2017中国虚拟现实行业研究报告之市场数据篇
2017中国虚拟现实产业走势

2017中国虚拟现实产业走势作者:温晓君来源:《中国经济报告》2017年第08期VR产业投资总额在2016年下半年出现明显下降,正在经历一个挤出泡沫的过程2016年是中国虚拟现实产业的启航元年,消费级、行业级VR产品不断涌现,产业关注度不断提高,发展战略窗口期已然形成。
同时,社会各界对虚拟现实产品及应用的理解不断深入,市场预期趋于理性,投资方向更加明确。
2017年,在政策引导和市场需求的双重驱动下,虚拟现实若干共性技术难题有望得到解决,市场产能得以释放,产业将迎来快速上升期。
虚拟现实产业发展现状1.市场规模快速增长,消费级产品成为拉动主力。
2016年以来,随着一系列VR消费端产品的成熟落地和市场普及,中国虚拟现实产业规模快速增长。
中国VR市场中的主要产品为定价在0-200元的手机端VR,200元以下产品占据市场份额90%以上。
Oculus、HTC Vive和PSVR等高端产品在国内市场陆续开售,其中,HTC Vive国内市场销量约为1.2万台,占其全球销量的6%-10%。
随着虚拟现实应用在制造、交通、医疗、教育、文化传播、旅游等领域的快速铺开,行业级虚拟现实产品的产能在未来将进一步释放,市场规模不断增大。
2.全球VR投融资热情高涨,中国资本加速出海。
2016年,国内外巨头纷纷布局VR产业,其中中国资本超过全球投资的一半。
2016年第一季度、第二季度和第三季度全球VR/AR 领域的投资金额分别为17亿美元(其中近10亿美元来自中国)、2亿美元和5亿美元,预测2016年全年的投资总额约28亿美元,是2015年的四倍。
中国的VR资本超过一半的资金流向了国外的VR/AR公司。
国内的VR设备商及内容公司也收到巨额融资,其中VR硬件设备商暴风魔镜获得2.3亿元融资,VR电影内容商兰亭科技获得3150万元融资等。
中国VR资本加速出海,一方面表明国内科技资本已具备高科技领域全球战略布局能力,但另一方面也反映出国内虚拟现实团队在原始创新、技术产品开发方面鲜有亮点,产品市场前景和企业成长不可持续。
虚拟现实技术市场调研报告

虚拟现实技术市场调研报告虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种通过计算机仿真技术创造出人类所感知的三维虚拟环境的技术手段。
自从虚拟现实技术问世以来,它在各个领域都得到了广泛的应用,包括娱乐、教育、医疗、建筑等。
本文将对虚拟现实技术市场进行深入分析和调研,以期探索该市场的现状、趋势和潜力。
一、市场规模和增长态势虚拟现实技术市场规模在过去几年经历了快速增长。
根据市场研究机构的报告显示,2018年全球虚拟现实技术市场规模达到了1000亿美元,并预计在未来五年内将达到3000亿美元。
这主要得益于技术的不断进步和市场需求的增加。
虚拟现实技术市场的增长主要来源于以下几个方面:1. 娱乐市场:虚拟现实技术在游戏、电影等娱乐领域得到了广泛应用。
例如,VR游戏在年轻人中越来越受欢迎,虚拟现实电影也逐渐成为一种新的观影体验。
娱乐市场的发展将进一步推动虚拟现实技术市场的增长。
2. 教育市场:虚拟现实技术在教育领域的应用也越来越受到重视。
通过虚拟现实技术,学生可以身临其境地参观远在天涯海角的名胜古迹,加强对知识的理解和记忆。
虚拟现实技术将为教育市场带来新的机遇,预计未来几年该领域的市场规模将不断扩大。
3. 医疗市场:虚拟现实技术在医疗领域也有广阔的应用前景。
例如,医生可以使用虚拟现实技术进行手术模拟,提高手术效率和安全性;患者可以通过虚拟现实技术进行康复训练,并减轻病痛感。
虚拟现实技术在医疗市场的应用前景巨大,将为行业发展带来新的契机。
二、市场主要参与方虚拟现实技术市场涉及多个参与方,主要包括硬件供应商、软件开发商和内容提供商。
1. 硬件供应商:虚拟现实技术离不开硬件设备的支持,主要包括头戴显示器、手柄、传感器等。
目前市场上主要的硬件供应商有Oculus、HTC、Sony等。
其中Oculus的Rift系列头戴显示器是市场上最畅销的产品之一。
2. 软件开发商:虚拟现实技术的应用需要配套的软件支持,主要包括虚拟现实应用程序和游戏。
2017年VR与AR技术专题市场分析报告

2017年VR与AR技术专题市场分析报告目录第一节行业发展背景:需求推动,热度骤升 (6)一、VR 行业热度骤升 (6)二、概念解析:现实vs 虚拟 (6)三、概念解析:VR vs AR (7)四、行业发展驱动力:需求升级、技术进步、资本推动 (8)1、需求升级:更自然、更多维的人机交互 (8)2、技术升级:智能手机的延续,电子产业发展下一步 (8)3、资本驱动:多方资本入局,全球融资额度不断攀升 (9)第二节VR:进入高速发展期,VR 内容需求量激增 (9)一、VR 技术的核心价值在于提升视听体验 (10)二、VR 产业链尚处于投入建设阶段 (11)三、VR 硬件集中于巨头,性价比有待提高 (12)1、硬件销量不足,标准化、性价比有待提高 (12)2、巨头掌控市场,一体机为新趋势 (14)四、应用场景广阔,游戏内容有望最先获突破 (15)1、内容开发条件成熟,游戏有望成为最先突破领域。
(16)2、VR 影视仍需期待,动画有望先行 (17)3、VR 直播开始流行,技术支持已成熟。
(18)4、VR 更多专业垂直企业级领域应用将开启 (19)五、资本市场未来更关注VR 软件 (20)第三节AR:市场潜力更大,应用场景更广 (21)一、AR 市场潜力巨大,超过VR (22)二、智能手机为最具前景平台,大规模部署仍面临挑战 (23)三、IT 巨头开始布局,看好AR 未来发展 (24)1、苹果:开始布局,待市场成熟进入 (24)2、微软:早期进入,已有现象级产品 (26)3、谷歌:资金注入创业项目,有望获得现象级产品 (26)四、与现实世界相结合,可应用场景广泛 (27)1、情景敏感式信息:在恰当的时间地点出现的信息 (27)2、增强感知:成为人类2.0 (30)3、混合现实模拟:在现实中探索虚拟 (32)4、虚拟界面:在虚拟中控制现实 (33)第四节附录上市公司VR 领域投资状况 (34)图表目录图表1:“Virtual Reality”谷歌搜索指数 (6)图表2:虚拟现实核心 (6)图表3:PC 互联网与移动互联网发展路径 (9)图表4:VR 产业链 (11)图表5:不愿购买VR 产品原因 (13)图表6:受访者可接受VR 设备价格 (14)图表7:有无IP 数量及曝光度占比 (17)图表8:VR 真人秀《蜜蜂少女队》 (18)图表9:VR 演唱会《东方风云榜音乐盛典》 (19)图表10:投资案例比例变化 (20)图表11:投资规模比例变化 (20)图表12:AR 系统结构 (22)图表13:此处录入标题 (22)图表14:Metaio 应用效果图 (24)图表15:FaceShift 应用效果图 (25)图表16:HoloLens 效果概念图 (26)图表17:Tango 智能手机效果图 (27)图表18:Wikitude 应用效果图 (28)图表19:Word Lens 应用效果图 (28)图表20:MARTA 应用效果图 (29)图表21:Recon Jet 应用效果图 (30)图表22:Liver Explorer 应用效果图 (31)图表23:Ikea Catalog 应用效果图 (32)图表24:Magic Mirror 应用效果图 (32)图表25:中国VR 行业市场规模及预测(亿元) (34)表格目录表格1:VR 与AR 的共性与区别 (7)表格2:用户需求与VR/AR 优势 (8)表格3:VR 主要设备构成 (10)表格4:IT 巨头VR 布局情况 (12)表格5:市面成熟VR 硬件价格(单位:美元) (14)表格6:VR 头显参数 (15)表格7:部分移动头显产品价格 (17)表格8:A 股上市公司VR 领域投资事件 (34)第一节行业发展背景:需求推动,热度骤升一、VR 行业热度骤升2016 年被誉为VR 元年,目前VR 行业的热度仍处于峰值。
2017年中国VR游戏行业市场分析报告

2017年中国VR游戏行业市场分析报告目录第一节国内游戏市场正在重构,市场集中度上升 (4)一、移动游戏仍是游戏市场主要发展驱动,同时不乏现象级作品 (5)二、市场竞争激烈,集中度持续上升 (7)第二节VR游戏有望成为虚拟现实产业推广的先锋 (8)一、多款VR硬件设备年内进入市场,VR游戏硬件市场初期发展势头良好 10二、VR硬件设备处于试验市场阶段,体验不断改善 (11)三、VR硬件销售处于市场普及阶段,80-90后男性是主要购买人群 (12)四、VR游戏有望产生现象级应用带动VR产品迅速普及 (13)五、各类型游戏与VR融合前景广阔 (16)第三节Pokemon Go虽是雏形已成爆款,AR游戏具备强大市场影响力 (17)一、Pokemon Go为代表,当前AR游戏玩法优于技术 (18)二、Pokemon Go盈利模式并非内购,而是导流营销 (18)三、国产AR游戏玩法较单一,现阶段仍是体验为主 (19)图表目录图表1:2008-2016上半年中国游戏市场用户规模及增速(单位:百万人) (4)图表2:2011-2018年中国网络游戏市场规模及增速(单位:亿元) (4)图表3:2010-2015年移动游戏销售收入(单位:亿元) (5)图表4:2010-2015年中国移动游戏用户规模(单位:亿人) (5)图表5:2016年10月移动游戏排行榜 (6)图表6:手游《阴阳师》的画面制作较为精良 (7)图表7:2016年上半年中国游戏市场研发商份额占比 (7)图表8:网络游戏指数与沪深300年初至今比较 (8)图表9:索尼今年10月推出的VR头显设备PSVR (8)图表10:5款登陆PSVR的国产游戏 (9)图表11:市场主要VR硬件设备预计年内出货量 (10)图表12:市场主要头戴式VR设备 (10)图表13:VR产品区域销量 (13)图表14:VR用户购买人群画像 (13)图表15:暴风魔镜为例的VR眼镜头显设备构造 (14)图表16:暴风魔镜平台提供的移动VR游戏下载 (14)图表17:Steam平台提供的VR游戏 (15)图表18:PSVR平台的超级IP大作VR游戏 (15)图表19:Pokemon Go游戏界面 (17)图表20:Ingress游戏界面 (18)图表21:Pokemon Go的内购引诱模块成为商家引流客户的手段 (18)表格目录表格1:5款登陆PSVR平台的国产游戏研发商 (9)表格2:当前市场主要VR设备产品 (11)表格3:VR硬件设备技术及参数要求 (11)表格4:各游戏类型及未来发展机会 (16)第一节国内游戏市场正在重构,市场集中度上升国内整体游戏市场在经历了2008-2013年年均增长率超过30%的高速增长期后,进入了稳定发展阶段,近三年上半年游戏市场用户增长率分别为9.5%,14.3%,6.7%,游戏用户流量红利减退。
虚拟现实行业市场调研报告

产业链 下游
体验馆、公立教育、培训 机构、展览
产业链中游
02
行业发展环境
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政策环境1
《升级信息消费释放内需指导意见》
《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导 意见》
《关于促进移动互联网健康有序发展的意见 》
政策环境2
《“十三五”国家科技创新规划》
社会环境
从需求端来看,随着VR技术的发展和概念的普及,其市场需求将不断提升。 一方面,VR产品的不断增长是必然趋势;另一方面,随着产品的增多,技术的 发展,VR产品价格将会细化,又进一步推动VR产品的普及。2018年我国AR/VR 行业的消费支出为30.38亿元,预计在2019-2023年保持高速增长趋势,年均 复合增速将会达到77.8%,至2023年,消费支出规模有望破650亿元。
3
2
内容开发方式优化,终端效果改善
中国虚拟现实内容企业创作方式不断调整,相对发展初期在题材选择、画面效果、 制作手段、拍摄工具等方面均有优化,且终端硬件设备在清晰度、视觉辐辏调整等 方面得到优化,用户体验提高,用户对虚拟现实内容产品需求小幅快速提升,驱动 开发团队优化内容策略。
4
5G通道下运营商加速推动基础资源建设并推广硬件
我国VR行业从2016年开始发展起来,市场规模迅速增长.2018年行业市场规 模达到108.3亿元,比2017年增长了1倍左右。由于目前许多下游应用领域都 还没有完全打开市场,预计未来几年仍将处于高速增长时期,到2022年市场 规模将突破300亿元。
03
社会环境
随着VR行业的渐渐发展,VR硬件设备的渐渐成熟,对于VR内容的探索将 成为中国厂商的主流。根据预测2021年,我国VR市场上,消费级内容将 成为仅次于VR头戴设备的第二大细分领域。其中,VR游戏和VR影视将成 为两大主流内容细分领域,分别占比34%、32%。
2017年VR市场规模将超百亿元游戏仍是“重头戏”

2017年VR市场规模将超百亿元游戏仍是“重头戏”张毅;刘杰豪【期刊名称】《通信世界》【年(卷),期】2017(000)007【总页数】1页(P35)【作者】张毅;刘杰豪【作者单位】艾媒咨询;艾媒咨询【正文语种】中文2016年中国虚拟现实行业市场规模为56.6亿元,增速为268.3%,预计2017年中国VR行业市场规模将达133.8亿元,并将维持超高增速,预计2020年市场规模将超过550亿元。
虚拟现实(VR)以其沉浸感、交互性、想象性三大核心特征,为用户带来更为真实而强烈的感官刺激。
如今随着技术及社会环境的不断成熟,VR发展进入加速状态。
自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业不断增多,在资本的推动下,越来越多的企业涉足虚拟现实领域。
iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2016年中国虚拟现实行业市场规模为56.6亿元,增速为268.3%,预计2017年中国VR行业市场规模将达133.8亿元,并将维持超高增速,预计2020年市场规模将超过550亿元(如图1所示)。
艾媒咨询对手机网民进行VR前景观点调查结果显示,64.9%的受访用户认为目前VR技术虽然还不完善,但还是对其有信心;25.7%的受访用户认为VR属于新兴行业,有较大的发展前景;仅有9.4%的受访用户表示并不看好。
另据iiMedia Resea rch数据显示,2016年中国虚拟现实行业内容领域市场规模达6.7亿元;预计2020年内容领域的市场规模预计将达172.4亿元(如图2所示)。
2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐渐完善,VR内容初现市场潜力。
2016年2月,Oculus公布一款即将登陆Oculus Rift消费版的专属VR卡牌游戏《Dragon Front》;3月,全球第一家虚拟现实电影院在阿姆斯特丹开业,阿里巴巴宣布全面启动“Buy+”计划;5月,迪士尼推出一款VR体验APP;6月,索尼互动娱乐提前发布多款VR版游戏大作,计划年内推出50款以上……可以预见,VR将越来越多地应用于电影、购物、游戏、房产、教育等领域。
虚拟现实行业调研报告

虚拟现实行业调研报告摘要:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术是一种以计算机技术为基础,通过模拟真实世界环境刺激用户多种感官的交互式系统,它将用户完全沉浸于虚拟环境中,给人一种身临其境的感觉。
本篇调研报告将对虚拟现实行业进行分析,包括市场情况、应用领域、技术发展趋势等。
一、市场情况近年来,虚拟现实技术得到了迅猛发展,成为科技行业的新热点。
根据国际市场研究机构的数据,2019年全球VR市场规模达到了250亿美元,并预计到2025年将增长至970亿美元。
亚太地区是全球VR市场的主要增长引擎,其中中国市场更是快速崛起。
随着技术的不断成熟和应用场景的增加,虚拟现实行业正逐渐融入人们的日常生活。
二、应用领域虚拟现实技术在各个领域都有广泛应用。
游戏和娱乐是最早应用VR技术的领域之一,它可以带给用户身临其境的游戏体验。
此外,在教育、医疗、航空航天、建筑设计等行业,虚拟现实技术也有重要的应用价值。
比如,通过虚拟现实技术可以模拟手术操作,提高医生的技能水平;在建筑设计中,可以通过虚拟现实技术提前模拟建筑效果,减少错误和成本。
三、技术发展趋势虚拟现实技术作为一项高新技术,其未来的发展前景广阔。
目前,虚拟现实技术主要包括硬件设备和软件平台两个方面的创新。
在硬件方面,VR头显、手柄控制器等设备越来越小巧轻便,提高了用户的佩戴舒适性;同时,VR设备的分辨率、画面质量也在不断提高,更真实的视觉效果让用户沉浸感更强。
在软件方面,虚拟场景模拟技术、3D 建模技术等也在不断进步,为用户提供更丰富多样的虚拟体验。
四、挑战与机遇虚拟现实行业在快速发展的同时也面临着一些挑战。
首先是硬件成本高昂,限制了普及速度。
其次,用户体验仍有待提高,如稳定性、运动感知等方面的问题。
此外,虚拟现实技术对内容的需求较高,优质VR内容的匮乏也制约了市场发展。
然而,市场对虚拟现实技术的需求依然强劲,未来的发展潜力不容小觑。
结论:虚拟现实行业正处于快速发展的阶段,市场前景广阔。
2017年虚拟现实行业深度分析报告

2017年虚拟现实行业深度分析报告目录虚拟现实:下一代人机交互平台强力候选 (5)爆发:2016年虚拟现实发展步入快车道 (5)前景:发展为下一代人机交互平台的驱动力 (10)展望:颠覆革命或是一场长期征途 (12)产业雏形:硬件铺垫,内容待发 (15)硬件端:体验是产品核心竞争力 (15)内容方:B端应用及游戏有望率先启动 (17)服务方:多方合力共促产业发展 (17)共话未来:体验为轴,B端先行,C端接棒 (18)线下体验是培养用户重要方式 (18)B端应用先行,传统领域升级 (20)C端内容接棒,发展潜力巨大 (22)国内机会:硬件试水,内容值得期待 (26)硬件:国际巨头林立导致竞争激烈 (26)国内内容:VR+IP结合具发展潜力 (28)A股相关上市公司观察 (29)互联网入口型公司:布局VR具备显著用户资源优势 (29)VR协同布局型公司:产业链各环节俱存机会 (31)图表目录图1:虚拟现实发展历史 (5)图2:1995年任天堂消费级VR产品Vritual Boy显示效果 (6)图3:2015年HTC Vive显示Demo效果 (6)图4:2015年新兴技术成熟度曲线 (6)图5:互联网巨头对VR产业进行不同程度的卡位 (7)图6:2014年11月至2016年2月虚拟现实及产品相关关键词百度指数走势 (9)图7:乐视VR战略特点:价值链垂直整合+开放生态打造 (10)图8:人机交互平台周期性迭代发展历程 (10)图9:VR智能设备可实现多场景的人机交互 (11)图10:Magic Leap公司的“混合现实”(AR+VR)概念宣传片 (11)图11:产品定位分层最大程度覆盖用户人群 (12)图12:VR一定程度上满足人群高层次基本需求 (12)图13:虚拟现实发展面临的三方面问题 (13)图14:人类难以跨越的心理障碍——恐怖谷 (14)图15:虚拟现实产业链 (15)图16:虚拟现实内容占总产业收入比例 (15)图17:头戴显示设备市场预计年收入(单位:百万美元) (15)图18:虚拟现实服务设施三方合力推动产业发展 (18)图19:The VOID主题公园体验效果 (19)图20:Zero Latency主题公园设备 (19)图21:美国徒步士兵训练系统(DSTS)——可穿戴式虚拟现实系统 (20)图22:VR技术RTS游戏模拟指挥军队 (20)图23:传统房地产营销与VR房地产营销对比 (20)图24:Destination BC发布VR旅行视频 (21)图25:指挥家VR样板房骊山下的院子露台场景VR视角 (21)图26:纽约时报与Google合作基于纸板VR:Cardboard (21)图27:2010年-2014年全国卫生技术人员数 (22)图28:Loyola大学医院使用VR游戏《SnowWorld》理疗烧伤病人 (22)图29:中国网络游戏用户从一代交互平台PC向二代平台智能手机转移 (23)图30:2004-2014年中国网络游戏用户规模及网游使用率 (23)图31:重度网游用户(PC)付费率及付费量更高 (23)图32:2015年中国体育视频直播PC端活跃人数 (24)图33:2011-2018年中国在线视频用户付费市场规模 (24)图34:腾讯视频Live Music付费直播BIGBANG澳门演唱会结合VR (24)图35:中国在线付费演唱会发展态势——两个代表事件 (24)图36:1896年第一部电影《火车进站》片长1分钟 (25)图37:Oculus Story Studio的VR小电影《Henry》 (25)图38:虚拟现实与社交结合带来变革 (25)图39:Oculus Social Alpha家庭影院界面 (25)图40:VR硬件类型 (26)图41:硬件体验感来源因素 (26)图42:Oculus Rift (27)图43:HTC Vive (27)图44:Sony PlayStation VR优势在于PS用户基数大 (27)图45:Avegant Glyph(联络互动拥有21%股权)耳机式头显 (27)表1:虚拟现实(VR)和增强现实(AR)概念区分,虚拟现实的爆发预计将早于增强现实 (5)表2:近年虚拟现实领域收购及投融资 (8)表3:腾讯于2015年12月23日公布VR战略规划 (10)表4:虚拟现实顶级人才聚集 (12)表5:手机及智能手机发展重要节点 (13)表6:头戴显示设备主要产品 (16)表7:虚拟现实游戏市场规模机构预测 (17)表8:3Glasses杨俊瑞:全国1000个VR体验店全年运转产生的理论收益上限 (18)表9:适配PC或主机的输出设备体验感因素PK (27)表10:适配智能手机的输出设备性价比PK (28)表11:国内VR内容方面的发展案例 (29)表12:暴风科技VR领域布局情况 (30)表13:联络互动VR领域布局情况 (30)表14:A股VR协同布局相关重点公司 (31)虚拟现实:下一代人机交互平台强力候选虚拟现实(Virtual Reality,VR)是利用计算机仿真技术、传感技术等生成一个虚拟三维环境,为用户提供视觉、听觉、触觉等感官模拟,且动作输入可被计算机处理并实时反馈,借此用户可实现与虚拟环境的交互并沉浸其中,产生亲历其境的体验。
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艾瑞:2017中国vr虚拟现实行业研究报告之市场数据篇(附下载)
168大数据2017-06-28 收藏6 评论5
原始标题:
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近日,艾瑞咨询联合GreenlightInsights发布2017年《中国虚拟现实(VR)行业研究报告——市场数据篇》,该报告主要研究VR虚拟现实行业市场前景,对VR 虚拟现实行业各细分行业的发展进行分析,并对各细分市场未来五年的市场规模做出预测。
摘要
1. 中国将成长为全球主要的虚拟现实(VR)市场,预计2021年中国VR市场规模将达到790.2亿元;
2. 预计2021年,VR头戴设备的市场规模为297.5亿元,VR内容市场(包括用户直接消费、广告营销和企业级应用)的规模为386.4亿元;
3. 预计2021年,企业级内容市场规模将增长到87.7亿元,占整体市场的11%;
4. 2019年将会是消费级内容市场的一个转折点,行业内主要的内容制作商将开始盈利。
预计2021年,消费级内容市场规模将达到278.9亿元;
5. 从2015年开始兴起的VR体验馆,是目前中国VR市场中的核心部分。
预计2021年,VR体验馆的市场规模将达到52.5亿元,占整体市场的7%。
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一、中国VR市场概况
▌市场规模增速加快,中国将成为全球最大的VR市场
2016年中国VR市场规模为34.6亿元,尽管当前这一规模还处在比较小的水平,但是市场规模增长速度非常快,预计2018年中国VR市场将突破百亿元大关。
未来五年中,VR市场的年复合增长率将超过80%。
预计到2021年,中国会成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元。
▌内容市场将超过VR头戴设备,成为占比第一的细分市场
2016年,中国VR市场中规模最大的细分市场是VR头戴设备,以20.5亿元的规模占据整体份额的59.2%。
而目前占比最小的VR内容市场(包括消费级内容、企业级内容和VR营销),会在未来五年快速增长,预计2021年的市场规模为386.4亿元,年复合增长率为163.4%。
这也意味着VR内容市场将达到整体市场规模的近50%,成为VR市场中最大的细分市场。
2015年开始兴起的VR体验馆,预计其市场规模将在2021年达到52.5亿元,排在头戴设备市场之后。
二、VR头戴设备市场规模预测和分析
▌PC端头戴设备市场规模领先,入门级设备依然是市场主流
在头戴设备细分市场中,PC端头戴设备虽然出货量不占优势,但因为平均价格远高于手机盒子,其市场规模能够占到整个头戴设备市场的一半左右。
参考游戏主机禁令解除后的市场增幅,未来头戴设备市场具有很大潜力。
从头戴设备的出货量来看,入门级的手机盒子是现阶段市场的主流,虽然未来其他设备的市场份额有所上涨,但短时间内这一趋势不会改变。
手机盒子类产品中,移动VR出货量的增长幅度将超过纸盒类,预计到2021年两者的出货量基本持平。
▌手机盒子:移动VR将取代纸盒,成为头戴设备消费中新的增长点
手机盒子是所有VR头戴设备设备中销售量最高的品类。
预计在2018到2019年之间,VR纸盒的销售占比将达到顶点,2019年之后会开始下滑。
而相比全球市场,中国市场上VR纸盒的顶点将会更快到来。
由于中国的智能手机厂商都在开发能够适配自己手机的头戴设备,纸盒会很快被移动VR所替代,目前来看,VR 纸盒的价格已经跌入到一个比较低的水平。
而移动VR将会遵循智能手机的发展逻辑,在未来几年中成为销售市场的主力。
▌游戏应用:游戏主机带动主机头戴设备,PC端头戴设备规模优势保持
主机头戴设备方面,由于政策限制,在长达15年的时间里,用户无法通过官方渠道购买游戏主机。
没有了PS4的支持,PS VR的销量自然也难以保障。
随着游戏主机禁令的解除,游戏机销量的上涨有望带动主机头戴设备的发展。
同时购买PS4和PS VR将可能是一种新的娱乐方式。
PC端头戴设备方面,游戏开发者和VR体验馆是最主要的销售方。
目前,PC端头戴设备是VR头戴设备市场营收增长的重要来源,未来这种趋势还将延续。
▌VR一体机:不受平台和空间限制,市场前景看好
中国在VR一体机的开发方面处于领先位置,大朋VR、启视VR、小派VR等公司都发售了新版本的VR一体机。
因为VR一体机具有无线传输、可以随身携带的优势,未来这类型的头戴设备设备将逐渐受到市场的关注。
与Oculus的新产品Santa Cruz所提供的高端解决方案不同,目前中国的VR一体机是没有Inside-out追踪技术的。
不过,这一技术已经应用到新一代产品当中,配置这种追踪系统的一体机将很快与消费者见面。
▌企业级应用:教育是企业级应用最重要的领域,政策是关键发展因素
在VR的企业级应用当中,企业级解决方案(包括设备、软件开发、其他适配)的销售是现阶段主要的收入来源。
VR技术可以应用于教育、医疗、房地产、航天等诸多领域,目前来看,头戴设备销售的重点领域集中在教育和培训需求上面。
政府对教育信息化强有力的支持,以及教育体系自身的创新需要,共同驱动着VR 教育垂直市场的发展。
三、VR内容市场规模预测和分析
▌消费级:内容制作商逐渐开始盈利,未来VR游戏市场最看好
消费级的VR内容包括游戏、影视、直播、其他四大类型。
2019年将是消费级内容市场的转折点,在这一阶段,行业内主要的内容制作商会开始实现盈利。
2021年,消费级内容市场的规模将达到278.9亿元,其中VR游戏的占比最近35%,市场规模为96.2亿元。
紧随其后的影视内容在消费级市场中的比例也超过30%,到2021年VR影视的市场规模将达到87.9亿元。
▌企业级:市场规模年增长率超300%,教育培训需求推动行业发展
虽然目前企业级内容市场在VR市场规模中的比例不足1%,但其市场增长速度将始终保持在高位,年复合增长率为355.0%,预计到2021年,VR企业级内容的市场规模将达到87.7亿元。
教育和培训的巨大需求是企业级内容市场快速增长的主要原因,国家政策层面高度重视教育信息化,政策对VR教育的利好势必会进一步推动市场规模的扩大。
▌VR营销:VR技术+广告营销,营销形式趋于多样化
2016年,VR营销市场规模为0.3亿元。
随着VR市场变得越来越主流,VR技术也开始进入传统的广告营销领域。
诸如360度全景广告、APP内置广告、VR直播广告、品牌体验活动等层出不穷,VR营销市场呈现出形式多样化的特点。
未来五年中,VR营销市场的年复合增长率预计超过120%,2021年市场规模将达到19.8亿元。
四、VR线下体验馆市场规模预测和分析
▌以线下体验教育市场,内容市场繁荣至关重要
线下的VR体验中心正发展成为中国的重要产业。
2016年超过3000家VR体验馆开业,虽然前期消费者进入壁垒依然比较高,但VR体验馆将作为市场教育,培养用户的一种重要方式,推动整个VR产业的发展。
不过,VR体验馆的销售收入目前不太乐观。
由于缺乏高质量的、合适的内容和专业的运营,现存的一些低质量VR体验馆将会被淘汰。
当内容市场成熟之后,体验中心势必会拥有更大的市场规模。
体验馆包括VR游戏厅、VR影院、VR主题公园(仅指专用场地,不包括游乐场内的VR游戏设施)等形式,预计2021年市场规模将达到52.5亿元,占VR市场的7%。
五、VR其他配件市场规模预测和分析
▌VR摄像机:大众认知较弱限制消费级销售,专业级占比最大且增速稳定
在中国,VR全景摄像机和其他VR摄像机正在缓慢的触达消费者和专业市场。
对于消费级摄像机来说,由于大众对VR技术的意识薄弱,中国市场相比全球市场的销量会更低。
由于企业级应用的增加,2019年起VR摄像机的销售量会开始快速上涨。
产消级别的摄像机针对小型工作室或者独立制作人,这部分应用未来也会增长迅速。
专业级的摄像机只会被大规模生产的厂房所使用,主要采取的是出租模式,所以预计这类功能丰富的VR摄像机的销量将会保持一个稳定的增速。
▌其他:输入设备市场规模稳定增长,2021年将过超30亿元
其他VR硬件包括所有类型的配件和VR输入设备,如运动捕捉系统、触感控制器、声音采集设备等等。
这一细分市场的规模将以年复合增长率54.6%的速度增长,预计2021年市场规模将达到36.2亿元。