基于labview的打地鼠小游戏定稿版
《打地鼠FPGA实现》课件

了解如何使用FPGA实现经典游戏"打地鼠"。本课件将介绍背景、系统设计、 实现效果演示以及总结与展望。
背景介绍
《打地鼠FPGA实现》课件将带您深入了解这个经典游戏的背景,并说明为什么选择使用FPGA实现。
1 游戏简介
打地鼠是一款目标射击游戏,在一定时间内 尽可能多地击打出现的地鼠。
欣赏实物演示并了解《打地鼠FPGA实现》游戏的操作说明。
实物演示
观看实物演示,亲身体验《打地鼠FPGA实现握游戏操作要点,迎接挑战并取得高分。
总结与展望
总结《打地鼠FPGA实现》的成果,并展望未来可能的拓展方向。
成果总结
回顾实现《打地鼠FPGA实现》的过程,并总结学到的关键技术。
后续拓展方向
探讨可利用FPGA扩展《打地鼠》游戏功能和性能的潜在方向。
参考文献
1. FPGA入门教程 2. Verilog HDL基础 3. 数字电路设计基础
2 FPGA概述
介绍FPGA(现场可编程门阵列)的基本概念 和特点,以及它在游戏开发中的应用。
系统设计
了解《打地鼠FPGA实现》所涉及的硬件和软件设计。
硬件设计
讨论按键扫描电路、显示电路、蜂鸣器电路和地鼠 控制电路。
软件设计
详细介绍状态机设计和关键代码实现,以使游戏在 FPGA上正常运行。
实现效果演示
数字电路实验-打地鼠游戏设计与实现

信息及通信工程学院数字电路实验报告题目:打地鼠游戏的设计及实现姓名:班级:学号:班内序号:指导教师:实验日期:目录一、设计课题的任务及要求 (3)二、系统设计 (3)2.1 设计思路 (3)2.2 总体框图 (3)2.3 分块设计 (3)三、仿真波形及波形分析 (4)3.1 分频器 (4)3.2 随机数产生模块 (4)3.3 防抖模块 (5)3.4 点阵显示模块 (5)3.5 键盘控制模块 (6)3.6 计分模块 (6)3.7 计时模块 (6)3.8 译码器模块 (7)四、源程序 (7)4.1 分频器 (7)4.2 随机数产生模块 (8)4.3 防抖模块 (10)4.4 点阵显示模块 (10)4.5 键盘控制模块 (12)4.6 计分模块 (13)4.7 计时模块 (14)4.8 译码器模块 (15)五、功能说明及资源利用情况 (16)六、故障及问题分析 (16)七、总结及结论 (17)一、设计任务及要求1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用8×8 双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色LED 显示,随机出现的地鼠采用红色LED 显示,游戏有16 个洞穴。
2、游戏洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠的最长保持时间为2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。
以4×4 键盘的按键代表锤子,16 个洞穴及16 个按键一一对应,一旦锤子在2 秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加1 分;若锤子一直没有击中地鼠,2 秒后该地鼠消失。
用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到10 分时游戏结束,点阵显示字符“V”。
3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过59 秒而成绩未达到10 分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。
4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
二、系统设计2.1 设计思路地鼠显示:4*4的红色点阵边界显示:6*6的绿色点阵结束画面:绿色的“V”形胜利画面,红色的“X”形失败画面计时和计分显示:各用2个数码管,共4个数码管锤子控制:4*4的键盘开关控制:1个拨码开关用拨码开关开始游戏,6*6绿色点阵常亮,红色点阵亮的位置表示地鼠出现,按下相应的键盘即算打中,计1分,记到10分游戏结束显示绿色“V”。
打地鼠labview课程设计

打地鼠labview课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解LabVIEW编程的基本概念,如数据类型、循环结构和条件结构。
2. 学生能掌握LabVIEW中图形化编程的方法,并运用到打地鼠游戏中。
3. 学生能了解传感器在打地鼠游戏中的应用,理解其工作原理。
技能目标:1. 学生能运用LabVIEW软件设计并实现一个简易的打地鼠游戏。
2. 学生能在LabVIEW编程过程中,学会调试程序,解决简单问题。
3. 学生能通过小组合作,提高团队协作能力和沟通能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对LabVIEW编程产生兴趣,培养学习编程的积极性。
2. 学生在游戏设计过程中,培养创新意识和动手实践能力。
3. 学生通过本课程的学习,认识到编程在实际生活中的应用,增强学以致用的意识。
课程性质:本课程为实践性较强的课程,结合理论知识与实际操作,让学生在动手实践中掌握LabVIEW编程技能。
学生特点:学生具备一定的计算机操作基础,对编程有一定了解,但LabVIEW 编程经验有限。
教学要求:教师需结合学生特点和课程性质,采用任务驱动法,引导学生主动探索,注重实践操作,提高学生的编程能力和团队协作能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导。
通过课程目标的分解,确保学生能够达到预期的学习成果。
二、教学内容1. LabVIEW基本概念:数据类型、控件、函数、子VI的创建与调用。
2. LabVIEW编程结构:循环结构(For循环、While循环)、条件结构(Case 结构、If结构)。
3. LabVIEW图形化编程:界面设计、程序框图设计、数据流编程。
4. 传感器应用:介绍传感器在打地鼠游戏中的作用,如按钮传感器、光线传感器。
5. 游戏设计:根据打地鼠游戏规则,设计游戏流程、界面和逻辑。
6. 程序调试与优化:学习LabVIEW调试技巧,解决编程过程中遇到的问题。
教学大纲:第一课时:LabVIEW基本概念和编程环境介绍。
打地鼠程序说明文档

打地鼠程序说明文档打地鼠程序说明文档项目是一款打地鼠的游戏,程序用到了延时函数、LED、电阻屏、按键灯功能,这些功能的初始化例程里面都有,我们可以直接调用来完成初始化。
完成了初始化就开始程序的主干了,既然我们用到了电阻屏,肯定就需要对它进行校准,校准函数在触摸屏例程也有,我们可以通过KEY0按键直接调用校准函数,用来防止触摸屏不准。
然后我们先进行的是界面显示,先通过图片取模软件取出一个背景图,注意取模的时候由于例程显示那里标注了,在液晶上画图(仅支持:从左到右,从上到下 or 从上到下,从左到右的扫描方式!),图片数据(必须包含图片信息头, 4096色/16位真彩色/18位真彩色/24位真彩色/32位真彩色的图像数据头),针对STM32,不能选择image2lcd的"高位在前(MSB First)"选项,否则imginfo的数据将不正确!我们按照标注选择了16位真彩色的取模方式,通过PS将图片改为屏幕合适尺寸,就可以在屏幕上显示出背景了。
将前20行用来显示分数,等级,生命属性,他们通过字符串和数字变量的显示函数来实现,后面300行做成3*3的地鼠洞,地鼠洞通过例程里面的画实心圆来表示,用一个for来遍历每个圆心坐标,让代码简介,在用个随机数函数产生0-8的数字来代表老鼠出现的位置,然后通过同样的方法取出老鼠的图片,根据洞圆心的坐标,找到老鼠显示的坐标显示出老鼠,这里背景是指显示一次的,老鼠变换一次刷新一次屏幕,刷新就只用刷新你目前的状态,洞的显示和老鼠的位置,让洞把老鼠覆盖就可以不用刷新背景了。
再游戏结束之后再重新刷新背景显示游戏结束和继续就好了。
显示完成了接下来就是触摸,由于它的例程里面自带触摸函数,可以直接调用来返回当前的x,y坐标,这样触摸就很容易了key_9=(tp_dev.x[0]+1)/80+3*(tp_dev.y[0]+1-20)/100;用以上这段代码就可以识别出触摸的是之前分的3*3的那个位置,返回的1-9,然后再和老鼠对应的坐标进行判断就可以知道打对与否,对就加分,分到就升级,升级了就提高地鼠刷新次数,错就减分,减生命,分为0时就不减了,生命为0就游戏结束。
打地鼠

显示地鼠程序框图
停止程序原理
•
当点击结束游戏的时候,会弹出确认和 取消两个选择。当点击确认时游戏结束, 返回到等待开始的界面,当点击取消的时 候游戏继续。
停止程序框图
谢谢
主要运用的知识点
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簇型数据 局部变量 子VI While循环 条件结构 For循环 事件结构 属性节点 控件制作
1.前面板设计
1:开始游戏和结束游戏是布尔量,可以点击控制。 2:剩余时间、等级、目标分数、当前得分等为数值型控件,用来显示。其中 剩余时间为单精度其他为单字节型。 3:操作面板为簇控件和自制布尔型控件结合,实现”打“地鼠操作。
游戏等级共有六个 等级0 目标得分 15 地鼠存在时间 2.0s 等级1 目标得分 50 地鼠存在时间 1.5s 等级2 目标得分 120 地鼠存在时间 1.0s 等级3 目标得分 240 地鼠存在时间 0.7s 等级4 目标得分 460 地鼠存在时间 0.5s 等级5 目标得分 700 地鼠存在时间 0.3s 说明:每个等级游戏时间为20秒,在规定的时间 内达到目标分数则可以进入下一等级,否则GAME OVER。上一等级的分数被累积到下一等级作为基 数,每个等级敲打每个地鼠得到分数为::杨宝山 贾文笑 • 班级:11级生物医学工程(1)班
打地鼠游戏原理
本程序实现打地鼠游戏的设计与仿真,大致需 要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显 示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的 开关等。用布尔开关来模拟,当开关开时记作 地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区 分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显 示不同的颜色,再用布尔控件来控制类似的电 源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用 字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、 打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显 示控件。实现打地鼠游戏的功能。
打地鼠实训报告

Java语言程序设计实训报告(打地鼠游戏)学号:姓名:班级:一、实训题“打地鼠”游戏程序设计二、实训容1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)package .iotek.mouse;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Point;import java.awt.Toolkit;import java.awt.event.MouseEvent;import java.awt.event.MouseListener;import javax.swing.ImageIcon;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JLabel;public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{ private int num = 0;private JLabel back;private JLabel [] mouses;private ImageIcon imgMouse;private JLabel jtf;public PlayMouse(){this.setResizable(false);//不能修改大小。
this.getContentPane().setLayout(null);this.setTitle("打地鼠游戏");this.setBounds(400,200,1000, 600);back= new JLabel();ImageIcon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg"));back.setIcon(icon);back.setBounds(0, -10,1000,600);this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCustomCursor(Toolkit.getDefault Toolkit().getImage("src//iotek/mouse/4.png"),new Point(),"self"));imgMouse = new ImageIcon(this.getClass().getResource("3.jpg"));mouses = new JLabel[6];for(int i=0;i<6;i++){mouses[i] = new JLabel();mouses[i].setSize(imgMouse.getIconWidth(),imgMouse.getIconHeight());//mouses[i].setIcon(imgMouse);mouses[i].addMouseListener(new MouseListener() {Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mouseExited(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mouseEntered(MouseEvent e) {// TODO 自动生成的方法存根}Overridepublic void mouseClicked(MouseEvent e) {//加分功能Object object = e.getSource();if(object instanceof JLabel){JLabel label =(JLabel) object;if(label.getIcon()!=null){num++;jtf.setText("你的得分是:"+num+"分");}label.setIcon(null);}}this.getContentPane().add(mouses[i]);}jtf = new JLabel();jtf.setBounds(350,250,200,70);jtf.setFont(new Font("",20,22));jtf.setForeground(Color.black);jtf.setText("你的得分是:分");mouses[0].setLocation(100, 5);mouses[1].setLocation(400, 5);mouses[2].setLocation(700, 5);mouses[3].setLocation(100, 300);mouses[4].setLocation(400, 300);mouses[5].setLocation(700, 300);this.getContentPane().add(jtf);this.getContentPane().add(back);this.setVisible(true);}Overridepublic void run() {while(true){try {Thread.sleep(500);int index = (int) (Math.random()*6);if(mouses[index].getIcon()==null){mouses[index].setIcon(imgMouse);Thread.sleep(800);//反应时间,可以因为难度的不同,设置不同的长度。
基于LabVIEW的2048游戏设计

第23卷第1期沙洲职业工学院学报V ol. 23, No.1 2020年3月 Journal of Shazhou Professional Institute of Technology March, 2020 基于LabVIEW的2048游戏设计汤晓燕(沙洲职业工学院,江苏 张家港 215600)摘要:在“虚拟仪器技术”课程教学中,融入2048游戏设计的教学内容,给出程序设计框架和较详尽的程序设计过程,所设计的2048游戏可以准确地实现游戏规则,在机电、自动化、电子、物联网等相关专业类别的“虚拟仪器技术”课程教学中,具有很好的可重复性和可操作性。
关键词:2048;LabVIEW;游戏设计中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1009-8429(2020)01-0006-07Design of 2048 Game Based on LabVIEWTang Xiaoyan( Shazhou Professional Institute of Technology, Zhangjiagang 215600, Jiangsu, China )Abstract: In this paper, the teaching content of 2048 game design is integrated into the course teaching of “Virtual Instrument Technology”. The programming framework and detailed programming process are given. The 2048 game designed can accurately realize the rules of the game. There is good repeatability and operability in the teaching of “Virtual Instrument Technology” course in electromechanical, automation, electronics, Internet of Things and other related professional categories.Key words: 2048; LabVIEW; game design引言近年来,高职院校的生源呈现出提前录取、高考普招、中高职3+3、中职对口单招、注册入学等多种层次,专业教师在教学过程中经常遇到实际教学效果与预期目标存在一定差距的情况。
基于Labview小游戏合集11款

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编写这样一个界面可以使用到多种不同的思路和技巧,我会按照从简 到繁的顺序,分几次来介绍几 个不同的方法。 讲由 NI 软件工程师 阮奇桢为您讲解。
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打地鼠小游戏作者:极限天子 说明: 在规定的时间(20 秒)内完成的分数大于目标得分即过关,完成的分数作为下一关的基数。
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外国人编写的,看看我们和外国人编程思想的差距,编的不错,希望 大家能够好好学习,取其精华去其糟粕,努力提升 labview 水平,技 术就是读程序,写程序,读程序,写程序的不断循环过程,枯燥但是 充实有味道
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基于l a b v i e w的打地
鼠小游戏
HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】
虚拟仪器
成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏
学院名称:电气工程学院
专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名:王行健
学号: 201423030305
指导教师:牛群峰
虚拟仪器课程设计任务书
摘要?:
主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。
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关键词:Labview?打地鼠
一、设计任务
1设计目标:
设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。
2设计基本要求及发挥:
(1)初步实现打地鼠功能。
(2)增加积分和等级统计功能。
(3)美化程序界面,添加音效。
二、方案论证
1.地鼠部分
方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。
方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。
鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。
BVIEW程序设计
初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。
经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI 的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。
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在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。
对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。
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3.界面美化
初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。
最终加入音效。
三、总体方案
1.工作原理:
简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。
实际却比想象中的复杂很多。
关键在于数据传递和算法的巧妙使用。
2.程序设计
对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。
地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。
比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。
最后就是在之前的基础上做了些小调整以消除bug。
例如数据的初始化,还有数据的验证。
在最后就是美化工作了,起初想应用同步时序实现更加复杂的音效效果,但是对于同步的几个控件理解不够深刻,经过多次尝试后还是采用了简单的方案。
想应用ActiveX控件调用Flash实现动态地鼠,后查网说如果机器不安装Adobe Flash则控件不能正常显示,鉴于方便大家测试,作罢。
美化工作其实不必程序设计简单,图片都要自己处理,声音也要自己剪裁和处理。
经过这么多的努力才制作出一个这么简陋的小游戏,见笑。
而且制作过程中为了美化删减掉许多功能,大家看到的最终版本并不代表所有汗水。
四设计步骤
1.1 前面板设计
根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。
在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。
还是可以用
布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。
屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。
地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。
当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。
整体前面板控件如图2-1-a.
图2-1-a 前面板的设计总图
1.2程序框图设计
有了前面的大致控件的选择,要实现这些控件能合理的相互协调工作,就需要在程序框图里进行一定的算法结构。
由于一个控件需要多次重复出现,故大量采用属性节点来达到一定要求。
首先,从总体控制单位开始,这个设计选择了条件结构来判断游戏可不可以开始与否,在游戏可以用后,用一个显示灯来告知使用者,若游戏不能用,则要把相关的控件给清零,以便下次使用时不收上次的影响。
如图2-2-a.
图2-2-a
其次,在进入可以游戏过程后,需要另一个布尔开关用条件结构来判断是否开始或结束游戏,在开关为开时,即开始玩游戏了,首先对显示地鼠数目的项目进行哈清零,之后用一个while循环来是游戏反复的运行,当然,其控制也是由游戏开始与否的开关来实现。
在while循环中,由于地鼠是用布尔控件来模拟的,将其值转换为数值显示,对所有控件的值用公式节点的结构方式相加,对得到的值在进行条件选
择,如果这十五个值相加为零,则说明所有地鼠没出现,此时就需要来随机产生地鼠出现了。
可以用一个顺序结构来产生随机地鼠的出现,先用自定义的字符显示在显示屏上,提示使用者,之后用以随机数产生一个数字在放大十五倍后,进入一个条件节后,对相应的控件进行编号,使每个地鼠出现的概率是相同的。
每当进入某一个与控件编号对应的框图时,都将使该控件显示为相反状态,即处于开时的颜色,也就表示地处冒出了。
接着,用运算规律对地鼠出现的总数目进行相应的跟踪显示。
同时也会把使用者在玩的过程中击中地鼠的个数也会相应计算显示出来。
如图2-2-b。
图2-2-b
如果有一个地鼠出现了,那所有控件和为1了,进入下面的框图,此时可以通过按下对应的控件恢复最初状态,在循环延迟时间的设置下,得以连续进
行。
如果没有进行任何操作,则在进入该程序步骤时,就有一个计时已用时间,把该记得时间与设置的延迟时间相比较。
如果大于等于的话,就对所有的地鼠全部清零,同时,在显示未打中地鼠的数目将相应变化;如果记得的时间小于延迟时间,就不执行任何语句,此时处于等待时间。
如图2-2-。
图2-2-c
最后,在结束游戏后,主要是对玩的一个结果显示,如图2-2-d,
在这里面,选择了建立文本的形式,当然,也增加了对结果的分析,如果打中地鼠的数目与出现地鼠的总个数之比大于等于0.7的话,将会显示你这次是成功的。
相反,如果小于0.7的话,那可就还需再接再厉了。
建立文本图标可以点击programming-string-built text得到,在建立文本编辑里,进行设置。
这是在比之小于0.7的时候文本形式。
对于每两个百分号里地变量要进行相应的类型设置,例如,地鼠出现的总个数需要变成number 格式。
还可以对数字出现设置相应精确度,对于地鼠出现数用整数。
但对比之则需要进行小数点位数的要求,可根据要求来。
图2-2-e
图2-2-d
第三章调试与分析
对该简易打地鼠游戏的前面板和程序框图完成后,进行相应的运行,操作步骤有以下。
第一步,点击连续控制按钮,进入运行软件过程中;
第二步,点击开关按钮,至少灯则相应变亮,其他控件都恢复初始状态;
第三步,用时间设置来对地鼠出现的时间间隔自定义;
第四步,点击开始游戏按钮,进入游戏状态;
第五步,点击结束游戏,游戏结束,屏幕显示游戏结果,得到的效果如图3-1-a所示;
第六步,点击开关,指示灯变暗,离开游戏区。
第七步,点击程序结束运行。
设计了这个简易的游戏,与实际相比,存在着诸多不足之处,许多功能难以满足要求,不过做了相应说明。
这个游戏可以简单的完成打地鼠操作,还可以根据使用者不同的反应时间来设置时间操作,还能够提供了游戏的乐趣。
总体上,这个游戏较好了运用了LabVIEW语言的一些基本内容及使用方法,还是达到了学习的目的。
四、总结
本学期的labview课一眨眼就结束,本来自认为学到了许多,但是真正应用起来才发现知识的拮据。
通过这次开发了这个打地鼠的小游戏(虽然感觉用LV开发有些大才小用),又学会了许多新东西,遇到不懂得就上网查询,总能够得
到满意的解答。
这也许就是所谓的在应用中学习吧,而且我体会到向别人学习的乐趣,看了别人设计的许多VI,更是受益匪浅。
本学期的LV学习只是一个开始,应该说是一个不错的开始。
我开发的小游戏如果能给你带来些许快乐,那也算我学到知识之余的又一个不小的收获吧。