Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)

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(完整版)学习fluent(流体常识及软件计算参数设置)

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(完整版)学习fluent(流体常识及软件计算参数设置)luent中一些问题----(目录)1 如何入门2 CFD计算中涉及到的流体及流动的基本概念和术语2.1 理想流体(Ideal Fluid)和粘性流体(Viscous Fluid)2.2 牛顿流体(Newtonian Fluid)和非牛顿流体(non-Newtonian Fluid)2.3 可压缩流体(Compressible Fluid)和不可压缩流体(Incompressible Fluid)2.4 层流(Laminar Flow)和湍流(Turbulent Flow)2.5 定常流动(Steady Flow)和非定常流动(Unsteady Flow)2.6 亚音速流动(Subsonic)与超音速流动(Supersonic)2.7 热传导(Heat Transfer)及扩散(Diffusion)3 在数值模拟过程中,离散化的目的是什么?如何对计算区域进行离散化?离散化时通常使用哪些网格?如何对控制方程进行离散?离散化常用的方法有哪些?它们有什么不同?3.1 离散化的目的3.2 计算区域的离散及通常使用的网格3.3 控制方程的离散及其方法3.4 各种离散化方法的区别4 常见离散格式的性能的对比(稳定性、精度和经济性)5 流场数值计算的目的是什么?主要方法有哪些?其基本思路是什么?各自的适用范围是什么?6 可压缩流动和不可压缩流动,在数值解法上各有何特点?为何不可压缩流动在求解时反而比可压缩流动有更多的困难?6.1 可压缩Euler及Navier-Stokes方程数值解6.2 不可压缩Navier-Stokes方程求解7 什么叫边界条件?有何物理意义?它与初始条件有什么关系?8 在数值计算中,偏微分方程的双曲型方程、椭圆型方程、抛物型方程有什么区别?9 在网格生成技术中,什么叫贴体坐标系?什么叫网格独立解?10 在GAMBIT中显示的“check”主要通过哪几种来判断其网格的质量?及其在做网格时大致注意到哪些细节?11 在两个面的交界线上如果出现网格间距不同的情况时,即两块网格不连续时,怎么样克服这种情况呢?12 在设置GAMBIT边界层类型时需要注意的几个问题:a、没有定义的边界线如何处理?b、计算域内的内部边界如何处理(2D)?13 为何在划分网格后,还要指定边界类型和区域类型?常用的边界类型和区域类型有哪些?14 20 何为流体区域(fluid zone)和固体区域(solid zone)?为什么要使用区域的概念?FLUENT是怎样使用区域的?15 21 如何监视FLUENT的计算结果?如何判断计算是否收敛?在FLUENT中收敛准则是如何定义的?分析计算收敛性的各控制参数,并说明如何选择和设置这些参数?解决不收敛问题通常的几个解决方法是什么?16 22 什么叫松弛因子?松弛因子对计算结果有什么样的影响?它对计算的收敛情况又有什么样的影响?17 23 在FLUENT运行过程中,经常会出现“turbulence viscous rate”超过了极限值,此时如何解决?而这里的极限值指的是什么值?修正后它对计算结果有何影响18 24 在FLUENT运行计算时,为什么有时候总是出现“reversed flow”?其具体意义是什么?有没有办法避免?如果一直这样显示,它对最终的计算结果有什么样的影响26 什么叫问题的初始化?在FLUENT中初始化的方法对计算结果有什么样的影响?初始化中的“patch”怎么理解?27 什么叫PDF方法?FLUENT中模拟煤粉燃烧的方法有哪些?30 FLUENT运行过程中,出现残差曲线震荡是怎么回事?如何解决残差震荡的问题?残差震荡对计算收敛性和计算结果有什么影响?31数值模拟过程中,什么情况下出现伪扩散的情况?以及对于伪扩散在数值模拟过程中如何避免?32 FLUENT轮廓(contour)显示过程中,有时候标准轮廓线显示通常不能精确地显示其细节,特别是对于封闭的3D物体(如柱体),其原因是什么?如何解决?33 如果采用非稳态计算完毕后,如何才能更形象地显示出动态的效果图?34 在FLUENT的学习过程中,通常会涉及几个压力的概念,比如压力是相对值还是绝对值?参考压力有何作用?如何设置和利用它?35 在FLUENT结果的后处理过程中,如何将美观漂亮的定性分析的效果图和定量分析示意图插入到论文中来说明问题?36 在DPM模型中,粒子轨迹能表示粒子在计算域内的行程,如何显示单一粒径粒子的轨道(如20微米的粒子)?37 在FLUENT定义速度入口时,速度入口的适用范围是什么?湍流参数的定义方法有哪些?各自有什么不同?38 在计算完成后,如何显示某一断面上的温度值?如何得到速度矢量图?如何得到流线?39 分离式求解器和耦合式求解器的适用场合是什么?分析两种求解器在计算效率与精度方面的区别43 FLUENT中常用的文件格式类型:dbs,msh,cas,dat,trn,jou,profile等有什么用处?44 在计算区域内的某一个面(2D)或一个体(3D)内定义体积热源或组分质量源。

【龙渲分享】用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效

【龙渲分享】用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效

【龙渲分享】用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效我们在影视剧中,经常可以看到老式的蒸汽机车拖着白烟呼啸而过的镜头。

现在我们用Maya的fluid来模拟白烟的特效。

最终渲染的结果如下图。

Maya教程-用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效1.这里是生成的tailA.avi截屏动画。

(图1截屏动画)2.我们先打开场景文件,察看一下模型的结构,这是完全由NURBS曲线创建的车头锅炉和烟囱的模型。

使用NURBS模型创建的物体,我们在解算中可以方便的随时改变结构的疏密。

省去了再在Polygons物体内部创建替代的碰撞物体的步骤。

(图2模型结构)Maya教程-用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效3.我们再创建一个3d fluid,将它放置到烟囱的上方。

(图3创建3d fluid)Maya教程-用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效4.将它的分辨率提高为100、40、30,尺寸也修改为100、40、30。

(图4设置container properties)5.创建一个NURBS圆环,将它移动如图所示的位置。

选择fluid的框和烟囱的模型。

(图5创建NURBS圆环)6.使用Emit from Object命令,设置发射类型为Curve,选择NURBS圆环,创建发射器。

(图6Emit from Object命令)7.再选择fluid外框,创建一个重力场,将它的设置为Cube,缩放并包裹住fluid。

(图7-gravityField1参数)(图8 fluid外框)Maya教程-用Maya的fluid来模拟蒸汽机车特效8.更改fluid的Damp值,Simulation Rate Scale设为4,提高解算的速度。

(图9更改fluid的Damp值)9.增加Dissipation和Diffusion,使白烟快速扩散消失。

加大Velocity的Swirl和Turbulence的Strength,以产生无规则的扰动。

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解maya流体有关插件操作的8个技巧

本教程将讲解有关插件操作的8个技巧,分别是Playblast动画效果预览、创建缓存、控制粒子随机大小、设定粒子的寿命、应用扰动场影响粒子的形态、在图片上发射粒子、空气场与拖曳场和刚体制作不倒翁。

技巧一:Playblast动画效果预览在Maya时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中即可找到Playblast(播放预览)命令,如下图所示。

使用该功能的目的是:在动力学效果比较复杂的情况下,动力学的解算需要花费一定的时间,因此不能按照24帧/秒的速度进行正常播放,也就无法观察以正常速度播放的动画,因此需要通过硬件拍屏的方式将动画过程记录下来,然后在播放软件中进行播放,从而观察以正常速度播放的动画效果。

(提示:通常在做角色动画和动力学解算时都需要用到Playblast功能进行预览。

)下面通过一个小案例来对Playblast(播放预览)做具体讲解。

步骤01:将配套光盘中本小节的场景文件“01 playblast动画效果预览”导入Maya软件中,如下图所示。

步骤02:在执行Playblast命令之前,首先需要对动画的播放参数做一些设置。

单击Maya 界面右下角的按钮,打开Preferences(参考)窗口中的Time Slider(时间滑块)面板,选择Playback(播放)栏下Looping(循环)中的Once(一次)选项,同时在Playack speed (播放速度)中选择Play every frame(播放每一帧)选项,如下图所示,最后单击Save(保存)按钮。

(提示:选择Play every frame(播放每一帧)选项可使动画按照结算的速度进行播放,如果选择Real-time[24 fps](实时[24 fps]),在播放动画时,会产生丢帧的现象。

)步骤03:在时间轴上单击鼠标右键,在弹出的菜单中找到Playblast(播放预览)命令,单击其后面的,打开Playblast Options(播放预览选项)窗口,设置播放器的Format(格式)为qt,Encoding(编码)为Photo-JPEG,提高Quality(质量)的值到100,提高Scale(缩放)的值到1,最后勾选Save to file(保存到文件)选项,并在Movie file(影片文件)栏中选择保存的路径和文件的名称(“maya”),如下图所示。

maya材质及属性详解

maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍--流体发射器

Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍--流体发射器

【流体简介】Fluid流体是Maya中模拟现实流态物质的动力学特效之一。

常用于制作云层,大爆炸,海洋,水塘,烟尘等流体特效。

流体系统不同于空间粒子系统,流体特效只能存在于单个流体容器中,不能与其他流体容器产生作用,也无法溢出至场景环境;流体容器在创建后,本身是不产生特效的,需要增加发射器到其内部(Add/Edit Contents->Emitter)。

当然,你也可以一开始就创建包含发射器的流体容器。

流体具有特殊的消散,扩散和涡流参数,能快速的实现烟雾飘散的效果;而粒子是不具备这些属性的。

因此,如何使用流体形态来控制粒子(如水花,雨滴飞溅等),这是高级特效的一个方向(虽然目前还不是很了解=。

=#)。

流体的运算精度与方格内的分辨率有关。

当在场景中创建流体容器后,如需要对其范围进行调整,应进入其属性面板,对fluidShape节点下的ContainerProperties栏下的Resolution和Size进行调节(或使用ExtendFluid 命令对流体的尺寸进行扩展,并保持原有分辨率)。

直接使用缩放工具对立方体进行调整,会使得流体特效的分辨率降低。

【FluidEmitter】流体发射器Basic Emitter Attributes基本发射器属性Emitter T ype发射类型Omni 全方向omnidirectional 的缩写,设置一个全方向发射流体的点发射器。

Surface 表面从NURBS或者多边形表面上(或附近)的随机位置发射流体。

当你从物体上发射流体,该流体发射器就是一个表面发射器。

Curve 曲线从曲线上(或附近)的随机位置发射流体。

Volume 体积从一个封闭的体积中发射流体。

你可以从V olumeShape(体积形状)选项中选择一个形状。

注意:选择了体积的发射类型,要保证发射器大于1个三维像素。

Cycle Emission 循环发射循环发射会在一定间隔的帧数之后从新发射随机量的流体,由CycleInterval(间隔时间)进行定义。

Maya百科

Maya百科

Maya百科名片Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。

三维动画软件MayaMaya售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。

Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。

它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya 可在Windows NT与SGI IRIX 操作系统上运行。

在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。

Maya所含模块Maya Complete所包含的模块Modeling:业界技术领域的NURBS 、POLYGON 和SUBDIVISON工具。

Artisan:高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS 和POLYGON 进行操作。

Animation:Trax 非线性动画编辑器,逆向动力学(IK),强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。

Paint Effects:独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。

Dynamics:编辑环境完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。

Rendering:具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。

Script:1、Mel:Maya内建个性化程序语言,基于C++和Javascrit。

2、Pyhton:从Maya 8开始引入并支持。

Python是一种跨平台简单易用而又功能强大的编程语言。

3、Pymel:Maya 2010中,将MEL跟PYTHON结合,推出的全新脚本语言。

Maya Unlimited所包含模块Cloth:最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第8章 流体动力学

Maya 2023三维建模与制作实战教程 第8章 流体动力学
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第8章
流体动力学
8.1流体动力学概述
Maya的多边形建模技术非常成熟,几乎可以制作出我们身边的任何模 型,但是如果想通过多边形建模技术来创建烟雾、火焰、液体等模型则会显 得有些困难,更别提使用这样的模型如何去制作一段非常流畅的特效动画了。 幸好,Maya的软件工程师们早就思考到了这一点,并为我们提前设计了多 种实现真实模拟和渲染流体运动的流体动力学动画技术。
8.2.2 2D流体容器
双击FX工具架上的“具有发射器的2D流体容器”图标,可以打开“创建具有发 射器的2D容器选项”面板,其中的命令参数设置如图所示。
8.2.3从对象发射流体
双击FX工具架上的“从对象发射流体”图标,可以打开“从对象发射选项”面板, 其中的命令参数设置如图所示。
8.2.4使碰撞
8.3.3Boss海洋模拟系统
Boss海洋模拟系统允许用户可以使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面。其 “属性编辑器”面板的BossSpectralWave1选项卡是用来调整Boss海洋模拟系统参 数的核心部分。
8.4实例:制作火焰燃烧动画
本实例通过制作火焰燃烧动画特效来为读者详细讲解“3D流体容器”的 使用技巧。
Maya允许用户设置流体与场景中的多边形对象发生碰撞效果,在场景中选择好 要设置碰撞的流体和多边形对象,单击FX工具架上的“使碰撞”图标就可以轻易完 成这一设置。
8.2.5流体属性
控制流体属性的大部分命令都在“属性编辑器”面板中的fluidShape1选项卡中。
8.3 Bifrost流体
Bifrost流体是独立于流体系统的另一套动力学系统,主要用于在Maya 软件中模拟真实细腻的水花飞溅、火焰燃烧、烟雾缭绕等流体动力学效果。

(整理)Maya动力学资料.

(整理)Maya动力学资料.

动力学教学大纲动力学的概念:使用物理学原理模拟自然界中物体的运动。

动力学的用途:当传统的关键帧动画无法达到逼真的动画效果时,动力学可以很好的模拟自然界的运动。

例如:打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的效果。

一、刚体(一)刚体的概念:Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。

在动画过程中物体之间会相互碰撞,而不是相互穿过。

刚体的分类:主动刚体:施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学影响而产生运动。

注意:主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟随父物体运动。

被动刚体:与主动刚体进行碰撞,但自身不会发生运动。

多米诺骨牌实例注意事项:1、避免和地面穿插2、曲线避免弯曲过大3、路径动画的朝向4、不能选择组级别创建刚体5、初始状态设置刚体属性:保龄球碰撞实例:注意:1、保龄球外套一个多边形的壳2、刚体不能复制3、NURBS与Polygon父子关系的搭建一定要先转换刚体,后做父子链接思考题:保龄球需要曲线运动如何设置?(二)刚体约束:海洋之心实例:注意:1、项链下落速度一致需要设置阻力。

2、整体下落太快需要将重力降低。

3、项链的弹力降低改为零。

风铃实例:注意紊乱场的使用。

投石车实例:注意:1、石头砸到墙瞬间,主被动刚体的切换。

2、动力学缓存的记录。

简单总结:动力学记命令与理解思路相比哪个更重要?通常一种动力学效果需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。

而不是用命令去“凑”出结果。

因此,对于生活的观察,对于别人片子的分析,是今后不断进步最重要的途径。

二、粒子粒子的概念:具有相同属性的点的集合。

注意:用动画的晶格和Soft修改工具可以改粒子形态,但那时粒子已经不具备动力学属性了粒子菜单:粒子的创建方式:1、使用Particle Tool创建2、创建粒子发射器3、通过碰撞产生粒子(一)Particle Tool的设置Particle Tool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace可以中途删除粒子,Insert 可以中途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。

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Maya fluid effect 流体系统属性详细介绍(一)【FluidShape】流体形态节点ContainerProperties(容器属性)Resolution(分辨率):控制流体网格的尺寸Size(大小):控制流体的影响范围BoundaryXYZ(边界属性):设定流体影响的边界方向,默认BothSides为正负方向都产生扩散影响。

边界属性控制了解算器在流体容器边界处理属性的方法。

选择none 让这个流体的边界开放,使流体运动时仿佛没有边界存在一样Wrapping(包裹):流体将会从设定的面进入,而从对面冒出。

此方式可用于制作风吹雾的效果。

Use Height Field 使用高度区域(2D容器特有)开启该项,可使2D表面作为高度区来绘制。

在制作如热咖啡上的泡沫或者船只航行中的尾流时就会很有用。

这个选项对于表面材质的渲染如同常规的体积渲染(2D流体实际上就是3D流体,2D流体中定义的动力方格和纹理将映射到3D体积中)。

当此项开启,Opacity (不透明度)将被重新解释,表示一个统一的不透明度的高度。

2d流体的Z(高度)值由Size属性定义。

当开启此项,2D流体的SurfaceRender(表面渲染)的重算速度将会更快速。

Contents Method内容方式Density/Velocity/Temperature/Fuesl密度/速度/温度/燃烧Off (zero) 关闭设值流体的属性值为0.当设值为Off,属性将不会在动力学模拟中被作用。

Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。

当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。

Gradient 渐变使用所选渐变的属性值对流体容器进行填充控制,渐变值被预置于Maya中不被方格所使用。

渐变值可用于计算动力学模拟,但它们不会被模拟所改变。

正因为不会被动力学模拟所影响,因此使用渐变将比方格具有更高的渲染速度。

Density/Velocity/Temperature/Fuel Gradient密度/速度/温度/燃烧渐变(当previous method预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性)以下为各种属性的设置效果Constant 恒定设置值为1,应用于整个流体特效中。

X Gradient x方向渐变沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果Y Gradient Y方向渐变沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果Z Gradient Z方向渐变沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果-X Gradient 负X方向渐变沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果-Y Gradient 负Y方向渐变沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果-Z Gradient 负Z方向渐变沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果Center Gradient 中心渐变从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果Color Method着色方式颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。

Use Shading Color 使用材质颜色使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Color ramp颜色渐变属性定义颜色Static Grid 静止方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制。

当这些数值在动力学模拟中被使用,它们不会被任何动力学模拟所改变Dynamic Grid 动力方格对属性创建一个方格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluid emitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initial state caches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。

对于静态方格和动力方格,默认的方格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。

Falloff Method衰减方式为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。

Off (zero) 关闭(0)无衰减发生Static Grid 静止方格增加一个静止方格来定义衰减Display显示显示选项用于场景视图中的流体显示。

这不会影响最终的渲染图像。

Shaded Display 材质显示定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。

如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。

选择Off关闭显示;选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。

Opacity Preview Gain 不透明度预览增益当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。

当在方格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。

Slices per Voxel 切分单个像素数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。

默认值为2,最大值为12Voxel Quality 像素质量Better(最好)与Faster(最快)Boundary Draw范围绘制定义流体容器在3D视图中的显示方式。

Bottom 底部(默认方式)Reduced 减少Full 完全Bounding box 包裹盒None 无Numeric Display 数字显示在静态和动态方格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃烧)的数值。

数值均为Scale(缩放)前的数值状态。

当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示。

Wireframe Display线框显示设置线框显示模式(快捷键:4)下的流体显示效果。

有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。

Velocity Draw 速度绘制开启后将显示流体的速度方向。

Draw Arrowheads 绘制箭头开启显示速度方向的箭头指向。

Velocity Draw Skip 速度绘制忽略增大该值将减少速度箭头的数量显示。

Draw Length 绘制长度定义速度线的长度。

Dynamic Simulation动态仿真对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力方格,并且Velocity速度不能是Off关闭。

在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。

使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息。

Gravity 重力使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。

负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。

Viscosity 粘性粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。

当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;当为低数值,流体流动更像水。

(当粘性值为1,物质的雷诺数为0;当粘性值为0,雷诺数是10000。

雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)Friction 摩擦力定义速度解算中的内摩擦力。

Damp 阻尼定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。

当数值为1,流动将被阻止。

当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。

Solver解算器None不使用任何解算器Navier-Stokes 纳维尔-斯托克斯方程使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。

对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。

Spring 弹性解算使用波浪传播模拟方式。

对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。

常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。

High Detail Solve高细节解算这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。

例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。

使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。

Off 关闭模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。

All Grids Except Velocity速度以外的所有方格增加所有方格细节,除了速度。

此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多Velocity Only 仅速度只有速度方格值被增加细节。

此选项可避免一些密度方格在高细节时出现的异常现象。

(当速度减慢时,使用 Hermite Grid Interpolation埃尔米特方格插值,可得到高质量效果)All grids 所有方格对所有方格属性值进行高细节解算,效果更真实。

但模拟的计算时间将会是Off (关闭)的2倍。

Grid Interpolator方格插值对三维方格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。

linear 线性以线性方式进行插值。

这是较快的一种方式。

hermite 埃尔米特使用埃尔米特曲线对流体进行插值。

此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。

如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。

(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。

)Solver Quality 解算质量增加解算质量可增加模拟时使用的步数。

高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。

Start Frame 起始帧设置流体模拟开始的时间帧。

默认是1。

在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。

如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。

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