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Scratch教学设计

Scratch教学设计

Scratch教学设计引言:在数字化时代的今天,计算机科学和编程的重要性日益凸显。

而Scratch作为一款拥有友好界面和强大功能的编程语言,广泛应用于教育领域。

本文旨在探讨如何进行Scratch教学设计,帮助教师更好地教授学生编程技能并激发他们的创造力。

1. 确定教学目标在进行任何教学活动之前,我们需要明确自己的教学目标。

在Scratch教学中,教师可以通过以下方式设定目标:- 帮助学生理解编程基本概念,如算法、循环、条件语句等;- 培养学生的逻辑思维和解决问题的能力;- 激发学生的创造力和想象力;- 提高学生的团队合作和沟通技巧。

2. 制定教学计划为了达到教学目标,教师需要制定详细的教学计划。

下面是一个示例计划:- 第一节课:介绍Scratch的基本界面和功能,让学生创建自己的第一个动画;- 第二节课:教授Scratch的基本编程概念,如变量、运算符等;- 第三节课:引导学生使用Scratch创建简单的游戏,并帮助他们理解条件语句的概念;- 第四节课:扩展学生的编程技能,介绍循环语句和事件触发等高级概念;- 第五节课:组织学生进行团队项目,要求他们合作完成一个有创意的Scratch作品。

3. 结合课堂活动和实践Scratch教学最大的特点就是实践性强,学生可以通过亲自编写代码来掌握编程技能。

在课堂上,教师可以设计各种活动来帮助学生理解概念和提高实践能力:- 练习活动:提供一系列练习,让学生在课后亲自动手编写代码,并在下节课上进行分享和讨论;- 创意设计:鼓励学生发挥创造力,设计自己的Scratch作品,可以是动画、游戏或交互式应用;- 编程挑战:给学生一些编程挑战,要求他们解决一些有趣的问题,激发他们的思考和解决问题的能力。

4. 评估和反馈在教学设计中,评估学生的学习效果是非常重要的。

教师可以采用以下方式进行评估:- 课堂观察:观察学生在课堂上的表现和参与度,关注他们对编程概念的理解和应用能力;- 项目评估:对学生的团队项目进行评估,包括创意性、完整性和代码质量等方面;- 小测验:定期进行一些小测验,检查学生对编程概念的掌握程度。

《Scratch信息》教学计划及教案

《Scratch信息》教学计划及教案

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 1 上课时间9月19日执教内容↙学习目标初识Scratch、让角色动一动1.学生初步了解Scratch软件的界面及功能;2.学生掌握移动、键盘控制、切换造型等技巧;3.学生制作键盘控制角色行动、角色切换造型的动画。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件的界面及功能。

2.编写脚本,让角色动起来。

点选要动的角色,再点选“脚本”,然后在指令分类选取你要的指令积木,把指令积木拖至程序区。

让学生尝试更换角色造型。

3.用键盘来控制角色行动。

介绍舞台和坐标的关系之后,接着分别为角色定义键盘的上下左右键的动作,让学生试着用键盘来控制角色。

4.当角色有多个造型时,可通过切换角色造型,让动作更丰富。

学生打开Scratch软件,熟悉软件的界面,跟随教师的讲解,了解软件的一些基本功能。

学生模仿老师的操作顺序,依次将左侧的指令积木,拖放到脚本区。

点击绿旗让角色动起来,理解各个指令的作用。

学生可通过导入按钮打开文件夹,选择不同的角色造型。

学生进一步学习“动作”指令和“控制”指令。

如图,当按下后面的下拉菜单中可选择不同的按键。

不同的按键,注意角色动作指令的差别。

学生不满足于键盘控制动作之后,进一步学习“外观”指令,掌握如何让角色切换造型。

学习效果(要求描述)Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

学生完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,学习变得更轻松,并充满乐趣。

在教师指导下,学生通过练习都掌握了控制角色行动的方法,玩得不亦乐乎。

课程名称Scratch信息指导教师祝超俊周次 2 上课时间9月26日执教内容↙学习目标迷宫游戏:别出红线1.学生了解使用Scratch软件制作游戏的要素;2.学生掌握绘制舞台、计时器、鼠标控制、添加台词等技巧;3.学生制作迷宫游戏《别出红线》。

学习过程指导行为学生活动1.教师介绍Scratch软件制作游戏的要素。

Scratch趣味编程教学计划 教案

Scratch趣味编程教学计划  教案

Scratch创意编程教学工作计划为了适应新时代信息技术机器人自动化的高速发展,响应东莞市教育局提出的加快创客教育的建设,丰富学生的第二课堂,培养学生的编程思维、逻辑运用能力,全面提高学生的信息素养。

结合我校校本课程的特色,在本学期高段常规校本开展scratch创意编程课程。

一、scratch简介Scratch 是由美国麻省理工学院媒体实验室终身幼稚园小组研发的一种图形化的编程语言,它可以让儿童青少年轻松地创建自己的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术。

Scratch 的最大优点是将编程变得如搭积木那样容易,采用拖曳、组合的方式来设计程序,取代了传统的打字,免除命令输入错误的困扰。

而且,它也是“可视化”的程序语言,能轻松的把我们创意思考“显示”出来。

Scratch 是为了青少年儿童发展21 世纪所需要的技能而设计的。

当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能发展系统思考能力、团队协作能力和创新力。

二、课程计划根据我校校本课的开设时间,本课程设计了十六节的实例教学:第一节认识SCRATCH、第二节淘气的小精灵、第三节游泳的火柴人、第四节躲开鲨鱼、第五节多彩的舞台、第六节七色花、第七节画多边形、第八节时钟、第九节打猎、第十节打靶、第十一节贪吃鱼、第十二节飞机大战、第十三节弹力球、第十四节迷宫、第十五节加法练习器、十六节胜利狂欢。

课程内容由浅入深,由易到难,由简单到复杂,引导兴趣,循序渐进,逐步掌握SCRATCH 语言的同时,理解程序设计的基本思路,掌握程序设计的基本方法。

为了便于更好的掌握每节的重点,设置了“学习目标”环节,将本节重点提出,便于学习过程中有意识的加强理解认知。

最后还设置“拓展训练”环节,强化“学习目标”,激发创造力,发展思维。

三、教学实施本课程在学校的高段校本课堂开展,每周两节。

教学对象是四到六年级学生。

结合该年龄段的学生对新事物好奇心强,和本课程的趣味性较高的特点。

scratch学期教学计划

scratch学期教学计划

scratch学期教学计划英文版Scratch Semester Teaching PlanIntroductionIn today's digital age, programming has become an essential skill for students of all ages. Scratch, a popular programming language designed specifically for beginners, provides an engaging and intuitive platform for learning the basics of coding. This semester's Scratch teaching plan aims to introduce students to the world of programming through Scratch, focusing on building fundamental skills and creative thinking.ObjectivesTo introduce students to the Scratch programming environment and its basic features.To teach students the fundamentals of programming, including variables, loops, conditionals, and functions.To encourage students to develop their own Scratch projects, fostering creativity and problem-solving skills.To provide opportunities for collaboration and peer learning, allowing students to share and improve upon each other's work.Curriculum OutlineWeek 1: Introduction to ScratchOverview of Scratch and its applicationsSetting up the Scratch environmentBasic navigation and interface familiarizationWeek 2: Getting Started with CodingUnderstanding the concept of programmingIntroduction to Scratch's coding blocksPractice with simple coding tasksWeek 3: Variables and LoopsIntroduction to variables and their uses in ScratchUnderstanding loops and how to use them effectivelyCreating animations and simple games with variables and loopsWeek 4: Conditionals and EventsIntroduction to conditionals and their role in decision-makingUnderstanding events and how they trigger actions in ScratchCreating interactive projects with conditionals and eventsWeek 5: Functions and Advanced CodingIntroduction to functions and their importance in organizing codeAdvanced coding techniques and strategiesCreating complex Scratch projects with functions and advanced coding skillsWeek 6: Project Development and ShowcaseStudents develop their own Scratch projects, applying the skills learned throughout the semesterFinal showcase where students present and demo their projects to peers and teachersConclusionThrough this semester's Scratch teaching plan, students will acquire a solid foundation in programming fundamentals while fostering their creativity and problem-solving skills. The hands-on approach and emphasis on project-based learning will prepare students for further advancements in the field of computer science.中文版Scratch学期教学计划介绍在当今数字化时代,编程已成为各年龄段学生必备的技能。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划(一)(—)一、教学目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:(1)提高学生的信息和媒体素养技能。

通过建立Scratch项目,学生能够学习选择、创造、管理多种格式的媒体,包括文本、图片、动画以及视音频资料。

学生将会获得创作媒体的经验,他们能通过分析周围的各种信息,提高洞察力和甄别力。

(2)提高沟通技巧。

当今社会对高效率沟通技巧的要求已经超过了对读写能力的要求。

Scratch在使用中要求学生必须能够挑选、处理、集成大量的信息资料,才能表达他们的创作意图。

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教学计划

Scratch创意编程教授教养筹划(—)一.教授教养目标:Scratch是一款由麻省理工学院设计开辟的一款面向少年的简略单纯编程对象.它不但易于孩子们应用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣.Scratch能使学生体验算法思惟,懂得算法和程序设计在解决问题进程中的地位和感化;能从简略问题动身,设计解决问题的算法,并能初步应用一种程序设计说话编制程序实现算法解决问题.经由过程本学期的scratch的进修,我们愿望:(1)进步学生的信息和媒体素养技能.经由过程树立Scratch项目,学生可以或许进修选择.创造.治理多种格局的媒体,包含文本.图片.动画以及视音频材料.学生将会获得创作媒体的经验,他们能经由过程剖析四周的各类信息,进步洞察力和甄别力.(2)进步沟通技能.当今社会对高效力沟通技能的请求已经超出了对读写才能的请求.Scratch在应用中要肄业生必须可以或许遴选.处理.集成大量的信息材料,才干表达他们的创作意图.(3)批评性思维和体系思维.当学生进修Scratch时,可以或许处于一种批评性思维和体系思维的状况中,为了完成项目,学生必须留意协折衷掌握程序当中的各类造型的互相感化,程序的交互感化可以或许带给学生树立程序基起源基础理的直接体验.(4)问题的辨认.提出及解决.Scratch用一种异常有意义的设计理念去支撑问题的发明息争决.学生在创建Scratch项目时,起首应有一个初步的假想,然后才干设计若何经由过程Scratch的模块慢慢将其实现.Scratch被设计得轻易修正,可以或许动态地转变每片代码,然后立刻看到成果.经由过程这个进程,可以或许让学生在不竭地提出.解决问题的交互实验进程中有所收成.(5)创造力和求知欲.Scratch勉励创造性思维,在今天这个快速变更的时期,创造性思维越来越重要.Scratch要肄业生不竭地查找新办法行止理新问题,而不是仅仅教他们若何解决既定的问题,不竭地经由过程进步解决问题的才能来处理他们将来人生当中不竭碰到的新问题.二.教授教养内容:1.事宜触发.2.游戏设计与筹划.3.scratch与数学的联合.4.随机消失事宜.5.脚色切换.6.前提断定.7.计时器(时光触发).8.追随鼠标移动.9.合作与归并作品.三.教授教养进程:1.熟悉scratch.熟悉scratch软件界面,可以或许自立下载装配scratch软件.懂得该软件的根本操纵,可以或许闇练地将舞台布景.脚色等素材添加到scratch中,并且能为脚色添加不合的造型来转变脚色的外不雅.2.创作动画.构想和计整齐个自力完全的作品.依据构想整顿素材列表,收集布景.脚色.声音等,并依据须要对素材进行简略加工.让学生可以或许绘制.导入舞台.脚色,录制.导入声音.3.第一个剧本.编写剧本,可以或许掌握脚色活动.可以或许让脚色措辞,移动脚色,使脚色可以或许反复轮回动作.在作品中增长音乐来衬托氛围,使故事更有沾染力.经由过程键盘画线条.主如果让学生懂得事宜触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),消除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔.4.迷宫程序.设计一款简略的迷宫游戏.斟酌游戏设计的要素,如:游戏的受众.目标.主题.内容等.还要斟酌游戏的脚色,游戏的规矩.经由过程scratch自带的“画图编辑器”绘制舞台布景,制订游戏规矩经由过程剧本的编写来实现. 5.三角形面积.应用scratch完成数学题:三角形面积的盘算.拓展:梯形的面积盘算.6.会飞的巫婆.随机消失.在游戏开端时,巫婆脚色会随机在屏幕中消失;游戏进程中,巫婆会随机转换角度活动,学生掌握的小鱼必须回避巫婆,不然游戏停滞.留意:调剂脚色只许可阁下反转,不然脚色将倒着移动.7.会飞的巫婆(游戏完美).人物造型的切换.分数的累加.将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型可以或许切换,还可以或许依据被巫婆抓住的次数盘算分数.8.断定X坐标.进修断定前提,IF和THEN.撰写剧本:先做高低移动,透过Y坐标的转变,往上市Y坐标5,往下就是Y坐标+5;往右就必须转变偏向及断定X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边消失.9.打蝙蝠(一).让脚色跟着鼠标移动.并断定鼠标是否按下,按下就切换造型.10.打蝙蝠(二).记分.当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐蔽一秒后再消失.11.打蝙蝠(三).计时器.一开端吧计时器归零,反复断定时光是否超出我们所设定的,假如是就停滞履行,不然就持续运行知道时光超出设定.12.打地鼠(一).让同窗们自立设计.①己设计布景.②己设计棒棰.③众地鼠的记分方法.④地鼠的消失以及隐蔽时光.13.打地鼠(二).让棒棰追随鼠标移动,当按下鼠标后转变造型.14.接球游戏.设计一个会阁下移动的人,接住落下的球.1)一个持续走动动作的人物.2)从空中落下的色彩随机的球.3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分.15.打砖块游戏.事宜触发.可以随时转变色彩的球.不合色彩不合分数的砖块.因为吃到不合的器械会变长变段的反弹板.16.小组合作完成作品.归并scratch作品.将组员创作的分场景作品导入到个中一个作品中,调剂各个舞台布景.脚色.变量等,并撰写作品设计解释书..9。

_Scratch_教学设计(全10课)

_Scratch_教学设计(全10课)

第一课《初识Scratch》教材分析:Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。

本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析:学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。

因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:1课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance例子2:Games——》3 FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

Scratch少儿编程教学计划

Scratch少儿编程教学计划
二、活动时间
每周周四下午第三、四节课。
三、活动地点
电脑1室、电脑2室。
四、活动对象:
四、五年级学生
五、活动课程安排:
周次
教学内容
1
1.Scratch软件介绍和下载;2. Scratch软件界面和菜单介绍;
2
初探Scratch编程,认识脚本模块
3
制作时钟
4
走迷宫1—学习Scratch编程顺序结构

走迷宫2—学习Scratch编程顺序结构
6
猫咪吃鱼游戏制作1
7
猫咪吃鱼游戏制作2
8
绽放的烟花
9
下雨、下雪季节转换
10
接苹果
11
乌鸦和狐狸1
12
乌鸦和狐狸2
2019-2020学年度第一学期
Scratch少儿编程教学计划
一、活动内容:
Scratch软件是由麻省理工学院(MIT)媒体实验室所开发的一款面向青少年的图形化简易编程软件。使用者只需要将色彩丰富的指令方块组合,便可创作出交互式故事、动画、游戏、音乐、艺术和科学计算等作品。几乎所有的孩子都会一眼喜欢上这个软件,建立起做编程的欲望。
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Scratch与创意设计
页脚内容
Scratch是M IT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

很适合8岁以上儿童使用,目前1.4版已经完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。

本学期的教学关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习,独立解决问题的能力,而这个创造过程,是最让人快乐的。

本学期是我第二学期在课堂上接触Scratch,我们在六上的学习中对它有了一定的了解,在教学设计和策略上有是在学习新知和对原有知识的深入应用。

利用Scratch软件学生可以轻松的创造出互动式的数字故事、动画、小游戏,音乐等。

在教学设计上,可从以下三方面去考虑:
(一)、要有鲜活的实例作为课堂支撑。

课堂需以任务驱动的方式进行推动。

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,本学期有12个实例,每个实例对与模块化的脚本都有涉及。

从而让学生掌握简单的积木编程,完成一些编程实例,一方面他们不仅掌握知识,而且锻炼了思维,甚至在设计中得到了快乐。

页脚内容
(二)、保持知识点的前后联系。

在设计的实例中,保持实例与实例之间的知识联系和递进关系,是我在教学设计是需要精心设计的基本要求,这样才能贯穿这个知识点的学习,从而实现系统化的知识点教学。

(三)、课堂上要给学生探究和创新的空间,编程的学习一个重要的目标就是培养学生自主探究和创新能力,而Scratch很好的满足了教学需要和创新空间,在课堂教学中一定要给学生创造机会,提升学生的学习能力。

本学期学习目标:﹙以条列式文字叙述﹚
1.奠定学生使用信息的知识与技能。

2.初步掌握Scratch积木式编程语言。

3.让学生掌握简单的指令模块编程,完成12个编程实例。

4.培养学生自主探究和创新能力,提升学生的学习能力。

5.让学生在程序设计中体会到成功与快乐。

页脚内容
二、本学期课程架构
页脚内容
三、学习主题:简单学 Scratch
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
2
(1)能理解角色的概念。

(2)三种方式添加新角色、放大、缩
小和删除。

(3)舞台背景的添加和删除。

(4)使用按键触发的方式控制舞台背
景的切换。

2-1 开启新角色、新背景
2-2小试身手【动物全家福

2-3储存档案
1
第二课舞台和背景
实机操作
31、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘
制造型”来创建角色。

3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一
和图二)的脚本的编写。

4、理解外观模块中和
的不同用法。

3-1 开始执行
3-2 持续循环
3-3 反复? 次
3-4 等待? 次
小试身手
1
第三课我心中每天盛开
的一朵花
填充练习
实机操作
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
41、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘
制1个角色”来创建6种造型。

2、理解外观模块中和
的组合使用法。

3、初步感知的
应用。

4-1 观看实例幸运点数
4-2 绘制色子六个面的造

4-3 控制角色
4-4 小试身手
1第四课幸运点数
实机操作
51、模仿范例,初步尝试scratch 软件中“从文件夹
中选择新角色”来新增角色。

2、模仿范例,初步尝试scratch 软件中声音的导入
和给背景设计音乐脚本。

3、使用程序模块
5-1 汇入、删除背景
5-2 绘制背景
5-3 控制背景
小试身手
5-1 分析实例
5-2导入背景和角色
5-3 编写程序汇入、删除
1第五课跳舞的机器人
实机操作
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
声音持续循环
6 1、能理解模块可以
产生指定区间的随机数。

2、和

和等模块组合使用,让
蝙蝠自由的飞翔。

6-1 分析实例
6-2 学习随机数
6-3 学习模块
6-4小试身手
1第六课会飞的巫婆
实机操作
71、1、能理解模块可
以产生指定区间的随机数。

2、模块合用,条件判断
7-1 角色切换
7-2 控制鱼儿在不同位置
上来回游动
7-3 复制程序
2
第七课快乐的鱼儿
实机操作
根据情况,考
虑1+1
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
3、能用模块和模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

7-4 角色集合小试身手
8 1、登录scratch 官方网站,尝试注册一个用户名。

2、能在scratch 网站上下载一个你喜欢的作品,
学习它的制作方法。

3、能将自己的作品上传到scratch 网站。

8-1登录scratch 官方网站
,尝试注册一个用户名。

8-2能在scratch 网站上下
载一个你喜欢的作品,学
习它的制作方法。

8-3能将自己的作品上传
到scratch 网站。

1
第八课分享与快乐
实机操作
91、尝试用模块中新建变量来新
建需要的变量。

2、应用三角形面积公式来计算面积 S=sh/2
9-1绘制三角形
9-2 参考范例
9-3 编写程序
9-4 课堂拓展
1第九课三角形的面积
实机操作
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
101、能用模块表达角色心里想说
的内容。

2、尝试用模块中
来存放角色思考的一串问题。

3、能用模块插入到模
块方形白色框中,实现角色随机思考多条目的内
容。

10-1 场景制作
10-2 设计角色
10-3 新建链表
10-4 自主设计
1第十课明明的思考
实机操作
111、明白人物走动需选择一个动作有连续的人物
图档。

2、能用完成循环的事件
设计。

11-1 场景制作
11-2 选择角色造型
11-3 分析程序
14-4 自主设计
1十一课走动的人物
实机操作
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
121、能用模块实
现角色的在指定时间内平滑移动到指定的位置。

2、能用模块选择箭头下的
内容控制角色的开始。

4、能理解将模块作为条件插入到
模块中,控制角色满足条件后再去完
成某些事件。

12-1 场景制作
12-2 选择角色造型
12-3 设计程序
12-4 自主设计
1十二课快乐蹦蹦床
实机操作
13
1、能利用
来控制小猫的移动的方向。

13-1 场景制作、绘制迷宫
13-2 设定小猫移动方向
13-3 设计程序
13-4 自主设计
1十三课迷宫游戏
实机操作
页脚内容
周次能力指标学习活动内容节数教学内容评量方式备注
2、能利用和
组合来判定是否达到预
设的条件从而做出判断。

3、借用条件判断和
,来增加设计游戏的难度,
从而增强设计的趣味性。

141、使用条件判断语句。

2、使用模块组合。

14-1 分析脚本
14-2 分解程序
14-3 设计程序
十四课胖胖吞吃鱼
实机操作
15
1、使用控制键来控制角色。

2、使用条件判断语句。

15-1 分析脚本。

15-2 学习坐标。

十五课判断X坐标
实机操作
页脚内容
页脚内容。

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