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JA V A语言课程设计说明书题目:班级:姓名:学号:指导教师:李晓辉日期: 2010年12月27日1、问题描述(课题背景、主要功能描述及构思等)在执行本程序时,能显示一个图形界面的文档编辑器,像记事本样子的。

2.演示程序为计算机和用户的对话形式执行,即在计算机的终端显示图形界面的文档编辑器,然后用户就可以实现编辑,保存等像记事本一样的功能。

3.程序中包括的功能有:1)打开以有文件,保存编辑文件,退出编辑器并提醒保存;2)查找编辑区中的字符串,用已知字符串替换查找的字符串;3)显示文件的存取路径;4)剪切,复制,粘贴,删除等;5)改变文本区字体的颜色,字体大小和形状的功能;6)改变文本区背景颜色;7)定时提醒保存功能。

2、算法分析与设计(类和方法的定义及注释、数据库的设计、设计思路等)此项目共需要定义类,分别是:此项目共需要定义方法,分别是:数据库的结构为:程序中用到的组件,菜单及对话框的声明如下:static EditText.Threads TS; //内部类线程Threads(实现//定时提醒保存功能)Frame f;MenuBar mb; //菜单栏Menu Mfile,Medit,Mhelp,Mview,Mtool,Msearch,Mwindow,Fontcolor; //加入菜单栏的一些菜单MenuItem savemi,saveasmi,exit1,exit2,exitp,saveandexit,new1,open1;// 上面菜单中的菜单项MenuItem Fontformat,backgroundcolor; //字体菜单中的菜单项操作结果:创建一个基本符合要求的编辑器的显示界面,但是不能实现任何功能,只是个框加;3、源程序(核心代码)以下方法实现了+-*/运算符的分类判断private class OpButtonHanlder implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent event) {char operator = event.getActionCommand().charAt(0);String result = "";switch ( operator ) {case '+':result = calculator.opAdd(answer.getText());break;case '-':result = calculator.opSubtract(answer.getText());break;case '*':result = calculator.opMultiply(answer.getText());break;case '/':result = calculator.opDivide(answer.getText());break;case '=':result = calculator.opEquals(answer.getText());break;}answer.setText(result);readyForNextNumber = true;}}以下方法实现了求表达式的结果private class NumberButtonHanlder implements ActionListener {public void actionPerformed(ActionEvent event) {if ( readyForNextNumber ) {answer.setText(event.getActionCommand());readyForNextNumber = false;} else {answer.setText(answer.getText() + event.getActionCommand().charAt(0));}}}4、数据测试过程及结果(测试数据、测试过程、程序运行结果等)五子棋游戏的主要功能:5、总结与收获(对JA V A课程的理解、对项目化的理解以及以后项目开发的收获)通过使用JA V A语言开发“五子棋游戏”这个项目,使我对JA V A中的****知识有了更深层次的了解。

JAVA课课程设计本

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JAVA课课程设计本一、教学目标本节课的教学目标是让学生掌握Java编程的基本概念和技能,能够使用Java编写简单的程序。

具体来说,知识目标包括了解Java编程语言的历史和特点,掌握Java的基本语法和数据类型,理解控制结构和函数。

技能目标包括能够编写简单的Java程序,解决基本的编程问题,培养编程思维和解决问题的能力。

情感态度价值观目标包括培养学生对计算机科学的兴趣和热情,提高学生对编程的自信心,培养学生的团队合作意识和创新精神。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java编程的基本概念和技能。

首先,介绍Java编程语言的历史和特点,让学生了解Java的重要性和应用领域。

然后,讲解Java的基本语法和数据类型,包括变量、数据类型、运算符等,让学生掌握Java编程的基础知识。

接着,介绍控制结构,包括条件语句和循环语句,让学生学会使用控制结构来控制程序的流程。

最后,讲解函数的定义和调用,让学生掌握函数的基本概念和使用方法。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,采用多种教学方法进行教学。

首先,采用讲授法,向学生讲解Java编程的基本概念和技能,让学生理解和掌握相关知识。

然后,采用案例分析法,通过分析具体的案例,让学生学会如何使用Java编程解决实际问题。

接着,采用实验法,让学生亲自动手编写Java程序,培养学生的编程能力和解决问题的能力。

此外,还可以学生进行小组讨论和合作,让学生互相交流和分享学习经验,提高学生的团队合作意识和创新精神。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,准备多种教学资源。

首先,选择合适的教材和参考书,为学生提供全面的学习资料和参考信息。

然后,利用多媒体资料,如教学视频和演示文稿,为学生提供直观的学习资源,增强学生的学习兴趣和理解能力。

接着,准备实验设备,如计算机和编程环境,让学生能够亲自动手进行编程实验,培养学生的实际操作能力。

此外,还可以利用网络资源,如在线编程平台和论坛,为学生提供更多的学习资源和交流机会,促进学生的自主学习和合作学习。

Java语言课程设计说明书

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学号 1407070229Java语言程序设计课程设计课程设计说明书天津城建大学教学改革项目管理信息系统起止日期: 2016 年 1 月 4 日至 2016 年 1 月 10 日学生姓名赵文豪班级软件2班成绩指导教师(签字)计算机与信息工程学院软件工程系年月日1、需求分析程序的功能:系统注册:用id和密码注册;系统登陆:用已注册的id和密码来登录;录入项目信息:在主界面的面板上显示所有已添加的项目信息,而且项目信息不允许重复,判断关键字为学号;添加项目信息:在已有的项目记录里添加新的项目信息。

点击主界面的添加按钮,跳到添加界面,用户从键盘输入项目信息,完成后点击确定添加按钮,显示“添加成功”字样,系统将信息添加到数据库表格中,并通过Vector在主面板上显示。

删除项目记录:在已有项目记录中删除,用户从键盘输入要删除的id,成功删除后更新到表中。

修改项目记录:在已有记录中修改某一个项目的记录,输入要修改的id,判断记录中是否存在该id,若存在,显示修改界面供用户修改。

查询项目记录:包括按id查询和按项目类型查询。

在指定位置输入所需查询id,点击“按id查询”,面板上显示所查询的信息;或者选择所需查询的项目类型,点击“按类型查询”,面板上显示信息;退出系统:点击“退出”按钮,退出系统;输入输出的要求:注册登录添加等各种操作时输入的id,密码,项目记录信息都为String类型。

测试数据:注册成功后点击到相应登陆页面,按提示输入已注册的id,提示登陆成功后自动跳转main系统页面,按提示选择所需增、删、改、查各种功能,所需信息会显示在main的主面板上。

2、概要设计注册并成功登陆系统后,出现项目管理信息界面,主面板显示所有已有项目信息,可以对教学改革的各种项目信息进行增加,删除,修改,查询,进入相应界面进行信息管理,完成后退出系统界面。

3、详细设计3.1. 创建Teacher类,User类,设置变量及对应方法public class Teacher {private String title;private String date;private String type;private String money;private String time;Getter and Setter并创建构造函数;}public class Users {public int id;private String password;Getter and Setter并创建构造函数;}3.2. Teacher管理类TeacherDao,创建对应方法,实现对Teacher对象的操作(显示主面板统计所有项目信息、增、删、改、查等功能)供view包里的对象调用。

java课程设计范例

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java课程设计范例一、教学目标本节课的教学目标是让学习者掌握Java编程语言的基本语法、流程控制语句以及简单的数据结构。

通过本节课的学习,学生将能够:1.理解Java语言的基本语法,包括数据类型、变量、运算符等。

2.掌握Java的流程控制语句,包括条件语句、循环语句等。

3.熟悉Java的基本数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。

4.能够运用Java语言编写简单的程序,实现基本的算法。

二、教学内容本节课的教学内容主要包括以下几个部分:1.Java语言的基本语法:介绍Java语言的数据类型、变量、运算符等基本语法规则。

2.流程控制语句:讲解条件语句、循环语句等流程控制语句的用法和意义。

3.基本数据结构:介绍Java中的数组、链表、栈和队列等基本数据结构及其应用。

4.编程实践:通过编写简单的Java程序,使学生能够将所学知识应用于实际问题的解决中。

三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过讲解Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构,使学生能够理解和掌握相关知识。

2.案例分析法:通过分析具体的Java程序案例,使学生能够了解和掌握Java语言的应用方法。

3.实验法:让学生通过编写和运行Java程序,亲自体验和掌握Java语言的语法和编程技巧。

四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《Java编程语言》等与本节课内容相关的教材和参考书。

2.多媒体资料:通过PPT等多媒体形式,生动、形象地展示Java语言的基本语法、流程控制语句和基本数据结构。

3.实验设备:为学生提供必要的计算机和网络环境,让他们能够编写和运行Java程序。

五、教学评估为了全面、客观地评估学生的学习成果,我们将采用以下几种评估方式:1.平时表现:通过观察学生在课堂上的参与程度、提问回答等情况,评估他们的学习态度和理解能力。

2.作业:布置与课程内容相关的作业,评估学生对知识点的掌握程度和编程能力。

JAVA课程设计说明书-

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湖北医药学院公共管理学院Java课程设计说明书(2012/2013 学年第一学期)课程名称: java 语言程序设计题目:图书馆管理系统专业班级:信管专业2010级学生姓名:XXX学号:XXXXXXXX指导教师:XXX设计周数:7周设计成绩:2012 年11 月29 日课程设计说明书一、课程设计目的1、通过图书馆管理信息系统的设计,熟练掌握NetBeans、Access 2003等工具软件,系统地掌握需求分析、数据库设计、编码实现、测试等软件开发的流程,提高自身分析问题、解决问题的能力2、通过实际的编程与学习,了解自己的学习情况和实际的动手能力,从而提高自己解决问题的能力,熟悉java的编程过程和软件的使用技巧。

二、设计内容1、进行功能分析,功能模块设计,设计系统的框架与组件;2、向面板上添加按钮与组件并给每个面板添加相关事件;3、对功能分析进行数据库设计,建立数据表;4、代码设计,根据设计的数据库逻辑结构,分模块设计代码,建java工程项目和包;5、设计事件的响应,实现系统的各个功能。

三、需求分析现在许多中小型图书馆信息管理工作仍是由专人进行图书档案的登记,修改,增删,查询,效率低下,出错率高,数据不安全。

这就要求我们在信息技术高速发展的今天,图书馆管理运用网络技术,通过信息系统的开发,在图书馆之间互通有无,有利于提高图书的利用率。

为了使图书馆的管理更科学、更规范,减少重复劳动,节省图书馆建设和管理中的人力、财力,方便读者查询和借阅书籍,所以有必要建立一个图书馆管理系统。

3.1 功能需求分析本系统主要由图书管理、读者管理、借阅管理、系统管理四大功能,其中每个功能由若干个相关联的子功能模块组成。

如图所示:(1) 图书管理图1.1 系统功能模块图书管理功能模块用于管理图书的相关信息,包括查询、添加、修改和删除功能。

在进行图书信息的添加时,系统会自动检测所添加的图书信息中的图书编码在book表中是否已经存在,如果存在,会提示用户该书已经存在。

Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)

Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)

Java面向对象程序设计语言课程设计指导书(精选5篇)第一篇:Java面向对象程序设计语言课程设计指导书山东建筑大学商学院电子商务专业《Java面向对象程序设计语言》课程设计(实验)指导书一、对学生的基本要求:1、理论联系实际、严肃认真、实事求是的科学态度和勇于探索的创新精神。

2、运用所学基础理论与专业知识分析和解决实际问题,培养独立思考完成任务的能力。

3、运用Java面向对象程序设计方法、标准与规范开发小型应用软件系统。

二、设计的要求及内容及要求:应用Java面向对象程序设计语言开发小型应用软件系统。

可以从给定的选题中选择一个课题或自拟课题(自拟课题需经指导教师批准),完成系统分析、设计和开发。

具体要求如下:(1)针对你所选择的系统进行需求分析,写出系统的功能要求,设计的应用程序应具有的功能要素。

(2)程序代码应符合教学中应该具有的规范要求,类名、方法名,属性名称应与设计中实际的应用含义相符,程序中具有相应的注释。

(3)程序的界面要合理、美观。

(4)每人最终提交一个可行的应用软件程序和规范的课程设计说明书。

说明书应严格按照说明书的要求,格式清晰、规整。

并提交所设计程序的电子文档。

三、设计进度:1、17周周一~周二:选题,系统的需求分析。

分析并规划你所设计的系统应达到的功能,满足什么样的要求。

2、17周周二~周四:系统设计。

分析要达到你所要求的功能需要编写什么类,规划类的层次结构,设定好类明、方法名、属性名;规划你所设计的系统应具有什么样的界面布局。

查阅资料帮助自己规划好你的系统。

3、17周周五~18周周二:程序设计。

根据自己所规划的程序进行具体代码设计,代码设计要符合程序设计的规范要求,注意程序的编写格式。

4、18周周三:程序测试。

对自己所规划的程序进行测试,看是否有异常及程序Bug出现,并进行调试修正程序代码。

5、18周周三:编写课程设计说明书。

按照本指导书要求格式编写程序设计报告(见附件)。

java详细设计说明书文档示例

java详细设计说明书文档示例

java详细设计说明书文档示例Java详细设计说明书文档示例一、引言Java详细设计说明书是软件开发中的重要文档之一,它在软件设计和开发过程中起到了指导和记录的作用。

本文档旨在详细描述Java 程序的设计思路、模块结构、类设计和方法实现等内容,为开发人员提供清晰明了的设计指导。

二、背景Java是一种跨平台的面向对象编程语言,具有简单易学、安全可靠和高效性的特点。

在软件开发领域,Java被广泛应用于Web应用、移动应用和企业级应用等多个领域。

为了确保Java程序的设计合理、结构清晰和代码可维护性,编写Java详细设计说明书是非常必要的。

三、设计目标本文档的设计目标如下:1. 描述Java程序的整体架构和模块划分,使开发人员能清晰理解程序结构。

2. 详细描述各个模块的功能和相互关系,确保程序的模块化和低耦合性。

3. 说明每个类的设计思路和功能,确保类的职责单一和高内聚性。

4. 提供方法级的设计说明,确保方法的输入输出和实现逻辑清晰明了。

5. 给出必要的代码示例和注释,方便开发人员理解和使用。

四、设计概述本Java程序是一个学生信息管理系统,主要包括学生信息的录入、查询、修改和删除等功能。

系统的整体架构采用三层架构(表现层、业务逻辑层和数据访问层),以实现功能模块的分离和重用。

1. 表现层表现层是用户与系统交互的界面,负责接收用户输入和显示系统输出。

在本程序中,我们使用Swing框架开发了一个简单的图形用户界面(GUI),包括菜单、输入框和按钮等组件。

2. 业务逻辑层业务逻辑层是程序的核心部分,负责处理用户请求和业务逻辑。

在本程序中,我们设计了以下几个业务模块:- 学生信息录入模块:负责接收用户输入的学生信息,对其进行验证和保存。

- 学生信息查询模块:负责根据用户提供的条件查询学生信息,并将结果返回给用户。

- 学生信息修改模块:负责根据用户提供的条件修改学生信息。

- 学生信息删除模块:负责根据用户提供的条件删除学生信息。

java课程设计.docx

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java课程设计.docx一、教学目标本章节的教学目标分为三个部分:知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。

知识目标:通过本章节的学习,学生需要掌握Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

技能目标:学生能够运用Java编程解决简单的实际问题,具备基本的编程能力。

情感态度价值观目标:培养学生对编程的兴趣和热情,提高学生解决问题的能力。

二、教学内容本章节的教学内容主要包括Java编程的基本语法、数据类型、控制结构、函数等基础知识。

具体包括以下内容:1.Java编程的基本语法和规则2.数据类型:整数类型、浮点类型、字符类型、布尔类型等3.控制结构:顺序结构、选择结构、循环结构等4.函数:定义和调用函数,传递参数,返回值等5.常用内置函数:数学函数、字符串函数等三、教学方法本章节的教学方法采用讲授法、案例分析法和实验法相结合的方式进行。

1.讲授法:通过讲解和示范,让学生掌握Java编程的基本语法和规则,以及数据类型、控制结构、函数等基础知识。

2.案例分析法:通过分析实际案例,让学生学会如何运用Java编程解决实际问题。

3.实验法:通过上机实验,让学生动手实践,巩固所学知识,提高编程能力。

四、教学资源本章节的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。

1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,如《Java核心技术》等。

2.参考书:提供相关的Java编程参考书籍,如《Java编程思想》等。

3.多媒体资料:制作精美的PPT课件,提供Java编程相关的视频教程等。

4.实验设备:确保学生有足够的计算机设备进行上机实验。

五、教学评估本章节的教学评估主要包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面、客观、公正地评估学生的学习成果。

1.平时表现:通过课堂参与、提问、讨论等方式,评估学生在课堂上的学习态度和表现。

2.作业:布置适量的作业,评估学生的知识掌握和运用能力。

3.考试:进行定期的考试,评估学生对章节知识的全面理解和掌握程度。

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2.1 课程设计目的.............................................................................................................2 2.2 课程设计内容和要求.................................................................................................3 3. 系统需求分析.....................................................................................................................3 3.1 系统目标....................................................................................................................3 3.2 主体功能....................................................................................................................3 4.系统总体设计.................................................................................................................... 3 4.1 系统的功能模块划分................................................................................................3 5.主要工作原理和关键技术介绍........................................................................................ 4 5.1 魔方旋转原理技术介绍............................................................................................4 5.2 关键问题解决思路.....................................................................................................4
} }
time--; } repaint(); }
//Download by //初始化数据
public void init(){
5.2 关键问题解决思路
5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法 定义了一个 Block 类,用来表示一个小的六面体,以及它所在的位置的世界坐标,
和给它的每个面着色的实现。 5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法
通过鼠标点击拖动,控制魔方的整体旋转。 定义了一个鼠标监听函数,鼠标移动后,坐标的改变将引起视图显示的角度的变 化,然后视觉上给人以不同的效果。 5.2.3 魔方每一层旋转和打乱问题的解决方法 每一层的旋转,定义了一个旋转函数,每次指定旋转层,根据其中心块的表面颜 色,来执行函数。旋转函数通过改变块的颜色,视觉上给人以旋转后的效果,即重新 对魔方的部分要求被改变的小块进行着色。
private int 鼠标点=-1; //装的是点击后得到的方块在 xyz 里的索引
private int[] 鼠标点击={-1,-1}; //点击时的鼠标坐标
private int[] 鼠标移动={-1,-1};
private double[][] nou;//旋转矩阵
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private double 段号; private int 取轴;
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目录
1. 摘要................................................................................................................................... 1 2. 概述................................................................................................................................... 2
private int[][] xyz; //4 个坐标构成的面
private double[] x,y,z; //原始点
private double[] x1,y1,z1; // 旋转后的点
private double[][] mxy={{1,0,0},{0,1,0},{0,0,1}}; //旋转矩阵
5.3 魔方的打乱
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魔方的打乱只是多次随机调用魔方的层旋转函数。
系统实现
6.代码调试
import java.applet.*; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.awt.image.*; import java.awt.geom.*; import static java.awt.RenderingHints.*; import javax.swing.Timer; public class m extends Applet implements ActionListener,MouseListener,MouseMotionListener{
private int time=0;
private int[] colors={0x70e33e,0x65f0e4,0xf20f2f,0xffff00,0x454545,0xaaaaaa}; //六面色
private int 数量=4; //在此设置是(4*4)的魔方
private int 视距=800; //越大越远
魔方游戏所用到的一些重要的类以及之间的组合关系如下图。
5.主要工作原理和关键技术介绍 5.1 魔方旋转原理技术介绍
魔方的旋转主要是通过算法记录旋转前各个小块的颜色,旋转后重新对其着色。 对图形不停地进行渲染。
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图 1-1 魔方块外面图
魔方 6 面正方体。核心是一个轴,并由 26 小正方体组成包括中心方块有 6 个,固 定不动只有一面有颜色。边角方块 8 个可转动。
2.2 课程设计内容和要求
魔方,Rublik’s Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑 学院厄尔诺.鲁比克教授在 1974 年发明的。
1.三阶魔方核心是一个轴,并由 26 个小正方体组成。包括中心方块 6 个,固定不 动,只一面有颜色。边角方块 8 个(3 面有色)(角块)可移动 。边缘方块 12 个(2 面有 色)(棱块)亦可转动。
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网页魔方块游戏
1. 摘要
随着科技发展和社会进步,尤其是计算机大范围的普及,计算机应用逐渐由大规模计算的海 量数据处理转向大规模的事物处理和对工作流的管理,这就产生一台式计算机为核心的管理系 统。
在80 年代成为一种流行的游戏,在中国把这游戏叫魔方块游戏。真正的魔方块总是让人不 停地钻研,人们通过旋转魔方,开发自己的思想,可是有时候买一个魔方还是一件很麻烦的事情, 很多人有自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。很多人都有 自己的电脑,他们有时候也想能否在电脑上就能体验一下玩魔方的感觉。
5.2.1 三维魔方的描述问题的解决方法....................................................................4 5.2.2 魔方整体旋转问题的解决办法........................................................................4 6 .代码调试..........................................................................................................................5 7.总结................................................................................................................................ 18 参考文献.............................................................................................................................. 19
3.系统需求分析 3.1 系统目标
使用所学知识制作一个基于 java 的魔方游戏。
3.2 主体功能
这个程序定义了一些组件,工具栏按钮,文本区和菜单。魔板游戏程序设计通过 绘制三维仿真魔方 等类来实现魔方游戏的整体功能。
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4.系统总体设计
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4.1 系统的Biblioteka 能模块划分塔里木大学课程设计
private BufferedImage bi; private Graphics2D big;
//定时器 public void actionPerformed(ActionEvent e){ if(time>0){ for(int i=0;i<数量*数量*6;i++){
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