flash教程123

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Flash详细教程完整版ppt课件

Flash详细教程完整版ppt课件
掌握如何使用ActionScript为按 钮添加事件处理程序,以便在用
户点击按钮时执行特定操作。
动态按钮设计
了解如何根据用户交互或其他条 件动态更改按钮的外观和行为。
交互式动画实例分析
基础动画实例
分析简单的交互式动画实例,如鼠标悬停效果、拖拽效果等。
高级动画实例
探讨更复杂的交互式动画实例,如游戏、数据可视化等。
添加视频效果
如滤镜、转场、画中画等。
同步音频和视频
可实现音频和视频的精确同步,确保播放效果流 畅自然。
多媒体元素同步处理技术
时间轴同步
01
通过时间轴控制音频和视频的播放进度,实现精确同步。
脚本控制同步
02
使用ActionScript脚本语言编写代码,实现更复杂的同步控制逻
辑。
外部媒体同步
03
支持与外部媒体文件(如字幕文件)的同步,提供更丰富的多
将模板中的元素替换为自己的内容,如替换 图片、文本等。
调整布局
根据需要调整元素的位置和大小,使整体布 局更加合理。
修改样式
通过修改元素的样式属性,如颜色、字体、 透明度等,实现个性化定制。
自定义组件开发流程
创建组件
使用Flash的绘图工具创建组 件的图形界面。
封装组件
将创建好的组件封装成一个独 立的库文件,方便在其他项目 中重复使用。
添加过渡效果
在两个关键帧之间添加过渡效果,使动画更 加流畅自然。
补间动画制作方法
创建起始和结束关键帧
在时间轴上创建起始和结束关键帧, 并分别设置它们的属性。
选择补间类型
根据动画需求选择合适的补间类型, 如形状补间或动画补间。
创建补间动画
在起始和结束关键帧之间创建补间动 画,Flash会自动计算并生成中间帧 。

flash教程

flash教程

Flash3教程(一)进入FLASH3.0之后,其程序界面应如下图所示。

这就是我们将要进行工作的程序环境,下面我们一一讲解各部分的功能。

菜单条菜单条是程序中很重要的一部分,除了绘图之外的绝大多数命令都可以在菜单条中实现。

WINDOWS 9X下的程序菜单条的使用基本上是一致的,只要弄清了名称,使用上没有什么太大的困难。

我们在这里只简要地介绍菜单条的各部分的名称及其大致功能。

文件(FILES)菜单文件菜单中有工作时最常用的选项。

∙“新建”新建命令可以创建一个新的FLASH 3动画。

∙“打开当前库”命令则用来打开预先编辑过的动画。

∙“关闭”用来关闭当前动画。

∙“保存”命令保存文件为FLASH 3自己的FLA格式,也就是说,以SAVE方式保存的动画文件只能用FLASH 3程序来观看或修改。

∙“另存为”命令可以将当前文件换名存盘。

∙“输入”,“输出动画”,“输出图像”Export movie三条命令是用于FLASH 3和外部应用程序之间交换文件,输入输出图象,动画,声音文件的命令。

∙“页面设臵”, “打印预览”, “打印”命令分别是页面设臵,打印预览和打印。

凡是使用过WORD打印功能的对这三个选项一定不会陌生。

∙“附助选项”选项是定义一些和剪贴板有关的项目的,FLASH 3中的“回复”功能的回复次数也在此指定。

∙“退出”命令用于关闭窗口,退出Flash。

编辑(Edit)菜单编辑菜单中的命令是用来剪切,拷贝,粘贴FLASH动画中的各种对象的,包括整形(SHAPES),对象,帧以及场景。

查看(VIEW)菜单查看菜单中包括了控制屏幕显示的各种命令。

这些命令决定了显示比例,效果,显示区域等等。

其中的 "转到"子菜单控制在当前舞台上显示哪一个场景。

需要注意的是“网格”和“吸引”两个命令,分别实现的是“网格”和“捕捉”功能。

插入菜单插入菜单中的命令用来向图标库中增添图标,向当前场景中增添新的层,向当前层中增添新的帧,以及向当前动画中增添新的场景,还可以添加FLASH 3的模版命令(在安装了MACROMEDIA GENERATOR之后)。

flash动画详细制作教程

flash动画详细制作教程
第6章 动画制作软件
Flash MX
初识Flash 动画制作基础 简单动画制作 高级动画制作 作品的输出
本文档后面有精心整理的常用PPT编辑图标,以提高工作效率
一、初识Flash
1. 用户界面 菜单栏 标准工具栏 控制工具栏 绘图工具栏 浮动面板 时间轴面板 (图见下页) 属性面板 (图见下页) 工作区
3. 符号和实例
符号的分类:图形(Graphic)、按钮 (Button)和电影片段(Movie Clip)。
图形可以是任意静态图形、也可以是受主 时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。
按钮是指可以通过鼠标在这(或滑过、移 离等)完成一定的交互功能的符号。
电影片段是指可以独立于主时间轴的动画 片段。
一、初识Flash
⑿ 缩放工具(Zoom Tool)。 用于调整工作区的显示比例。
选项栏:放大(Enlarge)和缩小(Reduce)。
二、动画制作基础
动画的类型 帧、图层和场景 符号和实例 动画制作流程
1. 动 画 的 类 型
Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla 和.swf。前者只能在Flash环境中运行;后者可 以脱离Flash环境独立运行。
3. 符号和实例
编辑符号 在库面板中双击需编辑符号
的名称。
3. 符号和实例
创建实例
创建符号的新实例
选择关键帧→Window/Library→将Library窗 口中的符号拖至场景中。
更改实例的颜色效果
Brightness (明暗)、Tint(浓淡)、Alpha (透明度)、advanced(特殊效果)。
时间轴面板
属性面板 如文字工具的属性面板。
一、初识Flash
2. 绘图工具

Flash动画1.3 任务三 Flash CS3动画制作流程

Flash动画1.3 任务三 Flash CS3动画制作流程

任务三Flash CS3动画制作流程对于初步接触Flash的读者来说,掌握Flash CS3制作动画的工作流程,掌握Flash影片文档的基本操作方法是最迫切的一个要求。

本例利用时间轴特效制作一个旅游风光宣传片特效,通过这个宣传片特效的制作过程,让读者了解Flash CS3制作动画的整体过程。

1.新建影片文档和设置文档属性(1)启动Flash CS3,出现“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文件”,这样就启动Flash CS3的工作窗口并新建一个影片文档。

(2)展开“属性”面板,单击“大小”右边的“文档属性”按钮,弹出“文档属性”对话框。

(3)在“标题”文本框中输入“旅游风光宣传片”,在“描述”列表框中输入对影片的简单描述,设置“尺寸”为600×400像素,设置“背景颜色”为浅蓝色,其他保持默认,如图1-19所示。

图1-19“文档属性”对话框2.导入位图和设置时间轴特效(1)选择“文件”|“导入”|“导入到舞台”命令,在弹出的对话框中选择位图(文件路径:\素材\第1课\1.gif)。

接着在弹出对话框中选择“是”按钮,如图1-20所示,把准备好的3张风景图片导入到舞台中。

图1-20导入位图(2)单击选中场景中的图片,选择“插入”|“时间轴特效”|“效果”|“模糊”命令,在弹出的【模糊】对话框中单击“确定”按钮,完成第1张图片的特效制作。

按照相同的方法,为第2、3张图片加上模糊特效。

3.保存和测试影片(1)选择“文件”|“保存”命令(快捷键Ctrl+S),弹出【另存为】对话框,指定影片保存的文件夹,输入文件名,单击“保存”按钮。

这样我们就将影片文档保存起来了,文件的扩展名是fla。

注意:为了安全,在动画制作过程中要经常保存文件。

按Ctrl+S键,可以快速保存文件。

(2)选择“控制”|“测试影片”命令(快捷键Ctrl+Enter),弹出测试窗口,在窗口中可以观察到影片的效果,并且还可以对影片进行调试。

第二章 Flash基本操作

第二章 Flash基本操作

第二章Flash基本操作本章内容包括动画文件的创建、打开、保存、制图、颜色编辑等一些常用操作。

2.1创建动画文件Flash提供了多种创建动画文件的方法,可以使用开始页创建,也可以使用菜单命令或按钮工具创建。

1、使用菜单命令新建动画文件具体操作步骤如下:(1)单击“文件—新建”命令,弹出“新建文档”对话框(2)在“常规”选项卡的“类型”列表框中选择“flash文档”(3)单击“确定”按钮2、使用按钮工具新建动画文件具体操作步骤如下:(1)单击“窗口---工具栏---主工具栏”命令,显示主工具栏,如图所示:(2)单击“新建”按钮3、根据模板新建动画文件模板是Flash自带的一些预先设计好的、具有一定格式的动画文件。

可以将Flash 模板作为一个新动画文件打开,然后通过更改此模板来得到自己所需的新动画文件。

具体操作步骤如下:(1)单间“文件---新建”命令,弹出“新建文档”对话框(2)单击“模板”标签,切换到“模板”选项卡。

此时对话框标题也相应地更改为“从模板新建”,如图所示:(3)在“类别”列表框中选择一个类别,然后从“模板”列表框中选择一个文档。

(4)单击“确定”按钮。

2.2 导入动画文件在F lash中可以将多种媒体文件添加至Flash文档。

不但可以在Flash中直接创建矢量插图、文本、元件,还可以从其他应用程序导入矢量插图、位图、视频和声音文件。

具体操作步骤如下:(1)单击“文件---导入---导入到舞台”命令,弹出“导入”对话框(2)选择要导入的文件(3)单击“打开”按钮2.3 保存动画文件在Flash进行创作的过程中,可以使用多种方式保存动画文件,也可以在推出Flash时保存动画文件。

1、保存动画文件在使用“保存”命令保存文档时,Flash会执行一次快速保存,将新信息追加到现有文件中。

在使用“另存为”命令保存时,Flash会将新信息安排到文件中,在磁盘上创建一个其他的文件。

2、将动画文件另存为模板具体操作步骤如下:(1)单击“文件---另存为模板”命令,弹出“另存为模板”对话框(2)在“名称”文本框中输入模板的名称(3)从“类别”下拉列表中选择一种类别或输入一个名称,以便创建新类别(4)在“描述”文本框中输入模板的说明(5)单击“保存”按钮2.3 发布Flash动画在完成动画的制作后,可以将动画输出为其他格式的文件。

最简单实用的Flash教程

最简单实用的Flash教程
1
选择菜单“文件→导入→导入到库”,将 5 张小人图片导入到库。
2
在第 1 帧,从“库”中将 01.gif 图片拖到舞台上。
3
在第 2 帧插入空白关键帧,从“库”中将 02.gif 图片拖到舞台上。
4
在第 3 帧插入空白关键帧,从“库”中将 03.gif 图片拖到舞台上。
5
在第 4 帧插入空白关键帧,从“库”中将 04.gif 图片拖到舞台上。
设置舞台属性,大小为 600 * 200,颜色为浅蓝。
在第 1 帧的舞台上绘制一个小球,将小球置于舞台左边。
选中小球,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。
在第 15 帧插入关键帧,按住 Shift 键将小球移动到舞台中央。
在第 30 帧插入关键帧,按住 Shift 键将小球移动到舞台右边。
选中第 15 帧,在舞台上选中小球元件,在属性面板上设 置
“色彩效果—样式—Alpha” 值为 0。
在 1~15 任意帧上右击,选择“创建传统补间”。
在 15~30 任意帧上右击,选择“创建传统补间”。
保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。
(2)时隐时现的小球
(3)心动
新建文件,设置舞台属性。 选择菜单“视图→网格→显示网络”。 选择菜单“视图→网格→编辑网络”,设置如图: 选择菜单“视图→标尺”。然后 从标尺中拖出 辅助线,如图:
2.形状补间动画
形状补间:用于“形状”的变换 实例: “圆形”变“矩形” 变形文字“A→B→C” 变形图片 “ →鱼”
(1)圆形变矩形
设置舞台属性,大小为 400 * 300,颜色为深蓝。 在第 1 帧的舞台上绘制一个圆形(注意,这时第 1 帧由空白关键帧转换为关键帧)。 在第 5 帧插入关键帧(注意,第 5 帧的图像是对第 1 帧图像的复制)。 在第 20 帧插入空白关键帧,在舞台上绘制一个矩形。 在第 25 帧插入帧。 在 5 ~ 20 任意帧上右击,选择“创建补间形状”。 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。

Flash动画的几个基本制作教程(入门必学)

Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学)⽀你⼀招:让flash地址永远有效 - 迎春 -Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学)制作flash动画其实也并不是太复杂,只要熟练运⽤⼏个基本的动画操作后,就可以做出⼀些简单的动画来。

⽽且flash动画有很多优点,⽐如它的清晰度很⾼,可以先做成⼀个个⼩动画,然后再拼接成⼀部⼤作品,可以不⽤修改场景画⾯⽽只修改元件就达⽬的等等,很是⽅便。

我就运⽤的⼀些简单操作做个总结,提供给想学的朋友参考。

⼀. 移动Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学) - 理睬 - .当你打开了flash动画软件后,先导⼊⼀张图⽚,可以导⼊到舞台,也可以导⼊到库,再从库⾥拉到舞台。

下⾯是设置你的动画的尺⼨⼤⼩和背景的颜⾊。

Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学) - 理睬 - . 导⼊图⽚后,点尖头⼯具,⽤⿏标在图⽚外⾯圈⼀下,圈住图⽚后,再转化为元件。

你也可以从“插⼊”新建⼀个元件,把图⽚导⼊舞台,都是⼀样的。

这时库⾥有了⼀个元件,在图层⼀的第1帧处把元件拖到舞台的左边,然后在图层⼀的第50帧处⽤右键插⼊⼀个关键帧,把图⽚元件拖到右边。

帧数越多移动越慢,反之越快。

Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学) - 理睬 - . 在舞台上的图⽚可以任意改变⼤⼩和长宽⽐列,然后在第1帧和50帧之间的空⽩处,⽤右键点⼀下创建补间动画,它就⾃动会计算移动的幅度了。

此时移动动画就做好了,点击“控制”在下拉菜单⾥点播放就看到效果了。

移动不局限于左右,只要前后位置不同都能移动,特点是直线移动。

⼆. 缩放Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学) - 理睬 - .在第1帧把库⾥的⼀个元件拖到舞台上,再⽤右键复制第1帧粘贴到第50帧。

学会复制粘贴很重要,能减轻你以后的⼯作量。

Flash动画的⼏个基本制作教程(⼊门必学) - 理睬 - . 在第50帧处粘贴好后,在1—50帧中间右键创建补间动画。

Flash详细教程完整版PPT课件

实例2
制作交互式表单:通过实例演练,学习如何制作交互式表 单,包括创建输入文本框、添加提交按钮和处理表单数据 等。
实例3
打造个性化鼠标指针:通过实例演练,学习如何打造个性 化的鼠标指针,包括创建自定义鼠标指针元件、设置鼠标 跟随效果和添加事件处理程序等。
06
优化发布与输出设置
优化图像和声音资源
图像优化
文本编辑
除了基本的文本输入外,Flash还提供 了丰富的文本编辑功能,如文字对齐 、行距调整、字距调整等,使得文字 排版更加灵活多样。
导入外部素材(图片、音频、视频)
图片导入
Flash支持导入多种格式的 图片素材,包括JPG、 PNG、GIF等,可以通过 导入图片来丰富动画内容 。
音频导入
在Flash中可以导入音频素 材,为动画添加背景音乐 或音效,增强动画的表现 力。
关键帧与中间帧
关键帧指角色或者物体运动或变 化中的关键动作所处的那一帧, 中间帧指两个关键帧之间的过渡
帧。
逐帧动画制作流程
剧本构思
确定动画主题、故事情节、角色设定 等。
02
素材准备
收集或制作所需的图片、音频、视频 等素材。
01
03
关键帧制作
根据剧本,在Flash中绘制出关键帧画 面。
测试与调整
预览动画效果,对不满意的地方进行 调整。
引导学生关注行业动态,提升 自身职业素养和竞争力。
下一讲预告及预备知识
提前预告下一讲的教 学内容和重点难点, 帮助学生做好预习准 备。
鼓励学生提出问题和 建议,以便更好地调 整教学计划和内容安 排。
提供相关学习资料和 参考书籍,方便学生 课后自主学习和拓展 阅读。
THANKS

Flash详细教程(完整版)全解


不同帧的符号
代表移动渐变动画,用箭头来 显示动画的过程。 代表形状渐变动画,也用箭 头来显示,以移动渐变动画不 同表现在颜色上。 虚线表示在动画的过程中出 了问题,这时需要查看开头 与结尾的关键帧的属性。 当小写字母 “a”出现时,代表这个帧已经被 指定某个动作,当播放到这里时,会执行该动 作。
帧标记与帧注释
空白关键帧
• 空白关键帧指在一个关键帧里没有添加任何 对象。
• 注意:使用 “插入”菜单中的 “插入关键 帧”命令定义的影格,即使里面不添加对象, 也不能叫空白关键帧。
选取所有帧
• 操作方法:
– 在图层栏的空白处单击,即可选中所有有效帧。 – 在影格编辑区单击鼠标右键,从快捷菜单中选择 “选择所有帧”,也可选中所有有效帧。
单击红色框体,了解详细情况。
“编辑”菜单
• “编辑”菜单如左图所示, 功能是对帧的复制与粘贴, 编辑时的参数设置,自定义 快捷键以及字体映射等。 • 菜单中的剪切帧、拷贝帧、 清除帧、粘贴帧是相对一个 或者多个帧而操作的。
“视图”菜单
• “视图”菜单用于取舍在屏 幕上显示的内容,如:在影片 预览时可以关闭浮动面板和时 间轴的显示。
• • • • • • • 自定义缓动控制 视频 Alpha 通道支持 图形效果滤镜 位图平滑 混合模式 改进的文本消除锯齿功能 新的视频编码器
FLASH 8.0操作工作界面的剖析
• • • • • • 操作工作界面 “文件”菜单 “编辑”菜单 “视图”菜单 “插入” 菜 单 “修改”菜单 • • • • • “文本”菜单 “命令”菜单 “控制”菜单 “窗口”菜单 “帮助”菜单
“修改”菜单
• Flash 8.0 中的 “修改”菜单如 左图所示:

全新Flash动画制作教程整套Flash教程从入门到精通


2.3 图层的操作
图层的类型
Folder
图层夹(Layer Folder)相当 于文件夹,用于对图层进行分 类,方便管理。
网上开店|网赚|米赚破解版
2.3 图层的操作
5种基本操作
⑴ 添加(插入)一个 新图层。
⑵ 调整图层顺序。 ⑶ 改变图层状态。 编辑/不可编辑; 显示/隐藏; 锁定/解锁; 轮廓/非轮廓。 ⑷ 设置图层属性。 ⑸ 删除图层。
套索工具 选择不规则区域,或选择位图中 不同颜色的区域(必须事先用Modify/Break Apart命令将其打碎)。
包括:
魔术棒(Magic Wand)可根据颜色选择对象的 不规则区域;
多边形(Polygon Mode)可选择多边形区域;
一、初识Flash
⑵ 直线工具(Line Tool)和铅笔工具 (Pencil Tool)。
一、初识Flash
⑼ 吸管工具(Eyedropper Tool)。 从工作区中拾取已经存在的颜色及样式
属性,并将其应用于别的对象中。
一、初识Flash
⑽ 橡皮擦工具(Eraser Tool)。
完整或部分地擦除线条、填充及形状。
选项栏:擦除模式(Eraser Mode)、水龙头 (Faucet)和橡皮擦形状(Eraser Shape)。
2.4 场景(Scene)应用
显示场景面板:Modify/S钮或Insert/Scene;
删除
按钮或 Ctrl+按钮(无确认框);
复制
按钮,新场景名后有一copy;
改名 双击场景名;
查看 单击场景名或View/Goto/…。
2.4 场景(Scene)应用
用于在工作区中绘制线条。
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  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

对象的分离
执行“修改”/“分离”命令,可以将整体的图形对象打 散,将打散的图作为一个可编辑的元素进行编辑
17
Flash基本绘图
新建文档 绘制图形对象 为图形对象填充渐变颜色 复制图形对象 图形对象的变形操作 多个图形对象的组合操作 保存文件
18
输入文字与编辑文字形状
文本工具

文本变形 可使用任意变形工具使文本变形
8
位图图像
位图图像由像素组成,每个像素都被分配一个特定位置和 颜色值。数码相机拍摄的照片、扫描仪扫描的稿件以及绝大 多数的图片都属于点阵图 位图图像与分辨率有关,即在一定面积的图像上包含有固 定数量的像素。因此,如果在屏幕上以较大的倍数放大显示 图像,或以过低的分辨率打印,位图图像会出现锯齿边缘
9
38
动作补间-文字变形
4.选择 “花”文字,转换为图形元件,名称为 “花”,注册点在中心 5.和4同样的方法,把 “好”、“月”、 “圆”分别转换为图形元件 6.选中“花”图层的第15帧,按住shift键选 “圆”图层的第15帧,这样选中了四个文字图 层的15帧,插入关键帧 7.在背景图层的第15帧处插入帧,使背景延长 到15帧
31
动作补间-文字动画1
1. 新建文件:尺寸400*200,背景色桔黄色。 2. 在图层1上输入文字Hay,大小54,黑色。 3. 把文字转换为元件,调整文字位置至舞台左上方。 4. 修改图层名称为hay。 5. 在Hay层中的第10帧插入关键帧,将文字的位置移动到舞台中间。 6. 选择Hay层中的第1帧, 创建动作补间动画,把动画延长到15帧。 7. 新建一个图层,输入文字LOOK!,大小54,黑色。采用上述方法 创建look图层的动画。 Look层中的文字从舞台左边移动到舞台右边(从第5帧开始至第 10帧-第一次位移),然后从舞台右边移到舞台中间(从第10帧开 始至第15帧-第二次位移)。
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声音的获取
Flash编辑声音的功能较弱,不能录音,在实际应用中, 通常使用其他的软件获得和编辑声音,然后再导入到Flash 中为动画配音。 Windows附带的录音机:可实现用电脑的声卡录音、 和对声音进行简单编辑 共享软件GoldWave:可实现用电脑的声卡录音、截取 VCD、CD光碟中的声音、声音剪辑、制作各种特效音等
帧与关键帧
时间轴以“帧”(Frame)为单位,生成的动画以“每秒n 帧”(fps)的速度进行播放。 “关键帧”(KeyFrame)是指在动画表演过程中,此关键 帧的表演内容与先前的一些普通帧内容大不相同,而呈现 出关键性的动作或内容的变化(只有关键帧中的内容才能 够被选取和编辑)。
25
图层
图层(Layer)就是在画面上规划出的虚拟层级。在 这些不同的层级上放进各自的对象,这些对象除非经由 特殊设置,否则不会互相产生影响。 上面图层的对象将挡住所有在它下面图层的对象
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动作补间-文字变形
字 分 字 散 到 形 图 层 , 文 变
文 1. 新建400*300文档 2. 将图层1命名为 “背景” (1). 执行 “文件”/ “导入”/ “导入到舞台”命令,导入 “国画.jpg” 图像
37
动作补间-文字变形
(2).在信息面板上调整导入图像的大小和舞台 相同,位置重合 3.插入新图层,默认为图层2 (1)使用文本工具输入 “花好月圆”,设置64号, 隶书,红色 (2)将文字放在右侧,执行 “修改”/ “分离” 命令,将这四个字分离成单独的文字 (3)将分离的文字全部选中,执行 “修改”/ “时间轴”/ “分散到图层”命令,将四个字分 散到四个图层 (4) 删除图层2
位图模式采用点阵方式来记录,从图像左上角第一个点开 始,到右下角最后一个点结束,记录所有像素的颜色值。该存 储模式比较适合于内容复杂的图像和真实的照片,但图像在放 大和缩小的过程中会失真,占用磁盘空间也较大。 矢量图模式是存储图像内容的轮廓部分。例如,一个圆形图 案只要存储圆心的坐标位置和半径长度,以及圆形边线和内部 的颜色。优点是图像的缩放不会引起图像失真,图像的存储空 间比位图方式要少得多,而且便于修改。
内容提要
基本概念
矢量图、点阵图,元件、库、实例,帧和关键帧,时间轴, 层,组合与分离
Flash基本绘图 制作动作补间动画和形状补间动画 制作引导层动画和遮罩动画 声音的导入和制作影片剪辑
2
Flash简介
Flash支持动画、声音和交互,具有强大的多媒体编辑功能, 使用Flash可以设计出引导时尚潮流的网站、动画、多媒体及互 动影像。 Flash采用矢量技术,生成的文件容量小,适合网络传输 • Flash的播放插件很小,很容易下载和安装
14
Flash基本绘图
编辑图形
• 任意变形工具 用于移动、旋转、缩放和变形对象
• 填充变形工具
用于变换具有渐变填充的效果
15
Flash基本绘图
编辑图形
• 选择工具 用于选中对象和改变对象的边线
• 部分选择工具
用于修改图形大小、形状和路径
16
对象的组合与分离
对象的组合
执行“修改”/“组合”命令,可 以将多个对象组合为一个整体,对 这个整体进行单独的编辑。
22
时间轴
Flash采用时间轴的方式设计和安排每一个对象( 演员 ) 的出场顺序和表现方式。它相当于电影导演使用的摄影 表,即在什么时间,哪位演员上场、说什么台词、做什么 动作。
动作 演员 场景


0 1 2 3 4 5 6
t
23
时间轴面板
顶区:切换和场景名称。用来在动画文件间切换、编辑场景和编辑元件间 切换 图层区:每个图层都包含一些舞台中的动画元素,上面层中的元素遮盖下 面图层中的元素 时间帧区:Flash影片将播放时间分解为帧,用来设置动画运动的方式、 播放的顺序和时间等 状态栏:指示所选帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运动时间 24
是可以反复取出使用的图片,用于构建动画主时间轴上 的内容,一般是只含一帧的静止图片。
按钮元件
是用于创建动画交互控制的按钮,以响应鼠标事件。
影片剪辑元件
是可以反复取出使用的一段小动画,可独立于主动画播放。
21
元件库、实例
一个Flash动画中创建的元件都存放在元件库中,我们只 要把元件库中的元件拖放到场景中,就可以创建一个相应 的实例。元件库中的对象可在动画中多次重复使用。
28
使用Flash制作动画
动画是由一幅幅静止的图像,按照一定的速度连续播放形成 的画面。Flash中可以制作三种动画:
逐帧动画
创建每帧动画的内容,然后逐帧播放
动作补间动画
指同一个对象不同状态的变化,其变化效果是由Flash控制的,常用 于制作对象的位移、尺寸缩放、旋转、颜色渐变等效果
形状补间动画
指两个图形对象的变换,其变化效果是由Flash控制的,其动画效 果是从一个图形转换为另一个图形
元件库
4
Flash基本操作
创建Flash文档
执行 “文件”/ “新建”命令, 在“新建文档”对话框中选择 “Flash文档”选项
设置文档属性
执行 “修改”/ “文档”命 令,在“文档属性”对话框中 设置文档的大小、背景色、动 画帧频率和标尺的单位
5
Flash基本操作
在Flash中导入对象
执行 “文件”/ “导入” / “导入到舞台”命令, 可以导入外部的图像、声 音、视频等文件
保存文档
执行 “文件”/ “保存”命 令,在“另存为”对话框中设 置要保存文件的名称、路径 Flash源文件的后缀是.fla
6
Flash基本操作
输出动画
执行 “文件”/ “导出”/ “导出影 片”命令,可以把作品输出成.swf格 式的动画文件
7
计算机图形图像处理技术
数字化图像数据在计算机中一般有两种存储方式:位图模 式和矢量图模式。 这两种方式的最大区别在于记录的形式。
• 通用性好,在各浏览器中都是统一的样式 • 在Flash中可以整合图形、音乐、视频等多媒体元素,并可以实现用户 与动画的交互 • 和互联网紧密结合,适合制作Web页和站点 • 简单易学
3
Flash是Micromedia公司推出的网页设计和网页动画制作软件。
Flash工作界面
工具箱 时间轴
舞台
面板
• 铅笔工具
可随意绘制各种线条和形状,有三种模式可供选择
12
Flash基本绘图
绘制图形
• 椭圆工具 绘制椭圆或圆
笔触颜色 填充颜色 透明
• 矩形工具 绘制矩形或正方型
• 多角星型工具 绘制多边型或星型
13
Flash基本绘图
设置图形颜色
• 墨水瓶工具 填充或改变图形的轮廓线颜色
• 颜料桶工具 可以为图形填充颜色
•文本分离为普通图形 “修改”/“分离”(ctrl+B),文本分 离为独立文字,再次分离,成为普通图形
19
文字-例
制作空心字
制作阴影文字
A
文本
添加轮廓线
空心字符图形
“修改/形状/ 柔化填充边缘”
20
元件
元件是指在Flash中创建的,可以在动画中反复使用的 元素。使用元件使得动画制作更为简单,动画文件尺寸明 显减小,播放速度显著提高。 图形元件
⑤ 选择“窗口”/ “设计面板”/ “变形”命令,弹出 “变形”对话 框,在旋转文本框中输入45度,单击该对话框右下角的“拷贝并应 用变形”按钮就可完成风车外形的绘制。
2. 将风车转化为库文件 3.在第30帧和60帧各插入一个关键帧 4.在第30帧改变风车的颜色为红色,60%,缩小风车的大小 5.在第1帧和第30帧创建补间动画,旋转是顺时针1次。
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创建动作补间动画
动作补间动画是在两个关键帧中创建出来的,两个关键 必须是同一个对象的两个不同状态,通过动作补间将两个 关键帧中不同状态的对象补间出来。 动作补间可以使实例、组合或文本产生位移、变形、旋 转、颜色渐变,是Flash中应用最广泛的动画。
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