unity灯光-烘焙光照贴图讲解

合集下载

Unity3D光照贴图烘焙知识详解

Unity3D光照贴图烘焙知识详解

Unity3D光照贴图烘焙知识详解欢迎来到unity学习、unity培训、unity企业培训教育专区,这里有很多U3D资源、U3D 培训视频、U3D教程、U3D常见问题、U3D项目源码,我们致力于打造业内unity3d培训、学习第一品牌。

今天简单地跟大家分享一下Unity5.0里面的光照贴图烘焙技术。

由于时间只有20分钟,所以只能给大家一些概要性的介绍,没有办法深入,等到Unity5.0版本正式推出之后,我会给大家一些更详细的介绍。

接下来我会分3个部分跟大家讲解,第一部分讲解一下在以往的Unity版本中所采用的光照烘焙方法,以及Unity5.0中为什么会采用一套全新的光照贴图烘焙方法。

第二部分讲解Imagination的PowerVR Ray Tracing方法。

第三部分讲解Geomerics的Enlighten方法。

后两种方法都会被引入到Unity 5.0版本当中去。

首先我们来介绍Unity在4.X版本里面使用光照烘焙的方法。

我们采用的是Autodesk的Beast,而我们在5.0版本中可能会把它彻底移除。

这是为什么呢?我们先介绍一下Beast的弱点吧。

Beast只能烘焙静态的光照贴图,而不支持动态光照。

一般而言,使用Beast的工作流程是:先建造一个场景,然后在场景中布置各种光源,进而点击Bake操作键,接下来大家就可以喝喝咖啡,或者直接下班回家了,因为整个烘焙过程可能需要几分钟、几小时,甚至是更长的时间。

这样的过程还不一定得到正确的结果,如果发现前面的烘焙结果存在问题,还要重新返回到第一步,直至得到满意的烘焙结果。

这样的过程对于广大开发者来说肯定是一个不太友好的过程,势必会影响大家的工作效率。

那么既然我们说原来的方法存在着一定的问题,那么理想的光照方案是什么样的呢?第一,理想的方法不需要任何的预计算时间;第二,它能够让场景中所有与光照有关的信息都能够实现动态改变,比如说动态改变光源、改变材质、改变环境光照,甚至改变场景中几何体的形状;第三,这样的一套方法还需要做到实时渲染,这不仅包括Console设备,也包括我们手中的移动设备。

unity的光照烘焙技术摘选

unity的光照烘焙技术摘选

一、光照烘焙技术的概念1.1 光照烘焙技术的定义光照烘焙(Lightmapping)是一种用来模拟光照效果的技术,它通过预先计算并存储场景中的光照信息,然后在运行时应用于渲染过程中,以提高图形渲染的效率和质量。

1.2 光照烘焙技术的优点- 增加渲染效率:光照信息在运行时已经预先计算好,不需要实时计算,可以降低渲染负载,提高性能。

- 改善光照质量:通过光照烘焙可以获得更真实、更精细的光照效果,提高场景的逼真度和观赏性。

- 节省资源:由于光照信息是预先计算好的,不需要实时计算,可以节省系统资源,适用于移动设备等资源受限的评台。

二、光照烘焙技术的原理2.1 光照烘焙的基本原理光照烘焙技术是通过将三维场景中的光照信息计算并存储为纹理或纹理集,然后在运行时应用于模型的表面,以模拟真实的光照效果。

光照烘焙的基本原理包括光照采样、纹理映射和渲染应用等步骤。

2.2 光照烘焙的计算方法- 光照贴图(Lightmaps):通过将场景中的光照信息渲染到纹理上,然后在运行时将光照信息映射到模型表面,以获得真实的光照效果。

- 光子映射(Photon Mapping):通过模拟光子在场景中的传播和相互作用,计算场景中的光照信息,并存储为纹理或纹理集,然后在运行时应用于模型的表面。

三、Unity中的光照烘焙技术3.1 Unity的光照烘焙工具Unity提供了丰富的光照烘焙工具和功能,包括实时光照、烘焙照明、环境光遮蔽(AO)等,可以满足不同场景的照明需求。

3.2 使用Unity进行光照烘焙的步骤- 设置光照参数:在Unity中设置场景的光源、材质和照明参数,为光照烘焙做准备。

- 执行光照烘焙:在Unity中执行光照烘焙,将场景中的光照信息计算并存储为纹理或纹理集。

- 应用光照烘焙:在运行时将光照信息映射到模型的表面,以获得真实的光照效果。

四、光照烘焙技术在游戏开发中的应用4.1 光照烘焙技术的作用在游戏开发中,光照烘焙技术可以用于优化场景的渲染效果和性能,提高游戏的视觉质量和用户体验。

怎么在Unity3d中烘焙lightmap【2020】

怎么在Unity3d中烘焙lightmap【2020】

怎么在Unity3d中烘焙lightmap【2020】本⽂将就如何在Unity2019中烘焙lightmap的话题,以实例的⽅式与⽹友展开讨论,相关实例截图如下:⼲活!● Unity⽇景烘焙⾸先⼩姐姐以著名的斯蓬扎宫模型场景为例,和⼤家⼀起探讨⼀下正午时分的光影布光⽅法及烘焙过程。

3dMax模型情况如下图所⽰(由图可见,模型的⾯数为6万多(见截图左上⾓),模型⼀定要采⽤精简的单⾯建模,否则这个场景的⾯数会多达⼏百万,甚⾄上千万的⾯,如此多的⾯数,Unity是吃不消的,⽆论烘焙过程的展UV,还是烘焙,甚⾄烘焙之后的场景运⾏,都会陷⼊⽆休⽌的等待、假死机和卡顿状态,毕竟烘焙之后也会个场景带来⼀些负载,⽽且最终作品要在⽤户机器或⼿机上运⾏,所以从模型的⾯数⽅⾯,必须充分考虑给场景留出⾜够的裕度)1. 模型导出⽆论你⽤3dMax、Maya、C4D、Blender或Sketchup建的模型,建议都以fbx格式导出,因为Unity3d对fbx格式兼容的最好,这也是官⽅的建议,导出时⼀定要勾选“EmbedMedia”(嵌⼊媒体),否则在导⼊Unity时会成为⽆贴图的“裸模”2. 模型导⼊Unity⑴在导⼊模型前,按下图所⽰,勾选掉Unity3d的“Auto Generate”(⾃动烘焙)选项,好多⼈⼀打开Unity3d,不知道怎么啦,总感觉系统处于运算状态,就是因为Unity默认这个选项是勾选的,当导⼊模型后,什么还没做,就⼀直陷⼊莫名的忙机,也是这个原因,所以导⼊前取消这个选项。

⑵按下图所⽰将刚才从3d软件导出的FBX模型拖⼊Unity3d的Assets⽂件夹,2017版之后,可能出于别的考虑,Unity不再直接导⼊材质和贴图,所以很多⼈发现模型导⼊后总是⽆材质和贴图的裸模,这⾥还需要做⼀点设置,看下⼀步。

⑶选中刚导⼊的FBX模型,点击inspector⾯板的Materails按钮,我们发现下⾯的所有材质都显⽰“none”,这就是裸模的根源,有童鞋说,前⾯不是说导出FBX时不勾选“Embedmedia”选项,就会出现裸模,这都勾选了,怎么还是裸模呢?这⾥需要说⼀下,如果前⾯不勾选,这⾥⼀定是裸模,但是,勾选之后,还需要⼀点点设置,否则依然会裸模,也就是前⾯和现在的设置缺⼀不可。

Unity 第五章 灯光材质地形系统

Unity 第五章 灯光材质地形系统
Unity引擎中对需要进行光照烘培的对 象需要设置为静态属性,对于较多的光源 和复杂的场景光照烘培所需要的时间会较 长。
5.1.2 全局光照设置Lighting-全局雾效果Fog
Unity在Lighting-Environment面板中的Other栏中提供雾选项,能够模拟高山森林
在梅雨季节出现的浓雾效果,添加潮湿隧道添加远景层次效果,还可以体现大火中浓
烟阻挡视线场景。
属性
说明
属性
说明
Fog Color
雾的颜色
Linear Fog Start 线性雾效开始距离
Fog Mode
雾效模式
Linear Fog End
线性雾效结束距离
Fog Density
雾效浓度
Linear
线性雾模式
Exponential
指数雾模式
Exponential Squared 指数平方雾模式
反射源可见程度
5.1.2 全局光照设置Lighting-光照烘培GenerateLighting
Lighting面板的Scene栏中可设置 RealtimeLight、MixedLighting和光照烘焙 贴图设置LightmappingSetting 。Unity通 过CPU、GPU、Enlighten的方式生成光照 贴图为场景提供全局光照。光照烘培可以 逼真的模拟光照的灯光在墙壁间的反射效 果,阳光照到沙滩的漫射效果,霓虹灯招 牌的放射效果等。但烘培光照需要进行预 先渲染,且需要进行长时间巨大的光学运 算。
反射天空盒
Resolution
反射分辨率
Bounces
反射反弹次数
属性
说明
SunSource
方向光“太阳”源

Unity室内效果烘焙和设置【2020】

Unity室内效果烘焙和设置【2020】

Unity室内效果烘焙和设置【2020】下⾯以⼀个⼩客厅为例,和童鞋们⼀起讨论Unity3d的室内烘焙,⼀⽅⾯是对前⾯知识的综合应⽤,另⼀⽅⾯满⾜以下做装修童鞋的学习需求。

话不多说,开⼯!这个例⼦的3D场景如下图所⽰:拆分好的UV如下图所⽰导⼊Unity3d后的场景情况如下图所⽰:这个场景⽐较简单,⼀个窗户、⼀个沙发、⼀个茶⼏、⼀个书柜、两个落地灯、⼀个墙⾯装饰、还有⼀个挂画、茶⼏上⼀个杯⼦、两盆绿植,这⾥我们设想将场景烘焙成阴天的⽩昼⽓氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是⼤⽓折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使⽤Unity3d的⾯光源置于窗户附近,但我们这⾥选⽤Unity3d的材质灯光,也就是将某个模型的材质勾选“⾃发光”,这个模型就成了灯光了。

选中窗户玻璃,勾选其材质中的⾃发光(Emission),将⾃发光强度设为1.5,发光颜⾊设为⽩⾊,如下图所⽰:因为这个场景不可能有运动物体,光线也不会变化,所以选⽤静态灯光下的静态物体的⽅式烘焙场景,所以将⾃发光材质的Global Illumination(全局光照)设为Baked,勾选光照⾯板中的“Baked Global Illumination”,然后烘焙,得到如下图所⽰的结果(烘焙⽤时5分钟):从上图可见,场景太暗,但明暗关系已经有了,如果反复烘焙,太浪费时间,我们设想通过photoshop来调⾊,需要说明的是,这⾥所说的调⾊不是简单的图⽚调⾊,⽽是对整个场景调⾊。

如下图所⽰,将⼀个特殊的⾊带⽂件与相机关联起来,对这个⽂件调整,就会调整相机中的场景,这样我们将这个⽂件(png图⽚)⽤ps打开,然后截取⼀张相机视图的图⽚,按照图⽚调⾊的⽅法,对截取的图⽚调⾊,然后将图⽚调整的参数应⽤于那个⾊带⽂件,保存⾊带⽂件后,Unity3d的场景就回作相应的调整,关系就是这样。

下⾯我们就来调⾊,⾸先抓取相机视图的图⽚,然后在ps中打开,同时也将刚所说的⾊带⽂件也⽤ps打开,如下图:⾸先调⼀下截取的相机视图图⽚的亮度和对⽐度,亮度88,对⽐度-50,如下图所⽰:然后对⾊带也做这样的调整,如下图所⽰:然后保存⾊带⽂件,Unity的相机视图就会作相应的调整,调整后如下图所⽰:原理⼤家都明⽩了吧,这样就是以⽤ps灵活地为Unity3d场景调⾊了,只要Unity3d烘焙出场景的明暗关系,剩下的就交给ps了,这样可以节省⼤量反复测试烘焙的时间。

unity 灯光-烘焙光照贴图剖析

unity 灯光-烘焙光照贴图剖析

灯光-Light对于每一个场景灯光是非常重要的部分。

网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。

可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。

有3种类型的灯光。

一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。

相关属性介绍◆Type:灯光的类型⏹Directional:平行灯,类似太阳光;⏹Point:点光源,类似灯泡;⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;◆Baking:该选项有三个选择⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,就是勾选了Static);◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;◆Intensity:光线强度;◆Bounce Intensity:光线的反射强度;◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗资源;◆Strength:阴影黑暗程度,取值范围0~1◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就会脱离了接收器;◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径范围的球形光源◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系统确定;⏹important灯光是逐个像素渲染的;⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。

3.2 光照贴图的烘焙

3.2 光照贴图的烘焙

2

Object maps板块
预览当前选中的GameObject的GI lightmap纹
3 )
理(包括阴影遮罩)。使用对象贴图选项卡仅查看当前
选定的游戏对象的已烘焙贴图的预览,包括遮罩。
1 光照设置 2 光照烘焙
[1] 打开工程BakeDemo,打开Bake-Start场景,在这个场景中,预先提供 了一些用于测试的模型和预设的光源,如左下图所示。
1 Generate Lighting :烘培光照贴图
烘焙生成按钮, 有三个选项
2 Bake Reflection Probe: 烘培反射探头 3 Clear Baked Data: 清除烘培数据
Global maps板块 显示所有lightmap文件生成的GI照明过程。使用全局地图选项卡
查看照明系统正在使用的实际纹理。这些包括强度光照贴图,阴影遮罩 和方向性贴图。这仅适用于使用烘焙照明或混合照明的情况,预览对于 实时照明是空白的。
Intensity Multiplier 在反射物上反射源(天空盒或自定义Cubemap)的可见程度
Hale Waihona Puke Bounces反弹反射。在场景中用反射探针捕捉该反射,该值决定了反射探针所检测
物体之间的来回反射反弹次数,如果是1则只有初始反射。
[2] Realtime Lighting实时光设置 Realtime Global Illumination:是否开启实时全景光 [3] Mixed Lighting混合灯光,其参数信息如表所示。
[5] 烘焙后,移动场景中的两个障碍物对象,会发现地上的阴影还是原来的 阴影没有跟着变化,因为那是场景保存了烘焙的贴图。如果场景中静态物体 发生了变化,要更新阴影就要重新烘焙。但是如果移动动态的物体汽车Car ,会发现车的阴影会跟着变化,因为Car对象没有设置为静态Static,不参与 场景的烘焙,如下图所示。

unity灯光-烘焙光照贴图讲解

unity灯光-烘焙光照贴图讲解

灯光-Light对于每一个场景灯光是非常重要的部分。

网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。

可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。

有3种类型的灯光。

一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。

相关属性介绍◆Type:灯光的类型⏹Directional:平行灯,类似太阳光;⏹Point:点光源,类似灯泡;⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;◆Baking:该选项有三个选择⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,就是勾选了Static);◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;◆Intensity:光线强度;◆Bounce Intensity:光线的反射强度;◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗资源;◆Strength:阴影黑暗程度,取值范围0~1◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就会脱离了接收器;◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径范围的球形光源◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系统确定;⏹important灯光是逐个像素渲染的;⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

灯光-Light
对于每一个场景灯光是非常重要的部分。

网格和纹理定义了场景的形状和外观,而灯光定义了场景的颜色和氛围。

可以通过从菜单中选择 GameObject->Light并将其添加到你的场景中。

有3种类型的灯光。

一旦添加了一个灯光你就可以像操作其他物体一样操作它。

相关属性介绍
◆Type:灯光的类型
⏹Directional:平行灯,类似太;
⏹Point:点光源,类似灯泡;
⏹Spot:聚光灯,类似舞台聚光灯;
◆Baking:该选项有三个选择
⏹Realtime:即光源不参与烘焙,只作用于实时光照;
⏹Baked:表示光源只在烘焙时使用
⏹Mixed:该光源会在不同的情况下做不同的响应;在烘焙时,该光源会作
用于所有参与烘焙的物体;在实际游戏运行中,该光源会作为实时光源
作用于那些不参与烘焙的物体或者动态的物体(不作用于静态的物体,
就是勾选了Static);
◆Color:光源的颜色,根据不同的环境设置不同的颜色,营造出不同的氛围;
◆Intensity:光线强度;
◆Bounce Intensity:光线的反射强度;
◆Shadow Type:设置是否显示光源作用在的物体的阴影,
⏹No Shadows不显示阴影,阴影不存在;
⏹Hard Shadows:硬阴影(无过滤),效果不是很自然比较生硬;
⏹Soft shadows:柔化阴影,更加贴近实际生活中的阴影显示,但比较消耗
资源;
◆Strength:阴影黑暗程度,取值围0~1
◆Resolution:阴影的清晰度,细化度,越高消耗越大;
◆Bias:阴影的偏移量,越小,物体表面会有来自它自身的阴影,太大光源就
会脱离了接收器;
◆Cookie:灯光投射的纹理,如果灯光是聚光灯和方向灯就必定是一个2D纹理,
如果是点光源必须是一个Cubemap(立体贴图);
◆Cookie Size:缩放Cookie的投影,只适用于方向光
◆Draw Halo:如果勾选,那光源带有一定半径围的球形光源
◆Flare:在选中的光源的位置出现镜头光晕;
◆Render Mode:此项决定了选中的光源的重要性,影响照明的保真度和性能;
⏹Auto:渲染的方法根据附近灯光的亮度和当前的质量设置在运行时由系
统确定;
⏹important灯光是逐个像素渲染的;
⏹Not Important灯光总是以最快速度渲染;
Culling Mask:剔除遮罩,类似摄像机的遮罩,选中指定的层收到光照影响,未选中的不受到光照影响;
设置全局光照和烘焙光照贴图-LightMap
一个场景中灯光添加多了资源消耗也就大了,为了降低资源的消耗,可以选择烘焙光照贴图;把光源的效果烘焙到贴图上,形成自带光源效果的贴图,这样就可以减少灯光的使用。

使用unity自带的光照系统设置以及烘焙光照贴图;
首先先介绍一个GI是什么? GI =直接光照+间接光照+环境光+反射光
GI分为两种, 一种是Precomputed Reatime GI, 这种GI需要预先计算, 计算场景中所有的Static物体的信息, 并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置. 所有的变化都是实时的.
第二种是Baked GI, 这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙, 无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源.
要想完全理解GI, 首先要好好说一下Lighting面板.
在Window中选中Lighting,选中后再检视面板中就会出现一个Lighting的面板,如下
以下是Lighting视图下Scene选项卡(如下图)
先介绍一下Environment Lighting下的属性:
Environment Lighting这些容控制的是场景总体的光线信息, 包括天空盒的设置, 可以赋予一个天空盒材质上去, 而天空盒材质在Unity5里面也有更新, 很有意思, 大家可以试试, 新建一个材质然后选择Skybox/Procedural就行了.
●SkyBox:天空和,围绕整个场景的包装器,模拟填空效果,此项可以选择是
否在场景中使用天空盒;
●Sun:指定某一个方向光光源来模拟场景中的太阳。

如果设置为none,系统将
默认设置场景中最亮的方向光作为“太阳”;
●Ambient Source:设置环境光对物体周围环境的影响来源;
⏹Skybox:使用天空盒的颜色来确定不同角度的环境光
⏹Gradient:允许环境光从天空,视域和地面选择单独的颜色并将其融合;
⏹Color:对所有环境光使用原色;
●Ambient Intensity:环境光的强度;
●Ambient GI(全局光照):设置处理环境光的GI模式(Realtime,Baked)
●Reflection Source:使用天空的反射效果或自定义选择一个立方贴图
(Cubemap);如果选择了天空盒则额外提供了一个选项类设置天空盒贴图的分辨率;
●Reflection Intensity:反射源在反射物体上的可见度;
●Reflection Bounce:设置不同的游戏对象之间来回反弹的次数,如果设置为
1,只考虑初始反射;
以下跟实时光照有关:
Precomputed Realtime GI的概念是, 预先计算场景中的所有静态物体的信息, 具体计算出来了哪些信息咱们开发者不用操心, 这些计算出来的信息会用于实
时GI
●Realtime Resolution:实时光照贴图单位长度的纹理像素,此值的设置通常
要比烘焙的GI低10左右;(实时GI的分辨率,建议不要调太高)
●CPU Usage:运行全局光照渲染时,CPU的使用率;
以下跟烘焙的全局关照有关:
Baked GI就是烘焙光影贴图的容了. 可以和Precomputed Realtime GI同时存在.
●Baked Resolution:烘焙光照贴图单位长度的纹理像素,此值设置通常比实
时GI高10倍
●Baked Padding:烘焙光照贴图中各形状的间距,取值围2~100
●Compressed:是否选择压缩场景中的所有的光照贴图;
●Ambient Occlusion:环境遮挡表面的相对亮度,较高的值表示遮挡处和完全
曝光地区的对比更大;
●Final Gather:当处于选中状态是,在计算发射光时将使用与烘焙贴图一样
的分辨率。

虽然选中此项提高了光照贴图的质量,但会消耗更多的烘焙时间;
以下是通用的全局光照的注解:
General GI组的这些参数同时适用于实时GI以及烘焙GI.
Directional Mode:提高画质
图中是静态物体+Bake光源. 可以看到如果选择了Directional, 会像Unity4一样对静态物体处理得很不好, 但如果选择了Directional Specular, 画质马上就提升了一个等级.
不仅对于静态物体+Baked光源有提升, 对于静态物体+Realtime光源也有提升. 但是对于动态物体是没有提升的.
这两幅图是静态物体+动态光源. 可以说Directional Specular直接提升了静态物体对于直接光和间接光的效果.
Indeirect Intensity:在最终的光照贴图中游戏对象的散射,发射等间接光照的强度;
Bounce Boost:顾名思义,增强反弹光;
Default Parameters:预设参数值,可以创建新的LightmapParameters; Atlas Size:光照贴图的尺寸大小;
以下是环境雾和其他设置:
●FOG:选项设置场景中是否使用雾气,模拟现实雾;
●Fog Color:雾颜色
●Fog Mode:雾类型,基于距离,高度,或者两者皆有;
●Density:雾密度设置,浓或疏;
●Halo Texture:光晕贴图
●Halo Strength: 光晕的强度,越大光越清晰
●Flare Fade Speed:Flare(太阳耀斑,闪光)可见时的淡入和不可见时淡出●Flare Strength:耀斑的强度
●Spot Cookie:聚光灯投影遮罩
以下是光照贴图的信息:当烘焙成功后光照贴图的信息会显示在此视图中;
烘焙的流程如下:
确定你要烘焙的物体是否设置好灯光,设置好就选中要烘焙的物体在Lighting-Object中把物体设置为静态的(static),同时因为要进行烘焙需要把灯光的Baking 设置为烘焙模式baked;点击Build按钮开始烘焙,烘焙成功后会在资源文件夹中Assets下创建一个跟场景同名的文件夹并在里面生成光照贴图的资源;。

相关文档
最新文档