初中地理课堂打地鼠Flash教育游戏的设计与开发

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打地鼠游戏课程设计

打地鼠游戏课程设计

打地鼠游戏 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解打地鼠游戏背后的数学原理,掌握基本的分数和概率计算方法。

2. 学生能够运用所学的数学知识,分析和解释打地鼠游戏中出现的数量关系和概率问题。

技能目标:1. 学生通过设计并实施打地鼠游戏,培养动手操作能力和问题解决能力。

2. 学生能够运用合作学习的方式,与他人共同探讨和解决游戏中遇到的问题,提高团队协作能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中体验数学的乐趣,增强对数学学科的兴趣和热情。

2. 学生通过参与游戏,培养公平竞争、遵守规则的良好品质。

3. 学生在合作学习中,学会尊重他人、倾听他人意见,形成积极向上的学习态度。

课程性质:本课程为数学学科实践活动,结合游戏教学,旨在让学生在轻松愉快的氛围中学习数学知识。

学生特点:五年级学生具有一定的数学基础和动手操作能力,对游戏充满兴趣,喜欢合作学习。

教学要求:教师应关注学生的个体差异,引导他们积极参与游戏,将数学知识融入游戏中,让学生在实践中掌握知识,提高能力。

同时,注重培养学生的合作精神和情感态度,使他们在活动中得到全面发展。

通过分解课程目标为具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。

二、教学内容本课程以五年级数学教材中分数、概率知识为基础,结合打地鼠游戏开展教学。

教学内容及进度安排如下:1. 分数的认识与应用(第1课时)- 分数的含义与表示方法- 分数的大小比较- 分数的简单运算2. 概率初步(第2课时)- 随机事件与概率的定义- 概率的计算方法- 概率在实际问题中的应用3. 打地鼠游戏设计与实施(第3-4课时)- 游戏规则的制定与修改- 游戏中分数和概率的应用- 设计并制作打地鼠游戏道具4. 游戏实践与总结(第5课时)- 学生分组进行打地鼠游戏- 分析游戏中分数和概率问题- 总结游戏经验,提升数学思维能力教学内容关联教材章节:1. 《分数的认识与运算》2. 《概率初步》三、教学方法本课程采用多样化的教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性,提高教学效果。

打地鼠

打地鼠
菜单主界面
开始游戏 七.游戏内部流程设计
游戏界面
游戏结束
开始 出现三个地鼠洞
点击地鼠
得五分
进入下一关
游戏结束
丢五分 游戏结束
பைடு நூலகம்
“打地鼠”游戏设计说明 一.游戏背景
《打地鼠》是美国游戏制造商制作的一款动作游戏。在游戏中,玩家通过手 中的锤子, 去敲打那一只只从地洞里冒出头的傻地鼠,游戏要求在限定时间内,敲打的地鼠越多,分数 才越高。游戏画面比较清新,地鼠的造型也比较滑稽可爱。 二、设计说明 1、游戏共设计三个页面:开始页面、打地鼠页面、结束页面 2、点击开始页面上的新游戏,会开始播放打地鼠页面,玩家在规定的时间 内,在打地鼠页 面上可以拿起手中的锤子,击打从地洞里冒出的可恶的地鼠。时间结束后,会自动播放结束 页面。点击结束页面上的再玩一次,可再次播放打地鼠页面,玩家就可以再次玩打地鼠游戏。 3、打地鼠页面是通过定义变量,使地鼠随机的从地洞中冒出。通过添加鼠标监听事件,在 地鼠上点击鼠标,会播放地鼠被击打死的动画。通过鼠标跟随事件,以及隐藏鼠标,可实现 鼠标的箭头图标变为自己自定义的锤子图形。 三、游戏操作 1、在打地鼠游戏页面,点击新游戏后,即可直接进入游戏。 2、使用鼠标移动所控制的木槌,点击左键敲打地鼠,将其打死,即可获得一分。
四.游戏策划 1.基本部分 游戏名称《打地鼠》 2.游戏主题:敲打冒头作恶的地鼠。 3.游戏类型与风格: 益智类反应类游戏 4.视觉感受 Q 版的美工 5.操作设计 按鼠标左键可以进行操作 6. 游戏运行环境 Flash 7.游戏支持的平台类型 支持网页 8.游戏采用的开发平台 Flash 9.游戏运作方式 单机版 10.游戏的背景 每年收获庄稼的时候到了,农民们的脸上露出开心的笑容,但是也有问 题深深困扰着他们。因为万恶的地鼠又来祸害粮食了。农民们联合起来,拿 起手中的锤子,去面对前来侵扰的地鼠吧。 11.描述游戏过程 游戏开始 出现三个地鼠洞 游戏过程 地鼠随机出现在任何一个洞中。

打地鼠课程设计

打地鼠课程设计

打地鼠课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏中的数学概念,掌握基本的加减法运算。

2. 学生能运用已学过的数学知识,解决游戏中的问题,如分数、概率等。

3. 学生了解游戏背后的数学原理,如随机性和概率分布。

技能目标:1. 学生通过操作“打地鼠”游戏,提高手眼协调能力和反应速度。

2. 学生在游戏中锻炼问题解决能力和策略制定能力。

3. 学生学会合作与交流,通过团队协作完成游戏任务。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学的兴趣和好奇心,认识到数学在生活中的实际应用。

2. 学生在游戏中体验成功与失败,学会面对挑战,增强自信心。

3. 学生在团队合作中,培养尊重他人、乐于助人的品质。

课程性质分析:本课程以数学学科为背景,结合趣味性的“打地鼠”游戏,旨在激发学生对数学的兴趣,提高数学实际应用能力。

学生特点分析:二年级学生好奇心强,活泼好动,喜欢游戏和互动,但注意力集中时间较短。

教学要求:1. 课程内容要贴近学生生活,易于理解和接受。

2. 教学方法要注重趣味性和互动性,充分调动学生的积极性。

3. 教师要关注学生的个体差异,给予每个学生适当的指导和鼓励。

二、教学内容本课程以《数学课程标准》为指导,结合二年级数学教材中“加减法运算”和“简单的概率”等内容,设计以下教学大纲:1. 回顾和巩固加减法运算:- 复习100以内的加减法运算。

- 引导学生理解加减法的实际意义。

2. 引入“打地鼠”游戏,探索数学概念:- 游戏规则介绍,让学生了解游戏中的数学元素。

- 通过游戏,让学生感受随机性和概率。

3. 教学内容的详细安排:- 第一课时:复习加减法运算,引入游戏。

- 第二课时:学生在游戏中运用加减法,讨论策略。

- 第三课时:探索游戏中的概率问题,如打中地鼠的概率。

4. 教材章节关联:- 二年级上册《数学》第二章“100以内的加减法”。

- 二年级下册《数学》第八章“简单的概率”。

5. 教学进度:- 第一周:完成第一、第二课时教学。

打地鼠的教案

打地鼠的教案

打地鼠
一、活动目标
1、让学生了解小地鼠的特征及生活习性。

2、通过打地鼠的游戏,锻炼孩子的反应能力及腿部肌肉力量。

3、学生通过积极主动参与游戏,体验活动的乐趣。

二、活动重难点
1、重点:锻炼孩子的腿部肌肉,增强下肢力量。

2、难点:遵守打地鼠的游戏规则。

三、活动准备
多媒体课件、大锤子、超轻黏土做的3个玉米。

四、活动课时
1个课时。

五、活动课堂设计
1、谜语导入:腿小,尾巴短,整天洞里钻。

(谜底:地鼠)
2、讲授新知:
(1)地鼠家在地洞里,有灵敏的嗅觉,而且警惕性很高,大多数夜间活动。

(2)地鼠喜欢吃玉米,胡萝卜。

3、地鼠要出来找吃的了。

游戏规则:(音乐起)请五个孩子来到前面,蹲一排(当地鼠)。

老师是农民伯伯,拿着“大锤子”,看哪个地鼠出来了(起立),就打一下。

每个孩子都要出来一次,而且不能被锤子打到。

如果反应慢被打到就出局了,换下面的孩子来玩。

(也可请表现好的孩子来当农民伯伯)最后胜出的3个孩子会获得“农民伯伯”赠送的玉米。

游戏示例:出示课件。

4、活动延伸:
(轻音乐)放松腿部肌肉和膝关节。

5、作业布置:
和家人一起玩打地鼠的游戏。

六、板书设计
副板书区主板书区辅助板书区自由发挥打地鼠PK机制七、活动反思。

打地鼠教案

打地鼠教案

第7课打地鼠一、教学目标了解变量和随机数的概念及相关指令的使用方法,使用老师提供的素材完成一个打地鼠的游戏。

二、教学重点1、初步了解变量的概念及相关指令的使用方法;2、了解角色跟随鼠标的实现方法;3、进一步了解条件与条件分支相关指令块的使用方法与技巧;4、初步理解“随机数”。

三、教学难点变量是创作强大程序的重要武器,也是程序的核心概念之一。

老师通过“小盒子”的比喻,内存条实物的展示等方法帮助学生理解。

四、教学过程设计(课时长度40分钟)1、提示主题,展示样例作品(3分钟)同学们玩过打“打地鼠”游戏吗?今天我们就来做这个游戏。

我们使用鼠标控制锤子在舞台上移动,给那些冒出来嘲笑你的小地鼠当头一棒吧!2、讲解本课的核心概念和指令(4分钟)大家可以看到,在游戏中我们有一个得分的机制,得分是怎样实现的?那只小地鼠又是怎样随机的在九个地洞中出现的呢?我们需要学习一些新知识:“变量”、“随机数”。

(1)什么是变量?电脑的内存,像一个集装箱,放着计算机随时用来计算的各种数据信息。

变量就像一个它里面的小盒子,可以存储信息,比如数字或者文字。

变量的名字就是小盒子上的标签。

当你新建一个变量的时候,你就占用了内存的一个小盒子。

给变量起一个名字,就好比在这个箱子上贴上标签。

有了标签,程序才能找到这个盒子,读写里面的信息。

为了方便检查和理解程序,变量名字最好与内容符合。

新建变量的时候会有“适用于所有角色”和“只适用于这个角色”两个选项,我们选择默认的适用于所有角色。

变量能干嘛用?怎么使用它?把信息放入变量盒子,叫“写入”;把信息从变量盒子里取出来,叫“读出”。

当你在数据模块组中新建一个变量后,魔抓自动增加一个你命名的新指令块,这就是变量块。

变量块里的信息叫做“变量的值”。

使用数据模块组中的相关指令就可以把其中的信息取出来,还可以改变它的值,也可以显示和隐藏变量。

此外,变量还可以作为其他指令块的参数。

(2)什么是随机数?运算模块组中的就是随机数指令。

打地鼠游戏教案(优秀6篇)

打地鼠游戏教案(优秀6篇)

打地鼠游戏教案(优秀6篇)打地鼠游戏教案篇一游戏目标:1.运用原有的知识经验,尝试将商品分类摆放,能共同协商、分工合作,布置超市的环境。

2.初步扮演超市中的各种角色,开展超市购物的游戏。

3.初步培养幼儿用已有的生活经验解决问题的能力。

4.使小朋友们感到快乐、好玩,在不知不觉中应经学习了知识。

5.考验小朋友们的反应能力,锻炼他们的个人能力。

游戏准备:1.经验准备:在谈话活动中讨论商品分类的方法和货架摆放的方法2.材料准备:投放玩具类、水果类、饮料类、洗涤用品类的瓶子和替代物,并按材料分成几筐,投放秤、收银机、购物袋等玩具3.环境创设:创设超市的环境,准备摆放物品的货架游戏指导:一:师以问题的形式导入游戏1.师:上次游戏时小朋友们提议要玩超市的游戏,今天,我们的超市就要开业了。

超市的商品应该怎么摆放?还要准备哪些必需品?2.师:超市游戏里要有哪些工作人员?你想当什么?怎么当?二:提出游戏要求1.要协商讨论,解决超市开业前的各种问题2.游戏前要选择好各种替代物,创设超市的环境三:幼儿按意愿选择角色,分工扮演收银员、售货员等。

四:幼儿游戏,师观察指导1.观察幼儿能否运用对超市原有的知识经验,尝试将商品分类摆放2.观察幼儿是否会协商,分工,开成初步的角色意识3.观察幼儿能否运用替代物创设超市的环境。

五:整理游戏材料和环境,师幼分享游戏体验,评价游戏情况师:今天,超市的员工是用什么方法摆放这几大筐商品的?你是当超市的什么工作人员?在工作时,你都做了什么?大家对亲开业的超市满意吗?你认为超市哪些好的地方和不够的地方?怎样改进?观察与调整:活动前为了防止幼儿因为兴奋而不遵守活动规则,在活动前我特意与幼儿一起回忆我们角色游戏时应遵守的游戏规则,并且在征求幼儿意愿的情况下,为幼儿进行了分组,并以比赛的形式鼓励幼儿爱护游戏材料,并在游戏后收拾整齐。

但活动中幼儿交流得比较少。

策略:1、引导幼儿参观超市,并了解超市中工作人员的工作方式和交流方式。

设计打地鼠游戏教案

设计打地鼠游戏教案教案标题:设计打地鼠游戏教案教案目标:1. 学习如何设计和制作一个简单的打地鼠游戏。

2. 培养学生的创造力和解决问题的能力。

3. 提高学生的编程和计算机科学概念。

教学资源:1. 计算机或平板电脑2. Scratch编程软件(或类似的可视化编程工具)3. 打地鼠游戏素材(图片或图标)教学步骤:引入:1. 向学生介绍打地鼠游戏的概念和规则。

解释游戏的目标是尽快点击出现的地鼠,获得尽可能高的分数。

2. 引导学生思考如何设计一个打地鼠游戏,并鼓励他们分享自己的想法。

主体:3. 介绍Scratch编程软件(或类似的可视化编程工具)的基本操作和界面。

4. 指导学生创建一个新项目,并命名为“打地鼠游戏”。

5. 引导学生在舞台上添加地鼠游戏的背景图片或图标。

6. 指导学生创建一个角色,作为地鼠的形象。

7. 解释如何使用“广播”功能,使地鼠在不同的位置出现。

8. 指导学生编写代码,使地鼠在随机的时间和位置出现,并在被点击后消失。

9. 解释如何计分,并在地鼠被点击时增加分数。

10. 引导学生思考如何增加游戏难度,例如增加地鼠的速度或在有限的时间内尽可能多地点击地鼠。

总结:11. 鼓励学生分享他们设计的打地鼠游戏,并互相试玩。

12. 总结本节课所学的内容,并强调学生在编程中的创造力和解决问题的能力。

拓展活动:1. 学生可以尝试在游戏中添加音效或其他特效。

2. 学生可以尝试设计其他类型的游戏,如打飞碟游戏或打靶游戏。

评估方式:1. 观察学生在课堂上的参与和合作情况。

2. 评估学生所设计的打地鼠游戏的完成度和创意程度。

3. 学生之间相互试玩并提供反馈。

注意事项:1. 确保学生在使用计算机或平板电脑时遵守安全和使用规范。

2. 鼓励学生互相帮助和分享创意,营造积极的学习氛围。

打地鼠教学课程设计

打地鼠教学课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解打地鼠游戏的规则及数学原理,掌握基本的分数运算。

2. 学生能运用所学的数学知识,分析并解决打地鼠游戏中遇到的问题。

3. 学生了解概率的基本概念,并能够运用到打地鼠游戏中。

技能目标:1. 学生通过参与打地鼠游戏,提高观察力、反应速度和手眼协调能力。

2. 学生能够在游戏中,培养团队协作能力和策略思维能力。

3. 学生能够运用信息技术,设计并优化打地鼠游戏。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对数学学习的兴趣,增强自信心,形成积极的学习态度。

2. 学生在游戏中,体验合作与竞争的乐趣,培养良好的团队精神和公平竞争意识。

3. 学生能够认识到数学在生活中的广泛应用,体会数学的价值。

课程性质:本课程以数学学科为背景,结合游戏教学,以提高学生的数学素养和综合能力为目标。

学生特点:针对小学四年级学生,他们在数学学习上具备一定的知识基础,好奇心强,喜欢游戏,善于合作。

教学要求:课程设计要注重理论与实践相结合,充分调动学生的积极性和主动性,注重培养学生的动手操作能力和创新思维。

在教学过程中,关注学生的个体差异,鼓励每个学生都能在游戏中获得成功的体验。

通过课程目标的设定,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面发展。

二、教学内容本课程以小学四年级数学教材中分数、概率以及问题解决等内容为依据,结合打地鼠游戏进行教学。

1. 分数知识:回顾分数的定义、性质、加减运算等基本概念,通过打地鼠游戏中得分、计分等环节,让学生在实践活动中加深对分数的理解。

2. 概率知识:引入概率的基本概念,如随机事件、可能性等,让学生在游戏中分析打中地鼠的概率,培养学生运用概率知识解决问题的能力。

3. 问题解决:设计不同难度的打地鼠游戏,让学生在实际操作中,运用所学的数学知识解决游戏中遇到的问题,提高学生的问题解决能力。

教学大纲安排如下:第一课时:回顾分数知识,介绍打地鼠游戏规则,让学生尝试进行简单的分数运算。

打地鼠c课程设计

打地鼠c 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解“打地鼠”游戏的编程原理,掌握基本的循环结构和条件语句的使用。

2. 学生能运用所学知识,设计并实现一个简单的“打地鼠”游戏,展示出对程序流程控制的深入理解。

技能目标:3. 学生通过实践操作,提升编程解决问题的能力,培养逻辑思维和创造性思维能力。

4. 学生能够在团队协作中有效沟通,共同完成游戏设计任务,增强团队合作能力。

情感态度价值观目标:5. 学生在编程学习过程中,培养对信息科学的兴趣和好奇心,增强自我探索和主动学习的动力。

6. 学生通过游戏设计的成功体验,建立自信心,激发对科技创新的热情,培养积极向上的学习态度。

7. 学生在团队协作中,学会相互尊重和包容,培养集体荣誉感和责任感,体现社会主义核心价值观。

二、教学内容本节教学内容以《信息技术》教材中“程序设计基础”章节为依据,结合课程目标,具体包括以下内容:1. 程序设计基本概念:回顾变量、数据类型、输入输出等基础知识,为游戏设计打下基础。

2. 循环结构:讲解for循环和while循环的用法,通过实例演示循环结构在游戏中的运用。

3. 条件语句:介绍if-else条件判断,让学生理解如何根据不同条件执行不同操作。

4. 游戏设计:以“打地鼠”游戏为例,讲解游戏设计的基本流程,包括游戏规则、角色控制、得分与计时等。

5. 编程实践:指导学生运用所学知识,分组进行“打地鼠”游戏的设计与编程。

6. 课堂讨论:针对编程过程中遇到的问题,组织学生进行讨论,分享经验,解决问题。

7. 作品展示与评价:展示各小组设计的“打地鼠”游戏,组织学生进行评价,提高学生的审美和评价能力。

教学进度安排如下:第一课时:回顾程序设计基本概念,讲解循环结构。

第二课时:讲解条件语句,介绍游戏设计基本流程。

第三课时:分组进行编程实践,教师巡回指导。

第四课时:课堂讨论,作品展示与评价。

教学内容与课程目标紧密结合,确保学生在学习过程中掌握所需知识,提高编程技能。

打地鼠游戏设计讲义

打地鼠游戏设计
本章主要讲述:
游戏界面设计
数据结构设计 游戏任务设计 任务之间的同步和通信设计 相关功能函数模块实现
游戏界面设计
一、游戏方阵设计 7 4 8 5 9 6 F E
7
8
9
4
1
5
2
6
3
1
0
2
A
3
B
D
C
二、地鼠和贴出图片设计(大小与游戏方阵的方格大
小一致)
三、人机交互设计
玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。
地鼠按照一定的时间间隔(根据难度而定) 随机出现在游戏方阵的一个方格里,并停留 一定的时间。 玩家通过按键(触摸)将铁锤砸向制定方格 如果铁锤砸中的方格和地鼠出现的方格一致, 则表示成功砸中一个,否则就算失误一次
游戏数据结构设计
一、游戏方阵位置的表示
深入问题
能够设置游戏难度(地鼠停留的时间更短、可能同
时出现两个地鼠等)。
能够实现当玩家失误一定次数之后停止游戏,并重
新开始
通过鼠标(触摸屏)与游戏交互。
解决之道就是:利用消息队列来实现显
示任务与其他提出画面更新要求的任务
之间的通信。
人有了知识,就会具备各种分析能力, 明辨是非的能力。 所以我们要勤恳读书,广泛阅读, 古人说“书中自有黄金屋。 ”通过阅读科技书籍,我们能丰富知识, 培养逻辑思维能力; 通过阅读文学作品,我们能提高文学鉴赏水平, 培养文学情趣; 通过阅读报刊,我们能增长见识,扩大自己的知识面。 有许多书籍还能培养我们的道德情操, 给我们巨大的精神力量, 鼓舞我们前进。
信号量
显示成绩 任务
显示地鼠任务和显示成绩任务之间的通过 信号量实现同步(包括地鼠停留一定时间 后消失,并对失误次数加一)
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3 )教 育 游 戏 的 内 容 。本 教 育 游 戏 主 要 是 面 向 初 中地 理
1教 育游 戏
教育游 戏 的概念 有很 多版本 , 目前还 没有 一个统 一的
定 义 , 一 般 认 为 教 育 游 戏 就 是 以游 戏 的 形 式 应 用 于 教 育 教
课程八年级上册第一 章 “ 从世界看中国”第二节 “ 中国的行
些 进 步 ,但 是 地 理 学 科 的教 育 游 戏 比较 少 见 “ 。
本 文的教育游戏 只是面向地理课堂教学,即对课堂教学
的补 充 ,这 都 是 学 习 定 位 所 要 解 决 的。根 据 上 述 分 析 ,设 计
教育游戏是 以知识的学习与建构为 目标的知识补充型的教育 游戏 ,以地理知识 的巩 固和灵活应用为 目的的补 充型教育游 戏 。当然,教育型的教育游戏也是追求的一个 目标 。
各阶 段 的具 体任 务要 求 做 出系统 论述 。
的乐趣 ,并能将习得知识记忆得更持久 。 2 )教育 游戏 的功能。 “ 打地 鼠”教育游 戏 的功 能主要 是让学 生在操作游戏 期间,产生对 游戏 内容 的趣味性与学生 学 习的积极性相关 ,这样 在传 统的教学方式 中引入教 育游戏
1 )教育游戏 的 目标 。教育游戏的 目标 简而 言之就是 寓
教 于 乐 , 即 让 学 生 学 习 知 识 同 时 不 乏趣 味 性 , 并 不 是 单 调 地 学 习 知 识 ,而 是 在 教 育 游 戏 的 虚 拟 空 间 里 体 会 学 习 知 识
为 内容 进 行 设计 的 , 旨在 帮助 学 习者 能够 在轻 松 愉 悦 的氛 围 中 进行 学 教 学 实 际 内容为 背景 ,阐述 “ 打 地 鼠 ”教学 游戏 设 计与 开 发 的总 体流 程 , 并对
的教 学 方 式 ,也 转 变 了学 生 的 学 习 方式 ,增 强 教 学 效 果 的 同
关键 词 初 中地 理 ;教育 游戏 ;F l a s h 中图 分 类号 :G 4 3 4 文献标 识码 :B
文 章编 号 :1 6 7 1 — 4 8 9 X ( 2 0 1 5 ) 0 2 — 0 0 5 9 — 0 2
“ 打地 鼠”教育游戏主要是让地 鼠举着带有 省级 行政 区的旗 子与相对应 的带有省会城 市名称的锤子,若两者对应 正确 , 游戏会进入 下一个行政 区;若两者对应不正确,则游戏 继续 在 本行政 区。这 项工作主要 需要教学设计流程完成 。
努力 实现游 戏 与教 育的巧 妙结合 ,形成一 个有机 的整 体,
1 0 . 3 9 6 9 / j . i s s n . 1 6 7 1 — 4 8 9 X . 2 0 1 5 . 0 2 . 0 5 9
初 中地理课堂 打地 鼠 F l a s h教 育游戏 的 设 计 与开发
◆ 刘 云


“ 打 地 鼠 ”教 育游 戏是 以初 中地 理 “ 中 国的行 政 区划 ”
件 的可 视 化 的 操 作 界 面 便 于 交 互 ,而 且 可 以用 F l a s h A c t i o n S c r i p t 脚 本 语 言 镶 嵌 到 网 页 ,便于 显示 。
故事背景编写
时 ,学生对地理知识学习的热情也有所提 高。 随 着教 育信息化 不 断地深入 ,教育游 戏成 为教 育领域 的热 点。寓教 于乐 的教学 形式体现 了素质 教 育和 以人为本 的价值 理念 ,是在信 息化 环境 下教育 的创 新 ,能够激 发学 生 的积 极性 。在我 国,教 育游 戏在 教育 中的应 用取得 了一
政 区划 ” 中 关 于 省 级 行 政 区 与省 会 城 市 的具 体 课 堂 教 学 内容 。
学 中,使 学生在 轻松 愉悦 的学 习氛 围 中,不 知不 觉地 学到 教材 中的内容 ,或者掌握一定的知识或技能 。
教育游 戏是 教育 软件 的一种 ,是根 据学 生 自身发展 规 律和特点 ,在教学理论和 学习理论 的指 导下进行 教学设计,
作 者 :刘 云 ,山 东师 范大 学传 媒学 院 ( 2 5 0 0 1 4 )。
作, 游戏所 占的空 间小 , 方便安装 、 携带 以及传 播, 交互性强。 使用 的 F l a s h C S 5 软件具有独特的帧动画技术 ,专业 的矢量 动 画功能,使设计者 能够真正按需要设计动画效果;使用 的 素 材丰 富,而且兼容 性强;F l a s h软件 的动 画技术 ,能够做 到 无限大,并保持 画面质感 ,有助 于细 节的演示 ;F l a s h软
激发学生学 习兴趣 ,发挥学生的潜能的教育软件 …。
4 )教 育游 戏 的形 式。本 “ 打地 鼠”教学 游 戏 是 使 用
F l a s h形 式 呈 现 的 , 因为 F l a s h形 式 的 游 戏 简 单 而 且 易于 操
2 “ 打地 鼠”教 育游戏的设计
前期 分析 由于初 中地理 “ 省级 行政 区以及对应 的省
会城 市 ”的教学 内容 知识繁 多零散 ,而 且学 生学 习起来 比 较枯 燥,故选 择此 内容作为 “ 打地 鼠”游戏 的 内容 。使 用 教育游 戏 ,来 改善 课堂 教学形 式的单 一,从而 有效 地激 发 学生 的学 习兴 趣。采 用 Ha s h技术 对 “ 打 地 鼠 ”教 育游戏 的设计 与开 发进行 探索 ,把教 育游 戏融入 地理 知识 的教 学 中,结合 学 习者特 征 ,学 生在体验 教 育游戏 中获得 知识 , 进 而优化地理课程教学 的效果 。 教育游 戏定位 游戏 定位 决定教 育游 戏 的总体概况 , 为 教育游 戏 的设计 和开发 指 明了整体 的宏观方 向,对 教 育 游戏 的 目标 、功能 、内容 、形式作 出总体考虑 。
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