动画运动规律书3
动画运动规律的教学课件2、3、4章

第二节 人的转面
一、转面的空间观念 动画依据物体运动过程,可分为平面运动的动画和立体运动的动画。 平面运动的动画可以靠找中间线的方式来完成动画任务,但是立体 运动动画就不能用这种方法。这类运动会根据立体结构产生透视运 动变化,比平面运动的动画复杂得多。
人的转面
二、各个面的造型
1、侧面的造型 (1)人的额头至鼻子到嘴巴 这条头部的中心线变成了外轮廓。 (2)眉弓的长度和眉弓带耳朵 前沿再到枕骨后端是三等分。 (3)注意眼睛的由上至下向内倾斜。
将一球抛向空中,其运动的是以物体的重心为枢轴有规律的转动, 其重心则沿着抛物线运动,运动的速度在抛物线上也不是等分的, 在上抛发力时,物体因为受空气阻力影响,渐渐变慢,接近抛物线 顶部时,球的间距越密,而向下时又速度加快,间距增大。
加速度 减速度
加速度 减速度
加速度 减速度
1、加速运动:两张关键画之间的中间画的距离是由大变小的, 即速度的变化是由慢变快的运动。这种运动就是加速运动。例 如物体自由落体、角色的挥拳出腿等都是加速运动
4、转面时应注意的问题 (1)转面时有一个支点,
即顶骨的高点。在平 行转面过程中,它是 不变的。
(2)注意眼角到鼻子的距离变化
(3)眼珠的变化 眼珠必须先朝转头的方向移动,而不是直接中割位置。
三、平行转面的绘画过程
1、平行转面的绘画步骤 (1)先画正面和背面。背面就是正面轮廓的反面再拷贝。 (2)其次画侧面,注意侧面额头至鼻子再到下颌的线条轮
这两张画面身体形状很相近,只是朝向不同。只要将原画一的 躯干和手脚的左右互相替换一下,头部的转动改变一下,就可 以得到原画二。
2、接着原画一原画二的中间过渡张——第7张 (1)第7张的高度和第1张、第13张的高度相同。 (2)第7张是单脚着地 (3)第7张的两脚与身体几乎成直线,两脚都是弯曲的。
动画运动规律

1-2
1-3
第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 一、人物动态写作画要点
有规律的动态速写
二、人物动态规律
不规则的动态速写
三、重心、平衡、节奏
四、练习
第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 (一)人物动态速写作画要点 1.捕捉瞬间感受,抓取典型动态
2.抓大放小,整体观察
3.明确特征,掌握动态线 4.借助辅助线,把握基本形
2.1动画的概念
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是 靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有 高度想象力和表现力的动画影片。
动画运动规律
第二节 人物肢体语言 第2章
动画规律的基本知识
2.1动画的概念
面部表情
喜怒哀乐悲恐惊厌
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是 靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有 高度想象力和表现力的动画影片。
形态的节奏
(三)节奏
运动的节奏也是一种普遍现象,最常见的运动如走路、 跑步都是有规律的运动。 “左右交替,前后屈伸,周期进行,保持协调”
作业:
1.人物动态速写。 2.用动态速写资料画人物结构分析图。 3.设计一组连续动作:在躺椅上的人物站起来(注意动 作和重心变化)。
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
人体在施力于其他物体的系列动作中,一般有“三 程序”,先是髋部的一侧向受力一方扭动,再由髋部带 动胸部向受力一方作最大的转动,最后由胸部带动上肢 大幅度的摆动,形成尽量长的工作距离。 动态中的 关键部位
第三章 人物动态与运动规律
一、人物动态速写 (三)重心、平衡、节奏 “重心”是指人体的重量中心,人体重心的位置稍低于人体的体积中 心,站立时在骶骨一带。
经典动画运动规律四足动物与鸟类

人的下肢和动物的后肢的比较
人的上肢和动物前肢的比较
3、爪类动物因 皮毛松软柔和, 关节运动的轮 廓不十分明显。 蹄类动物关节 运动就比较明 显,轮廓清晰, 显得硬直。
4、头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时, 头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。
5、走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视 角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。
昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以 爬为主和以跳为主三种类型。 1、以飞为主的昆虫 (1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其 路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张向上, 一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度。中间可以 不加动画或只加一张动画。
昆虫的飞行的路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。
小鸟飞行中常常是夹翅飞窜,然后急速扇动双翅.
小鸟快速飞翔时,翅膀扇动频率高,常用流线表现。飞行时 形体变化小
小鸟很少双脚交替行走,常是用双脚跳跃前进.
在大鸟飞行中,还 要注意身体和尾部 的运动。飞翔中身 体不是固定不变的, 而是上下的移动。 当翅膀向上时身体 向下,当翅膀向下 时身体上升。尾部 起平衡作用,翅膀 向上,尾部也向上
第二节 四足动物的基本走路、奔跑 一、四足动物的基本走路规律及绘制 狗走路步骤: 1、先画1、5,身体不变,前后两组脚对称。前两脚八字直开, 后两脚一中直,一中曲。 2、第3与1,前两组与后两组交换,1的两直脚左右交换。 (1和3左右换前组) 3、在2与4中,一组脚中,一只登直,一只向前腾空弯曲,另一 组前后弯曲,一只腾空,一只着地。(2与4左右换后组)
(3)蜻蜓,蜻蜓的特点是头大身子细翅膀长。在飞行时一般不能灵活转变
《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案第一节人的运动规律--走路人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。
脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。
脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。
除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。
以下是常见的几种走姿:正常的走姿(图004)昂首阔步的走(图005)蹑手蹑脚的走(图006)垂头丧气的走(图007)踮着脚走的走(图008)跃步(图009)在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。
直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。
原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。
画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。
本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:/ ) 作业一:1、临摹“正常的走姿”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业二:1、临摹“昂首阔步”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
作业三:1、临摹“蹑手蹑脚”的动画平面图,把人体高度画成10厘米左右。
2、能熟练地默写出全部动态,并按顺序进行排列。
3、将所绘造型扫描后,用“PREMIERE”或“FLASH”等相应软件将扫描好的单帧图片连接成动画。
动画运动规律第3章 动物常规运动规律

《骆驼的行走动作》
兽类跑步运动规律
马的奔跑分析 马的奔跑动作与其走路动作相似。但是,跑的愈快,四条腿的交替 分合就愈不明显。有时会变成前后腿同时屈伸,四脚离地时只差1—2格 。奔跑过程中身体的伸展(拉长)和收缩(缩短) 姿态变化明显。在快速 奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大 。但在极速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。一般跑步中间 需画11—13张动画,快速奔跑为8—11张动画拍一格,飞奔为5—7张动 画拍一格。
兽类跑步运动规律
马的奔跑分析 如图是马完整的一套跑步动作 ,马的运动充满着弹力,奔跑时 四足落地,离地时快。运动过程 是两头快中间慢。当马的两条前 腿用力一蹬时,马即腾空而起, 并且常常只有一只脚与地面接触 ,甚至全部腾空。
兽类跑步运动规律
马的奔跑分析 马在奔跑时,它的步伐不用对角线的步法,而是左前右前、左后右后 交换的步法,即前两足和后两足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷 动的感觉,这种奔跑的步伐,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二 个落点之间的距离可达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。
第一节 兽类
兽类的行走是通过四肢的运动来完成的。鱼类靠鳍来拨水游泳。进化 为陆栖的爬行动物用四肢短足来支撑着身体在地上爬行,但还不能奔跑; 进化为兽类的动物,有较长的四肢,所以善跑。由于适应环境的生活方 式不同, 兽类的四肢也向着各种类型演化。
兽类四肢的结构
兽类四肢的结构特征 (1)“趾行”动物 奔跑速度较快的兽类,一般都是“趾行”动 物,如虎、豹、狗、猫等爪类的动物。这类动物 即称为趾行性动物。它们全是利用趾部站立行走 的,都是用前肢的指或后肢趾的末端两节着地行 走,它们前肢的掌部和腕部,后肢的蹠部和根部 永远是离地的,所以这些兽类都以善跑出名。
动画运动规律书

描述面部肌肉在表情变化时的 运动方式,如微笑时嘴角上扬
、生气时眉头紧皱。
眼神变化
描述眼神在表情变化时的运动 方式,如开心时眼神明亮、悲 伤时眼神暗淡。
头部与颈部运动
描述头部和颈部在表情变化时 的运动方式,如点头表示同意 、摇头表示否定。
声音与呼吸
描述声音和呼吸在表情变化时 的特点,如开心时声音高昂、
它涉及到物理学、生物学、心理学等 多个领域的知识,通过模拟现实世界 中的运动规律,使动画作品更加真实 可信,提高观众的观影体验。
动画运动规律的重要性
01
动画运动规律是动画制作的核心 技术之一,对于提高动画作品的 质量和观赏性具有重要意义。
02
通过掌握和应用动画运动规律, 动画师可以创造出更加生动、逼 真的角色和场景,使观众感受到 更加真实、震撼的视觉效果。
动画运动规律书
• 动画运动规律概述 • 动画运动规律的基本原理 • 动画运动规律的分类 • 动画运动规律的技巧和方法 • 动画运动规律的应用场景 • 动画运动规律的未来发展
01
动画运动规律概述
动画运动规律的定义
动画运动规律是指导动画师在制作动 画时,如何使角色或物体在画面上产 生自然、流畅、逼真的运动效果的一 系列规则和原理。
紧张时呼吸急促。
04
动画运动规律的技巧和方法
关键帧与中间帧的运用
01
02
03
关键帧
定义动画中的主要动作和 姿态,是构成动画的基础。
中间帧
在关键帧之间插入的帧, 用于平滑动作的过渡,使 动画更加流畅。
技巧
合理设置关键帧和中间帧, 以实现准确的动作表达和 流畅的动画效果。
速度线的运用
01
五章 动画运动规律 动物运动2
动作分开后的示意图: 从起跳到双脚腾空的过程
1
从在空中到落地的过程
三、跳。 凡扑兽类动物如鹿,羊,马等蹄类动物 运用跳跃动作,凡爪类动物如狮,豹,虎,猫除 了跳跃,还运用身体屈伸,猛烈扑跳捕捉猎物。
1、跳跃运动基本相似于奔跑动作,不同的是:在 扑前有准备动作。
2、身体和四肢紧缩,头和颈部压低贴进地面,两 眼盯住目标,跃起时爆发力甚强,速度很快,身 体和四肢迅速伸展,腾空,成弧形抛物线扑向猎 物。
7-昆虫运动规律
以跳为主的昆虫:
1、弹跳有力,蹦跳的距离较远,跳时成抛物 线。头上的触须作曲线运动变化。
图例:
飞行昆虫:蝴蝶。
1、先设计好飞行的运动线,画时遵循运动路线。 2、翅膀一张一下,两张之间的距离大约为一个身
体的幅度。中间画可以不加或只加一张。
飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。
1、双翅扇动的频率快而急促,
图片:
有足的爬行动物还有鳄鱼和蜥蜴。
1、它们都是用四肢前后交替爬行,由于鳄鱼身体 沉重,在陆地上爬行迟钝,
2、爬行时,尾巴随步子左右缓慢摆动。成波形曲 线运动。
3、蜥蜴身体较鳄鱼小,尾巴细长,动作敏捷。 图片:
无足爬行动物以蛇为例。
1、动作特点:朝前游动时,身体向两旁作S形运动,头部微 微抬起,左右摆动幅度较小,越到尾部摆动幅度越大。
同样可以将其运动分解。
图例
熊的走路示意图:
3-四足动物 走 运动规律
一、走 。兽类大部分均属于四条腿走路的“趾行”或 “蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它们的基本动作是:
1、四条腿两分,两合。左右交替成一个完步(后脚蹋前 脚)。
2、前腿抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节朝前 弯曲。(都有蹬腿的动作)
动画理论资料---运动规律 3
六、节奏一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。
整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。
这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。
在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。
动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。
因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。
造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。
B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。
C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。
如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。
我们不能因此忽视时间和张数的作用。
在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。
动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。
不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。
动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。
动画运动规律 (3)
动画运动规律介绍动画是一种通过一系列连续的图像或图形来模拟物体或场景运动的艺术形式。
在现代技术的发展下,动画已经成为了一种流行的娱乐形式,出现在电影、电视、游戏等各个领域。
要能够创作出流畅、真实的动画,了解动画运动规律是非常重要的。
在本文中,我们将介绍动画运动的一些基本规律和技巧,帮助读者能够更好地理解和应用动画运动规律。
1. 时间与帧率动画是通过一系列连续的图像或帧来呈现的。
时间是动画中非常重要的因素,它决定了动画中对象的运动速度和效果。
•帧率:帧率是指每秒钟呈现的图像数量。
常见的帧率有24帧/秒、30帧/秒、60帧/秒等。
较高的帧率可以带来更加流畅的动画效果,但同时也会增加计算和渲染的开销。
•关键帧:关键帧是动画中的重要节点,通常用于描述物体的位置、姿态或属性的变化。
在关键帧之间,可以通过插值来计算中间帧的位置和属性。
•过渡帧:过渡帧是关键帧之间的中间帧,用于平滑过渡物体的运动。
通过插值和渐变,过渡帧可以让物体的运动看起来更加自然和流畅。
2. 路径运动路径运动是动画中最基本的运动形式之一,它描述了物体在空间中沿着预定路径的运动。
•线性运动:线性运动是最简单的路径运动形式。
物体按照一定速度沿着直线路径运动,速度保持不变。
•曲线运动:曲线运动是物体按照曲线路径运动。
常见的曲线运动有圆形运动、椭圆运动等。
曲线运动中,物体的速度和方向会随着位置的变化而变化。
•贝塞尔曲线:贝塞尔曲线是一种常用的曲线插值方式,可以用于描述复杂的路径运动。
贝塞尔曲线通过控制点来调整曲线的形状和路径。
3. 速度和加速度在动画中,物体的速度和加速度是影响动画效果的重要因素。
•匀速运动:在匀速运动中,物体的速度保持不变,每个时间单位物体都会走相同的距离。
•加速运动:加速运动是物体速度逐渐增加的运动形式。
可以通过调整加速度的大小和方向来改变物体的加速度。
•减速运动:减速运动是物体速度逐渐减小的运动形式。
可以通过调整减速度的大小和方向来改变物体的减速度。
运动规律3
等分中间画技法
(一) 学习和掌握等分中间画的技法:开始可以 先从简单的几何图形移位变化入手,严格地按 照等分中间的要求来训练。所谓严格等分中间 的含义是:两张不同位置或不同形态的图形, 它的每个部位,每根线条都必须用准确中间位 置画出变化过程。只有严格掌握了等分中间画 的基本技法,才能进一步锻炼在形态多变,线 条复杂的画面中,熟练地完成中间画的能力 (图13)
动画技法
动画工作的顺序、方法和要求
动画人员接受一个已经设计完成关键动作原 画 的镜头时,究竟如何开始进行动画工作呢? 第一步,必须仔细了解这个镜头的内容,设计 稿和画面规格、角色造型、动作意图、摄影表 及动画张数等。如果有问题,应该及时向原画 或动画检查提出询问,得到指导。当完全弄清 楚之后,方可进入第二步,即正式开始着手绘 制动画。
形象转面动画技法
在实际工作中,有许多动画是不能单靠中间位 置和中间线就能解决的。动画有比较简单的平 面运动中间画,也有十分复杂的立体运动透视 变化中间画。在画这类比较复杂、具有一定难 度的动画时,应当根据形态的立体结、运动中 产生的透视变化,合理准确的画出它的中间过 程。这就要比平面运动中间画复杂的多。以下, 着重讲述形象转面的动画技法。
从简到繁,从易到难,才能逐步掌握在线条复杂 的动态中,准确地画好中间画的技术(图12)
画中间线的方法:在两根线条之间,不借助计量工具,完全依靠自己 眼睛的观察,找准它的中间部位。为了便于线条落笔时的准确,可 以先在几个关键部位,用铅笔轻轻地点个记号,定好中间位置,然 后一笔勾画出他的中间线。 画中间线时,线条才能达到稳而流畅。 练习: 1 平行直线中间线练习 2 不平行直线中间线练习 3 交叉直线中间线练习 4 平行弧线中间线练习 5 交叉弧线中间线练习 直线、弧线、组合交叉中间线练习 教学小结:应当提醒的是,中间位置一定要准,中间线一定要挺。 切忌只顾及了中间位置的准确,却忽略了线条的匀和挺,或者光 注意了线条的质量,而使中间位置产生了偏差
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第三章 物体的基本运动规律
动画运动规律
第一节
动画的预备动作
一、动作规则 二、跨栏动作 三、拳击动作
动画运动规律
四、劈砖动作 1. 劈砖动作分析
2. 具体绘制步骤
3. 填写摄影表
4. 劈砖预备动作规则
动画运动规律
五、反其道而行之 在一个动作实际发生之前,根据生活经验,观众
会对将要发生的动作产生预先的期待。但如果真
①弧形运动;
②波形运动;
③“S”形运动。
动画运动规律
第四节
弧形曲线运动
一、人体四肢摆动动作 二、甩鱼竿动作
三、吃饭、说话下颌骨动作
动画运动规律
四、人体骨骼关节与运动
1. 铰链状关节的运动
2. 球状关节的运动
五、物体弧形运动路线或轨迹
动画运动规律
第五节
波形曲线运动
一、绳索波形曲线运动
二、旗帜波形曲线运动
正产生的动作结果不同于常识,就会营造出惊奇 的效果。
动画运动规律
六、预备动作规律小结
1. 共同规律 (1)预备动作方向总是与主要动作要去的方向相反 (2)通常预备动作较慢,比主要动作幅度小一些 (3)主要动作越有力,预备动作的幅度就应当越大
2. 两种作用
(1)预备动作是力聚集的过程 (2)给观众一个预期
动画运动规律
三、围巾波形曲线运动 四、女孩裙子波形曲线运动 五、上升烟雾波形曲线运动 六、游动的鱼波形曲线运动
动画运动规律
第六节
“S”形曲线运动
Байду номын сангаас
一、优美的体操舞
二、小草的曲线运动
三、花朵、海带和毛发的曲线运动
动画运动规律
四、动物尾巴“S”形曲线运动
五、动物尾巴结构与运动状态
动画运动规律
六、小棍摆动“S”形曲线运动 七、女孩长发“S”形曲线运动
动画运动规律
第二节
挤压和拉伸的形变动作
一、物体弹性形变动作
物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变 二、弹跳的胖兔 三、绽开的礼盒
动画运动规律
四、角色形体夸张形变动作
1. 米老鼠挤压形变动作
2. 米老鼠拉伸形变动作
动画运动规律
第三节
曲线运动
一、基本概念 按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中 受到与它的速度方向成一定角度力的作用而形的。 二、运动类型
本章里的实例告诉我们,生活中离不开惯性、挤压和拉伸
及各种曲线运动。
动画运动规律
五、柔体角色荡秋千惯性运动
六、兔子停跑的惯性运动
七、汽车刹车惯性运动的夸张表现
八、角色心理的惯性运动
动画运动规律
本章小结
本章由8 节组成,通过丰富的例图和案例,全面讲解了自然界物
体运动7 种最基本的原理和规律——预备动作、挤压和拉伸、弧线曲 线、波形曲线、“S”形曲线、跟随动作和惯性运动,是设计和完成 一 套流畅动作必备的专业知识。物体速度改变的时候,常有惯性的特 质表现出来。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、 圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有 韧性、粘性、弹性物体的质感,都必须采用曲线运动的绘制技法。
八、绸带、金鱼尾巴“S”形曲线运动
动画运动规律
第七节
主动作与次动作
一、人物跟随动作
二、披风和衣服的跟随动作
三、兔子耳朵跟随动作
四、尾部跟随动作
五、手帕跟随动作 六、长袖跟随动作
动画运动规律
第八节
惯性运动
一、小木车碰撞惯性运动 二、小木车上面木头的惯性运动 三、汽车碰撞摔倒乘客的惯性运动 四、少年刹车的惯性运动