Render to texture渲染到贴图(即贴图烘焙)

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blender 烘培用法

blender 烘培用法

blender 烘培用法Blender烘培用法Blender是一款功能强大的三维计算机图形软件,除了建模和动画处理外,它还提供了烘培(Bake)功能,用于将复杂的细节和效果转换为纹理贴图,以提高渲染效果和性能。

在本文中,我们将介绍Blender的烘培用法及其在渲染和游戏设计中的应用。

烘培是将高分辨率的几何细节、光照、材质等内容转换为纹理贴图的过程。

这样做的好处是可以减少渲染时间和计算开销,并且在游戏设计中可以减少资源消耗,提高帧率。

以下是一些Blender烘培的常见用法:1. 法线贴图烘培:法线贴图可以为低多边形模型提供外观上的高分辨率细节。

在Blender中,您可以从高分辨率模型烘培出法线贴图,然后将其应用于低多边形模型上,以获得类似高多边形模型的外观效果。

2. AO贴图烘培:环境光遮蔽(AO)贴图可以为模型增加真实感和深度感。

通过在Blender中执行AO贴图烘培,您可以捕捉到模型上不同部位的光照不均匀性,并将其表达为贴图。

这样,您可以在渲染时通过应用AO贴图来模拟光照效果,而无需耗费额外的计算资源。

3. 阴影贴图烘培:阴影贴图可以模拟场景中的阴影信息,并将其储存在纹理贴图中。

Blender允许您通过烘培生成阴影贴图,以减少在渲染期间实时计算阴影的开销。

这对于游戏设计师来说尤为有用,因为它可以极大地提高游戏性能。

4. 几何贴图烘培:除了上述纹理贴图外,Blender还提供了几何贴图的烘培功能。

几何贴图是用来模拟常见的几何细节效果,例如凹凸映射、高光等。

通过将高多边形模型的细节转换为几何贴图,并应用于低多边形模型上,您可以在不增加额外几何细节的情况下获得更加逼真的效果。

以上仅是Blender烘培功能的一部分应用案例,实际上,烘培在三维渲染和游戏设计领域有着广泛的应用。

在使用Blender进行烘培时,您需要注意以下几点:1. 设置UV贴图:在进行烘培之前,确保为相关模型设置了正确的UV贴图。

UV贴图决定了纹理贴图在模型上的映射关系,因此对于正确的烘培结果至关重要。

Renderbus插件式提交番外篇------烘焙渲染

Renderbus插件式提交番外篇------烘焙渲染

Renderbus插件式提交番外篇------烘焙渲染摘自瑞云微信服务号烘焙渲染,简单地说就是一种把3ds Max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度是非常快的。

下面跟着小编的节奏,一步一步解密烘焙渲染。

操作详情如下:1.点击进入渲染入口;2.根据实际情况,确认软件安装路径,安装插件,只需安装一次,就可以一直使用,无需重复安装~3.打开3ds Max软件,在工具栏找到瑞云渲染,选择发布任务选项。

4.在设置窗口,进行效果图的详细设置。

注意,在渲染方式模块请选择烘焙渲染。

选择烘焙渲染之后,文件中的烘焙元素会出现在下方的渲染列表中。

其中,元素就是渲染的各个方面,如漫反射颜色、阴影、alpha(透明/不透明)等。

保存路径在此处设置输出文件路径,渲染完成后,渲染结果即会自动下载到此目录中。

在列表下方有三个按钮,分别为从渲染列表中移除、删除通道并移除列表及重新读取。

从渲染列表中移除顾名思义,在列表中选择待删除的物体行,点击该按钮,则该物体将被删除。

删除通道并移除列表点击删除通道并移除列表按钮,将删除元素的烘焙通道,点击确认移除按钮后,移除列表的元素不在刷新到列表中。

重新读取若误删了需烘焙渲染的物体元素,则只需点击冲洗获取按钮,重新刷新渲染列表即可。

5.确认信息无误后,点击提交按钮,将文件提交至客户端。

随即,文件将自动上传提交至渲染平台。

6.最后则是等待渲染结果,完成后即可在设置的输出目录中查看到。

Get到这么便捷快速的方法,惊不惊喜,意不意外~。

3dmax烘焙贴图教程

3dmax烘焙贴图教程

3dmax烘焙贴图教程3ds Max运行在Win32和Win64平台上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、三维动画、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

下面是店铺为大家准备的3dmax烘焙贴图教程图解,希望可以帮助大家!3dmax烘焙贴图教程步骤:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。

(图01)2、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。

(图02)3、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。

(图03)4、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。

(图04)5、在视图中进行创建,点击鼠标即可。

(图05)6、点击Rendering(渲染)菜单下的Environment(环境)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字8键。

(图06)7、选择Ambient(环境光)将颜色选择成黑色。

(图07)8、点击Rendering(渲染)菜单,选择Advanced Linghing(环境)选项下的Light Tracer。

(图08)9、点击最下面的Render按钮进行渲染。

(图09)10、选择模型,点击Rendering(渲染)菜单下的Render T o Texture(渲染到贴图)选项,也可直接按键盘上的快捷键数字0键。

(图10)3dmax烘焙贴图效果图:3dmax烘焙贴图教程图解:1、在3ds Max里的File(文件菜单)/Open(打开)选项里,找到模型的路径位置,并且打开。

(图01)图012、选择模型在修改面板里添加Unwrap(展分UV)修改命令。

(图02)图023、选择Parametes菜单里点击Edit按钮,打开UV编辑面板,检查一下看UV有没有重叠,UV不要有重叠。

(图03)图034、在创建物体面板里的灯光面板下选择Skylight(天光)。

3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果

3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果

3Dmax环境烘焙教程:提高渲染效果3Dmax是一种流行的三维建模和渲染软件,可以创建出逼真的图像和动画。

在3D渲染中,环境烘焙是一项重要的技术,它可以提高渲染效果,使得场景看起来更真实。

下面是详细的步骤来实施3Dmax环境烘焙,以提高渲染效果:1. 准备工作- 打开3Dmax软件,并导入你要进行环境烘焙的场景。

- 确保场景中已经设置好了光源,这将对环境烘焙起到重要作用。

2. 创建烘焙贴图- 在材质编辑器中,选择你想要烘焙的材质,并将其复制一份。

- 将复制的材质重命名为“烘焙材质”或其他你喜欢的名字。

- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Diffuse(漫反射)”选项,并将其关闭。

- 在烘焙材质的参数设置中,找到“Self-Illumination(自发光)”选项,并将其开启。

- 在烘焙材质的参数设置中,找到“RenderTarget(目标渲染图)”选项,并选择一个你喜欢的路径和文件名来保存烘焙贴图。

3. 设置烘焙参数- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Environment(环境)选项。

- 在Environment窗口中的“Background(背景)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Bitmap(位图)”。

- 在Background窗口中的“Bitmap(位图)”选项中,点击“...(浏览)”按钮,选择你刚才保存的烘焙贴图。

- 在Environment窗口中的“Indirect Illumination(间接光照)”选项中,将Type(类型)从“None(无)”改为“Final Gather(最终聚集)”。

- 在Final Gather窗口中,调整“R adius(半径)”和“Density(密度)”参数,使得场景中的光照更加均匀和真实。

4. 进行环境烘焙- 在Rendering(渲染)菜单中,选择Render to Texture(渲染到纹理)选项。

- 在Render to Texture窗口中,点击“Add(添加)”按钮,选择你想要烘焙的物体。

3d max的贴图烘焙技术简易流程

3d max的贴图烘焙技术简易流程

C:\Users\G\Documents\3dsmax\sceneasse原理:贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术优点:光照信息变成了贴图,不需要cpu再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

制作步骤:1.首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的light tracer天光照明现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:以下是贴图烘焙的基本操作界面,output path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在output卷帘下面,点击add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择completemap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择diffuse color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

按下render to textures面板里的render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图这时大家会发现视图里场景发生了变化,出现了近似渲染后的光照效果,哈哈,不要以为你的显卡变好了,而是烘焙后的贴图被自动贴到场景中去了,如图。

(ps:估计万元级的专业卡也未必有这效果呀~~~)打开材质面板,依次选择空的材质球,把场景里的烘焙材质用吸管吸出来,我们会发现烘焙后的材质其实是一个外壳材质,我们设置baked material的方式为可以渲染,如图记住,因为是用贴图代替了光照信息,所以我们在进行渲染时要关闭场景中的所有灯光,并关闭高级光照light tracer,这样我们进行渲染便能得到烘焙后的场景效果,如图,效果基本和没烘焙前一样,但速度快了很多,我渲染了2秒,快了近7倍。

三维建模教程-模型烘焙

三维建模教程-模型烘焙

烘焙效果实现:1、创建模型,并给模型加上灯光,渲染效果如图(一):2、单击菜单栏Rendering,选择Render To Texture,打开对话框(或按0直接打开)如图(二):3、选择需要烘焙的物体,并设置好图片的导出路径如图(三)4、选择Mapping Coordinates中的Use Automatic Unwrap5、在Output中单击Add,在弹出的对话框中选择CompleteMap 如图(四)6、在Selected Element Common Settings中对文件进行命名,以及文件名字和类型(文件一定要设置为jpg格式),在Target Map Slot中选择Diffuse Color(这个选项可选可不选),再设置图片的大小(图片大小根据模型的大小和面的多少来决定,做模型时最好把模型分成几个部分,因为一个部分会烘出一张图)如图(五)7、在Automatic Mapping的Automatic Map Size中选择Nearest power of 2 如图(六)8、然后点击下面的Render,烘焙出图片如图(七)9、烘焙完成后,单击Automatic Flatten UVs ,在Parameters下面单击Save保存UVW贴图坐标纹理如图(八)10、保存好UVWs贴图坐标后,打开材质编辑器,选中其中一个材质球,将该材质球的贴图改为烘焙所生成的图片,并将材质赋给物体如图(九)(十)(十一)11、关掉材质编辑器,在主窗口右边工具栏的修改栏中将烘焙生成的Automatic Flatten UVs删除,然后在修改命令面板的编辑器下拉列表中选择Unwrap UVW,在下面的Parameters中选择Load….,将之前保存的UVW 格式文件导入,如图(十二)(十三)12、然后将模型转换为可编辑多边形,最后的渲染效果如图(十四)注意事项:1、制作模型时,最好是将模型分成几个部分做,做完后不要把这几部分合并到一起;特别对于高模来说,最好是分成几个部分来制作。

RenderMan渲染器中的烘焙全流程

RenderMan渲染器中的烘焙全流程

RenderMan渲染器中的烘焙全流程来源:直线新闻网 | 时间:2014-09-29 10:43:50 | 查看评论[0] | 我顶[0]为了获得最佳效果,烘焙应遵循比较规范的工作流程。

就像在厨房进行烘焙一样,我们需要收集工具和原料,让我们先从烘焙摄像机、切割属性开始,然后加入遮光率和分辨率。

常规烘焙工作流程将昂贵的算法烘焙到砖形的纹理贴图中是一款非常强大的工具,如果得到正确使用,就能简化渲染,并使渲染更有效。

首先熟悉一下点云和砖形的纹理贴图。

从这里我们就可以开始谈论一般的烘焙策略和属性,有时很复杂,会影响最终的烘焙质量。

烘焙摄像机我们对于REYES算法的讨论中,有很多概念在烘焙过程中都是很重要的。

谨记在REYES算法中,当拆分镜头时,视见体之外的所有事物被去除。

这也就意味着,当烘焙整体效果像遮光了一样(这是由最终渲染摄像机外的几何图形影响的)时,通常你会希望通过一台拥有更广阔视角的摄像机来渲染你的烘焙。

这就是“烘焙摄像机”的概念。

你可以从场景中的任意摄像机进行烘焙,但设置烘焙时,你还需要注意一些事情:你所需要烘焙的场景大小无论是想烘焙一个场景中的所有事物,还是单独烘焙一个事物,接下来要使用ptfilter.exe等离线计算遮光等。

有时候场景太大而不能进行有效烘焙(如通过城市峡谷的一个长途飞行)。

在这种情况下,渲染起来就更容易,不需要烘焙,而是单独计算每帧遮光。

当选择烘焙场景时,应注意几个可能会产生烘焙工件的选项。

诊断渲染问题的最好方法是打开点云文件,看一下RenderMan是如何将该场景分块处理。

属性和工件记住我们对REYES的探讨,我们对几何形状处理后,会发生一些事情来提高RenderMan对最终镜头的渲染效率,而不是烘焙效果:剔除了背面和隐藏面。

对渲染速度来说,这非常棒(大多数情况下都很合意),但是当我们为了重新利用对象而进行烘焙时,它可能从其他角度可见,所以我们需要禁用这些剔除属性。

这里有一些图像和电影,可以帮助诊断渲染中的问题。

3d max烘焙纹理

3d max烘焙纹理

看过入门教程后,相信您对VRP一定有了些初步的概念。

在粗略地从三维模型建立到实时交互场景生成演示的全过程中,您可能已经意识到:有了VRP,制作虚拟现实场景已经不再是个难题,画面效果好坏的关键也不再是实时软件,仍然取决于传统的三维造型和渲染软件,又回到了您早已熟知的3ds max,而重点就是烘焙工具。

接下来我们着重介绍烘焙工具的使用,以及提高烘焙质量等相关问题。

如我们所知,3ds max的烘焙工具或插件有很多,有从5.0版本开始加入的烘焙工具Render To Texture,有插件FinalRender提供的tBaker,还有VRay带来的Bake3D等等。

这些都可以完成纹理烘焙的工作并被高效地应用到VRP中间去。

在下面的教程里我们就来进一步讲讲3ds max 5版本自带的Render To Texture。

这里我们只挑选了其中比较重要的参数进行讲解,对于其它参数您可以参看3ds max的手册或其它相关书籍。

3ds max 6版中的Render To Texture在一定程度上有所改变,如果您使用的是3ds max 6,就可以参阅我们提供的另一篇教程:《3ds max 6烘焙优化教程》。

【目录】∙烘焙纹理并导出∙调试烘焙参数∙其它注意事项∙总结·1.打开场景·打开本教程所提供的max场景angel-max5.max。

灯光、材质、相机、渲染参数等已经设置好。

如下图。

·2. 使用默认参数烘焙并导出·接下来的工作就是烘焙,烘焙步骤完全按照入门教程里介绍的进行,在此不再重复。

本例使用CompleteMap 作为烘焙类型,烘焙类型Light Map的使用方法跟CompleteMap是完全一样的,唯一要注意的是Light Map 纹理对应的Target Map Slot必须是Self-Illumination。

烘焙完毕并导出至VRP-Builder,结果如下图。

默认参数如被更改,请参照入门教程中的参数进行调整。

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贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。

这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。

由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。

贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。

下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!
首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。

先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。

现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图
以下是贴图烘焙的基本操作界面,
Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;
而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。

而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意
在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了
按下Render To Textures面板里的Render渲染钮进行渲染,得到如图的烘焙贴图。

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