴图是定义一个 二元 函数 , 函数 的定 义 域就是纹 理贴 图 ; 栅格数 据结构纹 理贴图定义 在一个二维数 组 中, 在数组 中表示 纹理贴 图中行 列间隔 固定 的栅格点 的灰 度值 , 栅 格点之 间的灰度值 可以用插值法来计算得到 。该文应用 的纹理贴 图是栅格 数据结构的纹理贴图。
We b G L 是一组 用于在 w e b页面绘 制 3 D图形 的绘 图标 准接 口, 其继 承 自O p e n G LE S 2 . 0 规范 , 因而具有强大 的图形功能 。We b —
G L 技术 标准可 以为 HT ML 5 C a n v a s 提 供硬件 3 D加速 渲染 , 用于创建具有 复杂 3 D结构 的网站 页面 , 此举免去 了安 装开发 网页专 用 渲染插件 的麻烦 , 因而具有 良好 的跨平 台移植 能力 。
字 城 市 的研 究 与 应 用 。
本栏目 责任编辑 : 梁 书 * 计算机工程应用技术 3 8 8 9

三维纹理映射方法

三维纹理映射方法

三维纹理映射方法
三维纹理映射方法是一种在计算机图形学中常用的技术,它能够将二维图像或图案映射到三维物体表面,使其表现出更加逼真的视觉效果。

在实际应用中,三维纹理映射方法被广泛应用于游戏开发、虚拟现实、建筑模拟和工业设计等领域。

一种常见的三维纹理映射方法是UV映射。

UV映射是一种将二维图像映射到三维物体表面的方法。

通过在三维模型的表面为每个顶点指定UV坐标,可以将二维图案准确地贴在物体表面。

UV坐标是由U和V两个值组成的二维坐标系,类似于二维图像的横纵坐标。

UV映射使得每个顶点可以在纹理图像中找到对应的像素值,从而在渲染过程中将纹理正确地贴在物体上。

除了UV映射,还有其他一些更高级的三维纹理映射方法,例如法线贴图和位移贴图。

法线贴图是一种通过修改表面法线的方法来模拟细节的技术。

它通过在三维模型表面上存储法线贴图,使得渲染时能够在视觉上增加细节和凹凸感。

位移贴图是一种通过修改三维物体的顶点位置的方法来实现细节效果的技术。

位移贴图在三维模型表面上保存着每个顶点的位移信息,通过在渲染过程中对顶点进行位移,实现对纹理的变形效果。

总之,三维纹理映射方法是计算机图形学中重要的技术,它能够使得三维物体表面展现出更加逼真的纹理效果。

除了常见的UV映射外,还有其他高级的方法如法线贴图和位移贴图,能够增加细节和真实感。

随着技术的不断发展,三维纹理映射方法将继续在各个领域中得到广泛的应用和进一步的发展。

高级纹理制作 Blender纹理投影技巧

高级纹理制作 Blender纹理投影技巧

高级纹理制作:Blender纹理投影技巧Blender是一款功能强大的开源三维建模软件,广泛用于电影制作、游戏开发和动画制作等领域。

在Blender中,纹理是营造模型逼真效果的关键之一。

本文将介绍一些高级纹理制作技巧,重点阐述Blender中的纹理投影技巧。

1. 球形纹理投影在Blender中,球形纹理投影是最常用的投影方式之一。

它适用于需要将纹理映射到球体或者球体状物体上的情况。

首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。

在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“球形”按钮。

接下来,在“UV投影”下拉菜单中选择“球形”。

2. 平面纹理投影平面纹理投影是将纹理映射到平面上的方式。

这种投影方式广泛应用于制作贴花、标识或者其他平面图案的场景中。

首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。

在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“平面”按钮。

接下来,在“U V投影”下拉菜单中选择“平面”。

3. 柱面纹理投影柱面纹理投影是将纹理映射到柱体或者柱体状物体上的方式。

这种投影方式适用于制作圆柱体上的图案或者纹理效果。

首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。

在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“柱面”按钮。

接下来,在“UV投影”下拉菜单中选择“柱面”。

4. 箱形纹理投影箱形纹理投影是将纹理映射到立方体或者立方体状物体上的方式。

这种投影方式适用于制作放置在立方体各个面上的图案或者纹理效果。

首先,选择需要投影纹理的物体,在材质选项中选择“影响”标签。

在纹理块中,选择一个纹理槽,然后点击“箱形”按钮。

接下来,在“UV投影”下拉菜单中选择“箱形”。

5. 生成贴图坐标生成贴图坐标是一种利用Blender内置的嵌入式生成器生成纹理坐标的技巧。

通过这种技巧,可以创建出各种复杂的材质效果,例如噪点、云朵等。

在材质节点中,选择一个输入节点(例如噪点节点),然后连接到一个“向量转换”节点上,并将“向量转换”节点连接到一个“纹理坐标”节点的向量输入上。

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立方体纹理映射1问题描述与算法思想1.1纹理映射简介纹理映射(Texture Mapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。

在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用得最广,尤其描述具有真实感的物体。

比如绘制一面砖墙,就可以使用一幅具有真实感的图像或者照片作为纹理贴到一个矩形上,这样,一面逼真的砖墙就画好了。

如果不用纹理映射的方法,这墙上的每一块砖都要作为一个独立的多边形来绘制。

另外,纹理映射能够保证在变换多边形时,多边形上的纹理也会随之变化。

例如,用透视投影模式观察墙面时,离视点远的墙壁的砖块的尺寸就会缩小,而离视点近的就会大些,这些是符合视觉规律的。

此外,纹理映射也被用在其他一些领域。

如飞行仿真中常把一大片植被的图像映射到一些大多边形上用以表示地面,或者用大理石、木材等自然物质的图像作为纹理映射到多边形上表示相应的物体。

纹理对象通过一个单独的数字来标识。

这允许硬件能够在内存中保存多个纹理,而不是每次使用的时候再加载它们,从而减少了运算量,提高了速度。

纹理映射是真实感图像制作的一个重要部分,运用它可以方便的制作出极具真实感的图形而不必花过多时间来考虑物体的表面细节。

然而纹理加载的过程可能会影响程序运行速度,当纹理图像非常大时,这种情况尤为明显。

如何妥善的管理纹理,减少不必要的开销,是系统优化时必须考虑的一个问题。

还好,相关软件提供了纹理对象对象管理技术来解决上述问题。

与显示列表一样,纹理对象通过一个单独的数字来标识。

立方体映射(cube-map)纹理是一种特殊类型的纹理,用于环境映射,使用一组图像并把他们作为立方体的面。

立方体映射的6个面用正方形并且大小相同的6个子纹理表示。

要从立方体纹理中采样的时候,使用的纹理坐标是3维,并且被看做来自原点的方向。

方向指向用来读取纹理的立方体映射表面的位置。

立方体纹理映射主要思想是通过观察向量和表面的法向量反射来确定采样的纹理坐标。

1.2实验目的1) 掌握位图纹理读入方法;2)掌握立方体纹理映射算法。

1.3功能要求1)建立三维坐标系Oxyz,远点位于屏幕客户区中心,x轴水平向右为正,y轴垂直向上为正,z轴垂直于屏幕指向观察者。

2)设置屏幕背景色为黑色。

3)读入六张构成天空盒的位图作为纹理映射到立方体的可见表面上。

4)按下鼠标左键缩小立方体,按下鼠标右键增大立方体。

5)使用键盘方向旋转纹理立方体。

6)使用动画按钮播放或停止立方体动画。

1.4算法原理(算法思想)立方体进行纹理映射是纹理对象并不是直接绑定到着色器,而是绑定到一个纹理单元,纹理单元的索引将会传递给做涩琪。

要绑定到一个纹理单元,先要将其激活,可以使用glActive Texture()函数。

可以使用多个纹理单元,每个纹理单元可以绑定到相同的或者不同的纹理对象。

只要纹理对象的类型不同,一个纹理单元可以绑定多个纹理对象。

通过采样器变量来使用多个纹理。

在片元着色器中,采样函数需要通过采样器变量访问变量来访问多个纹理单元。

采样器对象与纹理对象不同。

纹理对象中包含了纹理数据以及配置采样操作的参数,这些参数是采样状态额一部分。

另外也可以创建一个采样对象,用采样状态参数配置它,并把它绑定到纹理单元中。

这样,采样器对象会覆盖纹理对象中定义的采样状态。

2总体设计:功能类的结构设计1)定义CFace类,将面片定点索引号和位图定点索引号绑定在一起,Normal为面片的法失量;2)定义COLORREF类型的Image二维数组,用void CTestView::ReadImage(int nface)函数读入纹理图片;3)void CTestView::ReadFace()定义面表,将四边形面片三维顶点的索引号和位图二维顶点的索引号对应起来;4)void CTestView::DrawObject(CDC*pDC)绘制立方体,在绘制立方体之前先对立方体进行背面剔除以提高效率,绘制时先调用ReadImage()函数读入纹理,再调用ZBuffer类的SetPoint()函数绑定纹理,最后根据TextureMap()函数根据位图颜色绘制立方体的可见面;5)在CZBuffer类中添加纹理映射函数TextureMap(),填充立方体每个可见面内部时,使用COLORREF类型的clr变量读出Image纹理数组对应点的颜色值进行绘制;6)void CTestView::InitParameter(),透视变换参数初始化,设定用户坐标系的视点球坐标;7)void CTestView::PerProject(CP3 P),进行透视变换。

实现世界坐标系到观察坐标系的转换及屏幕坐标系到二维坐标系的转换;8)void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point),鼠标左键函数;void CTestView::OnRButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point),鼠标右键函数。

点击鼠标左键使立方体缩小,点击右键使立方体增大;9)void CTestView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags),键盘控制函数,点击键盘不同按键控制立方体的旋转;10)void CTestView::ClearImaMem(),最终删除纹理对象。

3详细设计(流程图)4源程序(核心功能程序)4.1 绘制立方体void CTestView::DrawObject(CDC* pDC)//绘制立方体{CPi3 Point[4];//面的顶点坐标CP2 Texture[4];//面的纹理坐标CZBuffer *zbuf=new CZBuffer;zbuf->InitDeepBuffer(800,800,-1000);for(int nFace=0;nFace<6;nFace++){CVector VS(P[F[nFace].p[1]],ViewPoint);//面的视矢量CVectorV01(P[F[nFace].p[0]],P[F[nFace].p[1]]);//面的一条边矢量CVectorV12(P[F[nFace].p[1]],P[F[nFace].p[2]]);//面的另一条边矢量CVector VN=V01*V12;//面的法矢量if(Dot(VS,VN)>=0)//背面剔除{for(intnEdge=0;nEdge<F[nFace].En;nEdge++)//边循环{PerProject(P[F[nFace].p[nEdge]]);Point[nEdge]=ScreenP;Texture[nEdge]=F[nFace].t[nEdge];}ReadImage(nFace);zbuf->SetPoint(Point,Texture,4);//初始化(绑定顶点和各个顶点的纹理坐标点)zbuf->CreateBucket();//创建桶表zbuf->CreateEdge();//创建边表zbuf->TextureMap(pDC,Image);//纹理映射zbuf->ClearMemory();ClearImaMem();}}delete zbuf;}4.2 读入图片void CTestView::ReadImage(int nface)//读入图片{BYTETexture[]={IDB_FRONT,IDB_BACK,IDB_LEFT,IDB_RIGHT,IDB_TOP,IDB_BOTTOM}; CBitmap NewBitmap;NewBitmap.LoadBitmap(Texture[nface]);//调入位图资源NewBitmap.GetBitmap(&bmp);//获得CBitmap的信息到Bitmap结构体中intnbytesize=(bmp.bmWidth*bmp.bmHeight*bmp .bmBitsPixel+7)/8;//获得位图的总字节数im=new BYTE[nbytesize];//开辟装载位图的缓冲区NewBitmap.GetBitmapBits(nbytesize,(LPVOI D)im);//将位图拷贝到缓冲区Image=new COLORREF*[bmp.bmHeight];//建立二维颜色数组for(int n1=0;n1<bmp.bmHeight;n1++){Image[n1]=newCOLORREF[bmp.bmWidth];}for(int n1=bmp.bmHeight-1;n1>=0;n1--)//位图高度{for(int n2=0;n2<=bmp.bmWidth-1;n2++)//位图宽度{int pos=n1*bmp.bmWidthBytes+4*n2;//位置Image[n1][n2]=RGB(im[pos+2],im[pos+1],im[ pos]);}}delete []im;}4.3 鼠标键盘操作函数void CTestView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)//鼠标左键函数{// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultR+=100;Invalidate(FALSE);CView::OnLButtonDown(nFlags, point);}void CTestView::OnRButtonDblClk(UINT nFlags, CPoint point)//鼠标右键函数{// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultR-=100;Invalidate(FALSE);CView::OnRButtonDblClk(nFlags, point);}void CTestView::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags){// TODO: Add your message handler code here and/or call defaultif(!Play){switch(nChar){case VK_UP:afa=-5;tran.RotateX(afa);break;case VK_DOWN:afa=5;tran.RotateX(afa);break;case VK_LEFT:beta=-5;tran.RotateY(beta);break;case VK_RIGHT:beta=5;tran.RotateY(beta);break;default:break;}Invalidate(FALSE);}CView::OnKeyDown(nChar, nRepCnt, nFlags);}5运行效果图6结论与总结这一次的课程设计我选的是立方体纹理映射,与以前上课时要求完成的作业有很大的区别,难度上提升了不少。

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