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设计类项目计划书

设计类项目计划书

设计类项目计划书一、项目背景随着社会经济的发展和人们对生活质量的不断追求,设计行业在现代社会中扮演着越来越重要的角色。

为了满足人们对美的追求和个性化需求,设计类项目成为了越来越多企业和个人的选择。

本计划书旨在针对设计类项目进行详细规划和组织,确保项目的顺利进行和高质量交付。

二、项目概述1. 项目名称:xxxx设计项目2. 项目目标:通过设计创新,满足客户需求,提供高品质的设计服务3. 项目时限:预计项目周期为六个月,具体时间安排将在后续详细计划中规定。

三、项目范围1. 设计类型:项目主要涉及xxxx领域的设计,包括但不限于产品设计、平面设计、室内设计等。

2. 项目阶段:a) 立项阶段:确定项目目标、范围和计划,并进行相关资源的筹备工作。

b) 需求分析阶段:与客户沟通,了解需求,并形成设计要求和规范。

c) 创意设计阶段:根据需求分析结果进行创意设计,并与客户进行反复沟通和修改。

d) 实施阶段:根据最终确定的设计方案进行实施,并保证设计质量和进度。

e) 交付阶段:整理项目文档,并提交给客户完成交付工作。

3. 项目资源:a) 项目团队:由设计师、项目经理、市场专员等组成,并配备必要的设备和软件。

b) 物质资源:包括办公场地、电脑设备、设计软件、原材料等。

四、项目计划1. 立项阶段:a) 确定项目目标和范围;b) 确定项目团队,并制定职责和工作时间表;c) 确定项目的可行性和资源需求,并进行预算编制。

2. 需求分析阶段:a) 与客户进行沟通,了解需求并形成需求文档;b) 分析需求,确定设计要求和规范;c) 与客户进行沟通,并确认需求文档。

3. 创意设计阶段:a) 设计团队进行创意设计;b) 与客户持续沟通和修改,直至确定最终设计方案;c) 制定设计进度计划,确保设计的质量和进度。

4. 实施阶段:a) 根据最终确定的设计方案进行实施;b) 设计团队进行协作,确保项目进度;c) 定期与客户进行沟通,反馈实施情况。

c语言课程设计目的

c语言课程设计目的

c语言课程设计目的C语言课程设计目的一、引言C语言是一种广泛应用于系统编程和应用程序开发的高级程序设计语言。

作为计算机科学专业的一门重要课程,C语言课程设计旨在帮助学生掌握C语言的基本语法和常用编程技巧,培养学生的编程思维和解决问题的能力。

本文将从几个方面探讨C语言课程设计的目的和意义。

二、培养编程思维C语言课程设计通过一系列的编程实践,培养学生的编程思维。

编程思维是一种解决问题的思维方式,它强调分析问题、抽象问题、设计算法和实现解决方案的能力。

在C语言课程设计中,学生需要通过编写代码来解决各种问题,培养他们的逻辑思维和分析能力。

同时,C语言课程设计还可以锻炼学生的调试能力,通过排查代码错误和修复bug来提高他们的问题解决能力。

三、掌握C语言的基本语法和编程技巧C语言课程设计的目的之一是帮助学生掌握C语言的基本语法和编程技巧。

C语言是一种结构化的编程语言,具有简洁、高效、灵活的特点。

通过C语言课程设计,学生可以学习C语言的各种语法和语句,如变量、运算符、控制语句、函数等,掌握C语言的基本编程技巧,如输入输出、循环、条件判断、数组、指针等。

这些基础知识对于学生进一步学习其他编程语言和开发复杂应用程序非常重要。

四、提高问题解决能力C语言课程设计要求学生通过编码实践,解决各种问题。

这些问题可能是实际生活中的实际问题,也可能是一些抽象的计算问题。

通过这些问题的解决,学生可以提高他们的问题解决能力和创新能力。

在解决问题的过程中,学生需要分析问题的需求,设计解决方案,编写代码并进行测试和调试。

这个过程可以帮助学生培养解决问题的能力,提高他们的创造力和创新思维。

五、培养团队合作意识C语言课程设计通常以小组形式进行,这有助于培养学生的团队合作意识。

在小组合作中,学生需要相互协作、分工合作,共同完成项目任务。

通过团队合作,学生可以学会有效沟通、协调合作、共同解决问题。

这些团队合作的能力对于学生未来的工作和生活中都非常重要。

c端团队的建设经验

c端团队的建设经验

c端团队的建设经验C端团队的建设经验通常是指面向消费者的团队的建设经验,C端即Consumer端,也就是面向用户的一端。

以下是一些C端团队建设的经验和要点:1. 目标明确:确定清晰的目标是建设C端团队的首要任务。

这包括确定团队的使命、愿景和价值观,明确团队要达到的业务目标和用户体验目标。

2. 多元化的技能:C端团队需要具备多种不同的技能,以满足用户需求。

这包括产品经理、设计师、工程师、市场专员等。

团队成员之间的技能互补可以提高团队的综合能力。

3. 用户导向:C端团队的核心是用户导向,团队成员需要深入了解用户需求、习惯和行为,以便设计和开发出适合用户的产品和服务。

通过用户研究、用户调研和用户反馈等方式,不断优化产品和用户体验。

4. 敏捷开发:C端团队在产品开发上通常采用敏捷开发的方法,即快速迭代和持续改进。

通过快速的原型设计、用户测试和反馈循环,团队可以快速响应市场需求和用户反馈,提高产品的质量和用户满意度。

5. 数据驱动:C端团队需要建立数据驱动的文化,通过数据分析和用户行为统计等手段,了解用户的使用情况和需求,为产品优化和决策提供依据。

数据分析和用户反馈可以帮助团队更好地理解用户需求,改进产品设计和功能。

6. 团队协作:C端团队的成功离不开良好的团队协作。

团队成员需要积极沟通、合作和协调,共同推动项目进展和目标的实现。

团队领导者应该鼓励和支持团队成员之间的合作和知识共享。

7. 持续学习和创新:C端团队需要保持持续学习和创新的精神,紧跟行业的最新趋势和技术发展。

团队成员应该不断提升自己的技能和知识,积极参与培训和学习机会,以保持竞争力和创造力。

以上是关于C端团队建设的一些经验和要点,希望对你有所帮助。

项目责任矩阵

项目责任矩阵

项目责任矩阵项目责任矩阵是项目管理中的一种重要工具,它用于明确项目团队成员的角色和职责,确保项目各项工作能够顺利进行。

本文将详细介绍项目责任矩阵的定义、作用、编制步骤和示例。

一、定义项目责任矩阵(Project Responsibility Matrix)是一种表格,用于将项目的工作分配给项目团队成员,并明确他们的职责和权限。

它通常以矩阵的形式展现,横向列出项目的各项工作任务,纵向列出项目团队成员的姓名或角色,通过在交叉点处标注符号或文字,表示该成员在该任务中的责任程度。

二、作用1.明确责任:项目责任矩阵可以帮助项目团队成员清楚地了解自己在项目中的责任和职责,避免工作重叠或责任模糊不清的情况发生。

2.提高效率:通过明确分工和责任,项目责任矩阵可以提高项目团队的工作效率,避免资源浪费和冲突。

3.监控进度:项目责任矩阵可以帮助项目经理或项目管理团队监控项目的进度,及时发现并解决工作延误或质量问题。

4.沟通协调:项目责任矩阵可以作为项目团队成员之间沟通和协调的依据,促进团队合作和项目顺利进行。

三、编制步骤1.确定任务清单:首先,项目经理或项目管理团队需要明确项目的所有任务和工作内容,将其列成一个任务清单。

2.确定项目团队成员:根据项目的需求和资源情况,确定项目团队成员,包括项目经理、专业人员、技术人员等。

3.分配责任:根据任务清单和项目团队成员的专业能力和责任范围,将任务分配给相应的成员,并在责任矩阵中标注其责任程度。

4.审核和确认:项目经理或项目管理团队需要与项目团队成员进行沟通和确认,确保责任矩阵的准确性和合理性。

5.更新和调整:在项目的不同阶段,根据实际情况和需求变化,项目责任矩阵可能需要进行更新和调整。

四、示例以下是一个简化的项目责任矩阵示例:任务名称项目经理设计师开发人员测试人员客户需求分析 R C I I R项目计划 R C I I R系统设计 C R I I R编码 I I R C R单元测试 I I R C R集成测试 I I C R R系统测试 I I C R R用户培训 I I I C R项目交付 R R R R C在上述示例中,"R"代表负责,"C"代表协助,"I"代表参与。

c课程设计功能模块图

c课程设计功能模块图

c 课程设计功能模块图一、教学目标本课程的教学目标是让学生掌握C语言的基本语法、数据结构和算法,培养学生编写简单程序的能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要了解C语言的发展历程、基本语法、数据类型、运算符、控制结构、函数、指针、数组、结构体等概念。

2.技能目标:学生能够熟练使用C语言编写简单的程序,解决实际问题,具备基本的编程能力。

3.情感态度价值观目标:培养学生对计算机科学的兴趣,提高学生动手实践的能力,培养学生的团队协作精神。

二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几个部分:1.C语言的基本语法和数据类型:变量、常量、数据类型、运算符等。

2.控制结构:顺序结构、分支结构、循环结构等。

3.函数:函数的定义、声明、调用、返回值等。

4.指针:指针的概念、运算、指针与数组、指针与函数等。

5.数组和字符串:数组的定义和使用、字符串的表示和操作等。

6.结构体和文件:结构体的定义和使用、文件的概念、文件的读写操作等。

7.算法:算法的概念、常见算法分析等。

三、教学方法为了达到课程目标,我们将采用以下教学方法:1.讲授法:教师讲解C语言的基本语法、数据类型、运算符等概念,引导学生理解并掌握相关知识。

2.讨论法:教师学生分组讨论编程问题,培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。

3.案例分析法:教师通过分析典型程序案例,引导学生学会分析问题、设计算法、编写程序。

4.实验法:学生动手实践编写程序,巩固所学知识,提高编程能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将准备以下教学资源:1.教材:《C程序设计语言》(K&R)或《C Primer Plus》。

2.参考书:《C专家编程》、《C陷阱与缺陷》等。

3.多媒体资料:教学PPT、视频教程、在线编程练习等。

4.实验设备:计算机、编程环境(如Visual Studio、Code::Blocks等)。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等,以全面客观地评价学生的学习成果。

电大考试2269《个人与团队管理》单项选择题及案例分析

电大考试2269《个人与团队管理》单项选择题及案例分析

电大考试2269《个人与团队管理》单项选择题及案例分析电大考试2269《个人与团队管理》单项选择题及案例题库单选题1.小张和小王在同一个生产车间上班,为了熟悉彼此的工作,学习对方的技能,而又不耽误自己的工作进度,他们可采用(C )的学习形式。

A 在职培训B 脱产学习C 岗位轮换D 远程学习2.关于制订工作计划,说法不正确的是(B )。

A 计划可以是详尽的,也可以是松散的,只要奏效就行B 计划限制了行动的自由度C 计划对所有管理工作都奏效D 计划可以帮助你控制工作进度3.现代信息技术为组织成员提供了更加方便的沟通形式,不属于现代信息技术提供的沟通形式的是( D)。

A 互联网B 电子邮件C 视频会议D 面对面交流4.沟通的方式很多,它们各有优缺点,需要根据不同的情况来决定使用何种方式。

最适于书面沟通方式的情况是(A )。

A 需要永久保留记录B 需要立即得到反馈C 需要进行充分的意见交流D 需要思想共享5.非语言沟通的方式中,通过身体运动或特定姿态来进行沟通的方式是(C )。

A 道具沟通B 副语言沟通C 身体语言沟通D 姿态沟通6.小张向项目经理递交了一份建议书,提出了自己对项目进展的一些看法,这种工作报告的形式属于(C )。

A 平级形式B 中间形式C 从下到上形式D 从上到下形式7. 张丽作为公司的总经理,她的基本职能是(D )。

A 负责人力资源规划B 负责主体业务的研发C 负责销售策略的制定与执行D 全面主持工作,制订总体发展目标和计划8. 关于组织目标和价值观,说法正确的是(A)。

A 组织的目标决定了组织的核心价值观B 组织的价值观不能帮助组织界定员工的行为规范C 组织的价值观和组织目标没有区别D 组织的价值观不能规划出组织的愿景9. 增强自我认知能力的方式有很多种,其中最重要的两种是(C )。

A 自我学习和勤于实践B 大量观察和获得他人反馈C 自我反思和获得他人的反馈D 自我反思和自我学习10. 要克服学习过程中存在的种种障碍,做法不正确的是(A )。

c语言课程设计目的

c语言课程设计目的

c语言课程设计目的C语言课程设计目的导言:C语言作为一门广泛应用于编程领域的高级程序设计语言,其学习和掌握对于计算机科学专业的学生来说是必不可少的。

为了帮助学生更好地理解和掌握C语言,课程设计是一个重要的环节。

本文将围绕C语言课程设计目的展开论述,旨在明确课程设计的目标和意义。

一、提高学生的编程能力C语言课程设计的首要目的是培养学生的编程能力。

通过设计实际的编程项目,学生需要运用所学的C语言知识解决具体的问题。

在设计过程中,学生将面临问题分析、算法设计、代码实现等一系列挑战,从而提高自己的编程技巧和解决问题的能力。

二、加深对C语言的理解通过课程设计,学生需要深入理解C语言的各种特性和语法规则。

在实际项目中,学生需要选择合适的数据结构和算法,并正确运用C语言的语法进行编码。

这不仅要求学生对C语言的各种语法知识有深入的理解,还需要他们能够灵活运用这些知识解决实际问题。

三、培养学生的团队合作精神在课程设计中,学生通常需要与其他同学组成小组,共同完成一个大型的编程项目。

这要求学生具备良好的团队合作精神和协作能力。

通过与他人合作,学生可以学会倾听他人的意见、分工合作、解决冲突等技能,为将来的工作和生活打下坚实的基础。

四、培养学生的问题解决能力C语言课程设计不仅考验学生的编程能力,更重要的是培养他们的问题解决能力。

在设计过程中,学生往往会遇到各种各样的问题,如代码错误、逻辑错误、性能问题等。

通过不断解决这些问题,学生可以提高自己的分析和解决问题的能力,培养自己的耐心和毅力。

五、拓宽学生的视野C语言课程设计通常会涉及到一些实际的应用场景,如游戏开发、图像处理、网络编程等。

通过设计这些项目,学生可以了解到计算机科学在不同领域的应用,拓宽自己的视野。

同时,学生还可以学习到一些与C语言相关的技术和工具,如调试器、性能优化等,为将来的工作和学习打下坚实的基础。

结语:C语言课程设计作为培养学生编程能力和解决问题能力的重要环节,具有重要的意义。

arpci流程职责匹配

arpci流程职责匹配

arpci流程职责匹配一、RACI产生背景RACI是项目管理中的人力资源管理方法。

一个项目团队的成员往往来自于不同背景的各个部门,这些成员受部门经理和项目经理的双重管辖。

由于这些人往往是临时组织起来的,并且项目的各个阶段扮演不同的角色,而项目的任务又很紧迫,因此,项目管理中的人力资源管理出现了不同于传统人力资源管理的新特点:(1)临时性:项目团队有明确的解散时间,但在这个时间之前,项目成员需要密切协作。

项目经理要帮助团队成员克服临时性带来的负面影响,并在很短时间内将他们整合成一个整体。

(2)目标性:项目团队有明确的目标。

这是项目经理可以利用的唯一优势。

(3)开放性:项目不同阶段的成员差别较大。

项目成员进入项目的时间可能不同,因此项目经理管理的人员构成会不断变化,但项目经理必须在项目启动之前就做好人力资源规划,预计到一切可能的变化。

(4)多样性:项目成员来自不同背景的部门。

怎么利用目标性营造一种归属感,将这些人团结到项目中,是对人力资源管理的新挑战。

RACI就是在这种情况下产生的。

它采取矩阵的形式,一般来说,横轴放置项目人员所在的部门,竖轴放置项目的各个子流程,在部门和子流程的交点即为该部门需要在该子流程中投入的人力,而这些人的职责用R、A、C、I四个字母来描述,填入交点。

二、RACI具体释义1.谁负责(R = Responsible)即负责执行任务的角色,他/她具体负责操控项目、解决问题。

R是实际完成工作任务者,任务可由多人分工,其程度由A决定。

2.谁批准(A = Accountable)即对任务负全责的角色,只有经他/她同意或签署之后,项目才能得以进行。

A是负起最终责任者,具有确定是/否的权力与否决权,每一个任务活动只能有一个A。

3.咨询谁(C = Consulted)即拥有完成项目所需的信息或能力的人员。

C是最后决定或行动之前必须咨询的人。

可能是上司或外人;为双向沟通模式,需为A提供充分必要的资讯。

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设计和实现回合制战斗系统Combat 1.Soldier战士类1)Soldier的属性(protected作用域)2)Soldier的动作(public作用域)3)Soldier被创建后,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,damage为20,exp为0,level为1,drugNum为5;4)每回合Soldier通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做其中一个动作)。

请自行设计和调整每种动作发出的必要条件,例如:生命值若低于最大值的30%该回合就吃药,体力低于最大值的50%该回合就休息,生命力和体力都充足该回合就发起攻击,等等;5)攻击(attack)敌人一次,体力(SP)减少10,经验(exp)增加5。

敌人的生命值(HP)减去攻击方攻击力值(damage)的大小。

敌人生命值(HP)减少到0时死去,如果敌人被自己打死,获得敌人身上的所有药瓶;6)经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、damage分别增加20;Soldier, Wizard, Master升级后,当前HP,SP,MP和NP的值皆按比例(xx:MaxXX)增长,注意:不是升级后上述当前属性值就自动全满。

例如:Wizard 的HP/MaxHP 50/100,升级后,HP/MaxHP调整为60/120。

升级前HP:MaxHP 比例为0.5,升级后MaxHP变成120,若要保持0.5的比例,HP自动调整为60。

这种设定类似于魔兽争霸III。

7)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)增加最大值的50%,但不要超过最大值。

(例如,当前生命值是30,最大生命值是100,则吃药后的当前生命值为30+100*50%=80。

)8)吃药(takingDrug),如果药瓶数量为0,不能吃药。

吃药一次,药瓶数量减少1,生命值(HP)增加最大值的80%,但不能超过maxHP。

2.W izard巫师类,从Soldier类公有继承1)Wizard的属性(protected作用域)2)Wizard的动作(public作用域)3)Wizard被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxMP和MP为100,damage为20,exp为0,level为1;4)每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);5)魔法攻击(wizard_attack):如果魔法值小于25、或体力小于10无法使用该技能。

一次魔法攻击能同时攻击几个敌人,但每对付一个敌人,自己的体力(SP)减少10、魔法值减少25、经验(exp)增加5、敌人的生命值(HP)减去自己攻击力值(damage)。

敌人生命值(HP)减少到0时死去,同时自己获得敌人身上的所有药瓶;6)经验(exp)每增加20,等级(level)提高1级,maxHP、maxSP、maxMP、damage分别增加20;(如果觉得升级太快了,或者升级增加的HP和damage不太协调,可以调整这些参数)7)休息(rest)一次,生命值(HP)、体力(SP)恢复效果同Soldier的休息(rest)动作。

魔法值增加最大魔法值的30%,但不要超过最大魔法值,例如:_mp=_mp+_maxMp*30%。

8)吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier吃药。

9)攻击(attack),攻击效果同Soldier。

3.M aster巫师类,从Wizard类公有继承1)Master的属性(protected作用域)2)Master的动作(public作用域)3)Master被创建后,maxMP和MP为100 ,maxHP和HP为100,maxSP和SP为100,maxNP和NP为100,damage为30,exp为0,level为1;4)每回合Wizard通过决策(makeDecision)来决定需要发出哪一个动作(攻击attack、魔法攻击wizard_attack、绝杀攻击master_attack、休息rest或吃药takingDrug,注意每回合只能做一个动作);5)大师攻击(master_attack),如果内力(NP)大于50时,可以使用大师(master_attack)攻击。

一次大师攻击能让被攻击的敌人的生命值(HP)减少其最大生命值的(maxHP)50%(可能有点太强了,破坏平衡性!容易导致游戏在短短几个回合就结束,可以考虑适当减小。

),例如敌人HP为100,maxHP为160,被大师攻击后,生命值变为HP-maxHP*50%=100-160*50%=20。

一次大师攻击会内力(NP)损耗50、体力(SP)损耗30,经验增加5。

6)魔法攻击(wizard_attack),攻击效果等同于Wizard的攻击(attack)动作7)攻击(attack),攻击效果等同于Soldier的攻击(attack)动作。

8)使用大师攻击后,经验(exp)每增加20,等级(level)就提高1级,maxHP、maxSP、maxMP、maxNP分别增加20,damage增加20;9)休息(rest)一次,内力增加最大内力的30%,但不要超过最大内力值。

其余如HP、SP、MP的恢复等同于Wizard的休息(rest)动作。

10)吃药(takingDrug)一次,效果等同于Soldier的吃药(takingDrug)动作。

4.W arSystem战斗系统类1)WarSystem类的属性2)WarSystem类的动作3)每次战斗,双方派出一个军团,军团由数名战士、巫师和大师组成。

战斗按回合制进行,即每回合中,一方军团的每个成员做完各自的一次动作(由makeDecision决定)后,另一方军团每个成员接着完成自己的一次动作。

战斗开始,由哪个军团先发起攻击,系统随机决定。

回合的生成和结束由WarSystem类控制;4)WarSystem类拥有两个数据成员(指向指针变量的指针,即二级指针):Soldier ** _pGroupA;Soldier ** _pGroupB;分别对应战斗的双方军团。

(提示,军团可以由Soldier *数组的形式生成,在WarSystem的pGroupA和pGroupB分别指向两个军团,注意OOP的多态实现。

)5)WarSystem类可以发出战斗开始即startWar()动作。

在startWar()中,随机决定由哪一方率先发起攻击(恐怕是每个回合都随机决定谁先出手会比较公平,如果每回合先出手都是固定一方,那么战斗结果完全是确定性的。

而且由于两支队伍的成员一样,交换先出手权后的结果也是对称的。

),然后调用WarSystem的另一动作:回合开始,即startRound()。

6)startRound()动作的描述:在startRound()中,按军团顺序调用每个战士的makeDecision()动作(也可以考虑两个军团轮流一次一人行动,比较公平)。

5.将整个战斗过程的每一步保存入日志文件。

6.项目说明1)自由组队,人数为2-5人,不能单人组队,也不得超过5人。

2)开发小组全部人员皆要求参与设计和开发,每位组员有明确的分工(组内自行协调);每位组员除了熟悉自己的任务模块外,需熟悉整个系统的设计和开发;3)影响项目评分的因素:i.最终系统对需求的实现程度;ii.项目组内部分工的合理度(包括每人工作量的平衡程度),协作的程度;iii.每位组员最后的考评皆会影响项目组其他成员的最后评分;4)项目组角色及职责说明:5)部分项目需求并未完整给出。

如:Soldier等类的makeDecision决策机制如何设计?在不同场景下该如何做出最佳决策?己方应该分开攻击对方不同的战士,还是应该合力攻击对方最强的战士或者最弱的战士(可参考自己或他人的回合制游戏经验)?应该在哪一个类中增加方法,来获取对方军团的战士信息以便己方做出正确决策?如果战斗在开始后几个回合内就分出胜负,请适量调整各种攻击动作、吃药、休息的数据修改值。

(这里设定的生命值相对于伤害值来说有点小了,可适当参考星际魔兽等RTS游戏的参数平衡系统)在现实中,项目组经常面临开发的项目需求不完整的情况,需要通过多次迭代,反复需求分析和与客户(本项目中的客户即是老师和本组其他同学)沟通逐步解决问题。

关于项目组对此类问题的处理能力,也是本次考查的内容之一。

6)最后,再次强调,团队合作是本次项目考察重点。

每人最终总评分为项目组得分与个人得分的加权和,其中项目组得分的加权因子远大于个人得分加权因子,因此将团队项目变成个人表演的项目组,无论个人得分高低,只能得到很低的总评分数。

【特别提醒】⏹最低要求:利用C++面向对象程序设计方法,实现两支队伍(各包含至少一名战士、法师和大师)的自动回合制对战。

⏹交付时限:第17周周五之前⏹交付材料:源代码、可执行程序、PPT⏹分数价值:在期末平时成绩考核中占40%。

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