玩出名堂来:研学旅行课程项目设计修改

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玩出名堂来:研学旅行课程项目设计修改

玩出名堂来:研学旅行课程项目设计修改

玩出名堂来——研学旅行课程项目的开发与实施沈旎2014年在商小屏梁彤秀编著《法国中小学生研究性学习作业实例评价》一书中读到由法国各市政府教育经费支持的法国学生户外活动,每学年一次,由学校各班级的老师自行组织,市政府会派二到三名实习的大学生协助,书中用实例说明法国学生的户外活动内容和形式的丰富多彩。

古语有云“读万卷书,行万里路”在我国中小学生的学习历程中,难见对“行万里路”关注,只能徒生羡慕。

2016年底,教育部等11部门印发《关于推进中小学生研学旅行的意见》提出“各中小学要结合当地实际,把研学旅行纳入学校教育教学计划,与综合实践活动课程统筹考虑,促进研学旅行和学校课程有机融合”要求建设研学基地,开发研学旅行课程和线路。

我国学生研学旅行提上了议事日程,“行万里路”作为一种学习方式终于有了政策保障“在社会和大自然的课堂里学习”(顾明远语)成为可能。

一时间,研学旅行的经费、安全等问题成了热议的话题,各地研学旅行的营地建设也如火如荼,这些因素确实是落实研学旅行的重要保障。

但笔者认为,“旅行”真正起到“研学”的作用,最为关键的可能是研学旅行课程的开发和实施方式的研究和探索。

收集到一些类似研学课程(方案)设计,有的类似于旅行社提供的日程安排,主要呈现旅行的时间、行程、注意事项和主要的景点;有的方案除列举了行程和景点,还附有景点的介绍,以及围绕景点提出的几个简单的问题;部分研学活动为学生设计了研学手册,由旅行行程以及大量研学日记白页组成,这无形给轻松的研学带来了繁重的纸笔作业压力。

如果将“研学旅行”作为一种重要的学习方式,当前的研学设计要么课程要素的缺失,或是仅仅停留在“走一走、看一看”的浅表体验层面,或仅以景点的了解为主要学习内容,难以达成研学作为实践性学习方式的意义和价值,或者简单地重复学校的知识学习方式,只不过将学科知识换成了景点知识而已,不顾及孩子的学习兴趣。

如何让研学旅行“玩出名堂来”?如何优化当前的研学旅行课程设计呢?研学旅行课程的开发回答了研学旅行中最为重要的问题,即“玩什么”“怎么玩”“玩得怎么样”,它使得研学旅行区别于普通意义上的旅行,更具“研学”的意味,它是研学旅行基地(营地)建设的重点,也是各部门明确分工形成合力,共同落实研学旅行的重要纽带。

《玩出了名堂》教案教学设计

《玩出了名堂》教案教学设计

《玩出了名堂》教案教学设计一、教学内容本课教材选用为人教版《义务教育课程标准实验教科书·科学》四年级下册第五单元《玩出了名堂》一课。

本节课主要内容是通过探究磁铁的性质,使学生了解磁铁的基本知识,以及磁铁在生活中的应用。

具体包括磁铁的极性、磁铁的吸引和排斥现象、磁铁的指向性等方面的内容。

二、教学目标1. 让学生通过实验和观察,了解磁铁的性质,知道磁铁的两极和磁性的强弱。

2. 培养学生运用科学的方法进行探究和解决问题的能力。

3. 培养学生小组合作、交流分享的良好学习习惯。

三、教学难点与重点重点:磁铁的性质和磁铁的指向性。

难点:磁铁的吸引和排斥现象以及磁铁的极性。

四、教具与学具准备教具:磁铁、铁屑、小铁钉、地球仪、PPT等。

学具:每组一份磁铁、铁屑、小铁钉、地球仪。

五、教学过程1. 导入:通过一个磁铁吸引铁屑的实验,引发学生对磁铁的好奇心,激发学生的学习兴趣。

2. 探究磁铁的性质:让学生分组进行实验,观察磁铁的吸引和排斥现象,探讨磁铁的极性和磁性的强弱。

4. 探索磁铁的指向性:让学生用磁铁指向地球的南北方向,观察磁铁的指向性,了解地磁场的存在。

5. 应用磁铁的性质:让学生思考磁铁在生活中的应用,如指南针、磁悬浮列车等。

6. 课堂小结:通过课堂学习,让学生知道磁铁的性质和应用,培养学生的科学素养。

六、板书设计磁铁的性质两极:N极、S极吸引:铁、钴、镍排斥:同名磁极指向性:地球的南北方向七、作业设计1. 描述磁铁的性质,包括磁铁的两极、吸引和排斥现象、磁性的强弱。

答案:磁铁有两极,分别是N极和S极;磁铁能吸引铁、钴、镍等物质;同名磁极相互排斥,异名磁极相互吸引;磁性的强弱可以通过实验观察到。

2. 举例说明磁铁在生活中应用。

答案:指南针、磁悬浮列车、录音机、电脑硬盘等。

八、课后反思及拓展延伸课后反思:本节课通过实验和观察,学生对磁铁的性质有了更深入的了解,能够运用科学的方法解决问题。

但在课堂中,对于磁铁的吸引和排斥现象的探讨还不够深入,可以在今后的教学中加强。

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:科学探索与游戏1.1 教学目标让学生了解科学探索的基本方法。

让学生通过游戏活动,培养观察、思考、解决问题的能力。

1.2 教学内容科学探索的基本方法:观察、实验、调查等。

游戏活动设计:拼图游戏、找不同游戏等。

1.3 教学过程导入:讲解科学探索的基本方法及其重要性。

主体活动:组织学生进行拼图游戏、找不同游戏等,引导学生观察、思考、解决问题。

第二章:创意手工与游戏2.1 教学目标培养学生的动手能力和创造力。

让学生通过手工游戏,体验创作的乐趣。

2.2 教学内容手工游戏设计:纸飞机、折纸、泥塑等。

创作技巧:剪切、折叠、塑造等。

2.3 教学过程导入:讲解手工游戏的作用和意义。

主体活动:组织学生进行纸飞机、折纸、泥塑等手工游戏,引导学生动手创作、发挥想象。

第三章:户外活动与游戏3.1 教学目标让学生了解户外活动的重要性。

让学生通过户外游戏,增强体质、培养团队精神。

3.2 教学内容户外活动设计:跑步、跳绳、捉迷藏等。

团队协作技巧:合作、沟通、协调等。

3.3 教学过程导入:讲解户外活动对身心健康的益处。

主体活动:组织学生进行跑步、跳绳、捉迷藏等户外游戏,引导学生积极参与、团队合作。

第四章:智力游戏与思维训练4.1 教学目标培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。

让学生通过智力游戏,锻炼大脑、提高智力。

4.2 教学内容智力游戏设计:棋类游戏、逃脱游戏、谜语等。

思维训练方法:分析、推理、创新等。

4.3 教学过程导入:讲解智力游戏对思维训练的作用。

主体活动:组织学生进行棋类游戏、逃脱游戏、猜谜等智力游戏,引导学生动脑思考、解决问题。

第五章:亲子游戏与家庭互动5.1 教学目标增进学生与家人之间的情感交流。

让学生通过亲子游戏,体验家庭互动的乐趣。

5.2 教学内容亲子游戏设计:亲子运动会、亲子烹饪、亲子阅读等。

家庭互动技巧:沟通、合作、共享等。

5.3 教学过程导入:讲解亲子游戏对家庭关系的重要性。

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》优秀教案设计范文一、教学目标1. 让学生了解并掌握各种游戏的基本规则和技巧,提高学生的游戏能力。

2. 通过游戏活动的设计,培养学生团队合作、沟通交流的能力。

3. 培养学生独立思考、解决问题的能力,激发学生的创造力和想象力。

4. 培养学生对游戏的兴趣,让学生在玩中学习,在学习中玩。

二、教学内容1. 游戏种类:益智游戏、体育游戏、音乐游戏、团队游戏等。

2. 游戏规则和技巧的学习与实践。

3. 游戏活动的设计、实施与评价。

三、教学方法1. 讲授法:讲解游戏的基本规则和技巧,分享游戏活动的设计经验。

2. 实践法:学生分组进行游戏活动,教师引导学生实践并给予指导。

3. 案例分析法:分析优秀游戏活动案例,引导学生思考和总结。

4. 小组讨论法:分组讨论游戏活动的设计、实施与评价,促进学生之间的交流与合作。

四、教学准备1. 教室环境布置:设置宽敞的空间,准备相应的游戏器材和教具。

2. 游戏资源:收集各种游戏活动的案例和资料,准备相关书籍和视频。

3. 教学设备:投影仪、电脑、音响等。

五、教学评价1. 学生参与度:观察学生在游戏活动中的参与程度,了解学生的兴趣和积极性。

2. 学生技能掌握:评估学生在游戏中所学到的规则和技巧的掌握程度。

3. 团队合作与沟通能力:观察学生在游戏活动中的团队合作和沟通交流情况。

4. 学生创新与解决问题能力:评估学生在游戏活动中的创新意识和解决问题的能力。

六、教学进程1. 导入:通过简单的游戏活动,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 讲解:讲解游戏的基本规则和技巧,分享游戏活动的设计经验。

3. 实践:学生分组进行游戏活动,教师引导学生实践并给予指导。

4. 案例分析:分析优秀游戏活动案例,引导学生思考和总结。

5. 小组讨论:分组讨论游戏活动的设计、实施与评价,促进学生之间的交流与合作。

6. 总结:对本节课的内容进行总结,强调游戏活动在学习和生活中的重要性。

七、教学案例1. 案例一:介绍一个益智游戏的设计和实施过程,分享游戏活动对学生思维能力的提升效果。

《玩出了名堂》的教案设计

《玩出了名堂》的教案设计

《玩出了名堂》的教案设计第一章:引言1.1 课程背景玩是孩子的天性,通过玩,孩子可以发展各种技能,培养创造力和想象力。

本课程旨在通过各种有趣的游戏和活动,让孩子们在玩的过程中发展语言、认知、社交和情感等各方面的能力。

1.2 教学目标让学生了解玩的重要性培养学生积极参与游戏活动的习惯引导学生通过游戏发展各种技能1.3 教学内容玩的意义和重要性适合孩子的游戏和活动如何引导学生通过游戏发展技能第二章:认识游戏2.1 课程背景游戏是孩子成长过程中不可或缺的一部分。

通过游戏,孩子可以锻炼身体,发展认知能力,培养社交技巧等。

本课程旨在帮助学生了解游戏的各种形式和功能,培养学生积极参与游戏的习惯。

2.2 教学目标让学生了解游戏的不同类型和功能培养学生对游戏的兴趣和热情引导学生学会合理选择和参与游戏2.3 教学内容游戏的类型和特点游戏的功能和价值如何选择和参与游戏第三章:游戏活动设计3.1 课程背景设计有趣的游戏活动,可以激发学生的兴趣,提高学生的参与度。

通过本课程的学习,学生将学会如何设计适合自己和同伴的游戏活动。

3.2 教学目标让学生掌握游戏活动设计的基本方法培养学生创造力和想象力引导学生学会合理运用游戏活动3.3 教学内容游戏活动设计的基本方法如何激发学生的创造力和想象力游戏活动的实施和评估第四章:通过游戏发展技能4.1 课程背景游戏是孩子发展各种技能的重要途径。

通过游戏,孩子可以锻炼身体,提高认知能力,培养社交技巧等。

本课程旨在帮助学生了解如何通过游戏发展各种技能。

4.2 教学目标让学生了解游戏在技能发展中的作用培养学生通过游戏发展技能的习惯引导学生学会合理选择和参与游戏4.3 教学内容游戏在技能发展中的作用如何通过游戏发展语言、认知、社交和情感等技能适合不同技能发展的游戏和活动第五章:游戏活动的评估与反思5.1 课程背景对游戏活动的评估与反思,可以帮助我们了解活动的效果,发现问题并进行改进。

通过本课程的学习,学生将学会如何评估和反思游戏活动。

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:引言1.1 教学目标让学生了解本课程的目的和意义。

激发学生对科学探索的兴趣和好奇心。

1.2 教学内容介绍本课程的主题和内容。

通过有趣的故事引发学生对科学的思考。

1.3 教学方法采用讨论、小组合作等互动方式,激发学生的思考和探索能力。

利用图片、视频等教学资源,增强学生的学习兴趣。

第二章:力的作用2.1 教学目标让学生了解力的概念和作用。

培养学生通过实验观察和分析力的作用的能力。

2.2 教学内容介绍力的定义和各种力的类型。

进行实验,观察力的作用效果。

2.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解力的作用。

引导学生通过观察和分析实验结果,总结力的作用规律。

第三章:光的传播3.1 教学目标让学生了解光的传播特性和现象。

培养学生通过实验探究光的传播方式的能力。

3.2 教学内容介绍光的传播速度和传播方式。

进行实验,观察光的反射和折射现象。

3.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解光的传播特性。

引导学生通过观察和分析实验结果,探究光的传播方式。

第四章:声音的产生和传播4.1 教学目标让学生了解声音的产生和传播原理。

培养学生通过实验观察和分析声音的产生和传播的能力。

4.2 教学内容介绍声音的产生和传播方式。

进行实验,观察声音的产生和传播现象。

4.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解声音的产生和传播。

引导学生通过观察和分析实验结果,总结声音的产生和传播规律。

第五章:物质的性质和变化5.1 教学目标让学生了解物质的性质和变化现象。

培养学生通过实验观察和分析物质性质和变化的能力。

5.2 教学内容介绍物质的各种性质和变化类型。

进行实验,观察物质的变化现象。

5.3 教学方法利用实验和实物演示,让学生直观地理解物质的性质和变化。

引导学生通过观察和分析实验结果,总结物质性质和变化的规律。

第六章:简单的机械6.1 教学目标让学生了解简单机械的定义和作用。

培养学生通过实验和观察理解简单机械的原理。

玩出了名堂教案设计范文

玩出了名堂教案设计范文

玩出了名堂——优秀教案设计范文一、教学目标:1. 让幼儿通过观察、体验、探索,发现日常生活中的有趣现象,培养幼儿的好奇心和探索精神。

2. 培养幼儿与他人合作、交流的能力,提高幼儿的社交技巧。

3. 通过实践活动,培养幼儿的动手操作能力和创造力。

4. 培养幼儿热爱生活,积极向上的心态。

二、教学内容:1. 日常生活中的有趣现象:水的折射、空气的压力、声音的产生等。

2. 探索活动:观察实验、动手操作、集体讨论等。

3. 实践活动:制作小实验、小组合作游戏等。

三、教学方法:1. 观察法:让幼儿观察日常生活中的有趣现象,培养幼儿的观察能力。

2. 实验法:让幼儿参与实验,亲身体验,培养幼儿的实践能力。

3. 讨论法:引导幼儿在活动结束后进行集体讨论,培养幼儿的表达能力和思维能力。

四、教学准备:1. 教具:实验器材、图片、视频等。

2. 环境:安静、宽敞的教室,有利于幼儿观察和思考。

五、教学过程:1. 引入:通过一个简单的日常生活中的有趣现象,引发幼儿的好奇心,激发幼儿的探索欲望。

2. 观察与实验:让幼儿观察实验现象,引导幼儿亲身体验,发现其中的奥秘。

3. 集体讨论:引导幼儿在实验结束后进行集体讨论,让幼儿表达自己的看法和感受,培养幼儿的表达能力和思维能力。

4. 实践活动:根据讨论结果,让幼儿分组进行实践活动,培养幼儿的动手操作能力和创造力。

5. 总结与反思:让幼儿在活动结束后进行总结与反思,培养幼儿的自我认知和评价能力。

6. 教学评价:通过观察幼儿在活动中的表现,评价幼儿的学习效果,为下一步的教学提供参考。

六、教学延伸:1. 家庭作业:让幼儿与家长一起进行一次家庭小实验,培养幼儿在家庭中的实践能力和好奇心。

2. 社区活动:组织一次社区探索活动,让幼儿在社区中寻找有趣的日常现象,培养幼儿的观察能力和社交技巧。

七、教学注意事项:1. 确保教学内容符合幼儿的认知发展水平,难度适中,既能够激发幼儿的兴趣,又能够挑战幼儿的思维。

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》教案设计范文

《玩出了名堂》优秀教案设计范文第一章:引言【教学目标】1. 让学生了解本课程的主题和目标,激发学生的学习兴趣。

2. 培养学生主动探索和思考的能力。

【教学内容】1. 介绍课程主题:“玩出了名堂”。

2. 阐述课程目标:通过各种游戏和活动,培养学生的创新思维和解决问题的能力。

【教学方法】1. 讲座法:教师讲解课程主题和目标。

2. 讨论法:学生分组讨论课程目标的意义和应用。

【教学评估】1. 观察学生参与讨论的情况,了解他们对课程目标的理解。

2. 收集学生对课程目标的反馈意见,以便进行教学调整。

第二章:游戏与创新思维【教学目标】1. 让学生了解游戏对创新思维的培养作用。

2. 培养学生通过游戏发现和创新的能力。

【教学内容】1. 介绍游戏对创新思维的影响。

2. 进行一场游戏活动,让学生体验游戏中的创新思维。

【教学方法】1. 讲座法:教师讲解游戏对创新思维的影响。

2. 实践法:学生参与游戏活动,体验创新思维的培养。

【教学评估】1. 观察学生在游戏活动中的表现,了解他们的创新思维能力。

2. 收集学生对游戏活动的反馈意见,以便进行教学调整。

第三章:游戏与问题解决【教学目标】1. 让学生了解游戏对问题解决能力的培养作用。

2. 培养学生通过游戏解决问题的能力。

【教学内容】1. 介绍游戏对问题解决能力的影响。

2. 进行一场游戏活动,让学生体验游戏中的问题解决。

【教学方法】1. 讲座法:教师讲解游戏对问题解决能力的影响。

2. 实践法:学生参与游戏活动,体验问题解决的过程。

【教学评估】1. 观察学生在游戏活动中的表现,了解他们的问题解决能力。

2. 收集学生对游戏活动的反馈意见,以便进行教学调整。

第四章:游戏与团队合作【教学目标】1. 让学生了解游戏对团队合作能力的培养作用。

2. 培养学生通过游戏展现团队合作的能力。

【教学内容】1. 介绍游戏对团队合作的影响。

2. 进行一场游戏活动,让学生体验游戏中的团队合作。

【教学方法】1. 讲座法:教师讲解游戏对团队合作的影响。

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玩出名堂来——研学旅行课程项目的开发与实施沈旎2014年在商小屏梁彤秀编著《法国中小学生研究性学习作业实例评价》一书中读到由法国各市政府教育经费支持的法国学生户外活动,每学年一次,由学校各班级的老师自行组织,市政府会派二到三名实习的大学生协助,书中用实例说明法国学生的户外活动内容和形式的丰富多彩。

古语有云“读万卷书,行万里路”在我国中小学生的学习历程中,难见对“行万里路”关注,只能徒生羡慕。

2016年底,教育部等11部门印发《关于推进中小学生研学旅行的意见》提出“各中小学要结合当地实际,把研学旅行纳入学校教育教学计划,与综合实践活动课程统筹考虑,促进研学旅行和学校课程有机融合”要求建设研学基地,开发研学旅行课程和线路。

我国学生研学旅行提上了议事日程,“行万里路”作为一种学习方式终于有了政策保障“在社会和大自然的课堂里学习”(顾明远语)成为可能。

一时间,研学旅行的经费、安全等问题成了热议的话题,各地研学旅行的营地建设也如火如荼,这些因素确实是落实研学旅行的重要保障。

但笔者认为,“旅行”真正起到“研学”的作用,最为关键的可能是研学旅行课程的开发和实施方式的研究和探索。

收集到一些类似研学课程(方案)设计,有的类似于旅行社提供的日程安排,主要呈现旅行的时间、行程、注意事项和主要的景点;有的方案除列举了行程和景点,还附有景点的介绍,以及围绕景点提出的几个简单的问题;部分研学活动为学生设计了研学手册,由旅行行程以及大量研学日记白页组成,这无形给轻松的研学带来了繁重的纸笔作业压力。

如果将“研学旅行”作为一种重要的学习方式,当前的研学设计要么课程要素的缺失,或是仅仅停留在“走一走、看一看”的浅表体验层面,或仅以景点的了解为主要学习内容,难以达成研学作为实践性学习方式的意义和价值,或者简单地重复学校的知识学习方式,只不过将学科知识换成了景点知识而已,不顾及孩子的学习兴趣。

如何让研学旅行“玩出名堂来”?如何优化当前的研学旅行课程设计呢?研学旅行课程的开发回答了研学旅行中最为重要的问题,即“玩什么”“怎么玩”“玩得怎么样”,它使得研学旅行区别于普通意义上的旅行,更具“研学”的意味,它是研学旅行基地(营地)建设的重点,也是各部门明确分工形成合力,共同落实研学旅行的重要纽带。

一、研学旅行课程的内容与目标——从单一到多元一说到旅行,人们往往会想到远处的风景名胜区和旅游景点,在研学旅行设计中,也多关注景点和风景名胜区相关知识,常常以自然风景、乡土乡情以及文化特色的了解为研学旅行的目标,毋庸置疑这些是研学旅行学习内容和目标的一部分,但倘仅有这样单一的学习目标和内容,往往会忽略旅行过程中的意义,消解了学生的深度参与与体验。

“风景在路上”研学不仅只在到达景点和基地才开展,研学旅行过程本身就蕴藏着丰富的学习机会。

比如,行前,统筹行程安排,预先做好行前攻略,做知识及行装的准备过程,能有效地培育学生的规划能力;在行程中,观察自然植被、人居建筑,结识旅行同伴,与不同的人接触相处,是促进学生社会理解与参与能力提升,唤醒学生检审生活意识的契机。

浙江一所小学六年级的孩子有到日本手拉手学校进行毕业研学旅行的机会,这所学校为孩子们设计了丰富而有趣的研学旅行过程学习项目:一是地图的认读和使用项目。

为孩子们提供地图,行前在地图上标注旅行经过的地点,画出行程的路线,学会在旅行过程中使用地图,根据查找的资料,标注出当地特别的风俗人情。

这个项目设计很好地与地理知识学习相结合,体现了知识在实践中的综合运用。

二是社会考察项目。

比如在旅行过程中,自主学习怎么办理登机,怎么使用机场自动值机,怎么在飞机上找座位的方法等。

体验并观察日本新干线的线路、票价及运营情况,比较日本城市交通与国内所在城市交通出行方式的相同和不同之处等,通过观察现象,分析并理解社会,增强社会参与能力。

三是社会参与项目。

比如,行程安排到日本一所小学的进行参观交流,研学交往项目要求学生结识不少于二名日本小学生,合影、签名,并记录交流的主要话题;有一晚入住当地居民家中,研学文化理解项目要求学生记录所住居民家的地址,绘制房屋的结构,并与居民交流,了解其主要工作,签字,合影,并做话题记录等等。

这些研学旅行项目的设计,渗透在研学旅行的过程中,指导学生在研学旅行过程中,带着有趣的学习任务去发现、去参与,增强学生对社会文化的理解能力,学会与不同的人交往。

通过与行程中与一景、一事、一人、一物的相遇,从细处观察、发现和理解更为丰富的自然、社会和自我。

二、研学旅行课程的学习方式——体验式项目模块当前,研学旅行的学习方式多以“走一走,看一看”的参观活动为主,比如参观博物馆、科技馆、风景名胜等,听导游或老师的介绍或讲解,但不难发现学生乐于逗留的地方往往是可以直接动手触摸,动手去体验的区域,如何增强研学旅行课程项目的体验性与互动性,减少那些仅以“看”或“听”为学习方式的眼睛课程和耳朵课程呢,不少研学旅行基地进行了自主的探索。

比如,以问题为主线的研学探究。

在前面所说的六年级日本的毕业游学中,安排了温泉、周恩来纪念馆、平安神宫、浅草寺等景点的参观活动,日本特有的温泉文化与当地的地理地质特点有关,平安神宫、浅草寺则是佛教文化的东渡的留存,周恩来纪念馆涉及中日交往的历史,行前学生查阅相关资料,在研学手册里提供简短介绍的图文作为学习支架,透过网络投放给学生,一方面由学生根据前期的了解信息,提出自己感兴趣的问题,另一方面教师也设计一些问题作为引导,围绕周恩来纪念馆,提出的问题包括“为什么在日本有一个中国人的纪念馆?周恩来是谁?他什么时候到过日本?在日本做过什么”等等,这些问题的探究有利于提升研学旅行体验的品质,同时将校内的学科所学,与校外的研学有机的整合起来,再比如,博物馆设计的“寻找化石”体验项目,在参观化石馆听讲解后,并没有止步于惊叹化石的精美与神奇,而是在学习区尝试在众多的石头中发现化石,用工具在仿真“化石”模具中清理出“化石”中的鱼、昆虫、植物等,讲述化石形成过程的假设时,孩子们探究时专注的神情,有所发现时的兴奋溢于言表;博物馆的“竹简使者”项目是在低年段博物馆项目“发现汉字”的基础上开发的,项目引导学生在博物馆参观中发现简牍,经历描摹简牍文字,运用老师提供的字典,网络信息等,认读简牍,理解文字对文化传承的影响,并尝试着还原古代驿站的场景,制作简牍,并体验简牍传递信息的过程。

学生来说,真正的学习发生在思考的过程中,而不是被动接收信息的过程。

这些体验项目的设计突破“听”和“看”浅层学习,不是像讲课一样直接把知识灌输给孩子,不是强调参观的知识性,而是把培养思维习惯、研究习惯、动手实践解决问题的习惯放在了研学的第一位。

各地的博物馆、科技馆、文化自然景点都不妨根据学生的年段认知特点,设计出“有趣、有料”的分年段体验性实践系列项目,逐步形成可供不同学段学生选择的研学旅行课程模块,保障研学旅行课程的可持续性和效度。

优化的研学旅行课程体验性实践项目设计具有以下特征:1.联结性:基于学生年段本有的认知经验,有效的联结学生的学科学习,让知识连接真实的世界,联结体验与思维;2.趣味性:在开放多元的学习场景中展开,能有效激发并维持学生的研学动机,用翻转的方式重构学习流程;3.意义感:有明确的目标指向,学程设计清晰,有逻辑,学习支架多样,基于体验建构与目标相匹配的学习意义,用自我反思建构取代外在分数评价;4.实践性:用动手的方式解决问题,有一定复杂性,涉及多学科知能整合,挑战学生的高阶思维;5.成果性:项目任务有明确要求,能够在完成研学任务的过程中,与社会、人、自然产生多维生动的互动,并生成可分享的成果。

研学旅行的品质的高低并不在经过的景点和风景区的多少,而在于研学过程中,孩子们是否基于一系列实践项目获得了深度有意义的体验,当然,研学旅行过程中,也并不是项目任务越多越好,过多的项目任务会影响学生参与研学旅行的兴趣,每次研学旅行可围绕不同主题选择有层次的项目序列,保持学生研学旅行学习的连续性。

三、研学旅行课程过程管理与评估——以游学手册为支架研学旅行在具体实施时还有一些管理和评估问题需要考虑,一方面,因为研学旅行发生在户外、校外,相比于传统的课堂内进行教学的学科课程,“研学旅行”活动课程没有明显的有规律性、可控性、阶段性和连续性的特征,更多的是呈现了无规律、不可控和非连续性的特征,所以,在研学旅行过程中,以学生自主学习为主,但要保障研学旅行的有序和有效,教师指导仍不可或缺,在开放的学习环境中教师的指导如何能伴随和跟进学生的研学进程呢;另一方面,如果研学旅行作为教育教学的重要组成部分,就需要考虑研学旅行效度的评估,研学旅行课程的目标主要指向学生综合能力,如何在研学过程中获取记实的表现性评价证据呢?尝试过以游学手册为支架的研学旅行课程管理与评估方式,不同于通常包含大量白页的游学日记本,它可以包含几个方面的内容:一是游学基本信息。

比如本次游学的主题及意图说明、学生的游学申请、家长告知书(家长签字并留下联系方式,作为游学过程中师生与家长取得联系的依据)家长对学生的游学期待、游学装备清单、游学注意事项、游学基本行程、游学目的地的信息以及关于游学我(学生)的期待和问题,与游学项目学习相关的准备。

这部分内容,可以引导学生在行前做好充分的思想和知识上的准备,明确研学目的和期待,同时在旅行过程中,也方便学生回顾与查阅。

二是游学项目的学习记录。

比如选择的研学项目名称、项目任务及要求、学习记录、项目评估指标、相关学习提示及学习支架等。

这部分内容设计依据学生选择游学体验项目,旨在跟进项目学习的进程,提供必要的帮助与指导,记录学习结果,为游学项目的自主评估提供记实性表现的依据。

三是游学小结部分。

包括游学大事记、游学总结,不仅可用文字,也可采用制作游学微电影、简报等有趣的方式,回顾、交流并分享游学的过程和收获。

也可包含家长感言以及教师对学生在游学过程中能力发展的表现性评估及建议。

活页式的游学手册为在研学过程中信息的记随取,可以纸本方式承载,也可以用电子文档的方式投放使用。

当然,也需要警惕为记录而记录,或将游学手册简单地设计成习作本,无法起到跟进指导,管理进程的作用,反倒让学生望而生畏,所以游学手册的内容需要从实用性出发,以游学中的课程项目为依据,作用旅行中及时收集并反馈学生学习信息的载体,如果设计运用得当,可能成为学生研学旅行重要纪念。

研学旅行课程的特点是“将观念建立在直接的旅途之中”以丰富而多元的课程内容,连续系统的体验性项目模块,以及以游学手册为支架的研学旅行进程管理与评价的跟进,来完善“研学旅行”的课程项目的开发与实施,研学旅行才真正“做到立意高远、目的明确、活动生动、学习有效”,避免“只旅不学”或“只学不旅”现象。

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